Hot Wheels Unleashed – “Vou apanhá-los todos!”

Simples, rápido e eficaz, Hot Wheels Unleashed é uma incrível surpresa no raro mundo dos arcade racers.

Hot Wheels Unleashed é incrível. Algo que não esperava escrever quando vi o jogo ser anunciado. Tinha tudo para ser um daqueles jogos de médias produções descartáveis baseado numa marca popular, mas, felizmente para mim e todos os amantes de arcade racers e de Hot Wheels, é legitimamente bom. Não é perfeito, mas é bom.

Atualmente, o mundo dos racings varia essencialmente entre simuladores, sim-arcades e kart-racers, subgéneros dos quais Hot Wheels Unleashed não se insere, pois o seu conceito está enraizado num estilo de jogo mais old-school, dos jogos de corrida onde pisamos o pedal até ao fundo, fazemos reconhecimento das pistas e deslizamos por curvas como Keiichi Tsuchiya enquanto apontamos para a metas, sem pensar nas leis da lógica ou nos perigos de ataques de oponentes. Puro controlo.

A satisfação de fazer uma curva de 360 graus completamente de lado, terminando num boost que nos atira diretamente para um loop que segue para uma rampa vertiginosa enquanto mantemos controlo e momento da situação, são sensações já raras no género, elementos que tornam Hot Wheels Unleashed tão divertido e que fazem justiça à sua natureza e contra-parte real, os brinquedos.

Conhecida pelo género do sim-arcade em jogos como MXGP, Ride, Monster Energy Supercross, Gravel e uma série de entradas de MotoGP, a Milestone não é estranha à adrenalina da velocidade, mas surpreende-nos com um registo tão hiper-realista e tão autêntico ao entrar na loucura do arcade.

Hiper-realista é mesmo a melhor forma de descrever Hot Wheels Unleashed. Da mesma forma que Toy Story nos apresenta um mundo quase real com brinquedos vivos, Hot Wheels Unleashed apresenta-nos também um muito realista, com brinquedos que operam com as leis da física do que seriam as suas contra-partes reais. Os veículos têm peso, suspensão, diferentes tipos de boost, os impactos afetam a nossa condução… É um jogo de corridas que simplesmente funciona como esperávamos, apesar de estarmos efetivamente a conduzir carrinhos leves do tamanho de um dedo.

A fantástica jogabilidade torna Hot Wheels Unleashed num ciclo vicioso. Seja em corridas ou time-trials, há sempre aquele sentimento de querermos fazer mais uma prova, de voltarmos a repetir para decorar a pista e fazer um melhor tempo, ou experimentá-la com um veículo diferente. O sistema de progressão de Hot Wheels Unleashed também ajuda nesse sentido, com uma carreira de percurso ramificado através de um pequeno mapa visual, onde as propostas e as recompensas de desbloquear um carro ou de receber uma caixa surpresa nos convidam a fazer melhor.

Mas o mais incentivante da experiência é o sentimento de colecionismo dos pequenos carros. Com uma seleção incrível de alguns dos mais icónicos da marca, encontramos carros lendários, como o DeLorean de Back to the Future, o K.I.T.T. de Knight Rider, a carrinha das Tartarugas Ninja, entre outros, mas ao nosso alcance através da sorte, do desbloqueio de caixas surpresas das quais não estamos à espera. No fundo, pacotes de cromos. A Milestone teria aqui uma oportunidade predatória e honestamente desmotivante em aplicar monetização real, mas, em vez disso, toda a economia do jogo é interna, através do acumular de moedas para comprar as tais Blind Boxes e de peças para atualizar as características dos veículos. Quanto mais jogarmos, seja a solo ou online, mais acumulamos, logo mais podemos colecionar. E se calharem carros repetidos, podemos sempre vender ou destruí-los e sermos recompensados com moedas ou ferramentas. Além disso, de quatro em quatro horas de jogo, Hot Wheels Unleashed apresenta uma seleção de carros revelados que podem ser adquiridos sem qualquer surpresa.

Hot Wheels Unleashed é, no entanto, um jogo contido e simples, mas que aposta no essencial. Além da sua campanha que se passa numa mão cheia de horas, mas que tem um enorme valor de repetição, temos um raro modo de ecrã dividido, um modo multijogador online simples para quebrar a monotonia de jogar com a inteligência artificial, um incrível editor de liveries ao nível de um Forza ou Need For Speed e um editor de pistas que me levou aos tempos em que colei no clássico da Acclaim, Re-Volt.

