E tudo isto através de uma parceria entre a LanzaTech, Total e L’Oréal.
Tudo começa na LanzaTech, que captura as emissões industriais de carbono e converte-as em etanol utilizando um processo biológico único.
Depois é a vez da Total que, graças a um processo inovador de desidratação desenvolvido em conjunto com o IFP Axens, converte o etanol em etileno antes de o polimerizar em polietileno, com as mesmas características técnicas que o seu homólogo fóssil.
Finalmente, a L’Oréal utiliza este polietileno para produzir embalagens com a mesma qualidade e propriedades que o polietileno convencional.
Este é um sucesso tecnológico que comprova que as emissões industriais de carbono podem ser utilizadas para produzir embalagens de plástico.
Dez anos depois, a Frictional Games regressa à sua popular série com uma sequela que promete dividir os fãs.
Há um antes e um depois de Amnesia: The Dark Descent. Depois de várias experiências na série Penumbra, onde tinha desenvolvido algumas das mecânicas que viriam a marcar este clássico moderno, a Frictional Games acertou em cheio quando nos levou até à mansão de Brennenburg e às suas influências Lovecraftianas de criaturas e visões monstruosas de outras dimensões. Com a sua aposta num terror mais psicológico e sem a possibilidade de contra-atacar os monstros que se atravessavam no nosso caminho, o título rapidamente se espalhou pela indústria e pelas redes sociais, transformando-se num verdadeiro fenómeno mundial.
Dez anos depois, a Frictional Games decidiu regressar às origens e dar aos fãs aquela que é a sequela que sempre aguardaram e longe da desilusão provocada por A Machine For Pigs, pela Chinese Room. No entanto, esta não é a mesma Frictional Games que nos trouxe The Dark Descent. Não é a mesma produtora focada no horror e nas emoções fortes. Algo mudou depois de Soma, o seu galardoado título de ficção científica, e essa transformação ressente-se em Amnesia: Rebirth e na estória emocional de Tasi no deserto da Argélia. A Frictional Games não nos quer assustar ou perturbar desta vez, mas sim mover-nos e levar-nos numa viagem pessoal por dimensões paralelas, realidades alternativas e a maternidade.
Com isto, não quero dizer que Amnesia: Rebirth não é assustador: antes pelo contrário. A Frictional Games continua a dominar o género e a saber-nos manipular através de cavernas escuras e de fortes abandonados, onde a qualquer momento algo pode saltar das sombras para nos atacar. O trabalho de tensão e de construção de mundo estão tão presentes como há nove anos atrás, mas há um refinamento diferente na abordagem à narrativa e ao desenvolvimento da personagem. Os sustos são mais ponderados e até espaçados, onde a Frictional Games parece deleitar-se com a tensão e o chiaroscuro cruel deste mundo perdido no tempo. As criaturas continuam a ser um dos destaques e não existiu um único encontro que não me colocou o coração a palpitar, tal era o medo que sentia, mas há uma subtileza mais pronunciada nesta sequela, onde o horror parece estar mais na construção da narrativa do que propriamente nos sustos fáceis e nos cenários macabros.
Nota-se, aliás, o amor que a Frictional Games sentiu por Tasi e pela sua demanda hercúlea. Há um carinho enorme por esta personagem perdida e sem memória que se vê sozinha e confusa sem saber o que fazer. Apesar de ter uma vaga ideia de acontecimentos passados e dos locais que reencontra ao longo da campanha, não se consegue recordar do que se passou e do porquê de ter regressado ao ponto de partida, novamente no avião caído no deserto. A sua estória pessoal com o marido, Salim, e a sua filha, Alys, em Paris, é tocante e é fascinante ver as peças a encaixarem-se à medida que vemos dimensões impossíveis e realidades que queremos acreditar não serem reais. No meio do seu medo, nasce uma enorme determinação em sobreviver e com a sua gravidez, que cresce misteriosamente de hora para hora. Cria-se a imagem de uma mãe capaz de tudo para proteger a sua filha, algo que a própria jogabilidade – ao dar-nos a possibilidade de acalmarmos a bebé na barriga (e, consequentemente, Tasi) – complementa perfeitamente ao longo da campanha.
No entanto, Amnesia: Rebirth é um jogo de altos e baixos. Se temos momentos de perseguição incríveis e muito tensos, por outro, temos uma exposição narrativa enjoativa que irá cansar até os mais resistentes. Tasi está constantemente a partilhar os seus pensamentos e as suas reações a tudo o que vê, algo que corta a tensão e a nossa própria ligação aos acontecimentos do jogo, não nos dando o tempo necessário para processarmos o que estamos a ver por nós próprios. A sua estória nunca sofre por causa disto e é difícil não criarmos uma enorme empatia com Tasi, mas senti que Soma é muito mais competente e equilibrado neste campo. O mesmo posso dizer da estrutura que é, por vezes, demasiado confusa e desnecessariamente desfragmentada para o seu próprio bem, complicando uma estória que é – e que devia ser sempre – mais simples e intrigante do que acaba por ser em alguns momentos. Felizmente, os momentos altos são muito altos e de uma força tremenda, talvez alguns dos melhores que a produtora já nos trouxe, mas é uma pena vermos a estória a cair em momentos tão simples como a interação entre personagens.
A nível mecânico, não encontramos grandes novidades – e ainda bem. Amnesia: Rebirth continua a ser um título de terror na primeira pessoa onde o combate é inexistente. É necessário navegar através de caves escuras e locais abandonados e gerir o número de fósforos e de gasolina que temos à nossa disposição para iluminarmos o caminho. Se não tivermos uma fonte de luz, Tasi começa a ficar assustada e ouvimos vozes e sons (sem corpo) que nos assombram a cada passo. Podemos pegar e atirar praticamente todos os objetos que encontramos nos cenários e há novamente um foco na resolução de puzzles, ainda que a maioria seja mais acessível e menos imaginativa do que vimos anteriormente. Resumindo, se vocês seguem o trabalho da Frictional Game, já sabem o que esperar da jogabilidade, do ritmo lento e da estrutura desta sequela; só não esperem uma evolução da fórmula.
