As plataformas e o horror estão novamente de regresso para a estreia de Pumpkin Jack nas novas consolas com um jogo mais polido.
Parece que temos um novo ritual de Halloween. Depois do lançamento no PC e nas consolas da geração passada, Pumpkin Jack recusa-se a morrer. O jogo de plataformas, produzido por Nicolas Meyssonnier, marca uma vez mais presença no Dia das Bruxas, mas não traz consigo uma sequela ou uma expansão da experiência original, antes um relançamento para as atuais consolas de última geração. Não existem novidades, novas funcionalidades ou mecânicas, mas sim um limar do desempenho e uma maior fluidez geral, culminando em tempos de carregamento quase inexistentes e numa experiência muito mais rápida e coesa do que vimos anteriormente.
A minha experiência com Pumpkin Jack resume-se à sua estreia no PC, ainda durante 2020, e pouco mais. Devo admitir que não o terminei, muito devido à estrutura linear dos níveis – que se desdobram entre sequências de plataformas, de combate e de pequenos puzzles –, mas também pela ausência de desafios interessantes e de uma falta de cuidado adicional nos controlos, que aqui pareciam criar um pequeno atraso nos tempos de resposta e na fluidez dos movimentos da personagem titular. Senti que algo não estava a funcionar, uma verdadeira deceção, especialmente por querer reviver este lado clássico e nostálgicos dos títulos de plataformas, onde é impossível não relembrar-nos de jogos como MediEvil.
Talvez seja um efeito placebo, mas senti que Pumpkin Jack ficou muito mais sólido e fácil de controlar com a passagem para as novas consolas. Os tempos de carregamento cortaram as longas esperas entre níveis e a campanha ficou ligeiramente mais fluída entre as suas sequências. Com estes retoques técnicos, vi-me a apreciar mais a linearidade e a focar-me na descoberta de colecionáveis – personificados pelas caveiras dos corvos e de gramofones, que, por sua vez, possibilitam a aquisição de novos fatos –, com os seis níveis a oferecerem regularmente desafios únicos, como sequências de carrinhos de minas e corridas contra fantasmas. É uma fórmula muito clássica, mas consigo ver finalmente o que levou tantos jogadores a apreciarem o mundo de Pumpkin Jack, com a jogabilidade a não conseguir surpreender, mas mantendo-se suficientemente sólida do princípio ao fim, seja nos saltos pouco desafiantes ou nos combates por rondas contra bosses pouco imaginativos.
Mas o que continua a não me convencer é o combate. Há qualquer coisa na sua simplicidade que me leva a concluir que seria muito mais satisfatório se não existissem quaisquer confrontos ao longo da campanha. Talvez esteja a exagerar, mas Pumpkin Jack oferece várias armas, como uma espingarda e uma foice, incluindo o seu corvo companheiro – que pode atacar inimigos e objetos ao longe –, mas faz pouco com elas. As armas têm praticamente as mesmas combinações e utilizações em combate, alterando ligeiramente o ritmo dos seus golpes e pouco mais. Sinto que é uma oportunidade perdida e Nicolas podia ter utilizado estes recursos em mais sequências de puzzles, onde controlamos Jack em formato abobora com tentáculos, ou então para injetar ainda mais momentos de destaque aos níveis.
Mas Pumpkin Jack consegue ser divertido. Não é um supra-sumo do género e não é a sua revitalização, mantendo-se confortavelmente nostálgico e tradicional, seja na sua direção de arte ou no design dos seus seis níveis. Continuo a não ser o seu maior fã, mas compreendo melhor a popularidade que ganhou ao longo deste ano, especialmente para um projeto de paixão, criado por apenas uma pessoa e ao longo de vários anos. Podia ser mais, podia ser tudo, mas é divertido e perfeito para aqueles que procuram um jogo com a temática de Halloween sem cair necessariamente no horror e na tensão que geralmente associamos à época.
Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Plan of Attack
O espaço é leve, cheio de cor e com boa vibe. A comida? Ótima.
Chega a chuva e os dias frios, chega também a vontade de comer algo quentinho, como um bom bife ou aquela confort food da mãe ou da avó. Mas isso não significa que deixemos de ter refeições que nos levam para outras paragens, como é o caso dos tacos.
Em Lisboa, quem adora tacos ou vai à descoberta, decerto já terá ouvido falar na Taqueria, do grupo Espada, que começou por abrir um spot na agitada zona do Cais do Sodré no ano passado. Dado o sucesso, a marca abriu, já em 2021, um novo espaço mesmo no coração da cidade, no Chiado, que passa por um conceito mais premium e cosmopolita.
Mais recentemente, neste mês de outubro, eis que abriu a terceira Taqueria, desta vez nas Avenidas Novas, que fica ali bem perto dos jardins da Gulbenkian.
O espaço, com dimensões modestas, transmite uma boa vibe. Com uma decoração que nos leva a viajar até Oaxaca, ou à Isla Mujeres, é ideal para almoços e jantares entre amigos e família, descontraídos e com muita animação.
O Echo Boomer foi provar algumas opções desta mais recente Taqueria na capital portuguesa e, embora tendo chegado cedo na hora do almoço – 12h30 -, rapidamente o espaço começou a encher, o que é bom sinal. No que toca ao serviço, nada a dizer: rápido, eficaz e exemplar.
Aqui em cima podem constatar algumas das opções que provámos. Podem começar com o ótimo Guacamole con totopos y pico de gallo, seguir para as deliciosas Quesadillas com queijo e espinafres e complementar com as perfeitas Tostaditas com atum fresco braseado, maionese de jalapeño e romã. Mas claro, a sobremesa não fica esquecida, e podem optar pelo Pastel 3 leches, que o staff nos indicou ser uma sobremesa típica do México.
Existem muito mais coisas no cardápio, como o MexiBurguer, o Taco de Camarón ou o Taco El Pastor, bem como os Burritos de frango, costela de vaca ou camarão. Ah, não nos podemos esquecer das Tazones, que são bowls com ingredientes bem frescos, e há ainda um menu para crianças.
E se forem fãs de brunch, também temos boas notícias, pois tanto a Taqueria das Avenidas como a Taqueria do Chiado têm o mais loco deles todos, começando pelo Guacamole e acabando nos Churros com nutella e doce de leite.
Também de destacar é a Botana, um novo conceito onde pedem uma bebida e experimentam as mais diversas tapas mexicanas.
Uma vez que o espaço enche rapidamente, aconselhamos ou a irem cedo ou a ligarem para o 212428444 para reservas.
A Poke House, cadeia de restauração especializada em poke bowls, celebrou recentemente a abertura do novo espaço na Avenida Infante Santo, em Lisboa.
O novo restaurante, localizado no centro da cidade, numa zona de grande movimentação, perto de várias empresas e serviços, conta com mais de 90 m2, tendo capacidade para 49 lugares no interior e 72 na esplanada. À semelhança dos outros restaurantes da marca, também este spot conta com uma decoração inspirada na Califórnia, através de elementos que remetem para arte urbana e fins de tarde na praia. Ou seja, mesmo bom para tirar umas fotos e colocar no Instagram.
Este restaurante funciona também com os serviços de delivery, neste caso Uber Eats, Glovo e Bolt Food.
A Poke House conta atualmente com sete restaurantes na grande Lisboa e prevê abrir mais três até ao final do ano.
A estratégia de crescimento inclui a construção de uma rede móvel 5G, a modernização da rede fixa atual da NOWO que abrange 1 milhão de casas e o desenvolvimento de uma nova rede própria de FTTH que tem como objetivo atingir mais 1 milhão de novas casas, tanto na Grande Lisboa como no Grande Porto.
A conclusão do leilão 5G vai permitir à NOWO acelerar no desenvolvimento de diversos projetos, que são essenciais para a estratégia de crescimento.
A NOWO concluiu a sua participação no leilão de 5G com um investimento final superior a 70 milhões de euros na aquisição de espetro, confirmando assim o seu compromisso de investimento em Portugal.
A participação da NOWO no Leilão 5G está integrada num projeto industrial ambicioso, que inclui o desenvolvimento de uma rede móvel 5G em Portugal e também a implementação de tecnologias de fibra ótica de última geração para a modernização da rede atual, que abrange quase um milhão de casas em Portugal.
O desenvolvimento da rede móvel da NOWO arrancou com a implementação de um novo Core 5G, adjudicado à Ericsson, que terá como objetivo a criação de uma rede independente que suportará o rápido crescimento da empresa na aquisição de clientes do serviço móvel em Portugal. Vão ser desenvolvidas mais de 1.000 estações base 5G numa primeira fase.
A modernização da rede fixa atual da NOWO, que irá abranger numa primeira etapa cerca de 440.000 casas e empresas, permitirá oferecer aos atuais clientes velocidades de Internet até 1,2Gbps. O projeto foi adjudicado durante este mês de outubro e contando com a sua finalização no prazo de um ano.
Em paralelo, a NOWO já disponibilizou serviços de alta velocidade na sua nova rede de fibra ótica de última geração em 20.000 casas na Urbanização do Infantado (Loures) e Odivelas. Esta trata-se da primeira rede XG-PON em Portugal, sendo a mais avançada do mercado e com maior potencial, pois permite oferecer velocidades até 10Gbps, comparativamente com as velocidades de 1Gbps oferecidas atualmente no mercado.
Esta nova infraestrutura de fibra ótica (FTTH) permitirá alcançar numa primeira fase cerca de um milhão de casas no Grande Porto e Lisboa.
O objetivo a médio prazo é contar com a rede mais avançada de fibra ótica com uma cobertura perto de 2 milhões no segmento residencial e empresarial, complementarmente com uma rede móvel 5G de última geração.