Mas tudo isto funciona e brilha graças à incrível apresentação de Hot Wheels Unleashed. Além dos cenários relativamente variados e das variantes de pistas com a sua identidade e desafios, são os veículos que se destacam com detalhes. O caminho para a perfeição é a imperfeição, que é o que não falta nestes modelos virtuais. Os carros de Hot Wheels não são propriamente super detalhados, mas é isso que os torna tão interessantes. A Milestone fez um incrível trabalho ao representar estes brinquedos tal como são, imperfeitos, por vezes desinspirados, mas que, ironicamente, os tornam tão incríveis e adorados, com a utilização de materiais realistas e a acumulação de riscos, dedadas e desgaste das rodas ao longo das corridas. É absolutamente impressionante.

Infelizmente, joguei a versão da PlayStation 4 de Hot Wheels Unleashed na minha PlayStation 5, logo não posso comentar muito sobre a experiência da nova geração, mas posso garantir que Hot Wheels Unleashed é uma pérola a nível técnico. Com desempenho a 60fps sólidos, o jogo apresenta um sistema de iluminação super realista e uma sensação de velocidade fantástica que, em conjunto com a sua divertida condução, tornam o jogo muito mais sólido do que se esperaria de algo deste calibre.

Como disse no início, não é um jogo perfeito e não, não me refiro às tais imperfeições dos carros. O sistema de progressão podia ser um pouco mais afinado – não tão grindy -, a variedade de locais e segmentos de pista também poderiam ser melhores e a possibilidade de atualizar para a versão da nova geração também seria simpática, mas o que a Milestone apresenta é uma excelente surpresa. Um jogo de corridas simples que desperta o sentimento de colecionismo que há em nós e que nos entrega muitas horas de diversão sem pensar muito. É fantástico.

Hot Wheels Unleashed está disponível no PC, consolas PlayStation, consolas Xbox e Nintendo Switch.

Recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 4) cedida pela Milestone.

Maria Croissant. A nova marca portuguesa dedicada a esta iguaria promete dar que falar

Os croissants são deliciosos.

Quando pensamos em croissants, pelo menos em lojas que sabemos que existem aqui ou ali, facilmente nos lembramos d’O Croissant da Minha Rua, cujo sucesso parece interminável. Mais recentemente tem sido a marca Croissant da Vila a dar que falar, uma vez que vai começar a expandir-se um pouco por todo o país.

Há, claro, outros negócios, como o O Melhor Croissant do Mundo, USPOT, Mixpão, entre outras. Pois bem, há agora uma nova marca que promete dar que falar.

Trata-se da Maria Croissant, que começa de mansinho, até porque ainda só tem uma loja, mas que promete partir à conquista dos estômagos dos portugueses espalhados pelo país.

Indo ao site oficial, pode-se ler que a Maria Croissant foi “criada por mãos portuguesas”. Já a receita, que garantem ter sido produzida com recurso a ingredientes da melhor qualidade, “foi aperfeiçoada até atingir um paladar e uma textura que marcam pela diferença: um croissant em forma de lua em quarto crescente, de crosta crocante e cor dourada, que se distingue também pelo miolo húmido e areado”.

E no que toca aos croissants propriamente ditos? Bom, variedade é coisa que não falta. Há o simples, misto, Fiambre, Queijo, Queijo Fresco e Tomate, Presunto & Queijo Creme, Salmão, Atum, Frango, Creme de Ovo, Doce de Abóbora, Doce de Morango, Creme de Avelã, Requeijão e Abóbora, Creme de Chocolate e Doce de frutos do bosque.

Depois há ainda os especiais do mês, que são de perder a cabeça: Chocolate branco e limão, maçã e canela, ananás, iogurte, creme de limão, caramelo salgado, baunilha e canela, cheesecake, Bounty, Kinder Bueno, Raffaelo, Oreo, Twix e Ferrero Rocher. Mas atenção, alguns destes croissants são criados em versão limitada e somente podem ser degustados durante um período de tempo.

O único senão? Para já, só se podem deliciar com os croissants da Maria Croissant no Oeiras Parque, onde podem não só comer no local, mas também pedir para levar para casa ou encomendar através das aplicações de delivery.

Contudo, estão já previstas lojas em Lisboa, neste caso no Praça de Londres e Centro Colombo, e no Strada Outlet, em Odivelas.

