Chegou a vez das consolas receberem as funcionalidades Cloud.
Anteriormente disponível apenas para dispositivos móveis e computadores, o Xbox Game Cloud está agora também disponível nas consolas Xbox One e Xbox Series X|S, dando a oportunidade de os jogadores experimentarem uma vasta seleção de jogos de uma nova forma.
Acessível a todos os subscritores do Xbox Game Pass Ultimate, esta nova função traz várias vantagens e utilidades para cima da mesa, sendo uma delas a possibilidade de jogar jogos sem necessidade de espera de downloads.
Assim, na próxima vez que tentarem decidir com amigos o que jogar, já não há desculpas para esperar que um download termine, pois podem começar a jogar alguns dos títulos via streaming.
Outro exemplo útil é a possibilidade de experimentarem certos jogos antes de decidirem se os querem instalar, ou a possibilidade de jogar este ou aquele título mais pequeno ou descartável sem necessidade de download.
Para os utilizadores da Xbox One original, One S e One X, as vantagens ainda são melhores em alguns jogos, com a experiência via streaming a oferecer mais qualidade em resolução e framerate, como em títulos como Forza Horizon 5ou Gears 5, a correrem a 1080p e a 60FPS, e também a oportunidade de poderem jogar jogos exclusivos da nova geração nas máquinas mais antigas, como Recompile, The Medium, The Riftbreakere Microsoft Flight Simulator (mas este só em 2022).
Tudo o que precisam para começar a jogar é uma subscrição do Xbox Game Pass Ultimate e, claro, uma boa ligação à Internet.
O espetáculo audiovisual reúne acrobatas, trapezistas, palhaços e muitos animais.
Com o aproximar da época natalícia e depois do êxito do ano passado, O Fabuloso Circo de Natal volta a acontecer no Porto. A novidade deste ano é que será também exibido em Lisboa, no âmbito da programação da Immersivus Gallery — a primeira galeria de experiências artísticas imersivas em Portugal com assinatura do atelier OCUBO. A partir do dia 25 de novembro, na Alfândega do Porto, e a 1 de dezembro, no Reservatório da Mãe d’Água das Amoreiras, em Lisboa, miúdos e graúdos vão poder desfrutar de uma experiência audiovisual 360º repleta de números de circo e de surpresas.
Em O Fabuloso Circo de Natal, o público é guiado pela inconfundível voz de Nuno Markl para uma tenda onde toda a magia do espetáculo circense se espalha em redor. Rapidamente, o espaço que acolhe o espetáculo converte-se no circo que todos conhecemos. O evento integra várias personagens virtuais, como o mágico, numa intervenção que nos vai fazer rebolar os olhos com os seus truques; a orquestra que tocará, em tom desafinado, o tema do circo; ou o palhaço que vai interagir de forma desastrada com os números dos outros colegas artistas, tais como trapezistas e acrobatas. No seu conceito global, com o público no centro da ação, as personagens, o ambiente, as animações e hologramas de projeções imersivas são motivos de interesse suplementares para uma ida em família a este circo tão especial.
No Porto e em Lisboa, O Fabuloso Circo de Natal pode ser visto até 9 de janeiro de 2022. Na Alfândega do Porto, o espetáculo conta com três sessões diárias de terça a domingo (10h, 14h e 17h). Os preços dos bilhetes variam entre os 7,50€ e os 10,50€. Em Lisboa, haverá três sessões diárias de terça a sexta-feira (16h, 18h, 20h) e duas aos sábados e domingos (10h e 13h). Os bilhetes custam entre os 10€ e os 20€. Em ambos os espaços, estão também disponíveis condições especiais para famílias (a partir de dois adultos + uma criança entre os 4 e 17 anos), assim como para residentes no concelho do Porto e Lisboa, seniores, estudantes, pessoas com mobilidade reduzida e jovens dos 4 aos 17 anos.
Até dia 28 de novembro, no Porto, haverá uma campanha com todos os bilhetes a 7,50€. Já em Lisboa, até dia 5 de dezembro, os bilhetes terão um custo fixo de 10€ por pessoa. Crianças até aos 3 anos têm acesso gratuito.
Têm produtos da IKEA em bom estado lá por casa, mas não têm pachorra para ir para grupos do Facebook ou OLX promover essas vendas? Pois bem, a marca sueca volta a repetir uma iniciativa que teve muito sucesso no ano passado.
Em 2021, a campanha #BuyBackFriday, que irá decorrer de 23 de novembro a 2 de dezembro, vai funcionar ao contrário.
O objetivo desta iniciativa é dar uma segunda vida e uma nova casa a estes produtos indesejados, com pouca utilidade ou que se tornaram irrelevantes, através do seu reaproveitamento para venda em segunda mão.
Por cada venda, receberão um Cartão Presente IKEA que poderá ser usado em qualquer loja IKEA Portugal no prazo de um ano da data da sua entrega. O valor de compra dependerá do tipo de artigo e do seu estado de conservação, podendo ir até 50% do preço original do produto. No período da campanha Black Friday da IKEA, os membros IKEA Family que venderem os seus móveis IKEA, além do valor que lhes for atribuído, recebem ainda adicionalmente 50% do valor atribuído a cada artigo revendido.
O processo é simples:
Preencher o formulário e agendar dia e hora de entrega – Quando preenchem o formulário, recebem imediatamente uma estimativa do preço de revenda dos seus móveis IKEA usados e irão conseguir selecionar o dia e a loja onde pretendem dirigir-se.
Levar para a loja no dia e hora marcada – No dia escolhido, devem levar os móveis usados à zona dedicada para a entrega na loja IKEA selecionada, onde um dos colaboradores IKEA vai verificar o estado dos móveis para confirmar a avaliação final.
Receber um cartão de reembolso – Com a verificação concluída, recebem um cartão de reembolso IKEA com o valor final atribuído. Esse cartão pode ser utilizado na IKEA até um ano após a data de emissão.
A Ratalaika Games continua a apostar em shmup’s clássicos e a relançá-los em edições pouco convincentes, mas ao contrário de Gleylancer, Gynoug não consegue justificar o preço de admissão.
Parece que estou a viver num interminável loop temporal. Um loop onde estou constantemente a encontrar o mesmo videojogo, o mesmo modelo de lançamento e o mesmo descaramento em repescar clássicos abandonados sem lhes dar um sentido ou uma edição que justifique o investimento dos jogadores. Parece que ainda foi ontem que me deparei com as edições despidas de Cotton 100% e Panorama Cotton, e agora, quase sem aviso, vejo-me perante o regresso nada celebrado de Gynoug, criado pela Masaya Games e editado agora pela Ratalaika Games. Sou levado a ponderar mais uma vez sobre a preservação dos videojogos e o aproveitamento crescente de novas editoras que pouco respeitam estes clássicos perdidos no tempo. Afinal, até onde vai a preservação e onde começa a ganância?
A Masaya Games está de regresso ao presente com mais uma reedição do seu catálogo clássico. Depois de Gleylancer, temos a ressurreição de Gynoug, originalmente lançado na Mega Drive – conhecido no ocidente como Wings of Wor – em 1991, que chega agora às consolas numa edição pouco surpreendente. Tal como Gleylancer, este clássico da Mega Drive é apresentado em todo o seu esplendor nostálgico, onde as novidades são limitadas e focadas numa opção de rewind e na possibilidade de criarem gravações em qualquer parte da campanha. São duas funcionalidades que injetam alguma acessibilidade a Gynoug, que se assume como um jogo de ação espacial muito desafiante e que dão continuidade à filosofia de relançamento da Ratalaika Games: é mais importante disponibilizar troféus acessíveis do que novidades de peso.