A NOWO irá concluir o ano 2021 com um investimento na ordem dos 100 milhões de euros, sendo que está previsto um investimento superior a 500 milhões de euros nos primeiros cinco anos para o qual temos recebido diversas abordagens por parte de fundos de infraestruturas.
Com a entrada do Grupo MASMOVIL, foi implementado um plano de desenvolvimento de negócio, que tem como objetivo potenciar o crescimento da NOWO em Portugal. Face às dificuldades de acesso às redes existentes, a NOWO adotou investimentos em redes próprias tanto de fibra como de móvel.
A NOWO desenhou um projeto ambicioso de melhoria de toda a sua rede, que é composta por uma rede de fibra ótica troncal com mais de 2.000 km que percorre todo o país, unindo todas as principais cidades em múltiplos anéis para garantir a fiabilidade do serviço. Para a sua concretização foi adjudicado, à empresa finlandesa Nokia, uma nova rede de transporte DWDM de última geração, com velocidades de transmissão Gigabit, cuja última fase se lançará até ao final deste ano.
A implantação da primeira fase da rede DWDM, que abrange a Região do Porto e Lisboa, está incluída neste mesmo projeto e terá sido finalizada no passado mês de agosto.
Algo realizado pela primeira vez em mais de quinze séculos.
As Ruínas Romanas de Tróia e o restaurante CAN THE CAN iniciaram – pela primeira vez em mais de quinze séculos – uma produção de Garum num dos tanques de salga de peixe deste complexo arqueológico.
O lançamento da produção do garum feito com sardinha fresca de Setúbal teve lugar a 26 de maio. Passados mais de cinco meses, o garum está finalmente pronto e será retirado do tanque no sábado, dia 6 de novembro, pelas 14h.
O evento decorrerá nas Ruínas Romanas de Tróia e será a oportunidade para provar o mais famoso condimento do Império Romano, produzido outra vez em terras lusitanas. O produto obtido será depois comercializado pelo restaurante CAN THE CAN.
A iniciativa partiu do restaurante CAN THE CAN que, através do projeto SELO DE MAR (centro de investigação que abrirá portas ainda este ano em Setúbal) conduzido pelo designer e investigador Victor Vicente e o chefPedro Almeida, pretende estudar e recuperar as técnicas de conservação de pescado e inovar a partir da tradição, em colaboração com o TROIA RESORT e a sua equipa de arqueologia das Ruínas Romanas de Tróia, liderada por Inês Vaz Pinto.
A designação de Garum é normalmente utilizada para definir molhos de peixe líquidos que servem para condimentar outros alimentos, tal como o reputado garum de época romana.
Altamente proteico, o Garum tem um sabor umami e era usado como condimento e para aumentar a intensidade do sabor dos alimentos, sendo muito apreciado no passado. Podia ser feito a partir de diversos tipos de peixe, tais como a anchova, a cavala, o atum, a moreia e outros, que determinavam a sua qualidade e o seu preço. Em Tróia, foram encontrados principalmente vestígios de sardinha, razão da escolha desta espécie para esta produção, além do simbolismo que a mesma representa para Portugal.
As Ruínas Romanas de Tróia foram o maior centro industrial de salgas de peixe do Império Romano, localizado na península de Tróia, na margem sul do estuário do Sado, a poucos quilómetros de Setúbal. Este sítio arqueológico é Monumento Nacional desde 1910 e está inscrito, desde 2016, na Lista Indicativa Portuguesa do Património Mundial.
O CAN THE CAN abriu em 2012, no Terreiro do Paço, em Lisboa, com um conceito único no mundo de promover a indústria conserveira nacional.
Unsighted, da Studio Pixel Punk, tem muito para oferecer, mas arrisca-se a ficar perdido entre os lançamentos de 2021.
Não quero criar guerras desnecessárias entre fãs de consolas e géneros de videojogos, mas não consigo evitar a comparação entre Kena: Bridge of Spirits e Unsighted. Ambos os jogos são fruto de equipas independentes, ambos inserem-se no género de ação e aventura – com elementos de exploração e RPG – e ambos demonstram um foco interessante na narrativa, na construção do seu mundo mágico – ou de ficção científica – e as suas personagens são o centro emocional das demandas entre a vida e a morte. No entanto, um é melhor do que o outro, destacando-se pelo design do mundo, pela compreensão do estilo em que se insere e pela jogabilidade muito mais desafiante e equilibrada. Se não é claro para vocês, o meu vencedor é Unsighted.
Se eliminarmos o poderio visual de Kena: Bridge of Spirits, a luta torna-se desigual. Unsighted, da Studio Pixel Punk, é um título coeso, muito afincado no seu estilo e com uma determinação incontornável em dar aos jogadores uma experiência nostálgica, assente numa combinação entre The Legend of Zelda e Hyper Light Drifter, mas igualmente moderna e capaz de enfrentar alguns clichés do género de ação e aventura. A minha comparação não surge apenas pelo género de ambos os jogos, mas pela sua estrutura, com cada aventura a repartir a campanha por um HUB, simbolizado por aldeias, e várias zonas adjacentes e com biomas distintos, que temos de navegar em busca de itens importantes para a narrativa. A estrutura é similar até no seu ritmo, numa mescla entre combates rápidos e a resolução de puzzles simples e quase sempre ambientais, onde os nossos dotes são regularmente desafiados por picos na dificuldade.
Mas Unsighted destaca-se. O seu mundo de humanos e robots, de meteoritos alienígenas e de almas cibernéticas consegue suplantar a aventura supostamente emocional de Kena ao despir-se de exigências visuais e ao abraçar a jogabilidade e o seu mundo. A aposta num estilo pixel art dá a Unsighted um lado mais clássico, é certo, mas ajudou a Studio Pixel Punk a construir masmorras mais complexas, que se expandem por vários níveis e zonas da antiga cidade, e a focar-se nos desafios, nos combates e na exploração mais ponderada. Em Kena, senti várias vezes que só deveria estar a apreciar a beleza natural do mundo e não a compreender como funcionavam as suas mecânicas e o sistema de combate, mas em Unsighted, tudo se assume de forma mais intuitiva, embrenhando-se verdadeiramente não só na história que quer contar, como no seu mundo top-down.
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Unsighted
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As comparações terminam aqui, pois Unsighted é uma experiência muito mais completa e complexa do que Kena ambiciona ser. Se o título da Ember Lab tenta ser mais linear, já a brasileira Studio Pixel Punk apostou no oposto, atirando o jogador para uma campanha mais aberta e com inúmeras opções de personalização que exponenciam a sensação de aventura. De facto, Unsighted está mais próximo de um RPG do que de um título de aventura, disponibilizando várias armas e equipamentos – desde espadas até a shurikens, que podemos utilizar para resolver puzzles e atingir interruptores distantes –; um sistema de crafting, com a possibilidade de criarmos todo o tipo de acessórios; uma árvore de habilidades, sob o formato de chips que instalamos em Alma, a nossa protagonista; e até a possibilidade de pescarmos e escavarmos em busca de recursos. É todo um aglomerado de mecânicas e funcionalidades que expandem a experiência para algo mais satisfatório sem se tornar cansativa.
As aproximações ao género RPG sentem-se também nas masmorras e no seu desenho, desde a descoberta de novas habilidades, como a possibilidade de saltarmos mais alto, até à batalha contra um dos vários bosses ou mini-bosses, Unsighted banha-se no estilo 16 bits e utiliza-o da melhor forma. As masmorras são extensas, espalham-se por várias zonas, que desbloqueiam novos acessos e atalhos, e são sempre divertidas de navegar devido à presença de terminais, que nos permitem viajar rapidamente entre vários pontos no mapa. Não existem propriamente novidades nesta estrutura e não é necessário existirem. Unsighted tem tantos conteúdos, especialmente para a sua longevidade, que nunca sentirão que se está a expandir artificialmente. E tal como qualquer outro RPG, podem contar também com missões secundárias e com um sistema de relacionamento entre personagens, onde podem melhorar as vossas amizades ao longo da campanha.
No entanto, existe um elemento que distancia Unsighted de outros jogos do género: a gestão de tempo. Nesta realidade de andróides e robôs, a vida cibernética depende de um elemento alienígena para manter a sua personalidade. Quando o tempo termina, estes andróides, anteriormente amigáveis, transformam-se em autómatos sem humanidade, para sempre esquecidos. É um limite de vida, que marca tanto a jogabilidade, como a narrativa, onde a pressão do tempo está constantemente presente. Com um sistema de dia e noite, sentimos ainda mais a passagem das horas e dos minutos, e tal como os outros andróides, Alma também pode ser vítima desta morte virtual. Temos duas soluções: ou somos incisivos na forma como abordamos a campanha, e não perdemos tempo com distrações, ou temos de explorar e encontrar Meteorite Dust. Com este pó, podemos aumentar ligeiramente o limite do tempo de qualquer personagem, mas temos, ainda assim, de percebem quem queremos ajudar. No fundo, iremos sempre perder alguém ao longo da campanha e acho que isso dá a Unsighted um toque mais adulto e pessoal.
Se o limite de tempo foi surpreendente, o mesmo não posso dizer de uma faceta do seu sistema de combate: a barra de stamina. Unsighted foi beber ao poço dos Soulslike e trouxe consigo duas das suas mecânicas mais cansativas, sob a forma da barra de stamina e da perda e recolha de parafusos (o equivalente às almas da série Souls). Se não tenho grandes problemas com a segunda mecânica, apesar de sentir que pouco adiciona à experiência do jogo, não fui o maior fã de um sistema de combate sufocado pela limitação das ações. O ritmo dos combates está próximo de um The Legend of Zelda ou CrossCode, o que significa que precisamos de ser rápidos e de conseguir ripostar a qualquer momento. Com a barra de stamina, os nossos desvios e contra-ataques, tal como a defesa, estão limitados e ficamos regularmente indefesos. Os combates perdem o ritmo, não são tão assentes no contra-ataque e perdem alguma da satisfação que poderíamos retirar das mecânicas fluídas e intuitivas. Talvez seja o meu cansaço a falar mais alto, mas acredito cada vez mais que não precisamos de barras de stamina para termos bons sistema de combate.
