Metroid Dread – Como modernizar um género clássico

Samus regressa com um jogo completamente novo na Nintendo Switch, tão cativante como intimidante.

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Este foi o meu primeiro Metroid e, provavelmente, será o primeiro para muitos jogadores, já que a Nintendo Switch foi a porta aberta para as novas gerações. Infelizmente, existe outro fator, que foi o facto de não termos um novo jogo da série desde 2017, neste caso Samus Returns para a Nintendo 3DS, e existirem sempre longos intervalos entre novos lançamentos. É um problema constante na série.

Metroid Dread dá continuidade aos eventos da saga no seu formato de sidescrolling, novamente em 2D, nos mundos claustrofóbicos e labirínticos que popularizaram a série nestes 35 anos. É por esse motivo que esta entrada foi muito familiar, apesar de se tratar da primeira vez que jogo efetivamente um Metroid, conseguindo reter toda a magia do design clássico da saga e, mesmo assim, adicionar novos elementos que o tornam suficientemente único. Aliás, é uma bela montra para explicar a razão pela qual me apaixono por este tipo de jogos.

Parece haver um consenso enorme em relação a Metroid Dread, com algo que salta logo à vista com pouco tempo de jogo nas mãos. É um jogo extremamente polido, que puxa os limites da Nintendo Switch de uma maneira muito invulgar. Não pelos seus visuais ambiciosos, mas pela soma de todas as partes e pequenos detalhes que o compõem. Sejam os elementos mais visíveis, como todo o seu incrível design dos níveis com desafios pensados ao milímetro, às pequenas nuances de animações, efeitos sonoros e de truques de jogabilidade de Samus, ou dos caminhos secretos existentes um pouco por todo o mapa.

A imersão nos videojogos é um efeito, uma consequência do nosso estado mental perante uma experiência fluida e contínua que nos abstrai, por momentos, da realidade onde o movimento dos ponteiros do relógio acelera silenciosamente. Não é necessariamente o ato de colocarmos a cabeça e a alma em jogos realistas, através de grandes ecrãs ou sistemas de som. Na maioria das vezes, a imersão é o simples efeito do quão investidos estamos num jogo, do quão atento estamos a todas as suas dimensões. É abstração e captação da nossa atenção perante algo aliciante e motivante de se experienciar. É este o tão cobiçado Flow. Pela forma como estamos em total controlo de Samus e usamos o melhor tempo de reação para chegar a uma plataforma ou contra-atacar um inimigo (que é do mais imersivo que podemos ter), ou pela forma como o mundo nos convida a tomar decisões em avançar para uma sala em vez de outra, correndo o “risco” de caminhar por um fio interminável, que normalmente resulta no caminho certo.

Com isto, surge um pequeno problema. Para jogar Metroid Dread é preciso vontade ou estar no mood certo para avançar e progredir, ganhar coragem para entrar na sala onde se encontram os predadores robóticos EMMI, ou avançar para sequências de plataformas e aberturas com inimigos que sabemos que nos vão tirar energia com facilidade. Contudo, o formato de Metroid Dread deixa-nos também explorar com alguma descontração, procurando todos os cantos à casa à medida que vamos descobrindo segredos e atalhos, que podem ser altamente vantajosos para a batalha de um boss seguinte. Há um certo equilibro na forma como o jogo foi pensado e desenhado na forma como o podemos abordar, nunca perdendo o foco na exploração livre e na criação de um ambiente atmosférico para os jogadores, mas que, no fim do dia, só é realmente eficaz se apertarmos bem a armadura e entrarmos no jogo com a maior das convicções.

Como contava no início, este é o meu primeiro Metroid, mas ironicamente não é o meu primeiro jogo do género. Assim, tive a oportunidade de conhecer algo completamente novo, tal como os fãs, ao mesmo tempo que poderia comprovar o quão “old-school” Metroid Dread se faz sentir sem os óculos da nostalgia. E Metroid Dread passa no teste. É difícil de apontar diretamente como é que Metroid Dread parece um jogo do passado, mas pintado e desenhado com ferramentas modernas. Temos a sua direção de arte refinada, mas inspirada no legado crescente da saga, passando pela sua banda sonora atmosférica eletrónica e minimalista com uma sonoridade quase analógica. Também podemos falar nos filtros de grão que se sobrepõem em cinemáticas e sequências, bem como na sua apresentação 2D, que contrasta com os ambientes tridimensionais ricos em detalhe e animações fluidas – que só os jogos mais modernos são capazes -, para percebermos o que torna o jogo num ser orgânico e vivo. Metroid Dread é um casamento perfeito de velho e de novo, como se se tratasse do remake/reboot, também ele perfeito, de um jogo original que tecnicamente não existe.

Este sentimento abriu-me as portas da curiosidade e lançou-me assim à descoberta de outros jogos da saga. Tarde, talvez, mas são os efeitos de entrar em Metroid Dread com zero expectativas e “sair” surpreso. Se isto não é uma vitória, não sei o que poderá ser.

Contudo, ainda não acabei Metroid Dread. Preciso de estar na tal “zona”, no mood certo, para ultrapassar alguns obstáculos mais complicados, dada a natureza desafiante do jogo, e quero também explorar e completar o máximo que possa nesta primeira aventura com Samus. Por isso, para já, o que posso dizer é que estou impressionado. Entre o marabalismo que faço diariamente com outros jogos, atualmente é Dread que guardo com mais antecipação para avançar só mais um bocadinho.

Metroid Dread está disponível em exclusivo na Nintendo Switch.

Recomendado

Cópia para análise (Nintendo Switch) cedida pela Nintendo Portugal.

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