Back 4 Blood – No topo da cadeia alimentar do género

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Depois do sucesso apocalíptico dos dois jogos da franquia Left 4 Dead, a Turtle Rock Studios volta a lançar um capítulo dentro do género thriller/horror com zombies. E está com muito bom aspeto.

Após ter aceitado o desafio de fazer a análise de World War Z: Aftermath, também enquadrado no mesmo género, como fã de The Walking Dead (e zombies no geral) decidi investir o meu tempo neste jogo, até para ganhar termo de comparação. E a verdade é que fiquei satisfeito com a minha decisão, visto que Back 4 Blood está simplesmente noutro nível.

O grande destaque deste jogo é, sem dúvida, o modo campanha. Dividido em quatro atos com inúmeras etapas, funciona por exploração e progressão em percursos ponto a ponto, onde o jogador, juntamente com mais três aliados, têm de trilhar caminho até chegar à próxima “Safe Room” (ou cumprir o objetivo final para evacuação). Seja para limpar hordas, desinfestar territórios, isolar espaços ou simplesmente atravessar terrenos mais duvidosos, há sempre objetivos bem definidos, uma narrativa por detrás e muita ação pela frente, fazendo deste modo um produto entusiasmante.

Neste modo (campanha) podem optar por jogar com amigos, jogadores aleatórios ou a solo (com bots). Apesar do emparelhamento com jogadores aleatórios ser algo demorado, é certo que os vão encontrar, dado que Back 4 Blood permite crossplay entre consolas e computador. Enquanto os bots têm uma maior habilidade defensiva na hora de responder a ameaças vindas dos mais variados sítios, proporcionando uma boa cobertura, a nível ofensivo, e tendo em conta o foco no objetivo final, é sempre melhor jogar com jogadores reais. O problema é que nunca é certo o que vai sair na rifa e, com base na minha experiência, perdi algumas runs por culpa da equipa passiva e desorganizada em que “calhei”.

Há, contudo, um grande problema no emparelhamento com outros jogadores. À medida que vamos avançando nos stages com determinada equipa, se um jogador sair este é automaticamente substituído por um bot e assim continua, ao invés de ser feito novo emparelhamento entre stages para completar a equipa sem bots. Isto faz com que seja provável que, ao fim de três ou quatro stages, estejam a jogar cooperativo a solo (só com bots), o que não faz sentido.

Para começar uma run, o primeiro passo é escolher uma personagem. Todas elas têm características diferentes e armas/equipamento distinto associado. Após escolher a personagem, é possível escolher de um leque alargado de cartas de boosts definitivos, ao qual é adicionada uma nova carta a cada estágio. Ao longo da run vão-se encontrando melhores armas e melhores upgrades para as otimizar (de comuns até lendários), sendo o leque de armas bastante diversificado.

Infelizmente, há um enorme ponto negativo associado a este modelo progressivo de melhoria ao longo da campanha. No caso de insucesso repetido em determinado estágio, obriga a começar uma nova run e todas as cartas de boost e armas (+ upgrades) levam reset. O facto da “loja” da safe room ter opções limitadas e aleatórias no que toca a armas e upgrades leva a que seja necessário completar vários estágios para ter a arma otimizada e preparada para os níveis mais avançados. Este handicap não faz sentido nenhum, dado que, de estágio para estágio, o jogo fica mais desafiante e difícil, logo ninguém quer chegar a meio do terceiro ato com uma arma comum sem upgrades e sem cartas de boosts praticamente nenhumas.

Dado que não tem qualquer lógica começar uma nova run a partir de um ato que já completaram previamente só para voltarem a ter a arma que querem otimizada, o meu conselho para minimizar o transtorno com esta mecânica é investir sempre num tool kit para abrir portas especiais. Normalmente, por detrás das mesmas, há sempre melhores armas ou upgrades mais avançados. A meu ver, esta mecânica de perder o armamento com o insucesso numa run seria aceitável se, após ter de recomeçar uma nova, fosse disponibilizado na loja da safe room todo o armamento que já tiveram previamente para compra.

Para além do modo campanha co-op, outro modo que este jogo tem é o “Swarm”, surgindo repartido em várias rondas, onde os jogadores envolvidos se dividem em duas equipas. Uma das equipas são os cleaners e outra os zombies/mutantes, na qual os jogadores assumem um dos zombies para jogar nessa ronda. Dentro da mesma ronda, os jogadores alternam entre as duas equipas, desempenhando os dois papéis. O objetivo passa por conseguir derrotar a swarm em menos tempo para ganhar a ronda. No fim, a equipa vencedora é a que ganhar mais rondas. Achei este modo de jogo deveras interessante e divertido pelo facto de podermos escolher entre os vários tipos de zombies e experimentar as mecânicas associados a cada um. Só tenho pena de não haver um modo de jogo de treino para testar e treinar antes de jogar no modo swarm.