Os dados já estão lançados para Unsighted e Kena. No final do dia, o título da Ember Lab vai ser recordado como um dos melhores lançamentos do ano, mesmo que não seja totalmente merecido, mas Unsighted, com as suas mecânicas bem pensadas e mundo complexo, ficará perdido entre os inúmeros lançamentos no mercado independente. Uma injustiça. Apesar de não ter ficado inteiramente rendido com o que oferece, especialmente devido ao sistema de combate, a verdade é que Unsighted poderá um dos vossos novos jogos favoritos e vocês ainda nem o sabem. Não deixem passar a oportunidade. Se tiverem Xbox One ou Xbox Series, ainda melhor: o jogo está no Game Pass. Aproveitem!
Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Studio Pixel Punk.
Na passada quinta-feira, após mais uma reunião do Conselho de Ministros, foi prorrogada a situação de alerta no âmbito da pandemia da doença Covid-19, até às 23h59 de dia 30 de novembro de 2021, em todo o território nacional continental. A medida deve-se ao facto da situação epidemiológica do país ter tido um agravamento na última semana, estando atualmente a incidência cumulativa a 14 dias em 94 casos por 100 mil habitantes e o risco de transmissão efetivo em 1,08.
Na conferência de imprensa após o Conselho de Ministros, a Ministra da Saúde, Marta Temido, afirmou que este agravamento “acompanha aquilo que é a situação europeia”. Marta Temido destacou também o facto da percentagem da população portuguesa vacinada contra a Covid-19 situar-se nos 85,9% mas que “apesar deste contexto – que nos é francamente favorável – o vírus continua a transmitir-se” e a circular, “embora causando doença menos grave e consequências fatais em número menos significativo”.
Dito isto, há a necessidade de se manter um conjunto de regras básicas, designadamente: utilizar a máscara em espaços e ambientes fechados; não frequentar ou não permanecer, por muito tempo, em espaços sobrelotados; e arejar os espaços físicos.
Relembre-se que, em caso de sinais e sintomas de doença, as pessoas devem fazer um teste de Covid-19, ligar para a Linha de Saúde 24 e permanecer sem contato com os outros, não indo trabalhar.
Tudo graças à instalação de equipamento movido eletricamente.
Esta semana, o Conselho de Ministros aprovou o decreto-Lei que autoriza as alterações às bases do contrato de concessão do direito de exploração do Terminal de Contentores de Alcântara e um aditamento ao mesmo. No fundo, está prevista a modernização e o aumento da eficiência operacional do terminal, graças à introdução de significativas melhorias ambientais e nos processos e formas de gestão.
Da negociação resultaram alterações contratuais que defendem a concorrência e fortalecem a posição da autoridade portuária: uma redução contratual de quatro anos, a redução da TIR, o aumento das taxas devidas à APL – Administração do Porto de Lisboa e a eliminação do direito da Concessionária a reposição do equilíbrio financeiro por insuficiente procura.
O novo plano de investimentos acordado é de cerca de 123,8 milhões de euros (a preços correntes, sem IVA), repartidos entre intervenções em infraestruturas, aquisição e implementação de infraestrutura tecnológica e aquisição e instalação de equipamentos.
Importa referir que a aquisição e instalação de equipamento movido eletricamente permitirá atingir uma diminuição anual de 88% nas emissões de CO2 do terminal, o que representa uma expressiva redução do impacto ambiental na cidade de Lisboa.
O centro comercial promove a fixação de aves em meios urbanos e torna-se alojamento local para aves.
O Aqua Portimão é o primeiro centro comercial a acolher o projeto algarvio Alojamento Local para Aves da Vita Nativa, que se dedica à instalação de caixas-ninho, em diferentes zonas do Algarve. Foram instaladas duas caixas-ninho para peneireiros-vulgares (ou falcões-peneireiros) e cinco caixas-ninho para andorinhões que podem ser vistas na fachada do centro comercial. No caso de ocupação dos ninhos por parte das espécies, serão instaladas câmaras de vídeo no interior dos ninhos para uma posterior transmissão em direto das imagens obtidas através de uma plataforma online e ainda da monitorização das aves.
A Vita Nativa é uma organização portuguesa sem fins lucrativos para a Conservação do Ambiente, que pretende promover o estudo e a conservação da natureza, divulgar e valorizar o património natural e contribuir para a participação ativa na defesa do ambiente e dos serviços do ecossistema. Iniciado em agosto de 2020, o “Alojamento Local para Aves” pretende estimular a fixação de mais aves em meio urbano para fomentar o interesse e proporcionar um contacto mais direto da comunidade em relação às aves, e promover e realçar o papel das aves no controlo de pragas biológicas.
Noutra nota, recorde-se que, recentemente, o Aqua Portimão ganhou uma app para que estejam sempre a par das novidades do centro comercial. Nessa app, podem também participar em passatempos e ganhar belos prémios.
Dune Part One é o início desta mítica jornada do herói. E isto é só o começo…
“O mistério da vida não é um problema que deve ser resolvido, mas uma realidade que deve ser experienciada”. Frank Herbert, Dune.
Nota de editor: O seguinte texto é uma versão extensa da crítica originalmente publicada, dirigida para quem já assistiu ao filme e/ou está familiarizado com a obra de Frank Herbert.
Se vieram aqui à procura de puro espetáculo, podem ficar desapontados. Mas, se vieram à procura de uma visão original de um dos universos de ficção científica mais amados de sempre, este é o filme certo.
Dune conta a saga da família Atreides, uma família nobre que ,ao longo de gerações, vai guerrear e acabar por derrubar o Império Corrino, um império intergalático. Esse conflito surge da batalha pelo controlo da especiaria melange, um produto que permite, entre outras coisas, viagens espaciais, manobrar o espaço-tempo e expandir a longevidade. Essa especiaria só existe num planeta em todo o universo, Arrakis, também conhecido por Duna.
Este primeiro capítulo da saga realizado por Denis Villeneuve adapta a primeira metade do primeiro livro. Aqui encontramos Paul Atreides, que no início do filme acompanha a sua família nobre numa missão de governação de Arrakis. Sob ordens do Imperador, a Casa Arrakis vai substituir a Casa Harkonnen nas operações de extração de melange. Esta é uma jogada política do Imperador, que quer colocar duas casas rivais em guerra para reduzir a ameaça ao seu trono. Eventualmente, as operações dos Atreides são vítimas de sabotagem e eles são traídos e atacados pelos impiedosos Harkonnen. Com o seu clã destruído e exilado para o deserto junto com a sua mãe, a concubina guerreira Jessica, Paul começa uma viagem para vingar o seu pai, derrubar o Império e, quem sabe, tornar-se no mítico Kwizats Haderach, o profetizado ser que trará paz à humanidade.
É um feito de Villeneuve conseguir passar para o grande ecrã o lado humano desse universo intrigante e complexo, ao ponto de não nos sentirmos perdidos nas intrigas políticas e dramas existenciais dos seus personagens. Villeneuve e os guionistas, Jon Spaith e Eric Roth, fazem um bom trabalho de equilibrar esses conflitos internos e externos, e ao mesmo tempo subverterem as nossas expectativas em relação à estrutura do filme. Digamos que este conto épico não termina com o clímax que esperavam e, no final do filme, percebemos que a grande mudança ocorre não no universo representado, mas no interior do protagonista. Tudo o que vimos de fantástico foi apenas uma mera introdução a uma aventura maior que está para vir e que vai depender totalmente de Paul tornar-se um homem e, finalmente, um líder.
Villeneuve escolhe eliminar qualquer excentricidade fantástica dos seus personagens, tornando-os mais naturais do que na malograda versão de David Lynch, de 1984. Numa história com tantos personagens ricos, ainda por cima interpretados com atores de destaque, há uma pequena sensação de desequilíbrio de alguns personagens em relação a outros. Mas no fim de contas, os atores estão todos ótimos nos seus papéis. Timothée Chalamet veste bem a pele do herói Paul Atreides, passando facilmente de frágil e ingénuo para capaz e letal. Rebecca Ferguson encanta pela sua vulnerabilidade e impiedade como a mãe guerreira, a Dama Jessica. Josh Brolin e Oscar Isaac, Gurney Halleck e Leto Atreides respetivamente, parecem saídos das páginas do livro.
Alguns personagens, no entanto, poderiam ter recebido um pouco mais tempo de ecrã. Estou a falar dos fremen, como Stilgar e Chani, interpretados por Javier Bardem e Zendaya, mas fica claro que estes personagens misteriosos, nativos de Arrakis, serão uma presença mais habitual na sequela. Também os antagonistas como o Doutor Yueh, interpretado por Chang Chen; Glossu “A Besta” Rabban, interpretado por Dave Bautista; ou Piter De Vries, interpretado por David Dastmalchian, são cativantes o suficiente para os querermos ver mais. Destes três, Bautista destaca-se por conseguir imbuir num personagem tão agressivo uma humanidade frágil na sua necessidade de impressionar o seu tio, o Barão Vladimir Harkonnen. E falando do Barão Harkonnen, o grande vilão do filme, este talvez seja o personagem que mais se destaca entre os presentes. Mesmo sob camadas de próteses e maquilhagem, Peter Skaarsgard assume o papel de antagonista flutuante com uma sobriedade, frieza e melancolia que o tornam tão perturbador como trágico.