Não existem dúvidas que Amnesia: Rebirth ganha com a utilização de um novo motor gráfico, com cenários mais definidos e expansivos, onde a variedade é um dos destaques. O salto entre realidades e dimensões paralelas é instantâneo e é impressionante ver como a arquitetura alienígena se funde com templos antigos e os desertos abandonados, juntamente com a estética e estilos da década de 30. A escuridão é impressionante, com sombras muito fortes e pronunciadas, e senti constantemente a necessidade de encontrar um foco de luz para conseguir ver para onde ia. Não é deslumbrante, mas Amnesia: Rebirth é muito coeso na sua direção de arte.
Mas é, no entanto, na banda sonora, que a Frictional Games me deixa uma vez mais boquiaberto. A utilização de surround para criar uma sensação de medo constante, os pequenos ruídos de ambiente que contrastam com a respiração de Tasi e nos deixam em alerta, ou até mesmo o som de passos e dos grunhidos das criaturas que cortam o silêncio tumular deste mundo abandonado, colocam-nos num estado de tensão perpétuo. Conseguimos definir até o mais pequeno som ou ruído da banda sonora, tal é o trabalho imaculado da produtora, e estamos constantemente embrenhados no seu ambiente opressivo. Tenho ainda de destacar o trabalho dos atores, apesar de Tasi me ter cansado, e da presença de mais composições musicais, como o tema que ouvimos quando entramos numa das salas seguras – uma das novidades de Rebirth.
Será esta a sequela que os fãs queriam? Arrisco-me a dizer que não. A Frictional Games não estava interessada em repetir a fórmula de The Dark Descent à risca e sinto que o seu foco estava muito mais centrado na estória e na viagem de Tasi do que propriamente nos sustos que tanto nos marcaram há dez anos atrás. Rebirth é mais Soma do que The Dark Descent, ainda que seja, infelizmente, inferior à estória subaquática do título de ficção científica (e um dos melhores desta geração), mas é um jogo tão criativo, tão seguro de si e determinado que é impossível ficar desapontado com o resultado final.
Não é consistente do princípio ao fim e existem ainda problemas no desempenho – com quedas de framerate na versão PS4 –, mas garanto-vos que vão encontrar momentos que ficarão para sempre com vocês. Neste Halloween, é uma das melhores e mais óbvias escolhas para a noite mais assustadora do ano.
Plataformas: PC e PlayStation 4 Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Frictional Games.
Os responsáveis escolheram a cidade do Porto para a abertura do primeiro imóvel da marca em Portugal.
É já no verão do próximo ano que Portugal vai contar com um novo hotel. Mas não é um qualquer. Surge por parte da cadeia hoteleira Hilton e será o primeiro imóvel da marca Tapestry Collection no país.
A ficar localizado na Rua Chã 38, no Porto, o Sé Catedral Hotel Porto será constituído por 77 quartos e promete uma nova e emocionante experiência aos hóspedes da segunda maior cidade de Portugal. O hotel vai contar com um bar, restaurante e estacionamento nas proximidades.
O hotel é propriedade da Referência Arrojada SA, uma subsidiária do Mercan Group of Companies, e vai operar ao abrigo de um acordo de franchising com o grupo Hilton.
O Sé Catedral Hotel Porto, Tapestry Collection by Hilton vai juntar-se ao portfólio de mais de 40 propriedades distintas em todo o mundo. É a terceira propriedade europeia da marca a ser anunciada na sequência dos acordos para o Atocha Hotel Madrid,Tapestry Collection de Hilton e o Le Belgrand Hotel Paris Champs Elysees, Tapestry Collection by Hilton.
Está quase a chegar uma nova geração de consolas, com a Microsoft a abrir as hostilidades com a Xbox Series X e Series S.
Aqui, no Echo Boomer, vamos estar atentos ao lançamento das novas máquinas e vamos fazer a sua cobertura, com análises, notícias e opiniões.
E para abrir o apetite, graças à Microsoft e à equipa da Xbox Portugal, tivemos acesso à máquina mais curiosa desta nova geração, a Xbox Series S. É a Xbox mais pequena de sempre e promete abalar a indústria como um equipamento mais modesto e acessível, mas capaz de suportar os jogos do futuro.
Enquanto não podemos falar mais sobre a nossa experiência com a Xbox Series S, fiquem com um dos nossos primeiros Unboxings do nosso canal à nova consola.
Para a cobertura completa da Xbox Series S, os seus jogos e muito mais, sigam-nos nas redes sociais do Facebook, Twitter e Instagram.
O lançamento da nova versão coincide com o da nova consola.
Os adeptos de Rally vão poder viver as emoções do WRC na PlayStation 5, no próximo dia 19 de novembro.
A NACON ea KT Racing anunciaram que WRC 9 vai ter a sua versão da nova geração preparada para o dia de lançamento da nova máquina da Sony.
Como já tem sido hábito, os jogadores que têm acesso ao jogo da versão da PlayStation 4, se migrarem para a nova consola, seja no formato físico ou digital, vão poder descarregar a nova versão do jogo, que promete melhorias gráficas e até novos conteúdos.
A promessa desta versão é entregar um desempenho a 60FPS em resoluções 4K e vai tirar partido das funções hápticas do novo comando da consola, o DualSense, para sessões de jogo mais imersivas, graças a vibrações subtis, resistência nos gatilhos, entre outras funcionalidades.
Além disso, este lançamento vai incluir os conteúdos lançados na atualização de outubro, mais seis novos stages para o Rally da Finlândia e um novo modo de fotografia.
