Project Zero: Maiden of Black Water – A segunda oportunidade para uma saga de horror a não perder

Depois da estreia na Wii U, o último título da série Project Zero regressa com novidades e a vontade de encontrar um novo público.

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Numa casa silenciosa, Ren ouve o telefone da sala a tocar. A sua companheira de casa, a jovem Miku, saiu horas antes. Não é normal telefonarem tão tarde, já na noite avançada, mas Ren não hesita e desce lentamente as escadas que dão para o primeiro andar. O som do telefone preenche a sala, toca ritmicamente à medida que Ren se aproxima. Do outro lado da linha, ouve a voz de Miku. A jovem avisa que se atrasou e que chegará mais tarde a casa, e Ren assegura-a de que está tudo bem. O telefone regressa ao repouso e Ren sobe novamente as escadas que dão para o andar superior, mas algo capta a nossa atenção. Por baixo das escadas, a porta da despensa está aberta, tapada apenas por um cortinado branco. No fundo do cortinado, vemos os pés de alguém. Ren não está sozinha.

A sequência que descrevi em cima pertence a Project Zero III: The Tormented, lançado em 2005 para a PlayStation 2. Não é um momento de destaque no jogo da Koei Tecmo. Não é sequer o susto mais memorável da campanha, mas representa, na minha opinião, a essência da série Project Zero, também conhecida como Fatal Frame, e a forma como retrata as suas histórias de fantasmas. O horror não é frontal ou visceral, mas sim lânguido. São as pequenas ações, como um movimento de braço, algo que espreita fora da nossa visão ou o ambiente opressivo que dá viva a cenários supostamente mortos. É um constante arrepio na espinha que nunca conseguimos afastar.

Apesar de não rivalizar com Silent Hill, que continua a ser a minha série favorita no género de terror, existe uma magia palpável em Project Zero, pois mais nenhuma franquia consegue retratar o horror desta forma. Há concretamente um fascínio pelo além, pelas lendas e os espíritos que ficam enclausurados a espaços e a sensações – tal como à memória de quem os sobrevive –, que nasce de uma relação próxima do diretor Makoto Shibata, também ele marcado por um contacto permanente com o sobrenatural. Sente-se, na minha opinião, um medo pelo desconhecido, mas também uma idolatria, uma beleza e um respeito que compõem as histórias humanas da série Project Zero, e Maiden of Black Water, que se estreou em 2014, demonstra como o foco nunca foi redirecionado em mais de 20 anos de história. E agora temos uma segunda oportunidade de garantir que a série poderá viver por mais 20.

Project Zero nunca conseguiria viver sobre o mesmo modelo que move Resident Evil e os seus 25 anos de história. Não existe espaço ou público para spin-offs regulares, apesar de termos Spirit Camera na agora defunta Nintendo 3DS, e para expansões do universo. As histórias são mais pessoais, até de nicho, e o regresso à série, defendo, acontece quando há algo definitivo e muito concreto para contar. Não é por acaso que temos apenas cinco jogos na série principal. Podemos justificar que se trata apenas de um problema de vendas, com Project Zero a não conseguir agarrar os fãs do género para lá da sexta geração, mas sinto que é uma franquia que exige um maior investimento emocional e que conseguiu ser fiel às suas raízes até ao lançamento de Maiden of Black Water. Não sei o que nos espera no futuro, visto que este relançamento já é um sucesso – pela simples razão de existir em pleno 2021 –, mas se a série terminar aqui, defendo que é a mais coesa do género.

Apesar desta coesão temática, Maiden of Black Water é um monstro diferente dos títulos anteriores. Munindo-se da fórmula iniciada por Mask of the Lunar Eclipse, que nunca chegou ao ocidente, e do remake de Crimson Butterfly, ambos lançados na Wii, o quinto título da saga aposta numa campanha fragmentada por capítulos e dividida por três protagonistas – Yuri, Ren e Miu -, retratando os acontecimentos de Mt. Hikami através de várias perspetivas. A fragmentação da campanha, que já não segue o modelo que muitas vezes associamos ao género, quebra alguma da sensação de terror constante que associámos ao primeiro e ao segundo título da saga, mas abre caminho para a criação de momentos mais marcantes e de uma narrativa mais ambiciosa.

Mesmo com as alterações na fórmula, Maiden of Black Water banha-se no ADN na série e continua a ser uma experiência tensa e aterrorizante que se faz valer de uma direção exímia no que toca ao horror. As lendas mantêm-se vivas e assustadoras, mas igualmente emocionais e marcantes. E se as personagens não são tão fascinantes, um problema comum em quase todos os capítulos da saga, os momentos narrativos compensam quaisquer problemas dramáticos ao apostarem no horror e no desconforto.