SOLO. Novo festival em Benfica assenta num compromisso ambiental

Apresenta atividades desportivas, ações educativas, workshops, visitas guiadas, espetáculos infantis e concertos.

Nos próximos dias 16 e 17 de outubro, realiza-se no Parque Urbano da Quinta da Granja, em Benfica, a primeira edição do SOLO, com o mote “Para plantar o futuro“.

Trata-se de um festival de dois dias que propõe uma programação cultural e desportiva, experiências mindfulness, workshops e apresentação de projetos de sensibilização ambiental.

Assente num compromisso ambiental, SOLO é um projeto com preocupações ecológicas que convida o público a escutar o meio em que vive e a evoluir com ele, respeitando-o.

Em termos de programação, o SOLO integra propostas para todos os públicos, promovendo a inclusão através da cultura, bem-estar e consciência ambiental.

Decorre das 09h às 18h nos dois dias sendo que das 09h às 15h os visitantes podem explorar o Mercado de Produtos Biológicos e das 09h às 18h a FEIRA FERTIL, mercado de projetos e boas ideias para a sustentabilidade.

Além destas duas propostas que estão disponíveis em permanência, a programação do SOLO – Para plantar o futuro inclui atividades desportivas, ações educativas, workshops, visitas guiadas, espetáculos infantis e um concerto por dia a cargo de Filho da Mãe (16 de outubro) e Cais Sodré Funk Connection (17 de outubro).

A Razer Kiyo X e a Razer Ripsaw X são as novas amigas dos streamers

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A Razer revelou dois novos equipamentos imprescindíveis para quem quer começar a fazer streams de videojogos.

A pensar nos jogadores e produtores de conteúdo que se querem lançar no mundo do streaming e dar a cara enquanto partilham os seus melhores momentos em mundos virtuais, a Razer lançou agora duas versões mais acessíveis de dois dos equipamentos mais essenciais para qualquer streamer, uma webcam e uma placa de captura de vídeo para ligar a qualquer uma das consolas modernas. Surgem com a linha X, que a Razer já nos habituou como um segmento mais acessível, e são a Razer Kiyo X e a Razer Ripsaw X.

A Razer Kiyo X é a nova versão da webcam da Razer que vem otimizada para cortar nos custos, mas oferece o mínimo e essencial para uma excelente transmissão. Com ligação por USB, a Razer Kiyo X captura imagem em Full HD a 30FPS ou a 720p a 60FPS. Este novo equipamento destaca-se pelo suporte nativo do Razer Synapse, onde os utilizadores podem personalizar as definições com maior controlo em tempo real.

A segunda proposta é a Razer Ripsaw X, uma nova versão da placa de captura da Razer, que chega com suporte de captura até 4K a 30FPS, uma ligação HDMI para ligar qualquer equipamento compatível e uma porta USB para ligar ao PC. É um sistema Plug-and-Play que não suporta apenas captura de vídeo de consolas, mas também de máquinas DLSR, que é para muitos utilizadores uma alternativa às Webcams.

Ambas as soluções já estão disponíveis para venda no site da Razer e revendedores selecionados por 89,99€ para a Razer Kiyo X e 139,99€ para a Razer Ripsaw X.

Vagos Metal Fest reconfirma os cabeças de cartaz para a edição de 2022

O Vagos Metal Fest vai regressar nos dias 28, 29 e 30 de julho de 2022.

Depois de, no passado mês de junho, a Amazing Events ter comunicado o adiamento do Vagos Metal Fest para 2022, os festivaleiros ficaram ansiosos relativamente a novidades sobre o cartaz. Pois bem, chegaram os primeiros nomes.

Os Dimmu Borgir, Testament, Emperor, Trollfest, Exodus e My Dying Bride, que estavam confirmados para a edição de 2021, voltam a mostrar a sua disponibilidade para atuar em 2022, estando assim reconfirmados para o evento. Mais nomes serão divulgados em breve.

Mas isto não é tudo. “Vem aí muito mais, por isso fiquem atentos, pois para além das grandes bandas, vamos também melhorar as condições para todos os festivaleiros porque sabemos que nem só de música se faz o Vagos Metal Fest. Podem contar com mais atividades e melhores condições no nosso recinto, para fazer do Vagos Metal Fest uma experiência cada vez mais única”, diz a promotora na sua página de Facebook.

Relativamente aos bilhetes, já estão à venda. O bilhete diário custa 42,95€, ao passo que o passe de três dias pode ser adquirido por 85,90€.