WRC 9 está atualmente disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One. As versões otimizadas para a Xbox Series X e S e para a Nintendo Switch irão chegar mais tarde. Até lá, aproveitem para (re)ler a nossa análise.
Diogo Morgado puxa pela emoção no novo vídeo promocional.
A PlayStation 5 está quase a chegar. E para apimentar o apetite dos fãs e jogadores da marca, a PlayStation revelou um novo trailer muito emocionante.
Narrado por Diogo Morgado, na versão portuguesa do spot publicitário, este trailer não conta com imagens de jogo, mas sim com planos abstratos de exploradores e aventureiros pelos locais mais inóspitos do planeta, evocando o sentimento e a vontade de quebrar barreiras.
“Queremos ver o que nunca foi visto, ouvir o que nunca foi ouvido, sentir o que nunca foi sentido. Não há limites para onde podemos ir. Para o que iremos descobrir. Somos todos exploradores”, narra Diogo Morgado na primeira pessoa a falar para todos os jogadores.
“Jogar não tem Limites“ é o slogan para o início desta geração da PlayStation, que chega com a PlayStation 5, já no dia 19 de novembro.
Atualmente, a frota de bicicletas elétricas dos CTT conta com 136 unidades ativas nas operações de distribuição.
Anteriormente, os CTT já tinham dado a conhecer o serviço Green Deliveries, disponível para clientes empresariais, permitindo que todas as entregas nos locais contratados sejam feitas exclusivamente com veículos elétricos. Agora, eis que começam testes com outro tipo de veículo.
Falamos da bicicleta da Urban Arrow, do tipo Cargo Bike, disponibilizada pela empresa The Fietsen Shop. O objetivo é avaliar o potencial de integração deste veículo ecológico no modelo operacional das operações de distribuição dos CTT, refletindo o reforço da empresa para a preservação do ambiente.
A Urban Arrow é um veículo ecológico com uma elevada capacidade de carga e de uso ainda pouco comum em Portugal.
Atualmente, a frota de bicicletas elétricas dos CTT conta com 136 unidades ativas nas operações de distribuição. Sendo uma empresa pioneira na incorporação de viaturas elétricas na sua frota automóvel e na inovação permanente dos seus produtos, os CTT contam já com a maior frota ecológica do país no setor da logística, com 315 veículos.
A nova loja da Xiaomi no Chiado ainda está por inaugurar (já este sábado, 31 de outubro), mas a marca já tem mais planos de expansão por Portugal. Agora, ficámos a saber que a tecnológica chinesa vai também contar com uma loja no Algarve.
O MarShopping Algarve, em Loulé, foi o local escolhido para a chegada da sétima loja física oficial da marca. Pela primeira vez, Faro foi o distrito escolhido que vai passar a ter cerca de 132 metros quadrados dedicados a todos os seguidores da marca e amantes de tecnologia.
A inauguração está agendada para o início de dezembro.
Atualmente, a multinacional dispõe de cinco Mi Stores distribuídas por território nacional, localizadas na Rua Sá da Bandeira (Porto), Braga Parque, MarShopping (Matosinhos), Oeiras Parque e no Centro Comercial Colombo.
Foi há precisamente duas semanas que falámos pela primeira vez no novo lançamento da Burger King. Depois do seu primeiro hambúrguer 100% vegetal, o Rebel Whopper, composto somente por plantas, foi a vez dos nuggets também se tornarem vegetais.
A marca apresentou os primeiros Nuggets Vegetais, de modo a adaptar-se aos novos hábitos e tendências de consumo, surgindo também como alternativa à proteína animal dos seus famosos Nuggets de Frango.
Agora, e de modo a que todos possam provar esta novidade, a Burger King vai estar a oferecer cinco nuggets vegetais a todos os clientes. Mas só durante o dia de amanhã, 29 de outubro.
Para isso, basta que se dirijam a um qualquer restaurante Burger King em Portugal e efetuem esse pedido. Os nuggets vegetais serão servidos numa embalagem em formato de vaso, especialmente criada para a ocasião.
Bikinis, samurais e zombies – sejam bem vindos ao jogo mais desconfortável, exagerado e desnecessário de 2020.
Não há uma forma delicada de abordar a série Onechanbara. Ao longo de 15 anos, a franquia de ação foi uma mancha no género, conquistando a sua notoriedade pela jogabilidade repetitiva e pelo desenho revelador das suas heroínas – Aya e Saki – à medida que construiu vários títulos em torno de mortos-vivos, bosses grotescos e conteúdos duvidosos, quase sempre deploráveis. Mas como conseguiu a série sobreviver nestes 15 anos e chegar ao ocidente, onde conseguiu, inclusivamente, um estatuto de culto? Porque é, por mais que me doa escrever, divertido e sempre consciente do seu estatuto e lugar na indústria.
Não se enganem: Onee Chanbara Origin é um dos jogos mais repetitivos e sem imaginação que irão jogar neste final de ano. Ao adaptar os primeiros títulos da série, que saíram originalmente na PS2 – conseguindo um lançamento na Europa –, o novo capítulo transporta-nos para níveis curtos, compostos por cenários simples e aborrecidos, onde a ação é relegada a arenas repletas de monstros e criaturas que conseguimos trucidar facilmente. Como hack and slash, é a fórmula mais básica e destilada que poderão encontrar do género, ao ponto de não existir qualquer exploração ou distrações fora do combate. Onee Chanbara Origin vive dos confrontos e da sua estória exagerada – repleta de clichés e de relações desconfortáveis entre familiares – sem ambições de evoluir a fasquia já baixa a que se propôs.