A campanha de Gynoug não é muito extensa, mas é das mais cansativas que experimentei nos últimos meses. Ao contrário de Gleylancer, a Masaya Games decidiu apostar em níveis mais longos, divididos por um mini-boss, onde existe uma passagem de tempo interessante e uma mudança progressiva de cenários que injetam na campanha uma maior sensação de aventura, mas também de descoberta. Gynoug é um jogo mais visual do que Gleylancer e apresenta criaturas mais disformes e assustadoras, muito influenciadas por monstruosidades cósmicas e até algumas representações católicas, criando assim uma cacofonia de cores e formas que tentam criar uma experiência mais marcante nos jogadores.
O problema é que a jogabilidade é muito menos empolgante e o design dos níveis mais limitado no que toca aos seus desafios e aos padrões dos inimigos. Em Gynoug, temos a possibilidade de melhorar o disparo do nosso protagonista voador, mas também a oportunidade de reunir até três armas secundárias, que podemos depois ativar. Desde escudos até a raios e bolas de fogo, estas armas adicionais adicionam alguma variedade aos padrões pouco surpreendentes dos projéteis do nosso herói. Fora estas mecânicas, não temos propriamente uma variedade de desafios, níveis com mecânicas únicas ou inimigos que seja verdadeiramente desafiantes de eliminar. Para Gynoug, o desafio nasce dos números e quanto mais inimigos estiverem em campo, mais a campanha tornar-se-á interessante. Para mim, aconteceu o inverso. Os cenários podem ser variados a nível temático, mas dificultam a leitura dos projéteis e criam uma confusão visual que torna a experiência ainda mais desagradável.
30 anos depois, Gynoug é apenas mais um shoot’em up no meio de ofertas mais consistentes. As novas adições não o distanciam dos seus rivais e nem o tornam único. Se Gleylancer foi surpreendente devido à sua aposta em níveis temáticos e numa narrativa mais presente e visual, já Gynoug apresenta-se num formato muito mais clássico e seguro. Não compreendo o porquê de apostarem neste título da Masaya Games em detrimento de outros muito mais empolgantes, como Cybernator e Cho Aniki. Aliás, Gynoug nem se pode munir do trunfo da estreia no ocidente, ao contrário de Gleylancer, pois foi lançado em simultâneo nos Estados Unidos e na Europa, e depois na Virtual Console em 2008.
Afinal, para que serve a preservação? Para desculpar lançamentos destes, ao dobro do valor que deveriam ter? É preciso ter algum cuidado na forma como decidimos reeditar estes clássicos, especialmente quando ainda não temos plataformas dedicadas a catálogos de plataformas descatalogadas. Nesse sentido, Gynoug é apenas mais um jogo de ação. Nada mais, nada menos.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela PR Hound.
A nova cadeira auto da CYBEX incorpora uma tecnologia de airbag integrado e um assento virado no sentido da marcha, oferecendo aproximadamente 50% mais proteção do que as cadeiras auto convencionais.
A CYBEX, marca alemã de cadeiras e carrinhos de criança inovadores, acaba de anunciar o lançamento da Anoris T i-Size, um novo modelo que vem estabelecer novos padrões na indústria em termos de segurança.
Numa cadeira auto convencional orientada no sentido da marcha, a criança é segura com cintos de segurança para que, numa colisão frontal, a cabeça seja empurrada para a frente. Para combater isto, o airbag integrado na almofada de segurança da Anoris T i-Size protege tanto a frágil cabeça como o pescoço. O airbag é ativado em milissegundos (num piscar de olhos), abrindo-se em forma de C, à frente da criança. O airbag de corpo inteiro proporciona aproximadamente 50% mais proteção em caso de colisão frontal do que as tradicionais cadeiras de criança orientadas no sentindo de marcha com um sistema normal de arnês. Mas também quando comparado com as cadeiras de criança convencionais orientadas em contramarcha, a Anoris reforça a sua segurança – com um melhor desempenho global em termos de segurança ativa e passiva.
A Anoris T i-Size torna uma viagem longa mais confortável ao oferecer espaço suficiente para as pernas de crianças até aos seis anos de idade (mais dois anos do que as cadeiras auto convencionais permitem). Em viagens mais longas, as crianças maiores podem balançar os pés sem se sentirem restringidas de qualquer forma. A cadeira auto – desenvolvida em conformidade com a norma UN R129/03 – é adequada para crianças com uma altura a partir de 76 centímetros. No entanto, é fácil adaptar a cadeira à medida que a criança cresce até aos seis anos de idade, ou a uma altura de 115 centímetros e a um peso máximo de 21 quilos. Os pais podem ajustar a cadeira auto em três posições confortáveis para que as crianças possam adormecer facilmente durante viagens mais longas.
Além da vertente da segurança, ao estar orientada para a frente, a criança desfruta de uma interação muito mais fácil com os pais. A cadeira Anoris T i-Size é simples de instalar e proporciona consideravelmente mais espaço para as pernas, maior conforto e uma maior facilidade de entrada no banco.
A Anoris T i-Size estará disponível em pontos de venda selecionados no final de novembro de 2021, a um preço de 699,95€.
Nasceu, obviamente, para dar visibilidade aos comerciantes.
Empenhadas em apoiar e garantir o futuro do comércio de Lisboa, a Câmara Municipal de Lisboa (CML) e a União de Associações de Comércio e Serviços (UACS), desenvolveram a Lisbon Shopping, uma plataforma para dar visibilidade digital ao comércio local, com benefícios para os comerciantes, residentes e para quem visita Lisboa.
Mais do que um diretório online do comércio de proximidade de Lisboa, esta plataforma é apoiada por informação atualizada, útil e relevante e pesquisável por atividade, bairro e/ou localização, dando assim a conhecer os estabelecimentos comerciais da capital de forma simples, interativa e ajustada aos interesses dos comerciantes e às preferências dos utilizadores.
No Lisbon Shopping, todos os comerciantes registados podem divulgar de forma gratuita os seus estabelecimentos, contar a sua história, criar campanhas e ofertas especiais e ainda ampliarem a sua presença no digital ao permitir ligações aos seus sites, lojas online e redes sociais.
A plataforma está também pensada para que os residentes e visitantes da cidade possam conhecer a história e as vivências de cada bairro, descobrir o comércio local e desfrutar de Lisboa com um novo olhar.
E poderão experimentar a plataforma durante um mês sem custos.
A Vodafone Portugal anunciou hoje um acordo exclusivo com a Filmin, plataforma especializada em cinema, que oferece uma cuidadosa seleção de séries, coleções temáticas e acesso aos melhores festivais nacionais e internacionais, sem sair de casa. Quer isto dizer que, a partir de agora, caso tenham uma TV box da empresa – VBox 4K e VBoxPro 4K -, poderão subscrever diretamente o serviço de streaming.
A oferta inclui milhares de títulos entre os quais estreias, com grande destaque para o cinema independente e para o cinema português, mas também com documentários, grandes clássicos internacionais, curtas-metragens e animação infantil, bem como acesso a vários festivais portugueses e internacionais a decorrer em formato online.
Na plataforma, poderão encontrar filmes de realizadores premiados e de renome como David Lynch, Wim Wenders, Wong Kar Wai, Jim Jarmusch, Leo Carax e Pablo Larraín entre outros.