Vai nascer uma associação para promover o bairro lisboeta Príncipe Real

Uma iniciativa da sociedade civil que pretende criar sinergias para um bairro melhor.

Será já no próximo sábado, dia 9 de outubro, pelas 17h, que a comunidade do bairro tem encontro marcado no Jardim do Príncipe Real para ver nascer a associação Príncipe + Real. Esta é uma iniciativa local que nasce com o principal objetivo de criar e promover sinergias entre os vários atores do bairro, entre eles residentes, comerciantes, entidades públicas e todos os que têm uma ligação à zona do Príncipe Real.

A nova associação pretende incentizar a COESÃO (através da preservação do ADN do bairro e da união da comunidade), promover MELHORIAS (nas mais variadas vertentes da qualidade de vida) e criar DINAMISMO (através de ações de vitalização e alegria no Bairro).

São membros fundadores da Associação “Príncipe + Rwal” a EastBanc, Uzina, Príncipe Real Advogados, Hotel Memmo, Lacrima, Plateform, Casa Oliver, Isto, Imogávea e moradores particulares.

Para dar a conhecer o projeto e celebrar o “renascer” do bairro do Príncipe Real após o desconfinamento, a Príncipe + Real preparou uma verdadeira festa que decorrerá já no próximo sábado, dia 9 de outubro, com muita música, histórias, um mercado e ainda boas-vindas saborosas (com o apoio da Zero Zero, Sumaya, Atalho, Gin Lovers e Casa Cabana).

A entrada é gratuita e estão convidados todos os vizinhos e amigos do Bairro.

Aqua Portimão ganha app para que estejam sempre a par das novidades do centro comercial

Todas as vantagens de ser cliente Aqua Portimão cabem na palma da mão e estão à distância de um clique.

O Aqua Portimão, gerido pela Klépierre em Portugal, lança, a 8 de outubro, a app para smartphones que vai ajudar a que fiquem a par das últimas novidades relacionadas com o centro comercial.

A aplicação Aqua Portimão & Eu foi desenhada para ser intuitiva de navegar e muito prática para todos os clientes. Com separadores que contêm informações divididas por área de interesse – passatempos, promoções, eventos, etc. – inclui ainda uma página do utilizador onde poderão consultar as transações efetuadas, como participação em passatempos.

E por falar em passatempos, o que significa prémios imperdíveis, o primeiro é uma inesquecível viagem à Disneyland Paris, com direito a uma estadia épica no Disney’s Hotel New York, o novo hotel de quatro estrelas.

O primeiro prémio inclui quatro entradas na icónica Disneyland Paris, assim como uma estadia de três dias e duas noites, com pequeno-almoço incluído, no novo Hotel da Disney, o Hotel New York, que se destaque pelo conforto e atendimento personalizados, característicos de Manhattan.

Em segundo lugar, o prémio inclui um pacote de quatro entradas para um dia nos dois magníficos Parques Disneyland Paris. Em terceiro, vão ser sorteados produtos da Marvel.

Como participar? Basta inscreverem-se na aplicação (disponível na App Store e no Google Play a partir de 8 de outubro), ativarem o vosso código promocional e acederem ao passatempo disponível no site do Aqua Portimão.

O “museu que não devia existir” fica em Portugal

Apesar de ser um museu virtual, antecipa a extinção marinha como uma realidade provável, mas ainda evitável.

Portugal passa a ter, a partir de hoje, aquele que é provavelmente o museu mais polémico do mundo: o Museu da Extinção Marinha (MEM). O museu que não devia existir, obra do arquiteto Ricardo Bak Gordon para o projeto científico BiodivAMP, pretende mostrar a importância da preservação das áreas marinhas protegidas em Portugal e de toda a biodiversidade que nelas habita. Totalmente virtual, o MEM pode ser visitado por smartphone através da leitura do QR Code que pode ser encontrado nos totens instalados em vários pontos do país.

O MEM apresenta a riqueza natural das áreas marinhas protegidas (AMP) em Portugal, através dos seus recursos mais preciosos que são as espécies que as habitam, e surge num contexto de sensibilização e alerta para a urgência de proteger estes locais, bem como as espécies que lá habitam.