Apesar do foco no combate, isto não significa que estamos perante um sistema profundo e mecanicamente envolvente: antes pelo contrário. As combinações são simples, numa sucessão de ataques rápidos e à distância; as transformações e golpes destrutivos são básicas, mas fáceis de utilizar; e existe ainda a possibilidade de realizarmos desvios e defesas perfeitas para atordoarmos as dezenas de inimigos em campo. Em conjunto, cria-se uma certa fluidez entre golpes e a ação é tão rápida que perdoamos inicialmente alguns dos seus problemas, mas o jogo não evolui – não de forma palpável. Apesar de podermos melhorar os parâmetros de Aya e Saki – as nossas protagonistas, que podemos alternar em combate – e equipar novas armas e equipamentos, não sentimos uma diferença acentuada no seu poder de ataque, algo que é agravado, na minha opinião, pela repetição dolorosa com que a campanha se banha.
Perante esta falta de ambição e de mecânicas limadas, devia ter odiado o meu tempo com Onee Chanbara Origin, mas isso não estaria mais longe da verdade. A ação é tão desenfreada, tão exagerada e simples que me vi a avançar rapidamente pelas duas campanhas sem querer parar. A duração dos níveis, com uma média de 5 a 10 minutos, ajuda muito a criar esta sensação de progressão eficaz e, com a evolução limitada, mas presente das personagens, vi-me a apostar na repetição de tarefas e na conclusão de desafios adicionais.
Se tivesse de comparar a série a outras franquias, diria que é uma junção entre a ação rápida de Devil May Cry e a repetição enjoativa de Dynasty Warriors, mas com o orçamento de Earth Defense Force. E tal como a série da Capcom, Onee Chanbara Origin também pede para ser repetido várias vezes e em dificuldades mais desafiantes à medida que evoluímos as duas personagens e compramos os melhores equipamentos para ambas. Não existem mudanças na campanha e nas mecânicas que justifiquem esta repetição, mas sou-vos sincero: eu terminei o jogo mais do que uma vez para esta análise. Detesto a estória, a representação das personagens e o seu desempenho atroz – para não falar no design linear dos níveis e nos cenários aborrecidos –, mas consegui divertir-me com a sua ação rápida e sem pretensiosismos. É o que é – nem mais nem menos.
Apesar de não existir uma evolução satisfatória nas personagens – mesmo com o desbloqueio de novas combinações e das transformações das irmãs (que só aumentam o seu poder) – e na estrutura da campanha, encontramos algumas mecânicas e decisões de design que revelam uma profundidade inesperada na jogabilidade. A primeira, e a mais visível, é a aposta na destruição da defesa dos inimigos, incapacitando-os em combate. Para tal, é preciso combinar ataques físicos com projéteis à medida que controlamos os grupos excessivos de monstros e mortos-vivos. É um sistema pouco profundo, mas que ganha impacto à medida que avançamos pelas dificuldades mais desafiantes, ao ponto de sentirmos um alívio sincero quando finalmente conseguimos atordoar um dos inimigos mais poderosos.
De seguida, temos a combinação entre os ataques das duas irmãs. Podemos, por exemplo, começar um ataque rápido com Aya, passar rapidamente para Saki, preparar um dos ataques especiais e mais destrutivos, regressar à irmã e conseguir um dano total muito superior ao que conseguiríamos sem esta entreajuda. Por fim, temos ainda a limpeza das armas em combate, algo que se torna imperativo quando enfrentamos inimigos mais poderosos. É necessário sacudir o sangue em excesso das armas ou arriscamo-nos a perder poder de ataque a meio de um confronto, algo que não vos aconselho. Esta limpeza das espadas é feita através de um botão (neste caso, no L1) e, ao ser combinada com outros ataques, cria um ritmo interessante de pausa e arranque que acaba por dar bónus às irmãs. É pouco? Talvez seja, mas dentro do seu combate rápido e repetitivo, é uma lufada de ar fresco.
Este é o segundo título da série que experimento, sendo o primeiro Onechanbara Z2: Chaos (também disponível na PS4), e apesar de ter apreciado a jogabilidade repetitiva, mas competente da série, continuo sem perceber o fascínio. Será pelos designs de Aya e Saki? Será pela presença de monstros e mortos-vivos? Ou será apenas pela sua simplicidade e estória exagerada? Onee Chanbara Origin não me deu as respostas que procurava, mantendo-se confortavelmente no “tão mau que é bom”, e algo me diz que nunca as terei. Apesar do seu orçamento baixo, consigo dizer que há alma nesta série e uma identidade própria que a Tamsoft continua a alimentar ao longo de 15 anos – e ao escrever isto, vomitei um pouco.
Plataformas: PC e PlayStation4 Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Decibel PR.
Está a funcionar a partir do Pavilhão Carlos Lopes.
Face à atual situação que o mundo está a viver, a Associação Turismo de Lisboa quis criar novas formas de contacto com os turistas portugueses e estrangeiros para que seja cada vez mais fácil o acesso à informação turística. Assim, eis que surge o INFOLISBOA, um novo call center que disponibiliza informação turística e cultural sobre o destino aos portugueses e visitantes estrangeiros.
A funcionar a partir do Pavilhão Carlos Lopes, este novo serviço telefónico, assegurado por técnicos dos postos de Turismo de Lisboa, permite fazer reservas para espetáculos, em hotéis e restaurantes ou até mesmo adquirir produtos como o Lisboa Card, que dá acesso livre aos transportes públicos, entrada gratuita em 35 museus, monumentos e locais de interesse turístico e vários descontos noutros equipamentos e em lojas de artigos genuinamente portugueses.
Para além das informações e serviços úteis que ajudam os turistas a conhecer Lisboa, a equipa especializada desta linha de informação vai ainda esclarecer sobre todas as medidas Covid-19 em vigor e que devem ser respeitadas para que seja possível circular em segurança no destino.
As chamadas nacionais para o call center INFOLISBOA são gratuitas e devem ser feitas através do número 800 500 503. Este novo serviço fica disponível a partir de amanhã, dia 29 de outubro, de segunda a sexta-feira, das 9h às 19h.