Esta parceria com a Vodafone tem outro benefício: a oferta de um mês de acesso à Filmin. Terminado esse período, a mensalidade será de 6,95€.
O Festival para Gente Sentada volta ao palco do Theatro Circo, em Braga, desta vez para dois dias de música que navegam entre sonoridades de jazz e eletrónica.
A 18.ª edição do Festival para Gente Sentada acontece nos dias 26 e 27 de Novembro e abre com o emblemático músico e compositor Manel Cruz e a irreverente pianista Marina Herlop. Já a segunda noite é embalada pelo indie rock de Tomás Wallenstein e pelas sonoridades compostas pelo talentoso baterista Yussef Dayes.
Bilhetes diários para a 18.ª edição do Festival para Gente Sentada já disponíveis pelo valor de 20€, na bilheteira do Theatro Circo, BOL e locais habituais. Quem apresentar cartão quadrilátero terá um desconto de 50% no valor do bilhete.
De acordo com o estudo, o setor europeu de food delivery sustenta mais de 375.000 oportunidades de trabalho e gera mais de 20 mil milhões de euros em receitas para a economia.
Um novo estudo publicado hoje pela Copenhagen Economics, em nome da Delivery Platforms Europe, revela que a flexibilidade é crítica para os estafetas e para o valor económico criado pelo trabalho através de plataformas, bem como as possíveis consequências de uma política de mudança em toda a UE para reclassificar os trabalhadores das plataformas europeias.
Baseado num novo inquérito pan-europeu com mais de 16.000 estafetas, o estudo descobriu que a principal razão (67%) pela qual os estafetas trabalham com plataformas de entrega é a flexibilidade para trabalhar quando e onde quiserem.
O estudo também concluiu que a maioria dos estafetas (72%) considera o trabalho através de plataformas como uma atividade complementar com 34% a admitir fazer entregas enquanto estuda e outro terço (34%) a aceder ao trabalho através de plataformas para aumentar o rendimento em complemento com outro trabalho em tempo integral ou parcial.
Em média, apenas metade (54%) do rendimento dos estafetas é gerado a partir do trabalho em plataformas com a maioria a trabalhar em média 23 horas por semana. Essa flexibilidade permite que os estafetas escolham o horário e a quantidade de horas que trabalham livremente, resultando numa variação média das horas semanais de 42%.
O estudo também apurou que a maioria dos estafetas (69%) continua a preferir a flexibilidade em vez de um horário predeterminado, mesmo se tivessem a possibilidade de ganhar um rendimento 15% superior nesse cenário.
De acordo com o estudo, se o trabalho independente através de plataformas fosse substituído por um modelo de emprego menos flexível, onde as horas são predeterminadas pelas plataformas, entre 100.000 e 150.000 estafetas seriam forçados a desistir do seu trabalho de entregas, aumentando para até 250.000 se fossem obrigados a trabalhar mais horas do que atualmente.
Adicionalmente, com base nas evidências do inquérito, o estudo revela que até 75.000 estafetas em toda a Europa poderiam ser forçados a deixar completamente a força laboral – colocando em causa rendimentos de até 800 milhões de euros destes trabalhadores.
Além de oferecer mais de 375.000 oportunidades de trabalho, as plataformas de food delivery também contribuem para a economia geral na Europa. Em 2020, os consumidores fizeram 19,4 milhões de pedidos por semana. Com base nessas evidências, o estudo conclui que, em 2020, o ecossistema de entrega de alimentos gerou cerca de 20 mil milhões de euros de receitas para estafetas, plataformas e restaurantes.
O novo filme de Spider-Man promete ser o evento do ano.
A caminho da estreia do próximo filme do Homem-Aranha, a Marvel e a Sony Pictures revelaram mais um muito antecipado trailer de Spider-Man: No Way Home.
Apesar de rumores e expectativas muito elevadas sobre quem poderá surgir no filme, o trailer dá-nos um novo olhar a velhas caras que foram no passado confirmadas oficialmente, com o regresso de vilões de filmes antigos de Spider-Man, com destaque para Doc Ock de Alfred Molina, Green Goblin de Willem Dafoe, Electro de Jamie Foxx, Lizard de Rhys Ifans e Sandman de Thomas Haden Church.
O novo trailer desenvolve também um pouco mais a premissa do filme, reconfirmando o multiverso da Marvel, em particular o das histórias do Homem-Aranha. No ar e por revelar ficou a confirmação, quase dada através da edição do trailer, a presença de mais Homens-Aranha, algo que será descoberto quando Spider-Man: No Way Home estrear nos cinemas a 16 de dezembro.
E depois destes, os CTT abrirão, em breve, mais três Centros Operacionais (Torres Novas, Braga e Algoz).
Para dar resposta à Peak Season e aumentar a sua capacidade operacional, os CTT – Correios de Portugal vão investir mais três milhões de euros em equipamentos. O investimento assenta nos novos Centros de Operações, permitindo aos CTT crescerem também mais 20.000 metros quadrados.
Os Centros de Aveiro e Leiria já iniciaram a atividade, já o de Palmela tem arranque da atividade prevista para dia 22, próxima segunda-feira. Todos os centros manterão a sua atividade no futuro.
Em Aveiro, o novo centro fica localizado na zona industrial da freguesia de Oliveirinha. O novo centro conta com 5.400 metros quadrados tem todo o seu processamento automatizado com tecnologia de última geração. Este centro irá processar toda a atividade logística e de distribuição de pacotes na zona de Aveiro.
No que toca ao centro em Leiria, com valências de Logística e Distribuição, e que irá servir toda a população da área de influência, também conta com tratamento totalmente automatizado e uma área operacional de 5.500 metros quadrados. Fica localizado na zona industrial do Canhestro, freguesia de Pousos, concelho de Leiria.
Já o de Palmela, cuja atividade está prevista para iniciar já no próximo dia 22 de novembro, segunda-feira, será um centro totalmente automatizado para atividade de Logística e Distribuição. Tem uma área superior a 9.000 metros quadrados, com localização junto ao parque industrial da Autoeuropa.
Atualmente, os CTT têm uma capacidade equivalente a 3 milhões de pacotes mensais e, no global, com este investimento, a empresa aumenta a sua capacidade de processamento em mais de 1,5 milhões de pacotes por mês.
Na continuidade do seu crescimento, os CTT preparam-se para abrir, a curto prazo, mais três Centros Operacionais (Torres Novas, Braga e Algoz).
Com os nomeados em cima da mesa está na altura de ajudar a escolher as melhores experiências virtuais do ano.
Os The Game Awards estão quase aí ao virar da esquina, com uma cerimónia que acontece já no dia 9 de dezembro, noite dentro. Como em edições passadas, o evento produzido por Geoff Keighley pretende destacar e premiar o melhor que foi produzido na indústria nos últimos 12 meses, onde se inclui dezembro de 2020 e para nos preparar para surpresas e, para alguns, desilusões, ficámos agora a conhecer os nomeados, selecionados por um júri composto por vários meios de imprensa e pessoas de relevo na indústria.