Apelidado de “O Museu que não devia existir”, uma vez que antecipa a extinção marinha como uma realidade provável, mas ainda evitável, o MEM só pode ser visitado de forma virtual. Apenas com um smartphone poderá ser possível ler o QR Code, que é a porta de entrada para o museu, que está nos totens instalados em diferentes pontos de Portugal. Ao entrarem virtualmente, ficarão a saber quais as espécies marinhas em perigo de extinção nessa zona e o que poderão fazer para o evitar, como são os casos do Peixe-Lua nas Berlengas, do Tubarão-azul nos Açores, do Cavalo-marinho na Arrábida, entre muitos outros.

Depois de ter sido possível visitar o MEM nas praias pertencentes a AMP – como a de Ofir, Zambujeira e da Figueirinha – e em seis áreas marinhas protegidas nacionais, que coincidem com algumas das zonas mais turísticas do país, tornando a presença humana num fator de pressão destrutiva, atualmente é possível visitar o “O Museu que não devia existir” no Aquário Vasco da Gama (Lisboa), no Centro Comercial Alegro Alfragide e no Centro Comercial Alegro Setúbal.

Governo lança os primeiros apoios diretos para associações zoófilas

As associações zoófilas podem candidatar-se até 15 de novembro.

É lançado hoje, 4 de outubro, Dia Mundial de Animal, um aviso no montante de 600 mil euros, destinado a comparticipar despesas das associações zoófilas com produtos e serviços médico-veterinários. Este é um dos dois avisos que, pela primeira vez, atribuem apoios diretos às associações zoófilas. O segundo aviso, no montante total de 100 mil euros, destina-se ao apoio à esterilização de cães e gatos. As associações zoófilas podem candidatar-se até 15 de novembro.

Estes avisos inserem-se num conjunto de investimentos, na ordem dos 10,7 milhões de euros, atribuídos pelo Ministério do Ambiente e da Ação Climática para apoio aos municípios e associações zoófilas para o desenvolvimento de ações no âmbito do bem-estar dos animais de companhia.

Também para assinalar o Dia Mundial do Animal, é lançado o “Prémio Nacional para o Bem-Estar dos Animais de Companhia“, no valor de 50 mil euros. Previsto no Programa Nacional para os Animais de Companhia (PNAC), será atribuído bienalmente pelo Ministro do Ambiente e da Ação Climática, financiado através de verbas do Fundo Ambiental.

Recorde-se que estão ainda em curso outros cinco avisos, no montante global de 10 milhões de euros, cujas candidaturas podem ser submetidas até 15 de outubro. Estes apoios destinam-se, entre outros, à construção e modernização de centros de recolha oficial de animais de companhia e de instalações das associações zoófilas, ao investimento nos hospitais veterinários universitários e ao reforço de campanhas de apoio à esterilização de cães e gatos.

Mais detalhes sobre os apoios destinados aos animais de companhia estão disponíveis no site do Instituto da Conservação da Natureza e das Florestas.

Tudo o que precisam de saber sobre a modalidade Casa Aberta para o Cartão de Cidadão e Passaporte

Questões feitas, respostas dadas.

Nos próximos sete sábados vai ser possível renovar e levantar o Cartão de Cidadão e o Passaporte na modalidade de Casa Aberta, para responder ao acumulado de documento que resultou do período pandémico.

Tendo isso em conta e as muitas questões que esta modalidade pode gerar, o Governo preparou um documento com perguntas frequentes sobre como tudo vai funcionar e o que devem fazer para recorrer aos balcões.

Qual o objetivo desta iniciativa?

Com a modalidade de Casa Aberta, pretende-se reforçar a capacidade de atendimento dos serviços para fazer face ao acumulado de documentos cujo prazo de validade expirou durante o período de confinamento, como resultado da necessária redução do atendimento presencial, designadamente com o fecho das Lojas de Cidadão.

Quais os serviços disponíveis em modalidade de Casa Aberta?

Os serviços disponíveis são o pedido, renovação, entrega e alteração de morada do Cartão de Cidadão (CC) e pedido e entrega do Passaporte.

Quais são os locais com os horários alargados?

Foram identificadas as regiões do país onde os serviços estão mais pressionados pela procura. Assim, a modalidade de Casa Aberta estará disponível nas Lojas de Cidadão das Laranjeiras, Saldanha, Marvila, Odivelas, Porto, Vila Nova de Gaia, Coimbra, Braga e Faro e nos balcões de atendimento ao público do Instituto de Registos e Notariado, no Campus da Justiça, no Parque das Nações, em Lisboa.

Qual o período de funcionamento da Casa Aberta?

A Casa Aberta funcionará durante sete sábados, até 20 de novembro, em horário alargado, das 9 às 22 horas.