Para produzir este blend único, pequenos produtores colhem cuidadosamente as cerejas do café, a 1000 metros de altitude, no coração das encostas dos Andes.
A Nespresso revelou esta semana uma edição limitada, mas não é uma qualquer. O novo blend Master Origin Peru Organic foi produzido a partir de métodos biológicos, o que demonstra o compromisso da marca com a sustentabilidade.
Para produzir este café biológico, pequenos produtores colhem cuidadosamente as cerejas do café, a 1000 metros de altitude, no coração das encostas dos Andes. Cerejas que são submetidas à secagem natural e manual, nos próprios quintais dos agricultores, respeitando um cuidado meticuloso necessário para produzir este blend tão distinto.
O Peru Organic é um café frutado, elegante, acentuado por suaves notas a cereais torrados. Se o provarem, irão sentir uma acidez brilhante, aromas florais vibrantes e uma doçura muita rica.
Esta edição limitada já está à venda no site oficial, com cada caixa de 10 cápsulas a custar 4,90€.
Mais do que MotoGP 20, Ride 4 é um jogo dedicado exclusivamente aos verdadeiros fãs de motas.
Desenvolvido pela Milestone S.R.L.,Ride 4é o mais recente capítulo da saga de competição de superbikes para as consolas. Anteriormente, a Milestone esteve envolvida com WRC e, desde há alguns anos para cá, tem estado responsável por desenvolver MotoGP e MXGP, detendo, portanto, o monopólio de jogos de motas.
Ride 4 não tem como base nenhuma competição em concreto, mas o modelo de jogo é bastante interessante. Para além do Single Race, Endurance e Time Trial no modo Race (corrida rápida) e no modo Multiplayer (que é bastante simples), tem um novo modelo de modo carreira que está composto de forma interessante.
O modo carreira subdivide-se em três regiões (America, Ásia e Europa) das quais escolhemos uma para começar o percurso e, a partir daí, é começar a pontuar de forma a chegar ao topo da Liga Mundial. Após 40 taças na Liga Mundial, é possível ir mais longe e chegar à World Superbikes League e World Endurance League. No entanto, tenham em atenção que isto é um projeto a longo prazo, visto que até a Liga Regional é um grande desafio com uma panóplia de provas distintas, desde Time Trials a Overtake Races temporizadas.
Apesar de não ser fácil, é desafiante ao ponto de não ser monótono nem linear, visto que a progressão na carreira é dinâmica, onde cada escolha feita leva a um percurso distinto. Isto vai originar diferentes corridas de tipos específicos com base em escolhas feitas (até relacionadas com a marca preferida de motas). Eu pessoalmente dou-me melhor com simuladores de carros do que motas, por isso ainda estou numa fase muito prematura da carreira.
Em relação ao jogo em si, face ao seu predecessor, sofreu muitos ajustes e melhorias (já a prepará-lo para a nova geração de consolas) entre os quais um re-trabalho intenso de motas a pistas, de forma a estarem ainda mais fieis à realidade, com um maior grau de detalhe.
Com mais de 250 modelos de motas (176 base) de 22 construtores e 34 pistas (30 base) nas quais está incluído o Autódromo Internacional do Algarve, conteúdo é o que não falta. Aliás, o conteúdo é um dos grandes pontos fortes do jogo e a qualidade do mesmo é incrível, graças a muito trabalho de Laser Scanning, 3D Scanning e CAD Data.
Nas motas, em concreto, o sistema de aquisição destas é interessante. Exige que juntemos créditos ganhos em corridas para, à posteriori, comprar novos modelos e junta-los à garagem. Após a aquisição de novos modelos, é possível melhorá-los a nível de motor, transmissão, travões, suspensão, escape, etc (também com uso de créditos) e personalizar cada mota em esquema de cores, camadas de formas e números. Também é possível fazer essa edição no capacete e fato. Se não tiverem paciência, podem sempre pesquisar e fazer download de criações feitas por outros jogadores (há muitas que parecem trabalhos profissionais).
Outra novidade é o ciclo diurno-noturno e o sistema de meteorologia dinâmica durante as corridas. Isto significa que, durante a corrida, o tempo comporta-se de forma realista. Nota-se mais nas provas de Endurance de várias horas, que por vezes começamos a meio da tarde e o sol vai descendo até se por e fica de noite. A meteorologia igual, podendo haver variações súbitas de condições durante a mesma prova.
Tenho falado em Endurance, faltando referir que este modo de competição é também uma novidade no jogo, trazendo consigo uma linha de motas próprias para essas provas, pelo que exige estratégia durante cada prova (que podem durar até 24 horas). Isto requer uma boa gestão de componentes como combustível e pneus, bem como a programação das paragens a fazer na pit-stop.
Ride 4 usa o mesmo AI de aprendizagem que MotoGP para os adversários em modo offline, que é ANNA. Com o tempo, este AI, através de múltiplas sessões de treino, vai aprendendo os básicos de condução. Ou seja, vai desenvolvendo e especializando vários comportamentos de condução através de um sistema de premiação, onde as ações corretas/bem sucedidas, são reconhecidas. Isto vem potenciar uma evolução saudável dos condutores controlados por este AI a nível de comportamentos em cima da mota, tornando as suas ações mais realistas. A verdade é que, em competição offline, parece que que não estamos a competir contra bots.
A jogabilidade é ótima e, por incrível que pareça, a adaptação ao modo de jogo mais realista é relativamente fácil de se fazer. Claro que o desempenho não vai ser tão bom como quando se tem as ajudas de condução ativadas, mas, por outro lado, a mota fica mais maleável e responsiva (e também fica mais fácil de cair).