Apesar de atrasos, cancelamentos e falta de stock de máquinas de nova geração, 2021 foi um ano denso e recheado de experiências para todos os gostos, com jogos surpreendentes, regressos inesperados e com aposta em géneros e estilos que pareciam ser esquecidos, como jogos de plataforma e experiências a solo a dominarem por completo a categoria de Jogo do Ano.
https://youtu.be/mbK9ZQyoCwI
Além da lista anunciada, abriram também as votações do público que vão ajudar a escolher os melhores dos melhores. Podem visitar a página oficial dos The Game Awards, aqui, e se tiverem curiosos, conhecer todos os nomeados já na lista em baixo:
Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
Starfield (Bethesda Game Studios/Bethesda)
Inovações de Acessibilidade
Far Cry 6 (Ubisoft Toronto/Ubisoft)
Forza Horizon 5 (Playground Games/Xbox Game Studios)
Marvel’s Guardians of the Galaxy (Eidos Montreal/SQUARE ENIX)
Ratchet & Clank: Rift Apart (Insomniac Games/SIE)
The Vale: Shadow of the Crown (Creative Bytes Studios/Falling Squirrel)
Além dos prémios para jogos e estúdios, o The Game Awards guarda também várias categorias para as pessoas que representam o melhor das comunidades de videojogos.
Um mistério previsível que consegue ser ocasionalmente empolgante devido à sua linearidade e foco em puzzles acessíveis, mas divertidos.
Não é fácil desenvolver um videojogo de terror. Esta é uma ideia que tenho vindo a partilhar ao longo de 2021 através de análises menos positivas a exemplos do género. Aliás, vou mais longe: o terror é uma armadilha. É um género que aparenta ser muito acessível, seja na narrativa ou na construção do ambiente, mas que cai inteiramente no campo da subjetividade, onde basta um pequeno deslize para perdermos não só a atenção dos jogadores, como o seu respeito. O que quero dizer é que é muito mais fácil rirmos com um videojogo de terror do que tremer com medo. Esta é a sina.
A Path Games aceitou o desafio de criar um conto de terror em baixo orçamento e o resultado foi Insomnis. Apoiada pela iniciativa Prémios PlayStation Espanha, a jovem produtora atirou-se para um mundo complexo e falsamente acessível, onde procurou contar a história de um neto que descobre o segredo nefasto do seu avô. Insomnis não é um bom jogo, mas sim um projeto peculiar que revela alguma destreza por parte dos seus designers, tal como os erros comuns que equipas inexperientes costumam fazer em projetos desta natureza.
Infelizmente, e como seria de esperar, Insomnis não é um jogo assustador. A história não é suficientemente macabra ou bem contada, os sustos fáceis tentam injetar alguma vida à campanha, mas falham, e existe um mau trabalho de iluminação e na utilização da banda sonora que nos dão a sensação de estarmos a experienciar algo ainda envolto em plástico. Não existe naturalidade, ritmo ou tensão em Insomnis. A jogabilidade também não se destaca pela positiva, apostando numa perspetiva na primeira pessoa, mas aproveitando pouco a exploração para criar momentos intensos ou assustadores. Andamos, baixamo-nos e interagimos. E mesmo este triângulo de mecânicas e verbos não são bem aproveitados, pois existem poucos momentos em que temos de nos baixar e são poucos os itens e objetos com os quais podemos efetivamente interagir.
Apesar dos seus problemas, Insomnis demonstra algumas escolhas inteligentes. Estamos a falar de um projeto independente, criado por uma equipa muito pequena, e eu sei que posso estar a ser injusto ao descartar tão abertamente a experiência que procura proporcionar aos fãs do género, mas a Path Games não caiu em algumas armadilhas tradicionais. Para começar, Insomnis assume um formato muito curto, com a campanha a durar aproximadamente duas horas a ser concluída – dependendo do tempo que demorem a resolver certos puzzles –, com a ação a decorrer nesta mansão em ponto pequeno, onde podemos aceder a dois andares e a um conjunto de salas muito limitado. Esta redução de escala, que costuma prejudicar ainda mais os projetos desta natureza, foi uma jogada de mestre, pois consegue concentrar a ação e criar uma progressão mais envolvente entre os vários puzzles que temos de resolver.
Até certo ponto, o projeto da Path Games é mais um jogo de mistério e aventura do que uma experiência focada no horror. Digo isto porque a campanha é muito linear e focada na resolução de puzzles e em pequenos momentos de exploração onde temos acesso a chaves e outros itens. A linearidade sente-se particularmente na estrutura da campanha, onde temos sempre uma porta fechada ou um puzzle por resolver, encaminhando-nos constantemente entre pontos de interesse numa tentativa de exponenciar a narrativa que tenta contar. Os puzzles são muito acessíveis e a resolução implica apenas alguma atenção e memorização. Insomnis é um jogo que quer retratar uma experiência específica e não frustrar os seus jogadores. Não me admiro, por exemplo, que a equipa não tenha olhado para a narrativa e a estrutura como uma longa-metragem que expandiram para vários episódios interativos.
Não é um jogo memorável ou que requer a vossa atenção, mas Insomnis pode ser uma lição para quem está a começar, não pelos seus erros, mas pelas suas boas decisões. Apesar de ser muito insatisfatório a nível de ambiente e tensão, a verdade é que os puzzles são tão acessíveis que nos sentimos encorajados sempre que conseguimos solucionar um destes problemas, almejando o cobiçado equilíbrio entre desafio e acessibilidade. A estrutura linear e muito condensada é também uma lição para os jovens produtores, no sentido em que ajuda a perceber melhor quais eram as intenções da Path Games e como conseguiram manter a sua escala. Existem bons valores aqui, agora só espero que a equipa continue a evoluir.
Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Path Games.
Este é um filme divertido, uma aventura para miúdos e graúdos e um retorno à velha forma dos Caça-Fantasmas.
Atenção que podem encontrar alguns spoilers ao longo desta crítica. Se forem fãs da saga, acho que já sabem com o que contar.
Ghostbusters: Afterlife está a chegar às salas de cinema nacionais. Depois de uma exibição inesperada a 23 de agosto durante a CinemaCon em Las Vegas, as primeiras críticas jorraram cá para fora e dizia-se que a saga criada por Dan Aykroyd e Harold Ramis, e produzida por Ivan Reitman, tinha regressado em forma. De facto regressou, mas aos velhos moldes. Bem, pelo menos não é o desastre de 2016, realizado por Paul Feig e protagonizado por Kristen Wiig e MelissaMcCarthy. Quanto menos pensarmos sobre esse “remake”, melhor.
A história de Ghostbusters: Afterlife é a história de Phoebe e Trevor, dois irmãos adolescentes que vivem com Calli, a sua mãe solteira. Esta família vê-se despejada do seu apartamento e forçada a mudar-se para a quinta que herdaram do falecido avô, um cientista excêntrico que abandonou a família há muito tempo. Ao mudarem-se para Summerville, uma cidadezinha aborrecida no meio dos campos pacatos do Oklahoma, os miúdos começam a aperceber-se de fenómenos sobrenaturais que afetam a pequena cidade e podem colocar em risco o destino da humanidade. Em breve, Phoebe vai descobrir que a história da sua família está ligada aos Caça-Fantasmas originais. Agora cabe-lhe a ela, à sua família e aos seus novos amigos resolver o mistério que assola a região e assumirem o legado dos caça-fantasmas numa batalha para salvar o mundo de um velho inimigo que está de volta.
O que temos aqui não é oficialmente um remake do Caça-Fantasmas original de 1984, mas uma sequela, dizem. Claro que, pela experiência que tivemos com Star Wars: The Force Awakens e Jurassic World, sabemos que isso não é verdade. Ghostbusters: Afterlife é uma sequela merecedora de atenção, tem bastante mérito por si só, mas também é um remake às escondidas.