Como é feito o atendimento em regime de Casa Aberta?

O atendimento presencial em regime de Casa Aberta é feito sem marcação e mediante distribuição de senhas, durante o horário de funcionamento dos balcões.

Como posso obter uma senha?

Para renovar o CC ou o Passaporte, as senhas digitais podem ser obtidas através do site mapa.eportugal.gov.pt ou da app Mapa de Cidadão, durante o horário de funcionamento dos balcões. Para o levantamento dos documentos, a distribuição de senhas será feita exclusivamente no local.

Não posso pedir senhas pela via eletrónica, tenho de ir para as filas?

Para os pedidos ou renovações de CC ou Passaporte, sugere-se que os cidadãos optem preferencialmente pelas senhas digitais, por uma questão de maior comodidade e para evitar grandes aglomerados de pessoas, uma vez que a senha pode ser obtida em casa ou noutro local. No entanto, para quem esteja impossibilitado de o fazer existe, em alternativa, um dispensador de senhas no local.

Como posso acompanhar a evolução do meu número de senha?

Mediante o envio de um SMS para o número 3838, os cidadãos poderão ser avisados da aproximação do seu atendimento. Para tal, basta enviarem uma mensagem de telemóvel com o seguinte texto: “SIGA (espaço) CÓDIGO DA SUA SENHA”. Se pretenderem escolher o número de senhas de antecedência com que querem receber o aviso, podem enviar: “SIGA (espaço) CÓDIGO DA SENHA (espaço) NÚMERO DE SENHAS DE ANTECEDÊNCIA PRETENDIDO”, por exemplo “SIGA 45 20”. Esta funcionalidade está disponível para as senhas obtidas online e presencialmente. O envio do SMS não tem qualquer custo.

Como posso levantar o meu CC e/ou Passaporte?

Os CC e os Passaportes estarão disponíveis para levantamento nas Lojas ou balcões indicados pelo cidadão no momento do pedido. O CC só poderá ser entregue se levarem convosco a carta pin que receberam em casa e onde consta o local em que o CC pode ser levantado.

Perdi a carta Pin e não sei a que Loja me devo dirigir para levantar o CC, o que devo fazer?

Se perderem a carta PIN antes de levantarem o Cartão de Cidadão, podem pedir uma segunda via num balcão, ou por telefone (+351) 210 990 111, no prazo de 90 dias a contar da data do pedido. Para dúvidas relativas à Carta PIN do Cartão de Cidadão, devem consultar esta página.

Existe algum apoio no local para esclarecimento de dúvidas?

A Agência para a Modernização Administrativa terá em permanência, nas Lojas de Cidadão, equipas de apoio para auxiliar os cidadãos sempre que necessário.

The Script vão tocar ao Campo Pequeno em 2022

Isto significa que a banda já não estará presente no North Music Festival.

Não fosse a pandemia e os The Script já teriam regressado há muito a Portugal, neste caso para um concerto inserido no North Music Festival. Como tal não foi possível, e após muitos adiamentos, eis que surge algo novo: um concerto da banda em nome próprio.

O espetáculo está marcado para dia 19 de março de 2022 no Campo Pequeno, em Lisboa. Os irlandeses, que acabam de lançar Tales From The Script, vêm à mítica sala apresentar os grandes êxitos que fizeram deles uma das bandas mais acarinhadas pelo público português. Tales From The Script é o álbum que compila todos os grandes êxitos, desde o #1 “Hall of Fame” aos top 10 êxitos “The Man Who Can’t Be Moved”, “For The First Time” e “Superstar”, e que abre portas a esta nova tour.

São excelentes notícias para os fãs da banda e para quem vive em Lisboa. Já para quem vive no norte e pretendia vê-los no North Music Festival, provavelmente não achará tanta piada. Porquê? É que a 26, 27 e 28 de maio, que é quando se realiza o festival português, os The Script darão concertos no Reino Unido, o que inviabiliza a presença da banda no evento portuense. Resta saber qual será a banda substituta.

Voltando ao concerto no Campo Pequeno, os bilhetes estarão à venda dia 5 de outubro, com os preços a irem dos 24€ aos 38€.

In Sound Mind – “Onde está a minha mente?”

Um jogo de terror que se torna interessante pelos seus defeitos.

