Dusk – Mais do que o tradicional FPS

- Publicidade -

O novo clássico do PC chega à Nintendo Switch numa excelente e obrigatória versão.

Existe um antes e um depois de Dusk. O título de David Szymanski, produzido pela New Blood Interactive, pode ser considerado como o impulsionador do revivalismo dos títulos de ação na primeira pessoa, mas não pelos motivos que poderíamos associar a um projeto desta importância. Dusk não procurou reinventar o género ou adicionar mecânicas ou filosofias de design nunca antes vistas, mas sim o seu oposto: voltou ao passado. Inspirado pelo trabalho da id Software, nomeadamente Quake, e de clássicos como Duke Nukem 3D e Blood, o trabalho de David destacou-se por abandonar a modernidade e as experiências assentes no realismo e ao abraçar a destreza mecânica que complementava o género de ação como um todo. E conseguiu.

É fácil reconhecer as inspirações de Dusk. Basta olhar para o seu estilo visual, repleto de modelos poligonais e de cores sujas, para percebermos que podia ter feito parte do catálogo de lançamentos do final da década de 90. David Szymanski nunca escondeu estas influências, antes pelo contrário, abraçou-as e, em muitos aspetos, tornou-as suas. Talvez seja demasiado forte indicar Dusk como o impulsionador da nova vaga de títulos FPS, com foco neste tipo de experiências, mas é sem dúvida o mais popular dos últimos lançamentos e um cabeça de cartaz que continua a ser um dos mais completos, viciantes e divertidos títulos do género. A experiência é tão frenética, densa e viciante que temia encontrar uma conversão pouco satisfatória na passagem para a Nintendo Switch, mas Dusk é igualmente simples e movido por um design muito focado e intuitivo, ao ponto de transformar uma jogabilidade pensada para o rato e teclado para algo também confortável nas amarras dos comandos das consolas.

Com três episódios à disposição, Dusk é um frenesim. Para trás ficaram os níveis lineares das campanhas atuais, a que ainda associamos Call of Duty e os mais recentes Battlefield, com David a dar-nos níveis controlados na sua longevidade, mas densos em conteúdos, com vários caminhos alternativos, segredos e zonas de conflito. Os níveis apostam em objetivos simples, onde poderemos estar simplesmente à procura da saída ou a ligar interruptores numa fábrica possuída, mas são os conflitos momentâneos que dão alma à campanha, com o posicionamento dos inimigos a exigirem reflexos rápidos, mas também uma boa gestão de armas. É preciso mantermo-nos em movimento, de olhos postos nos inimigos e nos seus projéteis, e garantir que a mira nunca se perde no meio do caos. Apesar da dificuldade de alguns níveis, Dusk é bastante justo, equilibrado e temos sempre à nossa disposição balas que ajudam a equilibrar os confrontos, mas também pontos de moral (ou de armadura) e uma excelente distribuição de armas pela campanha: tal como o desbloqueio de armas através dos segredos, dando aos mais pacientes uma vantagem no início de cada episódio.

Apesar da velocidade e da longevidade controlada, Dusk é um jogo de fácil leitura. Tudo é compreensível nos seus cenários, com as cores a guiarem-nos através de mundos industriais, cavernas demoníacas e santuários satânicos. A estrutura clássica, que exige regularmente a descoberta de chaves de várias cores, transporta-nos para um videojogo que conhecemos quase a um nível primordial. A progressão narrativa é palpável, apesar de nunca ser o foco de Dusk, e sentimo-nos a cair cada vez mais num poço sem fundo onde a realidade é adulterada e transformada por monstros e entidades indescritíveis. E tudo isto sem cair em melodramas e em lições desnecessariamente moralistas. Dusk pura e simplesmente funciona. É focado, divertido e consegue um excelente equilíbrio entre a exploração dos níveis e a dificuldade dos confrontos, especialmente no terceiro episódio.

Existe uma fluidez satisfatória na jogabilidade de Dusk e penso que é conseguida através da visão focada de David Szymanski. Dusk não apresenta grandes mecânicas ou sistemas para além da possibilidade de saltar, baixar, deslizar e agarrar objetos, que depois podemos atirar. Esta é a base com que muitos FPS se moviam há quase 30 anos e Dusk constrói-se da mesma forma, evitando aproximações a outros géneros, como os RPG ou Immersive Sim, e mantendo-se simples e divertido. A cadência de movimentos, o design dos níveis e o disparo quase sempre rápido das armas – tal como a sua variedade, que vão desde duas espingardas rotativas até a lança-granadas –, criam uma experiência clássica, até familiar, mas que cheira a novo. É um equilíbrio muito delicado e que muitos projetos desta natureza não conseguem atingir, mas Dusk fá-lo como se fosse seu.

A conversão para a Nintendo Switch parecia ser impossível, pelo menos numa primeira fase. Como iria a New Blood adaptar a experiência que tanto associo ao PC? A verdade é que nada mudou. São os mesmos níveis, os mesmos episódios, armas e ritmo de jogo. Não verifiquei slowdowns, seja na TV ou em modo portátil, ou bugs visuais, e os controlos, apesar de estarem a milhas da dupla teclado e rato, adaptaram-se muito bem ao ritmo da ação. Tudo funciona como deveria e fiquei com vontade de ver mais conversões deste género, mas também para as restantes consolas. Eu quero que todos joguem Dusk e não quero que fique preso a duas plataformas. É preciso chegar a mais, pois Dusk é um dos melhores jogos do género e é um abrir de olhos para o que torna os títulos de ação na primeira pessoa tão especiais.

É um jogo quase perfeito em todos os sentidos e agora funciona nas consolas. Neste momento, é o melhor de dois mundos. É o passado vivo e moderno. É um excelente videojogo e é o que interessa.

Recomendado

Plataforma: Nintendo Switch; Enviado por: New Blood Interactive; Recomendado: SIM

- Publicidade -

Deixa uma resposta

Introduz o teu comentário!
Introduz o teu nome

Relacionados