Numa época em que alguém parece acreditar que o cinema de género era melhor nos anos 80, os produtores fizeram o truque da nostalgia e construíram a sua estrutura em torno da estrutura do filme original. Isto revela-se uma espada de dois gumes. Por um lado, para aqueles membros do público que não têm familiaridade com o filme de 1984, podem não reconhecer as referências. Alguns momentos tirados do original podem parecer interessantes, assustadores, mas também incoerentes, dado que as transições entre cenas que nos oferecem essas homenagens não são assim tão fortes. Por outro lado, aqueles que veneram o primeiro filme podem agradecer as “homenagens”, ou ficar apenas insultados com aquela que pode ser apelidada de “falta de originalidade”. Temos aqui uma decisão a tomar, como observadores. Aceitar que o filme é um exercício de nostalgia… ou castigá-lo por isso? Diverti-me muito ao ver este filme. Não é perfeito, mas é sólido o suficiente para me entreter, apesar de pouco surpreender.
O filme começa bem. Aliás, começa até de forma bombástica, promissor, mas depois senti algum cansaço pelas referências constantes ao original, e acho que a meio do filme, na passagem para o terceiro ato, o conflito dos protagonistas dá um salto muito grande que nos impede de ver como é que a ameaça fantasmagórica vai afetar o mundo. No entanto, esses elementos que podem ser apontados como negativos pesam muito menos que os positivos. Os personagens, a realização, a comédia, até em grande parte o sentimento de homenagem ao filme original, bem como o uso de um certo personagem que foi fulcral na série, em forma de elogio, tudo isso funcionou muito bem para mim.
Ou seja, o filme acaba por ser um misto de nostalgia cansativa e encanto narrativo. Temos um cenário original na narrativa, afastando-nos das ruas de Nova Iorque para os campos de trigo do Oklahoma e as suas cidadezinhas pacatas. Telhados transformados em portais do outro mundo são substituídos por minas que descem às profundezas do mundo dos mortos. Fantasmas devoradores de cachorros-quentes são substituídos por lagartas humanóides devoradoras de metal. Em muitos aspetos é quase o mesmo filme. Até os miúdos que compõem esta nova equipa. Phoebe, a pequena cientista; Trevor, o seu irmão mais velho galã; Podcast, o teórico da conspiração; e Lucky, a rapariga local arrastada para esta aventura, são quase uma fotocópia do elenco original, mas trabalhada com uma nova sensibilidade.
Dado que o filme foi escrito por Jason Reitman, o realizador e filho de Ivan Reitman, o realizador do filme original, e Gil Kenan, o criador do belíssimo Monster House e responsável pelo remake de Poltergeist em 2015, é de esperar que esta nova versão dos caça-fantasmas não siga necessariamente por caminhos nunca antes vistos. Kenan tem uma sensibilidade nostálgica, mas também respeitadora dos arquétipos do género, principalmente do cinema de terror para jovens dos anos 80, ou não fosse Monster House a mais bem-sucedida produção Amblin do século 21.
A estrutura do filme é um pouco diferente do original no caminho dos seus personagens. Não estamos a falar de académicos que descobrem uma realidade sobrenatural, a qual pretendem explorar para fins financeiros, mas de miúdos que, estando deslocados do seu mundo normal, tentam adaptar-se à nova realidade de uma cidade pequena, onde são desconhecidos e vistos como estranhos, ao mesmo tempo começam a desvendar a história da sua família. Há algum desequilíbrio no desenvolvimento dos protagonistas, e sentimos que Trevor, interpretado por Finn Wolfhard, podia ter sido mais bem servido com um arco completo. Mesmo assim, apesar do conflito emocional de aceitação da própria identidade e de fazer as pazes com o passado, que está atribuído a Phoebe e Callie, não ser muito complexo, é bem mais sólido que aquilo que obtivemos no filme original. Ao contrário do primeiro Caça-Fantasmas, temos personagens com conflitos no papel de protagonistas, e não sketches do Saturday Night Live. Carrie Coon, no papel de Callie, a mãe de Phoebe e Trevor, é quase tão interessante como os miúdos, como a mãe solteira forçada a criar dois filhos que estão a passar pela angústia da adolescência, enquanto ela própria lida com a angústia do passado e de ter sido abandonada pelo pai. Este filme funciona muito bem quando está focado nos personagens, nas suas buscas existenciais e na ideia de perdoar o passado.
É na parte de caçar-fantasmas que o filme falha um pouco. Apesar de os elementos de aventura e o processo em si de capturar os espetros ter alguns contornos novos, novas ferramentas e não exagerar na loucura, mantendo as coisas num nível de pretenso realismo, como o filme original, pedia-se um pouco mais deste lado. Ou pelo menos que o que vimos fosse apresentado com um sabor diferente. Para os fãs do original, descobrimos um pouco mais sobre o culto de Gozer, o Destruidor, como já devem ter percebido, e até sobre os planos maquiavélicos do famigerado Shandor, aquele excêntrico maníaco que terá inicialmente tentado trazer o Deus maligno dos mortos para o nosso mundo, em 1984.
Infelizmente, não vemos o suficiente deste elemento antagonista para achar isso especialmente interessante. Se o desfecho, aliás, todo o terceiro ato, acaba por ser quase idêntico ao filme original, pelo que no final acabamos por sentir que esta sequela podia ter ido mais longe, com melhores ideias.
Mas atenção, eu recomendo vivamente que vejam este filme. É uma aventura de comédia sobrenatural muito bem feita, que sendo parca na originalidade da sua estrutura, é coesa e sólida. Um exemplo de um guião clássico de género e uma demonstração de competência e tentativa de mestria das ferramentas do cinema clássico, numa época em que somos forçados a levar com os dramas minimalistas incoerentes dependentes de planos de exposição e iluminação neutra de produtoras como a A24, a produtora do cinema de género falhado, feito para festivais e para afastar o público das salas.
Apesar de os protagonistas não terem necessariamente todos uma conclusão satisfatória dos seus arcos, no que toca a Phoebe e Callie, que são as personagens mais interessantes, as suas histórias estão bem contadas. Lá está, não oferece nada de surpreendente, mas o que oferece é coerente.
Destaco como personagens mais divertidos e encantadores Paul Rudd, como o Sr. Grooberson, o sismólogo preguiçoso encarregue de dar as aulas de verão aos miúdos, e Logan Kim, como Podcast, o novo colega de Phoebe e um maluco por conspirações. Sempre que a estrutura começa a perder um pouco de ritmo ou as revelações são demasiado convenientes, temos uma piada de Rudd ou Kim para nos fazer esquecer que estamos a ver um remake às escondidas. Eles dão ao guião a comédia que é fundamental neste tipo de histórias.
Como disse, o filme começa bem. Temos previsto uma grande aventura, logo cedo os personagens lançam-se num caminho de descoberta. Cada protagonista tem o seu arco definido e, depois, os percalços sobrenaturais começam a acontecer. Eventualmente, o filme entra num caminho programado, quase automático, que não surpreende e não satisfaz totalmente. Mas o elenco, a comédia, e devo dizer, uma realização muito sólida da parte de Reitman, ajudam a ultrapassar esse defeito.
Reitman, mais conhecido por comédias negras, demonstra uma versatilidade idêntica à do seu pai. Sendo um realizador de atores, de comédias que dependem muito da relação dos personagens, ele está no seu melhor quando o filme gira em torno das crises emocionais e sonhos dos protagonistas. O lado de aventura, lá está, podia ser mais original, mas Reitman tem um olho muito bom. Todo o elemento sobrenatural está bem captado em termos de estilo e temos um ou outro momento de aventura cómica que não só presta homenagem a momentos semelhantes no primeiro filme, como valem por si só. Destaco o momento conhecido do trailer em que Paul Rudd se depara com uma invasão de pequenos homenzinhos marshmallow Staypuff durante a sua visita ao supermercado.