A cada ano que passa, apercebo-me que gosto cada vez mais de conceitos e ideias interessantes do que de projetos objetivamente sólidos. Existe um gosto crescente pelo caos, pela ambição e a criatividade que nem sempre resultam, mas que criam um fascínio sincero pela determinação com que são concebidos. Se calhar é um gosto antigo, visto que Sister, dos Sonic Youth, é um dos meus álbuns favoritos e não tanto um reconhecimento recente, mas vi-me a ponderar sobre ele enquanto jogava In Sound Mind, um jogo de terror terrivelmente desequilibrado, com mecânicas a mais – muitas delas insatisfatórias – que me manteve agarrado até ao final devido à sua irreverência e amor pelo absurdo e o ridículo.

É uma cacofonia de tons e ideias que não deviam funcionar, mas In Sound Mind é um projeto peculiar. É um jogo de terror psicológico, capaz de abordar vários temas fortes – levando-nos numa viagem pessoal pela mente de um psiquiatra e dos seus pacientes – enquanto enche a sua campanha de clichés e elementos que não consigo depreender senão como cómicos: como a tradicional figura esguia de um homem de chapéu que nos atormenta através de chamadas e de aparições ao longo da campanha. O surrealismo dos seus cenários, que se encontram entre duas realidades, dão mais substância à baixa qualidade dos gráficos e ao uso pouco surpreendente da cor e das sombras para criar um ambiente mais assustador e opressivo. O mesmo acontece com o design dos monstros e das criaturas que nos perseguem pelos níveis quase sempre labirínticos deste mundo pós-dilúvio.

Apesar de existirem poucas surpresas na narrativa de In Sound Mind, ainda que elogie a tentativa em abordar temas fortes e em dar algum destaque a distúrbios que são muitas vezes negligenciados, o mesmo não pode ser dito da sua jogabilidade. Num primeiro contacto, In Sound Mind assume-se como um jogo de terror na primeira pessoa tradicional, cimentado na estrutura popularizada pelos títulos da Frictional Games e com um foco na história, mas as peças são variadas e os elementos mais fascinantes do que prevíamos. É certo que se trata de um jogo de terror psicológico, mas aproxima-se muito mais a um título de aventura, com pitadas dos clássicos “survival horrors”.

O jogo divide-se em duas partes, em quase duas identidades díspares: a exploração do complexo de apartamentos, onde começamos o jogo, e o mundo especial, que acedemos através das cassetes dos nossos pacientes. A primeira parte dá-nos esta aproximação à estrutura de um jogo de aventura clássico, com vários andares para explorar, zonas fechadas – que só podemos aceder com a arma ou ferramenta correta – e recursos para descobrir, como novas armas, pilhas para a lanterna e balas. E sim, armas, pois In Sound Mind apresenta um sistema de combate. Ao contrário do que esperava, não é suposto estarmos sempre escondidos e evitarmos as criaturas que nos perseguem, e existe uma forma de lutar. O sistema é muito rudimentar e nem sempre funciona bem, especialmente nos confrontos corpo a corpo, mas aprecio quando um jogo de terror tem a coragem para adicionar uma forma de ripostarmos contra os inimigos em vez de fugirmos.

A segunda parte é mais focada na narrativa e é, até certo ponto, o seu lado mais tradicional, transportando-nos para níveis fechados que geralmente focam-se na resolução de uma tarefa longa através de cenários extensos. Nós acedemos a estas realidades através de cassetes, que podemos revisitar quando quisermos, e é aqui que In Sound Mind se assume como um jogo de terror contemporâneo, munindo-se até de criaturas indestrutíveis que nos perseguem pelos cenários labirínticos. A primeira cassete, onde conhecemos a história de Virginia, é um exemplo forte do que irão encontrar, com um fantasma no nosso encalce e uma missão que nos leva a explorar o super mercado em busca de quatro espelhos. Um objetivo muito claro que nos obriga a explorar todos os recantos enquanto resolvemos pequenos puzzles em busca dos itens que necessitamos.

In Sound Mind é um jogo dividido entre duas personalidades e eu aprecio esta dedicação em misturar vários elementos numa só experiência: uma contradição, eu sei. Infelizmente, não é um jogo assustador, um ponto muito negativo para um título deste género, mas é por isso que olho para ele como um jogo de aventura gráfica com alguns elementos de horror – e comédia, insisto –, onde os puzzles são tão importantes como os sustos fáceis. Mas é um jogo repleto de ideias, de conceitos, ao ponto de termos, por exemplo, um sistema de evolução que nos permite melhorar a saúde, velocidade e furtividade do nosso psiquiatra. A alma do jogo está na exploração, na descoberta de armas e itens secretos que dão vida a uma campanha desequilibrada, mas sempre interessante.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Dead Good Media.