É preciso identificar que Maiden of Black Water não é, infelizmente, o capítulo mais sólido da série. Se a campanha fragmentada não me prejudicou a experiência, já a linearidade dos cenários e a repetição das mesmas zonas criou um marasmo de déjà-vu constante que retirou alguma surpresa e mistério à aventura dos nossos três protagonistas. É um título muito mais linear e repleto de ajudas e opções de acessibilidade que tentam compensar a falta de exploração e de puzzles significativos, criando uma campanha mais narrativa, mas igualmente menos memorável em comparação às anteriores. No entanto, mesmo com estes problemas – onde posso adicionar o esquema de controlos, que nunca foram satisfatórios devido ao controlo da câmara em espaços tão apertados e reduzidos –, não compreendo as críticas duras que Maiden of Black Water recebeu na sua estreia. Existem muitos elementos que poderiam ser melhorados, mas a experiência é muito forte e fiel à série.

Nunca tive a oportunidade de jogar Mask of the Lunar Eclipse e não sei se este elemento adicional já fazia parte da série, mas estranhei ver um sistema de pontuação num jogo desta natureza. Se Resident Evil caminhou lentamente para uma estrutura mais próxima da ação, com elementos arcade que ainda hoje estão presentes nos novos lançamentos, já Project Zero manteve-se de pés assentes no género e na sua aposta na construção de ambiente e da sua narrativa. E se Maiden of Black Water mantém viva essa filosofia de design, então que espaço terá um sistema de pontuação? Ainda não sei se estou inteiramente convencido e acredito que foi uma decisão que tem pouco peso na experiência como um todo, mas compreendo-a melhor depois de terminar a campanha. Não só temos uma economia mais cimentada no jogo, com os pontos a permitirem a melhoria da Camera Obscura e a aquisição de itens, como o sistema de combate é muito mais detalhado e presente na ação da campanha. Não consigo definir se é o melhor sistema de combate da série, muito motivado por nostalgia e por apreciar a simplicidade dos primeiros títulos, mas é o mais completo e variado.

A ação de Maiden of Black Water não mudou, pelo menos a nível estrutural. A campanha move-se através de cenários claustrofóbicos, com algumas sequências exteriores, que são intercalados por puzzles simples e momentos de combate. Em Project Zero, os confrontos não são movidos por armas de fogo ou por sistemas de combate exigentes. Não existem combinações de espadas ou de habilidade. O que existe é a infame Camera Obscura, com a qual poderão ver e atacar os espetros que surgem dos corredores abandonados das mansões decrépitas. Com a câmara no nosso poder, temos de captar fotografias dos fantasmas para lhes conseguir causar algum dano, mas para tal acontecer, precisamos de nos aproximar. Apesar das suas habilidades, como a possibilidade de vermos a energia dos fantasmas e o disparo rápido – que corresponde a quatro fotografias instantâneas –, a Camera Obscura tem um limite de distância, o que nos obriga a procurar os fantasmas que nos atacam. É neste controlo de distância que Project Zero se constrói, onde temos de superar o nosso medo, procurar os nossos inimigos e atacá-los de perto. E existe uma ressalva: o dano aumenta quanto mais próximos estivermos.

O quinto título da série, pensado originalmente para a Wii U, expandiu as mecânicas. Não só é mais fácil de utilizar a câmara, agora com controlos por movimentos – que podemos desativar –, como temos mais opções de ataque e movimentação. O controlo da câmara foi aprimorado e podemos atacar em várias direções, sejam verticais ou horizontais, existindo a possibilidade de termos vários alvos na perspetiva – sob a forma de fragmentos dos fantasmas. Técnicas como Fatal Frame, que nos permite atacar o ponto fracos dos nossos inimigos, continuam presentes, mas existe uma maior aposta na personalização, no sistema de melhorias e na velocidade dos combates. Maiden of Black Water apresenta vários confrontos com mais do que um adversário e exige que saibamos gerir o espaço e a distância dos nossos inimigos. A nível mecânico, é muito sólido e oferece muitas opções, mas admito que senti que os combates tornaram-se menos surpreendentes à medida que avançava na campanha. Foi uma escolha ponderada e que não cai em Maiden of Black Water sem justificação, mas transforma os encontros com os espetros numa rotina que nem sempre funciona.

Apesar do lugar pouco vulgar que ocupa na série, Maiden of Black Water é um excelente título de horror, ainda que assente nas raízes do género. Não existem propriamente novidades no seu relançamento, à exceção de melhorias visuais (agora até 4K), de um modo de fotografia e novos fatos, mas é uma carta de amor para os fãs. É um relembrar que Project Zero continua a ser uma das séries mais interessantes e consistentes do género, e uma carta de amor para aqueles que se encontram saturados pelo foco na ação da última década.

Que este seja o início de algo mais, seja a remasterização dos títulos anteriores, o lançamento oficial de Mask of the Lunar Eclipse no ocidente ou um passo para o futuro. Este regresso parecia ser impossível há meros anos atrás e agora é uma realidade. Quem sabe o que nos espera em 2022.

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Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Koei Tecmo

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