Do lado de espetáculo, os efeitos visuais, a planificação e o uso da palete está muito inspirado nos trabalhos de Spielberg e na coletânea de filmes Amblin dos anos 80. Os verdes neon, os tons púrpura escuros, os efeitos especiais com animação e uma banda-sonora que traz de volta as melodias originais, parece que estamos a ver um filme que viajou no tempo, de 1984 até os 2021. A única diferença é que esta estética é mais sofisticada, mas as influências são óbvias. A meu ver isto é tudo bom, porque estamos a ver profissionais a usarem as suas ferramentas especializadas.
Como disse mais acima, o filme merecia uma escalada de eventos de aventura mais pontuada, um mistério mais sólido e transições mais lógicas de acontecimentos de uns para os outros, que culminasse com uma presença maior desses elementos de fantasmas e demónios no nosso mundo. Tal como no original, há a promessa de uma grande invasão, mas esta acaba por ficar muito aquém do que se espera. Mesmo assim, nada disto está mal feito. Só não surpreende.
O lado fantástico, o complô maligno e o elemento dos fantasmas, pede mais tempo de antena, tanto que a 125 minutos o filme não parece ter essa duração. É um feito do guionista e do realizador. O filme tem excelente ritmo, mas há um salto na estrutura entre a declaração de enfrentar o inimigo e a realização do plano deste. Além disso, a presença de um segundo antagonista que poderia trazer uma lufada de ar fresco à estrutura é mal aproveitada. Sente-se que esse personagem, que já vigora nos anais da mitologia do filme e que é representado por um cameo de um ator muito bom, merecia mais.
Agora, os verdadeiros spoilers. Digamos que aquilo que esperam ver numa sequela do Caça-Fantasmas acontece. Dizem que é fazer serviço aos fãs. Isso pode ser bom ou mau. Como o resto do filme, não faz nada de diferente, mas o que faz, faz com competência. Não tive problemas com esse lado assumidamente nostálgico, nem com a forma como caras velhas conhecidas são apresentadas. Apesar de conveniente, esse retorno do velho elenco é muito divertido, quase assumidamente ridículo na conveniência, mas bem integrado com a viagem dos nossos personagens. Pela primeira vez em muito tempo, temos cameos que realmente servem uma função na narrativa. A presença de um desses membros é o fulcro do filme. É óbvia, é esperada, mas funciona. Eu admito que como fã, e ser humano, não consegui deixar de me emocionar ao ver este aceno a um velho amigo, um dos criadores desta saga. A escolha de trazer de volta um dos caça-fantasmas originais já falecido com o uso da CGI pode ser mal vista por alguns – a mim não me trouxe problemas, apesar das questões éticas que se podem colocar. Funciona no filme, e isso é o importante.
O final em si tem um climax que ao mesmo tempo é épico e interessante no retrato e escolha do ator para fazer de vilão, mas que podia ir mais longe. Sendo mais avançando tecnologicamente, e até dramaticamente tendo momentos tensos e de caracterização do antagonista bem interessantes, não há aquela sensação de escalada que se sentia no primeiro filme. No entanto, a conclusão é tão satisfatória como no original.
No fundo, apesar de ter um sabor nostálgico e de a aventura não ser propriamente alucinante, o que importa são os personagens, e nisso o filme tem um controlo absoluto. O guião, não sendo perfeito, é como Monster House ou o Poltergeist original, um perfeito exemplo de um filme de terror para crianças.
Este é um filme divertido, uma aventura para miúdos e graúdos e um retorno à velha forma dos Caça-Fantasmas. O filme termina com a promessa de que algo maior está para vir, pelo que fico na expetativa. No entanto, há sempre o perigo desse algo mais ser mais do mesmo. Está na hora da saga ir mais longe e fazer mais jus ao seu legado.
16 de novembro marca o 20º aniversário desde que o primeiro filme da saga Harry Potter foi lançado. Era precisamente neste dia, mas em 2001, que Harry Potter e a Pedra Filosofal chegava ao grande ecrã. Desde então passou-se muito tempo, mas os fãs nunca mais esqueceram esta saga que começou nos livros escritos por J.K.Rowling.
Ora, a banda sonora dos filmes também é algo inesquecível. E sabendo disso mesmo, o Spotify resolveu associar-se a esta comemoração, revelando as músicas e as bandas sonoras mais ouvidas pelos fãs da saga.
O Spotify analisou as listas de reprodução geradas pelos portugueses na plataforma e descobriu as músicas mais populares das bandas sonoras dos filmes de Harry Potter. Em destaque surge “Hedwig”s Theme”, a música mais ouvida pelos utilizadores da plataforma em todo o mundo. “Prologue“, também da banda sonora de Harry Potter e a Pedra Filosofal, e “Dumbledore”s Farewell“, de Harry Potter e o Príncipe Misterioso, ocupam a segunda e a terceira posições desta classificação. Entre as músicas mais ouvidas pelos pelos fãs da saga em Portugal estão ainda “Harry”s Wondrous World“, de Harry Potter e a Pedra Filosofal; “Lily”s Theme“, de Harry Potter e os Talismãs da Morte: Parte 2; “A Window to the Past“, de Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban; e “Harry in Winter“, de Harry Potter e o Cálice de Fogo.
No que respeita às bandas sonoras mais ouvidas de todos os tempos, as preferências dos portugueses estão em harmonia com o resto do mundo. De acordo com os dados recolhidos pelo Spotify, Harry Potter e a Pedra Filosofal é a favorita dos utilizadores da plataforma. Seguem-se as bandas sonoras dos filmes Harry Potter e os Talismãs da Morte: Parte 2, Harry Potter e o Príncipe Misterioso, Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry Potter e a Ordem da Fénix e Harry Potter e a Câmara dos Segredos.
Em Portugal, existem ainda 1078 playlists de Harry Potter no Spotify, divididas pelas diferentes casas de Hogwarts – Slytherin, Gryffindor, Hufflepuff e Ravenclaw. Slytherin é a casa com mais música, registando 571 playlists.
Músicas mais populares de Hogwarts em Portugal:
“Hedwig’s Theme”, de “Harry Potter e a Pedra Filosofal”
“Prologue”, de “Harry Potter e la Piedra Filosofal”
“Dumbledore’s Farewell”, de “Harry Potter e o Príncipe Misterioso”
“Harry’s Wondrous World”, de “Harry Potter e a Pedra Filosofal”
“Lily’s Theme”, de “Harry Potter e os Talismãs da Morte: Parte 2”
“A Window to the Past”, “Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban”
“Harry in Winter”, “Harry Potter e o Cálice de Fogo”
Músicas mais populares de Hogwarts a nível global:
“Hedwig’s Theme”, de “Harry Potter e a Pedra Filosofal”
“Prologue”, de “Harry Potter e la Piedra Filosofal”
“Dumbledore’s Farewell”, de “Harry Potter e o Príncipe Misterioso”
“Harry’s Wondrous World”, de “Harry Potter e a Pedra Filosofal”
“Lily’s Theme”, de “Harry Potter e os Talismãs da Morte: Parte 2”
“Harry in Winter”, “Harry Potter e o Cálice de Fogo”
“A Window to the Past”, “Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban”
Bandas sonoras de Harry Potter mais ouvidas em Portugal e no mundo:
O legado de Crysis é complexo, mas não existem dúvidas de que as campanhas continuam a ser janelas interessantes para o passado do género de ação na primeira pessoa.