Na sequência do ataque dos Harkonnen aos Atreides, Villeneuve, até agora um realizador mais ponderado e subliminar, mostra que dá bem conta do lado espetacular e épico do projeto. A realização de Villeneuve torna a trágica batalha num espetáculo quase operático, teatral, com o caos e destruição a serem representados com melancolia. É estranhamente belo ver as naves dos Atreides rebentarem lentamente e os seus guerreiros a serem mortos à traição, como um prenúncio de uma dinastia que chega ao fim inevitável.
As sequências que acabam por impressionar mais não são as de batalha, mas os momentos com os temidos Shai-Hulud, os gigantes vermes que habitam por baixo da areia de Arrakis. Apesar de ser bem diferente das versões anteriores, quase todas inspiradas nas ilustrações de John Schoenherr, os vermes de Villeneuve tem uma imponência e realismo que as torna quase tangíveis e mais profundas emocionalmente do que se esperava. No final do filme, estamos tão intrigados com estas criaturas como com o destino dos personagens.
Mas o filme é mais um drama trágico do que uma aventura. Villeneuve preocupa-se em fazer um filme ponderado sobre crescimento e, ao mesmo tempo, em tornar plausível o universo representado. Sentimos a angústia dos personagens ao terem consciência que são peças num jogo que lhes é desconhecido. A tragédia torna-se ainda maior quando as personagens aceitam o seu fim inevitável e nós percebemos que estamos a ver um filme sobre a destruição de uma família. Mas o filme também é sobre renascimento e controlo do destino, e aqui Paul destaca-se. Como herdeiro sobrevivente dos Atreides e Messias fabricado, ele sente-se dividido entre a sua vontade de assumir o seu papel na família e a descoberta de toda a sua vida ter sido manipulado para assumir um papel de salvador universal. O filme sofre um pouco por não explorar mais esse conflito interno no protagonista, mas fica uma promessa para as sequelas vindouras.
Quanto ao universo em si, desde os costumes dos povos, o uso de várias linguagens humanas e derivadas, os combates corpo a corpo com lâminas curtas, os vestuários com claras influências de culturas humanas antigas, os veículos estranhamente funcionais, até a arquitetura egípcia de Arrakeen, a capital de Arrakis, tudo é plausível e parece real. A mistura entre cenários reais e os efeitos visuais gerados por computador traz uma sensação de realismo e peso tanto aos lugares, como aos personagens. Cito por exemplo um momento em que os temidos Sardaukar, os guerreiros fanáticos do imperador, encontram e atacam um dos esconderijos dos nossos heróis. O plano usado para mostrar esse momento é tão belo no seu enquadramento e uso de personagens reais que os elementos de CGI tornam-se invisíveis. Ao contrário de outros blockbusters, aqui os efeitos especiais existem realmente em função da história.
Quanto à estética em si, encontram muitas semelhanças a outros trabalhos do realizador, como Arrival e Blade Runner 2049. Tanto nos vestuários, como no design das naves, das cidades, das armaduras, tudo é semelhante à nossa civilização, curiosamente verosímil. Destaco, no entanto, algumas influências de Moebius, o conhecido ilustrador francês que participou no desenvolvimento da primeira tentativa de adaptar o livro para cinema, com Alexandro Jodorowsky. As naves e guerreiros presentes na sequência inicial, e a sequência em que visitamos o planeta dos Sardaukar e conhecemos pela primeira vez essa temida legião, são claramente tiradas das páginas de Moebius.
Também é de destacar uma influência de HR Giger – outro colaborador de Jodorowski nesse projeto no design de Geidi Prime, o planeta dos Harkonnen, um pesadelo industrial que não deixa de ter a sua beleza. No filme, tal como no livro, os Harkonnen representam a exploração desenfreada de recursos. Num momento sublime, o Barão Harkonnen ordena a exploração da especiaria enquanto ele toma um banho curativo feito do que parece ser petróleo. Tão perversos como doentios, há um lado de tragédia nestes vilões, um comentário assumido à exploração descontrolada do meio ambiente.
Como último destaque, tem que se referir a incrível banda-sonora de Hans Zimmer. O compositor veterano apresenta alguns dos seus trunfos habituais, mas também uma versatilidade impressionante. A banda-sonora encanta não só pela sua melodia, como pela sua sonoridade quase alienígena. Parece que a música que acompanha o filme, ao mesmo tempo parece estar a falar connosco numa língua de Arrakis.
As falhas do filme estão em ser demasiado introdutório na sua estrutura e em sentirmos que a transformação de Paul é um pouco forçada. Por exemplo, no ponto de viragem do filme, quando a grande traição ocorre, esperamos uma sensação de perda da parte de Paul, mas ele assume o seu destino demasiado facilmente. Perguntamo-nos onde está o seu sofrimento perante a circunstância de perder o seu pai e o seu clã. A culpa não é de Chalamet, mas parece que os guionistas estavam mais preocupados em forçá-lo a tornar-se um líder do que em construir essa transformação. É uma pena porque no livro, Paul sempre foi um protagonista interessante porque mesmo quando assume o manto de messias, continua intrinsecamente humano.
O livro nunca foi só uma space opera, ou só um drama de personagens ao longo de gerações. É um misto orgânico entre fantástico e dramático, a viagem do herói e determinismo humano. Nesta adaptação, temos o prenúncio disso. Dune Part One é o início desta mítica jornada do herói. Que isto não vos afaste do filme. É um início que vale a pena ver. É estranho, é diferente, é uma experiência original. Bem vindos a Dune. Isto é só o começo.
Modulares e intuitivas. Assim são as soluções de segurança da Ajax.
Diretamente de Kiev, na Ucrânia, chega-nos uma interessante aposta para tornar as nossas casas mais seguras e não só. Com a promessa de misturar “arte” com “segurança”, os sistemas Ajax são compostos por uma variada gama de equipamentos que pretendem dar ao utilizador o total controlo das suas casas, com módulos tão elegantes e futuristas, como práticos.
A Ajax Systems contactou-nos e fez questão de nos enviar “um pacote completo” com um dos seus kits de iniciação, de modo a percebermos o seu potencial. É caso para dizer que ficámos impressionados.
Como costuma ser habitual em starter kits, esta é uma amostra composta por um elemento essencial, neste caso um painel de controlo e uma série de módulos que podem ser multiplicados em compras separadas, de acordo com as necessidades dos utilizadores.
Com equipamentos que variam entre câmaras de presença, sensores, alarmes e fichas inteligentes, levanta-se rapidamente a questão: para quem é que são os Ajax Systems? De forma geral, para todos os utilizadores que procuram fazer um “update” à sua casa, mas podem também ser para necessidades muito específicas, algo que aprendemos ao olhar e conhecer cada um dos elementos deste kit.
Disponível em tons de branco ou preto, o coração do kit é o seu painel de controlo, nesse caso o Hub 2 Plus. No fundo, assemelha-se e opera como um router dedicado, capaz de se ligar até 200 equipamentos (os periféricos), 200 utilizadores (via iOS, Android, Mac e Windows) e com um alcance de 2.000 metros.
Com ligações Wi-Fi, Ethernet e até dois cartões SIM, o Hub 2 Plus apresenta-se altamente versátil e até portátil, podendo ser colocando dentro ou fora de casa dependendo da ligação e estando em constante comunicação com os utilizadores.
Tal como os restantes equipamentos do kit, a sua instalação e configuração é tão fácil e imediata que dispensa qualquer tipo de guia ou observações. Contudo, como este é um sistema de segurança classificado de segundo grau, para uma melhor segurança a Ajax recomenda a ajuda de profissionais. De forma a prevenir falsos alarmes e a garantir um funcionamento perfeito em situações que realmente possam por em causa a segurança de todos.
Uma vez ligado e com a aplicação no nosso dispositivo de eleição, basta o registo e seguir os passos indicados até começarmos a ligar-nos a cada um dos equipamentos, onde teremos total controlo de cada um, podendo alterar parâmetros, ciclos de utilização, horários, alertas e notificações de forma muito intuitiva.
Continuando com aquela que é a “estrela” deste kit, temos a MotionCam da Ajax. Esta não é uma câmara convencional, uma vez que está limitada a resoluções de 640×640 pixéis, e é destinada a fotos e não a vídeos. Do seu nome, “Motion”, retiramos a sua real utilização, sendo um sistema de deteção de movimentos, gravando até cinco fotos sempre que algo é detetado e enviando para o nosso dispositivo pessoal uma notificação e as ditas imagens, ou ativando um alarme.
É um equipamento extremamente sensível, mas que conta com uma pequena opção para evitar capturas acidentais de animais até 20kg ou 50cm, permitindo assim usar em quintais e jardins com animais, embora a MotionCam deste kit tenha sido desenhada para usos internos. Para usar na rua, a Ajax tem no seu catálogo, o MotionCam Outdoor, compatível com o Hub 2 Plus.
O grande destaque deste equipamento vai para as suas capacidades wireless, o alcance de 1.7km da base e uma bateria que dura até quatro anos, o que é impressionante.
Por falar em alarme, esta é outra adição obrigatória ao kit, que se apresenta com um formato muito compacto e elegante, como uma coluna portátil. É de uso interior, sem fios, tem bateria para cinco anos, é de fácil instalação, capaz de apitar entre 81-105dB e tem um alcance até 2 mil metros, apresentando-se como uma solução muito interessante para casas grandes e anexos, com o painel de controlo bem longe.