Em desempenho e gráficos, não há nada a apontar. Com o Unreal Engine por detrás, raramente há algo a apontar. Em Ride 4, o trabalho é, mais uma vez, brilhante! Com a aquisição da versão de Ride 4 para as consolas atuais, vão poder fazer o upgrade para as consolas da próxima geração. Creio que a Milestone, em parceria com a Unreal, tem algo especial na manga preparado para estas duas variáveis (jogabilidade e gráficos).
Ao fim de contas, apesar de Ride 4 não ser tão restritivo como MotoGP, falta um bocado de brilho e espetacularidade no que toca a ambiente circundante e comentários para tornar a experiência mais real, e não só “condução”. Ainda assim, considero Ride 4 o melhor jogo de motas da atualidade, onde a sensação de velocidade consegue ser tão espetacular como em Isle of Man II e a jogabilidade superior. Falta MXGP (que só sai em Dezembro), mas duvido que consiga superar este, dado que trabalhar com projeção de terra e poeira em videojogos é um trabalho complicado.
Se forem fãs de MotoGP em concreto, se calhar vão gostar mais de jogar MotoGP. No entanto, se forem fãs de motas, tenho quase a certeza que Ride 4 será um jogo que vos vai encher mais as medidas. O facto de ter o Autódromo Internacional do Algarve é mais um bónus.
Plataformas: PC, PlayStation4 e Xbox One Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela TNPR.
Apesar da proibição de circulação entre concelhos, que vai estar em vigor de 30 de outubro a 3 de novembro, existem várias exceções que permitem a circulação dos cidadãos. Contudo, parece que nem todas as empresas de transportes vão estar em funcionamento durante esses dias.
É o caso da Rede Expressos, que anunciou a supressão de toda a sua atividade. “A determinação do Governo de não autorizar a circulação de pessoas entre concelhos, com exceções muito específicas, impede que a Rede Expressos possa realizar a sua operação de uma forma normal”, avançou em comunicado a empresa de transporte público rodoviário.
A empresa informou que “todos os passageiros que adquiriram antecipadamente os seus bilhetes poderão ser reembolsados ou revalidá-los sem custos”, no âmbito do cancelamento de viagens entre as 00h de sexta-feira e as 06h de 3 de novembro. Deverão fazer essa revalidação até às 18h do dia 29 de outubro, nas bilheteiras onde foram adquiridos os bilhetes. Para revalidarem um bilhete adquirido em canais online, devem enviar um email.
Após a madrugada de 3 de novembro, espera-se que a atividade seja normalizada. Atualmente, a Rede Expressos opera as marcas Rede Expressos, Renex, Mundial Turismo e Citi Express.
Se são fãs de cinema, não importa o género, Train to Busan é visualização obrigatória!
Sinopse:“Um angustiante horror-thriller zombie que segue um grupo de passageiros aterrorizados que lutam contra um surto viral em todo o país, enquanto estão presos numa viagem de comboio repleta de suspeitas e de sangue até Busan, uma cidade que conseguiu segurar o ataque zombie… Pelo menos é o que todos esperam.”
“Apocalipse zombie” está longe de ser um subgénero inovador. A saga The Walking Dead é, sem dúvida, a mais popular do mundo no que toca a retratar este futuro sobrenatural. World War Z e a duologia Zombieland desempenham o mesmo papel no reino dos filmes. No entanto, todas estas obras não conseguem alcançar as expetativas que vêm com uma história construída num período como este. Quando as pessoas perguntam “qual é o melhor filme de apocalipse zombie de sempre?”, não existe uma resposta clara e irrefutável… simplesmente porque não há um filme excecional, impressionante ou praticamente perfeito. Bem, pelo menos não até 2016, ano de lançamento do melhor filme do género, Train to Busan.
Sinto imensa pena por todos aqueles que se recusam a assistir a filmes estrangeiros por qualquer razão. Uma língua diferente e/ou a exibição de legendas não deviam ser suficientes para convencer os espetadores a ignorar tantas obras fantásticas pelo mundo fora. Se alguém se atreve a descrever-se como “fã de zombies” e ainda não testemunhou Train to Busan, então “fã” está longe de ser a palavra certa. Isto é cinema sul-coreano no seu melhor. Todos estão 200% comprometidos com o seu papel, seja um stunt man ou um dos protagonistas. Sang-hoYeon apresenta uma história com tremendo suspense, intensa, épica e, acima de tudo, desoladora, com a ajuda de um argumento fenomenal escrito por Joo-Suk Park.
Quando o único aspeto “negativo” que consigo encontrar está relacionado com ações específicas e “talvez não-tão-lógicas” executadas por algumas personagens, sei que estou a ser demasiado minuncioso com um filme quase perfeito. Tenho imensas dificuldades em encontrar um único problema sério com o filme inteiro. Na minha opinião, a razão pela qual o mesmo funciona tão bem é, em grande parte, devido ao guião de Joo-Suk Park.
Normalmente, as pessoas pensam sempre nos zombies primeiro: como se parecem? Como agem? Correm descontroladamente ou passeiam lentamente? Que novos atributos ou habilidades têm estes zombies que sejam diferente do que vimos até agora? Como começou o vírus? Existe uma cura? É certo que os zombies parecem incríveis e Yeon Sang-ho é capaz de criar sequências de ação impressionantes carregadas com intensidade máxima e tensão extrema. A nível de entretenimento: qualidade de primeira linha.
No entanto, a ação só tem o impacto que tem devido ao vínculo emocional que o espetador partilha com as personagens humanas (não infetadas). Estas são tratadas e desenvolvidas de uma maneira notável. Existem facilmente cinco a seis personagens com as quais o espetador acaba por importar-se. Habitualmente, pelo menos metade deste grupo é dispensável neste tipo de filmes porque algumas personagens não mostram sinais de inteligência ou são apenas idiotas. Em Train to Busan, todas as personagens possuem traços agradáveis, além de estarem diretamente ligadas umas às outras (pai e filha, casal jovem grávido). As cenas de ação são filmadas de forma incrível, mas é a aura emocional circundante que ultimamente as eleva.