Apesar de ter construído os alicerces para o que viria a ser o futuro dos jogos em mundo aberto, o nome Crytek parece ter caído no esquecimento. Há quase 20 anos atrás, a produtora alemã era um nome de peso na indústria, elevando a fasquia dos jogos na primeira pessoa a nível de design, mas também de poderio gráfico. A Crytek produzia projetos premium, quase inacessíveis e proibidos, mas depois de Far Cry e da popularidade de Crysis, que ainda hoje vive como um meme na indústria, a produtora desapareceu do imaginário dos jogadores. É normal pensarem primeiro em Hunt: Showdown, o seu mais recente trabalho, do que no nome Crytek. O que lhe aconteceu? E melhor: o que aconteceu a Crysis?
Olhando para trás, a série Crysis parecia estar destinada a este final prematuro. Apesar da popularidade do primeiro título, enaltecido como um dos maiores e mais exigentes videojogos no PC, os alicerces para a aventura de Prophet e dos restantes soldados de Nano Suit nunca foram os mais sólidos. Se Crysis apostou numa estrutura mais aberta, onde tínhamos a liberdade de explorar e de encontrar novas abordagens para as várias missões – ainda que os poderes especiais fossem mais limitados –, as sequelas tentaram reduzir a escala dos seus conflitos abertos a um formato mais atual e próximo da fórmula Call of Duty. Apesar da sua base sólida, a série nunca foi consistente ou acessível o suficiente para chegar ao grande público.
E a Crytek sabia disso. As alterações aplicadas em Crysis 2 não foram inocentes ou apenas focadas numa redução dos valores de produção, mas sim uma busca por uma experiência mais familiar sem perder o que tornara o primeiro título tão especial. Os conflitos assumiram um formato mais linear, ainda que assente na tentativa de dar algumas opções de combate aos jogadores – opções essas que podemos analisar e descobrir através do visor do fato –, agora num cenário urbano, com mais oportunidades furtivas e com a exponenciação dos poderes do Nano Suit. Para tornar a experiência mais acessível, a Crytek retirou algumas das limitações da invisibilidade e do escudo corporal, mas os fãs não ficaram satisfeitos. Faltava algo a Crysis 2 e não seria o modo multijogador a mudar a opinião dos jogadores – modo esse que não se encontra disponível nesta versão remasterização.
A resposta à linearidade e à facilidade da sequela viria em Crysis 3, naquele que considero ser o mais coeso e equilibrado título da série. De facto, Crysis 3 é uma mistura intencional dos capítulos anteriores, transportando-nos para uma Nova Iorque destruída, que mais se assemelha a uma selva artificial, onde existe um maior foco na furtividade, mas também na criatividade dos jogadores. Temos à nossa disposição novas armas, como o famoso arco e flecha, mas também caminhos alternativos e novas opções que desbloqueamos devido às habilidades do Nano Suit. Crysis 3 aproxima-se timidamente de um Immersive Sim, apesar de nunca dar o salto para o género que popularizou Deus Ex e Dishonored, mas é um meio-termo sólido entre uma experiência linear e mais acessível, e a aposta na liberdade que tanto marcou o primeiro título da série.
Ao revisitar a série, apercebi-me desta inconsistência, onde cada título tentava corrigir os problemas do anterior, não ao iterar sobre eles, mas ao transformar por completo a fórmula basilar da jogabilidade. Apesar de partilharem mecânicas e designs muito semelhantes, os três jogos fluem e comportam-se de maneiras diferentes, ora mais focados nas suas mecânicas, ora mais preocupados em criar algum espetáculo visual. Não existem dúvidas de que são alguns dos títulos mais marcantes da sétima geração, mas demonstram como a Crytek e a EA não sabiam o que fazer com uma série que tinha tudo para ser imensamente popular, mas que começava a vacilar em todos os sentidos. E é difícil deixar uma franquia crescer e evoluir naturalmente quando se assume como um produto comercial que tenta satisfazer um público pouco interessado no que tinha para oferecer.
Mas foi um destino cruel. Existe muito potencial em Crysis e podemos vê-lo perfeitamente através desta reedição. Apesar de não apreciar o primeiro título, é impressionante ver como a série exponenciou todo um novo género e o ajudou a popularizar-se na indústria. O equilíbrio entre habilidades é eficaz, o design dos níveis é quase sempre competente – ainda que Crysis 2 seja demasiado linear e restrito –, a jogabilidade continua tão limada como há quase 10 anos atrás e a sua força visual mantém-se imutável, mesmo depois de duas gerações de consolas. Em 4K, Crysis 3 é um festim e se não fosse pelos modelos das personagens, e as suas animações nem sempre convincentes, não diríamos que se trata de um jogo que foi lançado na PS3 e na Xbox 360.
A série Crysis foi atirada para as catacumbas da EA e o seu regresso é pouco expectável. O lançamento da trilogia talvez sirva para testar o mercado e perceber em que ponto se encontra aquela que já fora considerada como uma das franquias mais importantes do género, mas o público, oito anos depois de Crysis 3, continua a dar poucas oportunidades a este mundo perdido entre a liberdade e as convenções das campanhas na primeira pessoa. No entanto, esta trilogia funciona como uma fantástica janela para a sétima geração de consolas, para todos os seus defeitos, mas também virtudes. Algumas decisões de design pareciam ser alienígenas, mas a jogabilidade manteve-se sólida e envolvente o suficiente para resistir ao teste do tempo. E é assim que vejo a trilogia Crysis: uma resistente ao tempo.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Crytek.
As marcas O Melhor Croissant da Minha Rua e Croissant da Vila que se cuidem.
Os croissants d’O Melhor Croissant da Minha Rua são dos melhores que alguma vez provámos, desde que quentinhos e acabados de sair do forno, muito por culpa da massa, que é fantástica. Também gostamos muito dos croissants do Croissant da Vila, ainda que, na nossa opinião, a massa não seja tão boa, mas que tem uns recheios que batem os da concorrência aos pontos.
Ora, à medida que essas duas marcas vão chegando a vários pontos do país, outras tentam acompanhar esse crescimento, embora muitas não consigam. Porém, há agora uma nova marca a dar que falar e que já abordámos anteriormente aqui no Echo Boomer: Maria Croissant.
Depois da abertura da loja no Oeiras Parque, a marca abre agora uma nova loja em Lisboa, desta feita na Praça de Londres, um dos bairros mais nobres da capital portuguesa.
A nova loja transporta-nos à época da Maria Antonieta nos tempos modernos. Impactantes e memoráveis, estes aposentos de tons rosa claro e azul pastel são, também, ideais para os apaixonados por fotografia, pois, para além dos irresistíveis croissants, é considerado um dos novos lugares mais “instagramáveis” da cidade.
Relativamente aos croissants, a marca criou um meio folhado com um sabor bem português, para saborear em loja ou takeaway. A receita, produzida com ingredientes da melhor qualidade, foi aperfeiçoada até atingir um paladar e uma textura que marcam pela diferença: um croissant em forma de lua em quarto crescente, de crosta crocante e cor dourada, que se distingue também pelo miolo húmido e areado.
O menu é vasto, desde os croissants clássicos de doce de ovo, chocolate e creme de avelã, passando pelo Capricho do Mês, como o Oreo, Kinder Bueno ou Ferrero Rocher. A receita estende-se, ainda, aos croissants salgados, com recheios como frango, queijo fresco e presunto, salmão, entre outras especialidades ideais para degustar a qualquer hora. Os preços variam entre 1,60€ e 3,90€.