Além da MotionCam, o kit inclui outras amostras de sensores, todas elas com características semelhantes, como baterias entre quatro a sete anos, alcance acima dos 1.3km e fácil instalação. Temos, assim, o FireProtector, com sensor de fumos e temperatura; o Flood Detector, que como o nome propõe, é um detetor de cheias; e mais interessante o Opening Detector, o sensor que verifica o estado de portas e portões, com vários níveis de personalização.
O kit conta também com módulos de controlo, como um painel Touch, de dimensões que são, na minha opinião, um pouco grandes, que serve para ativar e desativar alarmes, abrir e fechar portões automatizados, entre outros. Temos também um pequeno comando de bolso com funções semelhantes e que funciona também como botão de pânico. E por fim, mas não menos interessante, uma SmartPlug, de 220-240V, 50/60Hz, com 1.000 metros de alcance, onde através da aplicação da Ajax podemos controlar consumos, agendar ciclos e ligar ou desligar equipamentos a si ligados em caso de urgência.
Todos estes equipamentos primam de um design limpo e moderno e de um formato de fácil instalação dentro ou fora de casa.
De destaque também é a sua compatibilidade com outros equipamentos terceiros, bem como a integração com outros serviços de segurança, como por exemplo a Securitas.
Pacotes como o kit inicial da Ajax Systems são uma ótima forma de saber como proteger e controlar a nossa casa quase sem grandes compromissos e sem subscrições, revelando-se uma ótima aposta para quem sente que precisa de proteger um pequeno apartamento, quintal ou escritório.
As soluções da Ajax Systems podem ser conhecidas em maior detalhe na sua página oficial, onde podem também criar o vosso kit personalizado.
Foi em 2004 que a petrolífera anglo-holandesa Shell vendeu os seus 300 postos à Repsol. A partir daí, a marca continuou em Portugal, sim, mas somente com o negócio de lubrificantes e o EuroShell para grandes clientes de transporte internacional. Agora, 17 anos depois, a empresa regressa ao nosso país.
Na verdade, a Shell está de volta a Portugal não diretamente, mas graças ao Grupo DISA, que já tinha adquirido a Prio em 2020. Até ao momento, estão em funcionamento 14 estações de serviço, desde Braga a Tavira.
“A marca é conhecida pela oferta de soluções energéticas para a mobilidade sustentável, com combustíveis eficientes e de qualidade comprovada que permitem reduzir o consumo e as emissões de CO2”, indica o Grupo DISA em comunicado.
Para os próximos meses, o objetivo é inaugurar mais estações de serviço em Portugal, até porque a marca pretende ficar no país durante muitos e bons anos.
O novo clássico do PC chega à Nintendo Switch numa excelente e obrigatória versão.
Existe um antes e um depois de Dusk. O título de David Szymanski, produzido pela New Blood Interactive, pode ser considerado como o impulsionador do revivalismo dos títulos de ação na primeira pessoa, mas não pelos motivos que poderíamos associar a um projeto desta importância. Dusk não procurou reinventar o género ou adicionar mecânicas ou filosofias de design nunca antes vistas, mas sim o seu oposto: voltou ao passado. Inspirado pelo trabalho da id Software, nomeadamente Quake, e de clássicos como Duke Nukem 3D e Blood, o trabalho de David destacou-se por abandonar a modernidade e as experiências assentes no realismo e ao abraçar a destreza mecânica que complementava o género de ação como um todo. E conseguiu.
É fácil reconhecer as inspirações de Dusk. Basta olhar para o seu estilo visual, repleto de modelos poligonais e de cores sujas, para percebermos que podia ter feito parte do catálogo de lançamentos do final da década de 90. David Szymanski nunca escondeu estas influências, antes pelo contrário, abraçou-as e, em muitos aspetos, tornou-as suas. Talvez seja demasiado forte indicar Dusk como o impulsionador da nova vaga de títulos FPS, com foco neste tipo de experiências, mas é sem dúvida o mais popular dos últimos lançamentos e um cabeça de cartaz que continua a ser um dos mais completos, viciantes e divertidos títulos do género. A experiência é tão frenética, densa e viciante que temia encontrar uma conversão pouco satisfatória na passagem para a Nintendo Switch, mas Dusk é igualmente simples e movido por um design muito focado e intuitivo, ao ponto de transformar uma jogabilidade pensada para o rato e teclado para algo também confortável nas amarras dos comandos das consolas.
Com três episódios à disposição, Dusk é um frenesim. Para trás ficaram os níveis lineares das campanhas atuais, a que ainda associamos Call of Duty e os mais recentes Battlefield, com David a dar-nos níveis controlados na sua longevidade, mas densos em conteúdos, com vários caminhos alternativos, segredos e zonas de conflito. Os níveis apostam em objetivos simples, onde poderemos estar simplesmente à procura da saída ou a ligar interruptores numa fábrica possuída, mas são os conflitos momentâneos que dão alma à campanha, com o posicionamento dos inimigos a exigirem reflexos rápidos, mas também uma boa gestão de armas. É preciso mantermo-nos em movimento, de olhos postos nos inimigos e nos seus projéteis, e garantir que a mira nunca se perde no meio do caos. Apesar da dificuldade de alguns níveis, Dusk é bastante justo, equilibrado e temos sempre à nossa disposição balas que ajudam a equilibrar os confrontos, mas também pontos de moral (ou de armadura) e uma excelente distribuição de armas pela campanha: tal como o desbloqueio de armas através dos segredos, dando aos mais pacientes uma vantagem no início de cada episódio.
Apesar da velocidade e da longevidade controlada, Dusk é um jogo de fácil leitura. Tudo é compreensível nos seus cenários, com as cores a guiarem-nos através de mundos industriais, cavernas demoníacas e santuários satânicos. A estrutura clássica, que exige regularmente a descoberta de chaves de várias cores, transporta-nos para um videojogo que conhecemos quase a um nível primordial. A progressão narrativa é palpável, apesar de nunca ser o foco de Dusk, e sentimo-nos a cair cada vez mais num poço sem fundo onde a realidade é adulterada e transformada por monstros e entidades indescritíveis. E tudo isto sem cair em melodramas e em lições desnecessariamente moralistas. Dusk pura e simplesmente funciona. É focado, divertido e consegue um excelente equilíbrio entre a exploração dos níveis e a dificuldade dos confrontos, especialmente no terceiro episódio.
Existe uma fluidez satisfatória na jogabilidade de Dusk e penso que é conseguida através da visão focada de David Szymanski. Dusk não apresenta grandes mecânicas ou sistemas para além da possibilidade de saltar, baixar, deslizar e agarrar objetos, que depois podemos atirar. Esta é a base com que muitos FPS se moviam há quase 30 anos e Dusk constrói-se da mesma forma, evitando aproximações a outros géneros, como os RPG ou Immersive Sim, e mantendo-se simples e divertido. A cadência de movimentos, o design dos níveis e o disparo quase sempre rápido das armas – tal como a sua variedade, que vão desde duas espingardas rotativas até a lança-granadas –, criam uma experiência clássica, até familiar, mas que cheira a novo. É um equilíbrio muito delicado e que muitos projetos desta natureza não conseguem atingir, mas Dusk fá-lo como se fosse seu.
A conversão para a Nintendo Switch parecia ser impossível, pelo menos numa primeira fase. Como iria a New Blood adaptar a experiência que tanto associo ao PC? A verdade é que nada mudou. São os mesmos níveis, os mesmos episódios, armas e ritmo de jogo. Não verifiquei slowdowns, seja na TV ou em modo portátil, ou bugs visuais, e os controlos, apesar de estarem a milhas da dupla teclado e rato, adaptaram-se muito bem ao ritmo da ação. Tudo funciona como deveria e fiquei com vontade de ver mais conversões deste género, mas também para as restantes consolas. Eu quero que todos joguem Dusk e não quero que fique preso a duas plataformas. É preciso chegar a mais, pois Dusk é um dos melhores jogos do género e é um abrir de olhos para o que torna os títulos de ação na primeira pessoa tão especiais.
É um jogo quase perfeito em todos os sentidos e agora funciona nas consolas. Neste momento, é o melhor de dois mundos. É o passado vivo e moderno. É um excelente videojogo e é o que interessa.
Plataforma: Nintendo Switch; Enviado por: New Blood Interactive; Recomendado: SIM
Resta saber quais os novos benefícios para os clientes…
Quem nos acompanha sabe que, quando abordámos a transição da Kapten para a Free Now, fomos especialmente críticos relativamente à mudança de funcionamento na plataforma, nomeadamente no que diz respeito à recomendação de amigos, que permitia juntar créditos e gastá-los em viagens de uma vez só.
Tal era possível na plataforma Kapten, mas, assim que ficou tudo integrado na Free Now, a empresa resolveu terminar com esses benefícios, acabando com um dos principais incentivos que nos fazia querer usar a plataforma.
Além desta recomendação de amigos, a plataforma tem também um programa de fidelização, mas não é particularmente interessante. E até a Free Now parece ter percebido isso, pois vai avançar para uma renovação deste programa.
Num email enviado aos clientes, pode ler-se que a empresa está “numa missão de renovar o programa de fidelização”, de modo a dar aos clientes “tudo aquilo que merecem”. Para isso, a Free Now conta com a ajuda dos clientes para ajudar a escolher o nome perfeito para o programa de fidelização e os diferentes níveis de estatuto.
Nesse mesmo email, surge um link para um questionário que leva cerca de cinco minutos a responder. E isto é tudo o que sabemos por agora, uma vez que este email enviado pela Free Now serve mais para pedir ajuda aos clientes do que propriamente informar sobre novos benefícios.
Contudo, não deixamos de sonhar com a acumulação de vouchers…
Venham pelo espetáculo, fiquem pelo drama, mas não peçam demasiado de um filme que tem pouco para dar.