É realmente uma história emocionalmente devastadora. O espetador é colocado em dezenas de situações que requerem as escolhas mais difíceis por parte das personagens principais. O dilema genérico “salvo a pessoa com quem me importo mais ou todos os outros?” é levado a um outro nível com diálogos excecionais, repletos com uma quantidade excruciante de suspense, deixando-me com lágrimas no canto do olho por mais do que apenas um par de vezes. Todas as personagens têm um arco bonito e convincente. O protagonista principal, Seok-woo (Gong Yoo), passa de uma personagem desprezível, que não me importaria de ver morta nos primeiros 15 a 20 minutos, para um pai adorável que só quer o melhor para a sua filha, protegendo-a a todo o custo durante o apocalipse.
O filme está rodeado por comentários sociais inteligentes que ainda têm imenso impacto hoje em dia (ainda mais durante a pandemia global atual). Yon-suk (Kim Eui-sung) representa tudo o que há de errado com a nossa sociedade. Um homem egoísta que pensa que é mais importante do que todos os outros devido à sua classe e cujo trabalho é mais significativo do que a sua própria família ou amigos, quanto mais estranhos num comboio. Também trabalha como um “alerta” para o nosso protagonista, como uma versão “e se” do futuro de Seok-woo se este continuar a concentrar-se apenas no seu trabalho. Outra personagem de grande relevância é Sang-hwa (Ma Dong-seok), um futuro pai que acaba por proteger a filha de Seok-woo quando este não pode. A sua coragem e altruísmo fazem dele um favorito instantâneo do público.
Tecnicamente, é um filme perfeito. Desde a maquilhagem espetacular dos zombies ao stunt work de deixar o queixo caído, tudo relacionado com a ação serve como evidência para provar que o cinema sul-coreano filma ação mil vezes melhor do que Hollywood convencional. O nível de intensidade chega a ser absurdo. O trabalho de câmara de Lee Hyung-deok é deslumbrante, movendo-se pelo comboio sem tropeços, permitindo ao espetador ver e entender tudo. Auxiliado por uma edição excelente (Yang Jin-mo) e uma banda sonora fenomenal (Jang Young-gyu), Yeon Sang-ho gera tensão e suspense de uma maneira que faz com que todas as sequências de ação sejam overwhelming, poderosas e até épicas.
Train to Busan tem uma duração que fica perto da marca das duas horas, cujo tempo de execução a voar. O primeiro ato constrói na perfeição as bases do apocalipse com um build-up surpreendentemente subtil do caos exponencialmente crescente. De seguida, o surto no comboio que ocupa a maior parte da duração do filme. Durante este período, tudo acontece. Desde as sequências de ação de fazer roer as unhas até aos momentos emocionalmente poderosos das decisões de personagens que tornam este filme tão chocante. Finalmente, um terceiro ato que me deixou esgotado, completamente drenado de emoções, sem saber exatamente como me sentir depois que de tudo terminar. Apesar de algumas sequências terem sido executadas exclusivamente da maneira que foram para oferecer um momento emocionalmente climático, tudo o resto parece muitíssimo realista.
Train to Busan é, sem quaisquer dúvidas, o melhor filme de apocalipse zombie de sempre, pelo menos até à data desta opinião. O subgénero encontra no filme impressionante de Yeon Sang-ho a obra-prima que merece. Desde o build-up excecionalmente subtil até ao ato final emocionalmente devastador, passando pela representação mais vívida, tensa e repleta com suspense extremo de um surto zombie alguma vez colocado num ecrã, o argumento de Park Joo-suk é a razão pela qual este filme tem tanto sucesso.
É uma história desoladora com personagens tremendamente bem desenvolvidas, rodeadas por um comentário social poderosamente ressonante, ainda mais nos dias de hoje. Relativamente à ação, é cinema sul-coreano no seu melhor: intensidade máxima, trabalho de câmara fenomenal, edição perfeita, banda sonora arrepiante, um comprometimento único de todos os envolvidos e uma equipa fantástica de stunts. Hollywood devia aprender com filmes como este.
Não consigo encontrar uma única falha. Deixou-me emocionalmente drenado. Se são fãs de cinema, não importa o género, Train to Busan é visualização obrigatória!
Quando a Apple anunciou os novos iPhones 12, houve logo uma decisão que se tornou polémica, mas que, nem assim, fez afastar potenciais interessados: os novos equipamentos iriam ser vendidos sem auriculares e adaptador de tomada. No evento de apresentação, a Apple justificou a decisão devido ao impacto ambiental, mas os consumidores não ficaram convencidos com essa explicação.
Agora, e segundo o que diz o site ChosunBiz, também a Samsung poderá seguir os passos da Apple na gama Galaxy S21… o que não deixa de ser irónico. Após essa apresentação da marca da maçã, a tecnológica sul-coreana colocou um post na página oficial de Facebook onde realçava que estava tudo incluído na gama Galaxy, incluíndo o adaptador de corrente.
A confirmar-se, tal significa que o Galaxy S21 (não se sabe ao certo qual será a versão a não incluir estes acessórios) chegará ao mercado numa caixa muito mais leve e pequena. A Samsung pode argumentar que será devido ao ambiente, mas os consumidores estão mais convencidos de que é uma jogada para as marcas reduzirem custos e aumentarem as vendas de acessórios oficiais.
Além disso, é pouco provável que a ausência destes acessórios na caixa original se reflita no preço final do smartphone.
Se se concretizar, será a primeira grande fabricante a seguir as pisadas da Apple. Será depois uma questão de tempo até outras se juntarem.
Infelizmente, tal oferta somente é aplicada em Lisboa.
Não parece, mas já faz um ano desde que a Too Good To Gochegou ao nosso país para combater o desperdício alimentar. A popular app dinamarquesa começou por funcionar em Lisboa e, a partir daí, foi chegando a cada vez mais cidades portuguesas.
