Análise – Resident Evil Village (Xbox Series X)

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Não reinventa a roda, mas remistura os elementos necessários para um dos jogos mais completos e satisfatórios da saga.

Resident Evil Village

Apesar de ter jogado quase todos os jogos (com exceção dos spin-offs e dos títulos de visão isométrica) nunca me senti grande fã da saga Resident Evil, com cada entrada a passar-me pelas mãos de uma forma quase descartável, apesar de os considerar divertidos e com muitos incentivos para revisitar ou conhecer o seu universo. Agora, com Resident Evil Village, a minha postura perante a série poderá ter mudado.

A nova aposta de horror da Capcom é o oitavo jogo da série principal de Resident Evil e a segunda metade da história iniciada em RE7, que se destacou pela mudança de perspetiva para a primeira pessoa. Entre os dois lançamentos tivemos os remakes de RE2 e RE3, que tentaram revitalizar a série e reescrever elementos de forma a que o seu universo se tornasse mais consistente. Porém, para esta aventura, esses dois títulos podem ser descartáveis, pelo menos se não forem os maiores fãs.

Em Resident Evil Village voltamos a controlar Ethan Winters, agora casado com Mia e feliz com a sua filha recém-nascida, Rose, que se deslocaram por segurança para a Roménia depois dos trágicos eventos de Resident Evil 7. Não haveria uma continuação sem tragédia e, após um evento chocante, Ethan vê-se largado numa vila que parece parada no tempo há dois séculos, onde a sua missão é encontrar a sua filha raptada.

RE7 e Village atiraram a série numa nova direção. Enquanto que, anteriormente, o foco era a grande ameaça mundial das infeções e dos planos da Umbrella Corporation, estes dois títulos concentram as atenções em personagens e nas suas motivações mais íntimas, e Village utiliza esse ângulo de forma eficaz ao colocar-nos na pele de Ethan, desnorteado e com uma missão, confrontado com hordas de inimigos em todos os cantos, labirintos, barreiras físicas e outras mentais. Em suma: num cenário de pura sobrevivência, onde temos uma forte motivação para avançar.

Resident Evil Village

Village pega no cliché do “não te vamos explicar nada até que seja a hora certa”, o que é irritante no início e em algumas sequências narrativas, com o jogo a querer mesmo colocar-nos no mindset da personagem. Porque é que se está a passar isto? Porque estão atrás de mim? Que inferno é este? Irritante, mas também eficaz, pois aumenta a ansiedade necessária na exploração dos diferentes cenários, como o Castelos de Dimitrescu, com a senhora alta que quebrou a Internet, que nos persegue durante um boa porção do jogo; uma casa de bonecas cuja aventura se foca no horror psicológico de formas incríveis e quase indiscritíveis; ou até uma área industrial e labiríntica onde a nossa orientação geográfica, memória e o risco aleatório de sermos atacados por inimigos aterrorizantes nos deixa a fazer cálculos nos recursos e percursos a escolher.

Mas o grande destaque vai para a Vila, um hub que cola todo o jogo, onde podemos explorar recursos e objetivos secundários, tesouros, atalhos e caçar recursos. É, essencialmente, sempre a mesma área quando a revisitamos, com exceção da iluminação que altera à medida que o tempo passa, e com atalhos e segredos que se desbloqueiam de acordo com os itens chave que vamos adquirindo noutras áreas.

Apesar do sistema de mundo semiaberto e complemente seamless, do qual na minha jornada não me deparei com loadings (com exceção para momentos chave a caminho do final do jogo), Resident Evil Village é um jogo bastante linear em objetivos e narrativa, o que ajuda a apimentar a ansiedade da próxima grande “missão” e a elevar a escala de momentos épicos que o compõem.

Apesar de, aparentemente, ser um jogo com os pés mais assentes no chão, é de Resident Evil de que estamos a falar, por isso coloquem os cintos. Com bosses e setpieces de loucos é, no entanto, nos momentos mais “pequenos” e em alguns elementos de exposição onde Resident Evil rebenta com os seus próprios padrões, levando-nos a questionar se estão mesmo a fazer “isto” com a história. Não é de loucos como o absurdo Hollywoodesco de Resident Evil 6, mas é nas nuances e no tom que Village tanto se esforça a estabelecer que acaba por quebrar certas convenções, o que tornar a narrativa e a jornada de Ethan tão satisfatória de conhecer.

Resident Evil Village

Se, na estrutura, Village toma alguns riscos, também nas mecânicas de jogo sai da sua zona de conforto, podendo tornar-se relativamente “mais fácil” para os jogadores hardcore que estavam habituados a um certo estilo de jogo. Ervas verdes, amarelas e vermelhas estão praticamente fora da equação e a gestão de inventário está bem diferente.