Preparem-se porque Eternals é um filme problemático. Tem boas ideias, mas o talento de Chloé Zhao como realizadora não chega para salvar um guião fraco. No final de contas, Eternals é interessante quando é um drama de personagens, e mau quando tenta ser um filme da Marvel.
Eternals conta a história de um grupo de seres super-poderosos que foram enviados para a Terra com a missão de proteger a humanidade dos Deviants, monstruosas abominações que atormentaram os seres humanos ao longo dos séculos. Com a missão cumprida e os Deviants destruídos, os Eternals vivem em paz, dispersos pelo mundo e a tentarem integrar-se com a sociedade humana, à espera do momento em que sejam chamados de volta para o seu planeta natal, Olímpia. Mas quando a eternal Sersi, interpretada por Gemma Chan, é atacada por um Deviant que deveria estar extinto, velhos conflitos e memórias vêm à superfície e a equipa deve unir-se novamente para lidar com uma ameaça maior do que alguma vez enfrentaram.
Depois de ganhar o Óscar com Nomadland, Chloé Zhao estreia-se com uma aventura de super-heróis da Marvel que tinha tudo para funcionar. Eternals nunca tinha sido adaptado ao cinema e a escolha desta banda-desenhada mais desconhecida do panteão da Marvel pareceu uma escolha arriscada, mas não menos interessante, e com potencial para trazer uma lufada de ar fresco a um panorama de filmes que estão a tornar-se cada vez mais desapontantes.
Em defesa do filme, Eternals tem um bom elenco e cada um dos Eternals tem um conflito interno interessante. Desde Sersi, Gemma Chan, que tenta lidar com a sua proximidade à humanidade; ao heróico Ikaris, Richard Madden, que carrega o peso da responsabilidade da missão; a Sprite, Lia McHugh, uma ilusionista que se sente amaldiçoada por viver eternamente num corpo de criança; Druig, Barry Keoghan, o telepata cínico e demagogo que tenta salvar a humanidade de si mesma; Thena, Angelina Jolie, uma guerreira orgulhosa que nos afeta emocionalmente na forma como tenta lidar com a perda da sua identidade devido a uma doença degenerativa: ao poderoso Gilgamesh, Don Lee, que assumiu a missão de proteger e cuidar de Thena, por amor não correspondido; ou Phastos, Bryan Tyree Henry, o cientista do grupo, alguém que está disposto a juntar-se à luta para proteger a sua família humana, mas que se sente responsável por ter influenciado demasiado o progresso destrutivo da raça humana.
Outros personagens realmente ficam a perder, como Ajak, interpretada por Salma Hayek, no papel da confiável líder da equipa, e Makkari, interpretada por Lauren Ridloff, que como a velocista da equipa serve apenas para encabeçar alguns momentos de espetáculo visual mais impressionantes. Até Kit Harington consegue fazer presença, no papel de Dane Whitman, mas ele serve mais de motivador para Sersi e esperemos que, se houver uma sequela, o seu misterioso personagem seja mais explorado. Mas no geral, os Eternals em si são personagens com conflitos internos mais interessantes do que vimos até agora nos filmes deste estúdio.
Ideias como o peso da imortalidade na memória, na identidade, o culto da personalidade, a demagogia como ferramenta de salvação ou o fanatismo de uma missão são apresentadas no filme, mas são pouco exploradas e raramente chegam a uma conclusão satisfatória. Apesar de ser longo, o filme descarta muitas vezes o drama destes personagens em prol de momentos de ação gratuita e enfadonha.
O lado de aventura e entretenimento que estamos todos à espera nestes filmes está a tornar-se cansativo e isso é visível em Eternals. Apesar de Zhao tentar fugir da palete da Marvel, o filme regressa muitas vezes a lugares comuns com confrontos entre Eternals e Deviants, em que dá para perceber que as sequências de ação foram concebidas e executadas pelo departamento de efeitos visuais sem qualquer intervenção da realizadora. A própria Zhao não parece ter mão para lidar com a coordenação destes momentos, pois a realização fica mais pobre e a montagem perde o ritmo sempre que a pancadaria entre Eternals e Deviants começa.
Não ajuda que os Deviants, os supostos antagonistas, sejam uma das partes mais fracas do filme. Isto é infeliz, porque o conflito entre Eternals e Deviants da banda-desenhada tem muito potencial para ser explorado, com ideias como a ambiguidade desse conflito, ou questões como direito à vida ou a tragédia do falso livre arbítrio. Infelizmente, essas ideias aludidas na banda-desenhada mal são abordadas no filme. Na passagem para o grande ecrã, parece que o estúdio não fez o esforço de compreender o material de origem e tentou seguir o caminho do melodrama em nome de produzir material mais “adulto”.
O enredo é forçado, os elementos de género estão mal executados e parece que o filme tem vergonha de assumir o seu lado fantástico, ao ponto de apresentar um conflito principal sem grande sentido. Sem revelar nada, basta dizer que o conflito do filme sofre por ter duas forças antagónicas que se atrapalham uma à outra, mas nenhuma delas é explorada de forma interessante. Apesar da sua inspiração indie, Eternals resume-se a uma aventura típica da Marvel de impedir que um mauzão rebente com o planeta.
Isso não quer dizer que não haja boas ideias aqui. Há bons momentos de comédia, de interação entre os personagens, e sentimos as batidas de um drama sobre uma família disfuncional a tentar reparar-se. O problema é que tudo caminha para uma conclusão pouco inspirada e, nessa altura do filme, parece que todas as questões desafiantes colocadas foram esquecidas em prol do espetáculo.
Não confundam Eternals com uma tentativa de fazer um filme de super-heróis mais pessoal e introspetivo. É um drama medíocre com uma patine de super-heróis. Felizmente tem um bom elenco, ideias desafiantes e um trabalho visual que chega a ser inspirado, quando não cai completamente por terra.
O design dos Deviants, por exemplo, é tão desinteressante, e até confuso, que há momentos de pancadaria em que eu me perguntava que parte do inimigo está a fazer o quê. Só o Deviant principal, Kro, interpretado por Bill Skaasgard, tem algum protagonismo, mas até ele acaba por ser desperdiçado. O que é uma pena, porque o personagem em que é inspirado é bem mais rico na banda-desenhada, onde a sua tragédia está em ter uma causa justa, mas condenada pela sua fraqueza de caráter. Os Deviants são geridos no filme como distrações ocasionais e sentimos que estão presentes no filme mais por exigência do estúdio porque precisavam de um vilão corpóreo para a equipa enfrentar.
Pontas são deixadas soltas, conflitos não são resolvidos, ideias são desperdiçadas, desperdiça-se um bom vilão secundário em detrimento de um vilão principal que, apesar de apresentar um conflito ético interessante, o seu confronto final é aborrecido e pouco impressionante. Eternals em si é uma ponta solta.
Infelizmente, nesta fase dos projetos da Marvel, parece que a Marvel está a raspar o fundo do barril e o que nos apresenta é uma amálgama incoerente de ideias e lixo descartado.
Ou seja, se vêm pelo drama, ficam um pouco desapontados. Se vêm pela ação e aventura, ficam muito desapontados. A única coisa que realmente vale a pena é o prisma de multiprotagonismo do filme, pois cada um destes Eternals recebe um momento específico de brilhar. Nesse contexto, Richard Madden destaca-se no papel de Ikaris. O ator carrega o manto do pretenso “super-homem” do grupo com uma presença e carisma intocável. Também a personagem de Thena tem um percurso dramático mais interessante do que Sersi, a nossa suposta protagonista, e é interpretada por Angelina Jolie com uma naturalidade que nos faz acreditar na glória, força e fragilidade desta deusa assolada por traumas mentais. Pena que o resto do filme não dê mais protagonismo e sentido aos outros Eternals.
Uma coisa que nunca falha é a comédia e essa está nas mãos do eternal Kingo, interpretado por Kumail Nanjiani, e Harish Patel, no papel do seu hilariante criado Karun. Estes dois personagens trazem uma leveza e originalidade ao filme, num enredo secundário ridículo de tentarem realizar um documentário sobre os próprios Eternals, que apresenta peripécias bem mais envolventes que o lado aventureiro do filme.
O filme está melhor quando nos faz sentir empatia com um ser divino, imbuído de um princípio cósmico, mas ao mesmo tempo frustrado pelas suas limitações e apego à humanidade. Isso junto com um elenco forte, ideias interessantes e um lado da realização que nos procura afastar dos clichés dos outros filmes Marvel, até que são suficientes para justificar ver o filme.
Mas atenção, vejam este filme com a noção de que há o risco de ficarem desapontados. Eternals oferece uma tentativa de repensar o mito grego do super-homem numa abordagem mais humana e interessante do que o enredo o permite. Temos sacrifício, perda, traição, mas também um bicho gigante a ameaçar destruir tudo. Nada disto está muito bem feito, mas a tentativa é de louvar. Venham pelo espetáculo, fiquem pelo drama, mas não peçam demasiado de um filme que tem pouco para dar.
Os postos de carregamento da marca podem ir até aos 300 kW, mas somente os mais fracos serão disponibilizados em Portugal.
Foi no passado mês de fevereiro que chegou a Portugal uma nova marca que prometia responder a todas as necessidades de carregamento de veículos elétricos. Falamos, neste caso, da MOON, marca do grupo PHS, empresa sediada em Salzburgo, na Áustria, e representada em Portugal pela SIVA, que se diz “especialista em soluções integradas na área da mobilidade elétrica, no que diz respeito ao armazenamento e carregamento de energia elétrica”.