Os números são impressionantes: uma comunidade de 400.000 mil utilizadores, 1.600 parceiros e 200.000 refeições salvas do desperdício. Tal equivale a um total de 500 toneladas de CO2e evitadas na atmosfera.
E como celebrar este primeiro ano a combater esta problemática? Com ofertas durante dois dias, pois claro.
Tudo acontece num espaço na zona do Princípe Real que funciona como uma espécie de Pop Up store (A Sociedade, Oficina Criativa Gastronómica – Rua Luís Fernandes 32 A), onde existirá um ponto de recolha Too Good To Go, com Magic Boxes grátis da Nestlé e Kitchen Dates. Para terem acesso a estas Magic Boxes, basta deslocarem-se ao local, dentro do horário de recolha estipulado (entre as 15h e às 18h) e levantarem a sua Magic Box. Sim, é mesmo só chegar e pedir.
Atenção, esta oferta somente é válida entre 28 e 29 de outubro. E terão de ser bem rápidos, pois é bem provável que as magic boxes esgotem rapidamente.
Após múltiplos atrasos, a CD Projekt RED volta a adiar o seu ambicioso jogo, Cyberpunk 2077.
O atraso de 21 dias faz com que as portas de Night City, a cidade futurista do jogo, abram apenas a 10 de dezembro.
Como seria de esperar, o atraso deve-se, em parte, à nova forma de funcionamento da produção, que está a trabalhar remotamente. E apesar do jogo já ter passado a sua fase Gold, o que significa que o jogo está prestes a ser completado do início ao fim, o estúdio polaco quer otimizar o título ao máximo com testes feitos a nove plataformas onde Cyberpunk 2077 estará disponível, Xbox One/X, Xbox Series X/S, PlayStation 4/4 Pro, PlayStation 5, PC e Stadia.
O lançamento de Cybepunk 2077 estava inicialmente marcado para 16 de abril, passou para 17 de setembro, depois para 19 de novembro e, agora, chega em 10 de dezembro.
De Watch Dogs a Far Cry, são muitos os jogos preparados para as novas consolas.
As novas consolas estão quase a chegar e, com elas, vários jogos da Ubisoft, que serão lançados até ao início do próximo ano.
Para preparar os jogadores para o que podem esperar nas versões aumentadas dos novos títulos, a Ubisoft detalhou as melhorias para a Xbox Series X e S e para a PlayStation 5num artigo no seu site oficial.
Watch Dogs Legion, que chega já esta semana para a geração atual, irá chegar à nova geração com as seguintes características:
Xbox Series X e S: inclusão de Ray Tracing, carregamentos rápidos com Xbox DirectStorage, atualização via Smart Delivery;
PlayStation 5: inclusão de Ray Tracing, carregamentos rápidos, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
Xbox Series X e S: modo de resoluções 4K a 60FPS, carregamentos rápidos graças à Xbox Velocity Architecture, atualização via Smart Delivery;
PlayStation 5: modo resoluções 4K a 60FPS, carregamentos rápidos, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
Immortals Fenyx Rising, que chega em dezembro, também vem com melhorias:
Xbox Series X e S: modo de resoluções 4K a 60FPS, HDR, carregamentos rápidos graças à Xbox DirectStorage, atualização via Smart Delivery;
PlayStation 5: modo resoluções 4K a 60FPS, HDR, carregamentos rápidos, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
Far Cry 6, que chega em fevereiro de 2021:
Xbox Series X e S: modo de resoluções 4K a 60FPS, atualização via Smart Delivery;
PlayStation 5: modo resoluções 4K a 60FPS, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
Riders Republic, também a 25 de fevereiro:
Xbox Series X e S: modo de resoluções 4K a 60FPS, HDR, carregamentos rápidos com Xbox DirectStorage, atualização via Smart Delivery;
PlayStation 5: modo resoluções 4K a 60FPS, HDR, carregamentos rápidos, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
Além dos novos jogos, outros títulos recorrentes também prometem melhorias em breve, como é o caso de Rainbow Six Siege e For Honor.
No caso de Rainbow Six Siege:
Xbox Series X e S: modo de resoluções 4K até 120FPS, Smart Delivery;
PlayStation 5: modo resoluções 4K até 60FPS, HDR, atualização gratuita da versão da PS4 para a PS5
E no caso de For Honor:
Xbox Series X: modo de resoluções 4K a 60FPS;
Xbox Series S: modo de resoluções 1080p a 60FPS;
PlayStation 5: modo de resoluções 4K a 60FPS
Estas novidades não revelam, no entanto, em muito detalhe como é que, por exemplo, a Xbox Series S vai operar na maioria dos jogos a nível de resoluções e frame-rate. É também curioso constatarmos o facto de apenas Watch Dogs Legion revelar inclusão de técnicas de Ray-Tracing.
Contudo, esta é somente a primeira vaga de jogos para a nova geração, pelo que a Ubisoft promete mais títulos e atualizações já para 2021.
As Xbox Series X e S chegam no dia 10 de novembro e a PlayStation 5 uns dias mais tarde, a 19 de novembro.
A Creative acabou de atualizar um dos seus auscultadores mais populares, os Outlier Air, que recebem uma sequela com osCreative Outlier Air V2.
Com um design idêntico ao produto anterior, estes auscultadores sem fios para o uso casual e desportivo contam com ligação Bluetooth 5.0, codecs áudio aptX e AAC para, lá está, melhor qualidade áudio, e resistência à água com certificação IPX5.
Mas as grandes características de destaque são mesmo a longevidade da bateria, que agora promete 34 horas de utilização contínua, e controlos táticos melhorados para ações simplificadas.
Os novos Creative Outlier Air V2 estão disponíveis na loja da Creative a partir de 69,99€.