Apesar da perda dos boosts associados com o insucesso numa determinada run, é possível criar um deck pré-definido à priori. Isto não faz com que os recuperem todos de raiz, mas pelo menos garante o leque de opções mais direcionado no decorrer da próxima run. Isto é possível elaborar no Fort Knox. O Fort Knox basicamente funciona como base onde se pode juntar a equipa de jogadores antes de começar uma run, escolher o modo de jogo, melhorar as supply lines (que desbloqueiam cartas de boosts melhores e itens de personalização), personalizar as personagens e as armas com skins distintas. No Fort Knox existe ainda uma área de teste e treino de tiro, onde estão disponíveis todas as armas para o jogador experimentar durante o tempo que bem entender antes de avançar para a campanha.

Depois de uma análise extensiva aos modos de jogo, está na hora de ser mais técnico. Quero começar por ressalvar o design do jogo. Os diferentes tipos de mutações de zombies e as suas habilidades distintas tornam tudo mais interessante e dinâmico. A criatividade por detrás dos mesmos, os detalhes horríficos de cada um e os sons associados (tensão overload) tornam a experiência mais aterradora e intensa. No que toca a mapas, o design também tem muito que se lhe diga, tais são os pormenores por detrás dos mesmos, onde o cenário apocalíptico está mais do que explícito. Somando a isto o nevoeiro ou a reduzida iluminação da lanterna em zonas de escuridão total, faz com que a atmosfera dos cenários atinja um nível sublime de imersão. Escusado será falar dos gráficos, que estão muito bem conseguidos.

À medida que se progride no jogo, as mutações ganham boosts que se tornam mais difíceis de derrotar, e os zombies normais também evoluem, dando origem a uma panóplia de efeitos diferentes. Entre esses efeitos existem zombies com espetos, que para além de serem mais difíceis de derrotar, provocam mais dano; zombies em chamas que incineram os jogadores em que tocam, somando o dano de fogo ao de slashing; e zombies tóxicos, que explodem caso recebam algum dano, provocando dano de veneno. Estes dois últimos tornam inviável recorrer a armas físicas para os derrotar (que com os restantes são uma ajuda preciosa).

Direcionando agora as atenções para as mecânicas de jogo, sou da opinião que Back 4 Blood consegue maximizar a experiência sem a complicar, tornando-se num jogo deveras atrativo para todo o tipo de jogador. A stamina desempenha um papel fundamental, não só para correr, mas também para dar vigor aos ataques físicos, e consome-se/regenera-se de forma equilibrada e dinâmica. De armamento é possível ter duas armas: a primária, que pode ser uma arma básica como uma pistola simples ou uma arma branca (bastão de basebol, machado ou cutelo por exemplo), e a secundária, que provoca dano como gente grande. Para além disso, existem mais três spots para material de regeneração de saúde, material de explosão e material técnico – a quantidade que se pode transportar de cada depende dos boosts aplicados.

Os efeitos das armas brancas são potentes quando apanham um zombie à frente e é extremamente satisfatório usá-las, principalmente o bastão, que nos dois primeiros atos é muito útil. As armas de disparo estão otimizadas para o DualSense e são igualmente satisfatórias de usar, devido aos diferentes efeitos no gatilho de disparo. A precisão está bem ajustada e o efeito do embate dos tiros muito bem desenvolvido, seja para que armas for.

Estou familiarizado com Left 4 Dead, apesar de nunca o ter jogado, por isso percebo a paixão e entusiasmo dos fãs em torno da saga. Houve algumas críticas a Back 4 Blood, maioritariamente pela falta de conteúdo, mas ainda assim não sei se concordo. Após mais de 30 horas de jogo, sinto que ainda tenho muito pela frente, a começar por voltar a passar o jogo nos dois níveis de dificuldade acima de “recruta”. Fora isso, em PvP há o modo Swarm e, ainda que não seja a praia de todos, diferencia o jogo dos demais.

Posto isto, considero que Back 4 Blood é essencialmente um excelente jogo co-op (muito superior a Aliens: Fireteam Elite e ao já mencionado World War Z: Aftermath), ideal para fãs de cenários apocalípticos. É um jogo carregado de detalhes admiráveis, mecânicas atrativas e grafismo impressionante que faz valer o dinheiro investido. Considero que todos os fãs de Left 4 Dead devam dar uma chance a este novo capítulo, pois acredito que não se vão arrepender.

Estou certo que, em 2021, Back 4 Blood pertence ao tier mais alto de RPG com FPS dentro do género. E como tal, se têm interesse neste tipo de jogos, recomendo a aquisição do mesmo.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Upload Distribution.

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