Mas não se pense que a Maria Croissant termina 2021 somente com duas lojas. Até ao final do ano, abrirá um novo spot, desta feita no Centro Comercial Colombo. Para 2022, o objetivo é levar a marca a vários pontos do país.
Extremamente completo. Em algumas partes, até demais.
Quando um par de auscultadores me chega às mãos antes de ver o quão confortáveis são, ou o quão bem soam, importa-me também saber onde é que os posso usar. São exclusivos a uma plataforma/tipo de dispositivo, posso usar em mais do que um dos meus gadgets, ou posso usar em todos? E que tipo de ligações são requeridas? Pois bem, com os Creative SXFi Air Gamer essa resposta ficou rapidamente respondida, mas não de forma simples. E por boas razões.
Se estão à procura de um par de auscultadores de média gama para jogos, comunicação e consumo multimédia, os Creative SXFi Air Gamer são OS Auscultadores. Muito resumidamente, são compatíveis com tudo e incluem todas as ferramentas necessárias para se usar.
Querem usar via Bluetooth 5.0 no vosso smartphone, tablet ou PC? É só sincronizar! Querem usar a porta auxiliar dos vossos comandos de consolas ou placa de som e ao mesmo tempo poupar bateria? Há um cabo áudio de 3.5mm para usar. Querem tirar partido da ligação USB, via USB Type-A ou Type-C e carregar o par? Também é possível. São raros, mas existem, e os Creative SXFi Air Gamer são, provavelmente, o par mais completo e versátil que já me passou pelas mãos. Agora, será que são também bons?
Se tiver que definir os Creative SXFi Air Gamer, diria que têm estilo e que são funcionais, mas em substância há algo que lhes falta. Da sua apresentação arrojada para aliciar os “Gamers” com a sua iluminação “holográfica”, segundo a Creative, este é um produto de aspeto relativamente futurista, mas com linhas muito tradicionais.
Confortáveis de se usar, graças ao ajuste das cúpulas e ao material respirável das almofadas, os Creative SXFi Air Gamer não são propriamente do mais premium que há, mas oferecem a segurança e o nível de qualidade expectável para um par desta gama.
No lado esquerdo encontramos toda a sua interface que inclui um botão para o modo SXFi, um leitor de cartões micro-SD para ouvir conteúdos de forma autónoma, o botão do Bluetooth, a entrada áudio de 3.5mm, a porta USB Type-C, entrada para o microfone – por defeito tem um segundo microfone mais discreto inserido – e, por fim, o botão de power.
E leram bem, existe um segundo microfone, o tradicional de braço comprido destacável e um mais discreto. Ambos são excelentes na captura de som e distinção do som ambiente. Sendo que o mais pequeno, o NanoBoom Mic, é desenhado para que o utilizador o possa usar com maior conforto fora das sessões de jogo e fora de casa, mas conectado em sessões de chat ou até telefonemas. É uma decisão estranha, mas que acrescenta um nível de versatilidade ainda maior a esta solução.
A nível de som, os Creative SXFi Air Gamer são fantásticos, com os seus drivers de 50mm e um excelente isolamento. O som é encorpado e extremamente rico, com muita maleabilidade de se equalizar para diferentes cenários. Por defeito temos um som bem preenchido e espaçado que é uma delícia de se usar, por exemplo, com Dolby Atmos no PC e na Xbox ou o audio Tempest 3D da PlayStation 5, quando ligado ao DualSense.
Menos interessante é talvez o grande ponto de venda dos Creative SXFi Air Gamer: a parte da tecnologia SXFi. A Creative volta a tentar oferecer uma solução personalizada de equalização através do scan da nossa cabeça via aplicação móvel. Não só todo o processo de configuração é chato e desesperadamente complicado ao termos que pedir a alguém para usar o smartphone para criar o perfil, como sempre que usei o dito perfil criado com inteligência artificial da aplicação, o resultado era um som bem mais seco e vazio do que os Creative SXFi AirGamer são capazes de oferecer por defeito. Por isso, se é isto que procuram neste par, talvez não seja o aspeto mais revolucionário.
Também pouco revolucionário são os controlos por toque no lado esquerdo dos Creative SXFi AirGamer, que usam a sua área lateral para pequenos gestos, semelhante ao que encontramos atualmente em soluções áudio mais caras com Cancelamento de Ruído Ativo. Neste caso, essa tecnologia não é encontrada, mas a gestão de volume, ativação de chamadas ou troca de faixas está presente e funciona bem depois de uma pequena curva de aprendizagem. No entanto, é algo que, como seria de esperar, só está ativo em modo sem fios.
Mas seja com ou sem fios, os Creative SXFi Air Gamer são uns vencedores pela sua oferta. Bem construídos, de qualidade bem acima da média e outras funções que se calhar são um pouco demasiado. Por cerca de 139,99€, não há dúvidas que será uma opção a ter em conta, especialmente se for para usar em mais do que uma circunstância.
Este dispositivo foi cedido para análise pela Creative.
Não pensem que será o típico jogo com um modo campanha/história.
Numa altura em que muitos ainda aguardam pelo anúncio do regresso do anime de Dragon Ball, de modo a seguir os acontecimentos da banda desenhada, a Bandai Namco aproveitou para anunciar algo que, provavelmente, não estariam à espera: um jogo multiplayer online.
Chama-se Dragon Ball: The Breakers e passa-se no universo de Dragon Ball Xenoverse, num local onde o espaço e o tempo estão em desordem, mais conhecido como Temporal Seam. Este novo título permite que joguem ora com um vilão icónico, como Cell, Buu ou Frieza, ora como outra personagem que não tem qualquer superpoder. Se escolherem ser o vilão, aqui o “Raider”, o vosso objetivo será eliminar os outros jogadores. Se escolherem ser uma das outras personagens, os “Survivors”, terão de trabalhar em equipa para escapar do vilão usando a máquina do tempo.
Uma vez que não existem superpoderes, os sete survivors terão de safar-se com alguns power-ups, armas e veículos de modo a que consigam escapar ao Raider, enquanto procuram pela Super Máquina do Tempo.
Mais interessante ainda é sabermos que este Dragon Ball: The Breakers vai conectar os dados de jogo guardados de Dragon Ball Xenoverse 2, ainda bem que mais detalhes venham a ser partilhados em breve.
O novo jogo multiplayer online assimétrico Dragon Ball: The Breakers chega algures em 2022, tendo como destino a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Naturalmente, será compatível com a PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Em breve, haverá também uma beta fechada para PC.
Há novidades no cartaz do Vodafone Paredes de Coura 2022. Depois de algum tempo sem notícias por parte da organização, temos agora as confirmações de Beach House, King Gizzard & The Lizard Wizard, Arlo Parks, Princess Nokia e Indigo De Souza. Quatro nomes que se juntam aos já confirmados Pixies, The Blaze, IDLES, Slowthai, BadBadNotGood, Parquet Courts, Ty Segall & freedom band, Beabadoobee, Molchat Doma, L’Impératrice, Yves Tumor & Its Band, The Comet Is Coming, Tommy Cash, Yellow Days, Alex G, Mall Grab, Viagra Boys, Nu Genea live band, HAAi e The Murder Capital.
Os passes gerais para o Vodafone Paredes de Coura 2022 podem ser adquiridos na app oficial do festival, BOL, Seetickets e locais habituais pelo preço de 120€.