Village reescreve a forma como usamos o inventário, com os recursos para criarmos munições e first aid kits em separado da nossa mochila, permitindo assim preocupar-nos apenas com o essencial – balas, armas e kits. Não quer dizer não tenhamos que ter cuidado, até porque a escassez de recursos é um fator constante, apesar de não ser muito imperdoável, e, graças aos inimigos que vamos encontrado, temos pequenos momentos de caça e outros onde sentimos que vamos gastar muitos recursos que, comprados, podem ficar caros.

A atualização de armas está de volta e podemos fazê-las no Duke, vendedor viajante que se encontra sempre nos sítios mais inesperados e que não só nos dá um pouco de conforto com conversa após momentos caóticos, como também nos faz uns belos pratos com a carne dos animais selvagens que vamos matando, aumentando a nossa resistência e outros atributos. Mecanicamente, Village é simples o suficiente para nos deixarmos levar pelo loop e profundo o suficiente para nos deixar investidos até nas tarefas secundárias e na exploração de todos os cantos à casa.

Village não é um título “grande”, no sentido em que a sua história pode ser passada por volta de 10 horas, mais ou menos, dependendo do estilo de jogo, do quão completos queremos ser ou da sua dificuldade. Apesar de perceber os receios modernos de um “jogo pequeno”, Village não se sente assim, antes pelo contrário: sente-se monumental, gigante, completo e, acima de tudo, muito satisfatório. É uma soma de elementos que completam o jogo, desde a sua jornada misteriosa com contornos épicos e sobrenaturais, ao ritmo quase perfeito de momento para momento, que culmina com batalhas de bosses das mais tradicionais às mais cerebrais e únicas, até ao extra na exploração e investigação de tudo o que o jogo tem para nos dar na sua campanha. Variedade e novidades são o que tornam o jogo menos monótono, algo que os remakes de 2 e 3 se calhar não foram tão longe para não se desviarem dos seus jogos originais. Aqui, felizmente, a Capcom foi bem sucedida.

Resident Evil Village

Onde também sucedeu foi nos visuais, novamente com a versão mais recente do RE Engine, que vimos nos Remakes, em Devil May Cry 5, RE7 e, mais recentemente, em Monster Hunter Rise para a Nintendo Switch. Com uma nova geração de consolas, a Capcom aproveitou essas capacidades para aplicar uma camadinha extra de beleza no jogo. Nas novas consolas, como na Xbox Series X, onde pude jogar Village, o título pode ser jogado com ou sem ray-tracing. Em ambos os modos, o jogo comporta-se de forma fluida, com alvo nos 60FPS sem grande dificuldade. A grande diferença, ou a mais notória, é de que, no modo desempenho, a fluidez é mais estável, enquanto que, no modo qualidade, os cenários e elementos no ecrã são um pouco mais realistas, com melhores contactos de sombras, iluminação mais natural e outros efeitos que ajudam a solidificar a imagem. Ainda assim, há estranhos defeitos ou limitações, como texturas de baixa qualidade ao aproximarmo-nos (perceptível ao repararmos nos números para abrir cofres), ou a aparente falta de sombras de contacto de inimigos em zonas mais iluminadas, como na vila durante o dia, dando a sensação momentânea que estes flutuam nos cenários. Mas fora este apontamento, o departamento visual de Village é incrível e deixa respirar a excelente direção de arte que mistura elementos góticos, industriais e centenários em atmosferas tão belas como aterrorizantes.

Apesar de curto na relação hora/euro, a campanha de Village, como indiquei em cima, é bastante completa e diversa o suficiente para parecer que demorou o dobro do tempo. Tal como em jogos anteriores, Village recorre a uma experiência de múltiplas passagens, convidando-nos à repetição do jogo para passar a 100% em dificuldades mais elevadas e até com mods que transformam a experiência, podendo ser desbloqueados com créditos ganhos em atividades. Além disso, Village traz de volta o Modo Mercenaries, que se desbloqueia no final, do qual não irei aqui falar por não ser o foco desta análise.

Não comecei Resident Evil Village com muita vontade de o jogar. Mesmo as demos lançadas semanas antes de forma bizarra pela Capcom não foram o suficiente para me deixar muito entusiasmado. Horror não é o meu género favorito, e a série Resident Evil sempre me disse pouco apesar de conhecer a sua trama, as suas personagens e as suas maluquices. Mas Village mudou tudo.

O foco narrativo, as mudanças necessárias para a série, a direção coesa, as surpresas horripilantes e a forma como nos convida a espreitar o resto do universo deixaram-me agarrado ao comando do início até ao fim desta aventura e com vontade de revisitar o seu legado com muito mais interesse do que no passado. Acho que, com Resident Evil Village, já me considero um fã, e esse é o maior elogio que posso dar a este novo jogo da série.

Nota: Muito Bom - Recomendado

Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5
Jogado na Xbox Series X
Cópia para análise cedida pela Ecoplay.

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