Unsighted – Potencialmente o vosso novo jogo favorito

O título da Studio Pixel Punk tem muito para oferecer, mas arrisca-se a ficar perdido entre os lançamentos de 2021.

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Não quero criar guerras desnecessárias entre fãs de consolas e géneros de videojogos, mas não consigo evitar a comparação entre Kena: Bridge of Spirits e Unsighted. Ambos os jogos são fruto de equipas independentes, ambos inserem-se no género de ação e aventura – com elementos de exploração e RPG – e ambos demonstram um foco interessante na narrativa, na construção do seu mundo mágico – ou de ficção científica – e as suas personagens são o centro emocional das demandas entre a vida e a morte. No entanto, um é melhor do que o outro, destacando-se pelo design do mundo, pela compreensão do estilo em que se insere e pela jogabilidade muito mais desafiante e equilibrada. Se não é claro para vocês, o meu vencedor é Unsighted.

Se eliminarmos o poderio visual de Kena: Bridge of Spirits, a luta torna-se desigual. Unsighted, da Studio Pixel Punk, é um título coeso, muito afincado no seu estilo e com uma determinação incontornável em dar aos jogadores uma experiência nostálgica, assente numa combinação entre The Legend of Zelda e Hyper Light Drifter, mas igualmente moderna e capaz de enfrentar alguns clichés do género de ação e aventura. A minha comparação não surge apenas pelo género de ambos os jogos, mas pela sua estrutura, com cada aventura a repartir a campanha por um HUB, simbolizado por aldeias, e várias zonas adjacentes e com biomas distintos, que temos de navegar em busca de itens importantes para a narrativa. A estrutura é similar até no seu ritmo, numa mescla entre combates rápidos e a resolução de puzzles simples e quase sempre ambientais, onde os nossos dotes são regularmente desafiados por picos na dificuldade.

Mas Unsighted destaca-se. O seu mundo de humanos e robots, de meteoritos alienígenas e de almas cibernéticas consegue suplantar a aventura supostamente emocional de Kena ao despir-se de exigências visuais e ao abraçar a jogabilidade e o seu mundo. A aposta num estilo pixel art dá a Unsighted um lado mais clássico, é certo, mas ajudou a Studio Pixel Punk a construir masmorras mais complexas, que se expandem por vários níveis e zonas da antiga cidade, e a focar-se nos desafios, nos combates e na exploração mais ponderada. Em Kena, senti várias vezes que só deveria estar a apreciar a beleza natural do mundo e não a compreender como funcionavam as suas mecânicas e o sistema de combate, mas em Unsighted, tudo se assume de forma mais intuitiva, embrenhando-se verdadeiramente não só na história que quer contar, como no seu mundo top-down.

As comparações terminam aqui, pois Unsighted é uma experiência muito mais completa e complexa do que Kena ambiciona ser. Se o título da Ember Lab tenta ser mais linear, já a brasileira Studio Pixel Punk apostou no oposto, atirando o jogador para uma campanha mais aberta e com inúmeras opções de personalização que exponenciam a sensação de aventura. De facto, Unsighted está mais próximo de um RPG do que de um título de aventura, disponibilizando várias armas e equipamentos – desde espadas até a shurikens, que podemos utilizar para resolver puzzles e atingir interruptores distantes –; um sistema de crafting, com a possibilidade de criarmos todo o tipo de acessórios; uma árvore de habilidades, sob o formato de chips que instalamos em Alma, a nossa protagonista; e até a possibilidade de pescarmos e escavarmos em busca de recursos. É todo um aglomerado de mecânicas e funcionalidades que expandem a experiência para algo mais satisfatório sem se tornar cansativa.

As aproximações ao género RPG sentem-se também nas masmorras e no seu desenho, desde a descoberta de novas habilidades, como a possibilidade de saltarmos mais alto, até à batalha contra um dos vários bosses ou mini-bosses, Unsighted banha-se no estilo 16 bits e utiliza-o da melhor forma. As masmorras são extensas, espalham-se por várias zonas, que desbloqueiam novos acessos e atalhos, e são sempre divertidas de navegar devido à presença de terminais, que nos permitem viajar rapidamente entre vários pontos no mapa. Não existem propriamente novidades nesta estrutura e não é necessário existirem. Unsighted tem tantos conteúdos, especialmente para a sua longevidade, que nunca sentirão que se está a expandir artificialmente. E tal como qualquer outro RPG, podem contar também com missões secundárias e com um sistema de relacionamento entre personagens, onde podem melhorar as vossas amizades ao longo da campanha.

No entanto, existe um elemento que distancia Unsighted de outros jogos do género: a gestão de tempo. Nesta realidade de andróides e robôs, a vida cibernética depende de um elemento alienígena para manter a sua personalidade. Quando o tempo termina, estes andróides, anteriormente amigáveis, transformam-se em autómatos sem humanidade, para sempre esquecidos. É um limite de vida, que marca tanto a jogabilidade, como a narrativa, onde a pressão do tempo está constantemente presente. Com um sistema de dia e noite, sentimos ainda mais a passagem das horas e dos minutos, e tal como os outros andróides, Alma também pode ser vítima desta morte virtual. Temos duas soluções: ou somos incisivos na forma como abordamos a campanha, e não perdemos tempo com distrações, ou temos de explorar e encontrar Meteorite Dust. Com este pó, podemos aumentar ligeiramente o limite do tempo de qualquer personagem, mas temos, ainda assim, de percebem quem queremos ajudar. No fundo, iremos sempre perder alguém ao longo da campanha e acho que isso dá a Unsighted um toque mais adulto e pessoal.

Se o limite de tempo foi surpreendente, o mesmo não posso dizer de uma faceta do seu sistema de combate: a barra de stamina. Unsighted foi beber ao poço dos Soulslike e trouxe consigo duas das suas mecânicas mais cansativas, sob a forma da barra de stamina e da perda e recolha de parafusos (o equivalente às almas da série Souls). Se não tenho grandes problemas com a segunda mecânica, apesar de sentir que pouco adiciona à experiência do jogo, não fui o maior fã de um sistema de combate sufocado pela limitação das ações. O ritmo dos combates está próximo de um The Legend of Zelda ou CrossCode, o que significa que precisamos de ser rápidos e de conseguir ripostar a qualquer momento. Com a barra de stamina, os nossos desvios e contra-ataques, tal como a defesa, estão limitados e ficamos regularmente indefesos. Os combates perdem o ritmo, não são tão assentes no contra-ataque e perdem alguma da satisfação que poderíamos retirar das mecânicas fluídas e intuitivas. Talvez seja o meu cansaço a falar mais alto, mas acredito cada vez mais que não precisamos de barras de stamina para termos bons sistema de combate.

Os dados já estão lançados para Unsighted e Kena. No final do dia, o título da Ember Lab vai ser recordado como um dos melhores lançamentos do ano, mesmo que não seja totalmente merecido, mas Unsighted, com as suas mecânicas bem pensadas e mundo complexo, ficará perdido entre os inúmeros lançamentos no mercado independente. Uma injustiça. Apesar de não ter ficado inteiramente rendido com o que oferece, especialmente devido ao sistema de combate, a verdade é que Unsighted poderá um dos vossos novos jogos favoritos e vocês ainda nem o sabem. Não deixem passar a oportunidade. Se tiverem Xbox One ou Xbox Series, ainda melhor: o jogo está no Game Pass. Aproveitem!

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Studio Pixel Punk.

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