Essencialmente, a marca desenvolve e comercializa soluções de mobilidade elétrica em três distintas áreas de negócio:
Clientes particulares, através de wall-boxes para uso doméstico que vão de 3,6 kW (modelo Basic) a 22 kW (modelo Connect). Existe também um carregador portátil POWER2GO que permite total flexibilidade e mobilidade de carregamento, respeitando a mesma gama de potências (3,6 kW a 22 kW CA);
Clientes empresariais, através de soluções à medida das necessidades de carregamento das frotas. Estas soluções passam não só pela instalação dos carregadores mais adequados, mas também pela preocupação em garantir a melhor utilização possível da potência disponível, podendo até ser incluídas soluções de geração e armazenamento energético, completamente “verdes”, de forma a não sobrecarregar o planeta e provocar investimentos desnecessários.
Enquanto Operador de Posto de Carregamento (OPC), através da disponibilização de postos de carregamento rápido na rede Mobi.e, que podem ir até aos 300 kW.
Ora, é precisamente neste último ponto que queremos pegar, pois a marca acaba de instalar seu primeiro posto de carregamento em Portugal. A estreia como operador de posto de carregamento tem lugar nas instalações da Melvar, no Lumiar, em Lisboa. Este posto de carregamento, com uma potência de 50 kW, pode ser utilizado por veículos de qualquer marca.
Com produção da Primeira Idade, o filme teve estreia mundial no 70º Festival de Cinema de Berlim.
O filme A Metamorfose dos Pássaros, da realizadora Catarina Vasconcelos, será o candidato de Portugal à categoria de Melhor Filme Internacional na 94ª edição dos Óscares.
A Metamorfose dos Pássaros teve a concorrência de outros cinco filmes – Nunca Nada Aconteceu, O Som que Desce na Terra, Sombra, Terra Nova e O Último Banho -, acabando por ser o mais votado entre os membros da Academia Portuguesa de Cinema (APC).
Um misto entre documentário e ficção, a longa-metragem aborda a história de amor dos avós e a morte da avó paterna da realizadora, que nunca conheceu, baseada nas memórias da infância e juventude da família.
Com produção da Primeira Idade, o filme teve estreia mundial no 70º Festival de Cinema de Berlim, onde foi premiado com o Prémio FIPRESCI, e tem desde então somado distinções em inúmeros festivais de todo o mundo.
Recorde-se que a 94ª edição dos Óscares acontece no dia 27 de março de 2022, em Hollywood, nos Estados Unidos da América.
Depois da estreia na Wii U, o último título da série Project Zero regressa com novidades e a vontade de encontrar um novo público.
Numa casa silenciosa, Ren ouve o telefone da sala a tocar. A sua companheira de casa, a jovem Miku, saiu horas antes. Não é normal telefonarem tão tarde, já na noite avançada, mas Ren não hesita e desce lentamente as escadas que dão para o primeiro andar. O som do telefone preenche a sala, toca ritmicamente à medida que Ren se aproxima. Do outro lado da linha, ouve a voz de Miku. A jovem avisa que se atrasou e que chegará mais tarde a casa, e Ren assegura-a de que está tudo bem. O telefone regressa ao repouso e Ren sobe novamente as escadas que dão para o andar superior, mas algo capta a nossa atenção. Por baixo das escadas, a porta da despensa está aberta, tapada apenas por um cortinado branco. No fundo do cortinado, vemos os pés de alguém. Ren não está sozinha.
A sequência que descrevi em cima pertence a Project Zero III: The Tormented, lançado em 2005 para a PlayStation 2. Não é um momento de destaque no jogo da Koei Tecmo. Não é sequer o susto mais memorável da campanha, mas representa, na minha opinião, a essência da série Project Zero, também conhecida como Fatal Frame, e a forma como retrata as suas histórias de fantasmas. O horror não é frontal ou visceral, mas sim lânguido. São as pequenas ações, como um movimento de braço, algo que espreita fora da nossa visão ou o ambiente opressivo que dá viva a cenários supostamente mortos. É um constante arrepio na espinha que nunca conseguimos afastar.
Apesar de não rivalizar com Silent Hill, que continua a ser a minha série favorita no género de terror, existe uma magia palpável em Project Zero, pois mais nenhuma franquia consegue retratar o horror desta forma. Há concretamente um fascínio pelo além, pelas lendas e os espíritos que ficam enclausurados a espaços e a sensações – tal como à memória de quem os sobrevive –, que nasce de uma relação próxima do diretor Makoto Shibata, também ele marcado por um contacto permanente com o sobrenatural. Sente-se, na minha opinião, um medo pelo desconhecido, mas também uma idolatria, uma beleza e um respeito que compõem as histórias humanas da série Project Zero, e Maiden of Black Water, que se estreou em 2014, demonstra como o foco nunca foi redirecionado em mais de 20 anos de história. E agora temos uma segunda oportunidade de garantir que a série poderá viver por mais 20.
Project Zero nunca conseguiria viver sobre o mesmo modelo que move Resident Evil e os seus 25 anos de história. Não existe espaço ou público para spin-offs regulares, apesar de termos Spirit Camera na agora defunta Nintendo 3DS, e para expansões do universo. As histórias são mais pessoais, até de nicho, e o regresso à série, defendo, acontece quando há algo definitivo e muito concreto para contar. Não é por acaso que temos apenas cinco jogos na série principal. Podemos justificar que se trata apenas de um problema de vendas, com Project Zero a não conseguir agarrar os fãs do género para lá da sexta geração, mas sinto que é uma franquia que exige um maior investimento emocional e que conseguiu ser fiel às suas raízes até ao lançamento de Maiden of Black Water. Não sei o que nos espera no futuro, visto que este relançamento já é um sucesso – pela simples razão de existir em pleno 2021 –, mas se a série terminar aqui, defendo que é a mais coesa do género.
Apesar desta coesão temática, Maiden of Black Water é um monstro diferente dos títulos anteriores. Munindo-se da fórmula iniciada por Mask of the Lunar Eclipse, que nunca chegou ao ocidente, e do remake de Crimson Butterfly, ambos lançados na Wii, o quinto título da saga aposta numa campanha fragmentada por capítulos e dividida por três protagonistas – Yuri, Ren e Miu -, retratando os acontecimentos de Mt. Hikami através de várias perspetivas. A fragmentação da campanha, que já não segue o modelo que muitas vezes associamos ao género, quebra alguma da sensação de terror constante que associámos ao primeiro e ao segundo título da saga, mas abre caminho para a criação de momentos mais marcantes e de uma narrativa mais ambiciosa.
Mesmo com as alterações na fórmula, Maiden of Black Water banha-se no ADN na série e continua a ser uma experiência tensa e aterrorizante que se faz valer de uma direção exímia no que toca ao horror. As lendas mantêm-se vivas e assustadoras, mas igualmente emocionais e marcantes. E se as personagens não são tão fascinantes, um problema comum em quase todos os capítulos da saga, os momentos narrativos compensam quaisquer problemas dramáticos ao apostarem no horror e no desconforto.
É preciso identificar que Maiden of Black Water não é, infelizmente, o capítulo mais sólido da série. Se a campanha fragmentada não me prejudicou a experiência, já a linearidade dos cenários e a repetição das mesmas zonas criou um marasmo de déjà-vu constante que retirou alguma surpresa e mistério à aventura dos nossos três protagonistas. É um título muito mais linear e repleto de ajudas e opções de acessibilidade que tentam compensar a falta de exploração e de puzzles significativos, criando uma campanha mais narrativa, mas igualmente menos memorável em comparação às anteriores. No entanto, mesmo com estes problemas – onde posso adicionar o esquema de controlos, que nunca foram satisfatórios devido ao controlo da câmara em espaços tão apertados e reduzidos –, não compreendo as críticas duras que Maiden of Black Water recebeu na sua estreia. Existem muitos elementos que poderiam ser melhorados, mas a experiência é muito forte e fiel à série.
Nunca tive a oportunidade de jogar Mask of the Lunar Eclipse e não sei se este elemento adicional já fazia parte da série, mas estranhei ver um sistema de pontuação num jogo desta natureza. Se Resident Evil caminhou lentamente para uma estrutura mais próxima da ação, com elementos arcade que ainda hoje estão presentes nos novos lançamentos, já Project Zero manteve-se de pés assentes no género e na sua aposta na construção de ambiente e da sua narrativa. E se Maiden of Black Water mantém viva essa filosofia de design, então que espaço terá um sistema de pontuação? Ainda não sei se estou inteiramente convencido e acredito que foi uma decisão que tem pouco peso na experiência como um todo, mas compreendo-a melhor depois de terminar a campanha. Não só temos uma economia mais cimentada no jogo, com os pontos a permitirem a melhoria da Camera Obscura e a aquisição de itens, como o sistema de combate é muito mais detalhado e presente na ação da campanha. Não consigo definir se é o melhor sistema de combate da série, muito motivado por nostalgia e por apreciar a simplicidade dos primeiros títulos, mas é o mais completo e variado.
A ação de Maiden of Black Water não mudou, pelo menos a nível estrutural. A campanha move-se através de cenários claustrofóbicos, com algumas sequências exteriores, que são intercalados por puzzles simples e momentos de combate. Em Project Zero, os confrontos não são movidos por armas de fogo ou por sistemas de combate exigentes. Não existem combinações de espadas ou de habilidade. O que existe é a infame Camera Obscura, com a qual poderão ver e atacar os espetros que surgem dos corredores abandonados das mansões decrépitas. Com a câmara no nosso poder, temos de captar fotografias dos fantasmas para lhes conseguir causar algum dano, mas para tal acontecer, precisamos de nos aproximar. Apesar das suas habilidades, como a possibilidade de vermos a energia dos fantasmas e o disparo rápido – que corresponde a quatro fotografias instantâneas –, a Camera Obscura tem um limite de distância, o que nos obriga a procurar os fantasmas que nos atacam. É neste controlo de distância que Project Zero se constrói, onde temos de superar o nosso medo, procurar os nossos inimigos e atacá-los de perto. E existe uma ressalva: o dano aumenta quanto mais próximos estivermos.
O quinto título da série, pensado originalmente para a Wii U, expandiu as mecânicas. Não só é mais fácil de utilizar a câmara, agora com controlos por movimentos – que podemos desativar –, como temos mais opções de ataque e movimentação. O controlo da câmara foi aprimorado e podemos atacar em várias direções, sejam verticais ou horizontais, existindo a possibilidade de termos vários alvos na perspetiva – sob a forma de fragmentos dos fantasmas. Técnicas como Fatal Frame, que nos permite atacar o ponto fracos dos nossos inimigos, continuam presentes, mas existe uma maior aposta na personalização, no sistema de melhorias e na velocidade dos combates. Maiden of Black Water apresenta vários confrontos com mais do que um adversário e exige que saibamos gerir o espaço e a distância dos nossos inimigos. A nível mecânico, é muito sólido e oferece muitas opções, mas admito que senti que os combates tornaram-se menos surpreendentes à medida que avançava na campanha. Foi uma escolha ponderada e que não cai em Maiden of Black Water sem justificação, mas transforma os encontros com os espetros numa rotina que nem sempre funciona.
Apesar do lugar pouco vulgar que ocupa na série, Maiden of Black Water é um excelente título de horror, ainda que assente nas raízes do género. Não existem propriamente novidades no seu relançamento, à exceção de melhorias visuais (agora até 4K), de um modo de fotografia e novos fatos, mas é uma carta de amor para os fãs. É um relembrar que Project Zero continua a ser uma das séries mais interessantes e consistentes do género, e uma carta de amor para aqueles que se encontram saturados pelo foco na ação da última década.
Que este seja o início de algo mais, seja a remasterização dos títulos anteriores, o lançamento oficial de Mask of the Lunar Eclipse no ocidente ou um passo para o futuro. Este regresso parecia ser impossível há meros anos atrás e agora é uma realidade. Quem sabe o que nos espera em 2022.
Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Koei Tecmo
Famintochega aos cinemas nacionais a 11 de novembro.
Título original: Antlers Realização: Scott Cooper Argumento: C. Henry Chaisson & Nick Antosca e Scott Cooper, baseado no conto de Nick Antosca, “The Quiet Boy” Produção: Guillermo Del Toro, David S. Goyer, J. Miles Dale Género: Terror, Drama, Mistério Elenco: Keri Russell, Jesse Plemons, Jeremy T. Thomas
Sinopse:Do visionário mundo do aclamado realizador Scott Cooper (“Crazy Heart”, “Hostis”) e do maestro do terror Guillermo Del Toro (“A Forma da Água”) chega “Faminto”. Numa cidade isolada do Oregon, uma professora do ensino básico (Keri Russell) e o seu irmão xerife (Jesse Plemons) envolvem-se com o seu aluno enigmático (Jeremy T. Thomas), cujos segredos sombrios os conduzem a encontros aterradores com uma criatura ancestral lendária. “Faminto” é baseado no conto “The Quiet Boy”, de Nick Antosca, com guião de C. Henry Chaisson & Nick Antosca e Scott Cooper, com produção de Guillermo Del Toro, David S. Goyer e J. Miles Dale.
“Faminto” é protagonizado por Keri Russell (“The Americans”, “Star Wars: A Ascensão de Skywalker”), Jesse Plemons (“O Irlandês”), Graham Greene (“Wind River”), Scott Haze (“Venom”), Rory Cochrane (“Black Mass – Jogo Sujo”), Amy Madigan (“Vista Pela Última Vez…”), Jeremy T. Thomas e Sawyer Jones.
O Echo Boomer, em parceria com a NOS Audiovisuais, tem para oferecer 10 convites duplos (5 para Lisboa e 5 para Matosinhos) para as antestreias de Faminto no dia 9 de novembro, às 21h30, nos Cinemas NOS Colombo, em Lisboa, e nos CinemasNOS NorteShopping, em Matosinhos.
O passatempo decorre até às 23h59h de 3 de novembro. Os vencedores serão informados diretamente via email.
ATENÇÃO: Só será aceite uma participação vencedora por pessoa e por passatempo. No ato de levantamento do convite será obrigatória a apresentação do documento de identificação do vencedor. Não serão entregues convites mediante apresentação da identificação pessoal do vencedor por outras pessoas, nem cópias dos referidos documentos.
Para a segurança de todos, o uso de máscara é obrigatório. No dia das antestreias, cheguem com antecedência.
Enquanto as novidades não são arrebatadoras ao ponto de justificar o valor extra pela versão da nova geração de consolas, a introdução do novo motor de jogo da Frostbite veio melhorar em muito a performance do jogo, em cima do gelo.
Depois de experimentar MLB The Show para me obrigar a perceber o basebol enquanto desporto, foi a vez de direcionar a minha atenção para NHL 22 de forma a aprender tudo o que envolve o Hóquei no Gelo. E ao fim de quase duas dezenas de horas a patinar no gelo, posso dizer que me sinto cativado pelo desporto e bastante satisfeito com o jogo em si.
Sendo que este é o meu primeiro contacto com um jogo desde desporto, vou resumir um pouco o que foi a minha experiência, após a interação com os mais variados setores do jogo. Refiro-me à interface, aos modos de jogos, aos gráficos, às mecânicas e desempenho.
A interface é um pouco confusa. A EA Sports parece estar a apostar em menus dinâmicos (com a secção “recommended” na aba “for you”) com um algoritmo AI simples que reorganiza o menu base, à semelhança do que se verificou em FIFA 22. Contudo, a UI (User Interface) não é tão atrativa, nem intuitiva à primeira vista. Isso faz com a a UX (User Experience) também não seja a mais agradável.
Os modos de jogo oferecem uma panóplia de opções para todos os gostos. Ressalvo o destaque para o modo de franchise, que se assemelha ao modo de carreira, e o modo de campanha Pro, que é o que tenho jogado mais. Neste modo de campanha é possível criar um jogador de raíz e começar uma carreira do zero rumo à glória. Pelo meio, com base no desempenho durante os jogos e cumprimento de objetivos, ganha-se experiência e pontos de perícia para ir melhorando os atributos gradualmente. Só fiquei de pé atrás com o facto de ser um modo silencioso e pouco dinâmico no que toca a interações, com as conversas em pessoa a serem feitas por mensagem escrita. É um bocado estranho e rouba brilho à imersão do modo. Em contrapartida, é dado uso a uma dinâmica muito interessante que permite usar o dinheiro que se vai ganhando ao longo da carreira para comprar bens materiais e melhorar a estrutura de apoio à nossa progressão. Cada um destes investimentos vai melhorar os atributos do jogador criado. Para além destes, podemos criar torneios, jogar uma temporada ou apenas os playoffs, e ainda há jogo de 3 para 3 e sarrabulho com três jogadores apenas.
Nos modos online a estrela é o Ultimate Team, cuja semelhança na designação com o mesmo modo em FIFA não é coincidência. Funcionam de forma muito idêntica! O World of CHEL é um género de Pro Clubs, onde criam o vosso jogador personalizado e jogam com e contra outros jogadores de todo o mundo. À semelhança do modo offline, também é possível disputar jogos 3 vs 3 online. Depois há o clássico PvP a solo e em co-op. Por fim, existe o Hot Rush, que é um modo de jogo rápido e divertido, cujas regalias desbloqueadas estão diretamente ligadas com o Ultimate Team.
O grafismo do jogo, na sua generalidade, surpreendeu pela positiva. A versão otimizada para a nova geração de consolas tem um nível de detalhe e realismo muito bom dentro de campo nas mais determinadas situações de jogo. Os adeptos podiam estar melhores, é um facto, mas quando comparando com outros jogos desportivos, até pode ser considerado que estão bem feitos. Já os jogadores também estão extremamente idênticos à realidade.
Fiquei também admirado pelo resultado e efeitos da interação dos patins com o gelo que se faz notar, apesar de ainda precisar de um leque maior de animações. Já o movimento dos jogadores ainda precisa de muito trabalho, sendo que as falhas notam-se bastante nas repetições em câmara lenta.
As mecânicas do jogo podem ser caracterizadas pela simplicidade. Os comandos são relativamente fáceis de dominar e há três presets disponíveis, sendo que eu uso o intermediário. O mais difícil de dominar são os timings, mas, no geral, este jogo é muito acessível para quem estiver a começar, tal como eu. No que toca ao jogo em si, a física do (puck) disco e do stick e da interação entre os dois é fantástica, criando entusiasmo enquanto se joga.
Nota negativa para os X Factors, que representam um boost a uma determinada skill de um jogador. Porém, e para além de serem raros, dificilmente se nota a sua influência no jogo. Nota negativa também para os comentários, que são repetitivos, principalmente quando são os comentários a falar dos x-factors dos jogadores.
Em suma, o NHL 22 para a nova geração de consola apresenta melhorias, mas não é revolucionário. As boas notícias é que há muito por onde melhorar e o motor de jogo potenciado pela Frostbite parece estar a surtir efeitos, tendo arrancado de forma muito positiva. Caso tenham realmente curiosidade em experimentar Hóquei no Gelo, queiram desintoxicar de FIFA ou NBA e tiverem uma consola de nova geração, acho que vão conseguir desfrutar do NHL. Caso contrário dêem mais um anito à EA Sports que o potencial de melhoria é imenso.
Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Electronic Arts