Amplificação do Hospital de Setúbal estará concluída até 2023

Não se sabe, porém, quando as obras começam.

Numa altura em que Portugal aguarda luz verde da Agência Europeia do Medicamento para avançar com a administração de uma terceira dose da vacina contra a COVID-19, neste caso para as pessoas com mais de 65 anos, ideia que foi reforçada por António Lacerda Sales, Secretário de Estado Adjunto e da Saúde, num congresso de medicina interna que decorreu no Algarve, há também que garantir que os hospitais têm condições para tratar os doentes, não só a nível de espaço, como a nível de profissionais de saúde.

O caso do Hospital de Setúbal tem dado que falar há imenso tempo devido à falta de condições, onde vários pacientes estão deitados em macas espalhadas ao longo dos corredores. Esta semana, o diretor clínico do Centro Hospitalar de Setúbal, Nuno Fachada, apresentou a demissão do cargo, justificando a decisão com a “situação de rotura e agravamento nas urgências médicas, obstrética e EEMI (Equipa de Emergência Médica Intra-Hospitalar)”, bem como “dificuldades noutras escalas como a pediátrica, cirúrgica, via verde AVC e urgências internas”. E esta saída por vontade própria do diretor deu origem a outro problema: os diretores de todos os serviços vão demitir-se.

Enquanto a situação não se resolve, António Lacerda Sales, no tal congresso de medicina interna que decorreu no Algarve, acabou por falar da expansão do Hospital de Setúbal.

“No caso do Hospital de Setúbal, umas das reivindicações era de facto a questão da amplificação do hospital. Posso dizer que na primeira quinzena de outubro vai abrir o procedimento concursal e até final de 2023 estarão concluídas as obras”, disse António Lacerda Sales aos jornalistas.

Portanto, desde o prazo para submissão de propostas terminar, analisar todas as candidaturas, definir a empresa responsável pelas obras de expansão do hospital, até as obras efetivamente começarem, é algo que ainda deverá demorar algum tempo. O Secretário de Estado Adjunto e da Saúde não referiu, porém, quando é que essas obras iriam começar, somente que iriam terminar no final de 2023. Daqui a dois anos, portanto.

Até lá, a não ser que o Governo crie melhores condições para a contratação de profissionais de saúde, é bem provável que os problemas do Hospital de Setúbal se estendam até que o edifício ganhe outras dimensões.

Prevenção estrutural de fogos nas áreas protegidas com apoios de 26 milhões de euros

Estes programas de intervenção foram criados pelo Ministério do Ambiente e da Ação Climática, na sequência dos incêndios de 2016.

Com financiamento do Fundo Ambiental, do Programa Operacional Sustentabilidade e Eficiência no Uso de Recursos e dos programas operacionais regionais, está em curso a quarta geração de projetos de prevenção estrutural de incêndios e de reabilitação de ecossistemas nas áreas protegidas.

Nesta fase, são abrangidos cinco parques naturais (Litoral Norte, Alvão, Serra da Estrela, Sintra-Cascais e Vale do Guadiana). O investimento nestes projetos é de 5,1 milhões de euros. No último quadriénio, o investimento neste tipo de intervenções ascende a 26,1 milhões de euros.

Estes programas de intervenção foram criados pelo Ministério do Ambiente e da Ação Climática, na sequência dos incêndios de 2016. Com a aprovação do Plano-Piloto para o Parque Nacional da Peneda Gerês, em 2017, mobilizaram-se 8,4 milhões de euros.

No mesmo ano foram lançados mais cinco projetos semelhantes em áreas protegidas (Parques Naturais de Douro Internacional, Montesinho, Tejo Internacional, Serra da Malcata e Monumento Natural de Portas de Ródão), com um investimento global de 4 milhões de euros.

Em 2019 aprovou-se a terceira geração dos projetos, incidindo em oito áreas protegidas (Parques Naturais da Serra de São Mamede, das Serra de Aire e Candeeiros, da Arrábida, do Sudoeste Alentejano e Costa Vicentina e da Ria Formosa, Reserva Natural das Lagoas de Sancha e Santo André e Paisagens Protegidas da Serra do Açor e da Arriba Fóssil da Costa de Caparica), com investimento global de 8,5 milhões de euros.

No Parque Nacional da Peneda Gerês, desde a criação do programa, a área ardida reduziu-se em 85% face à média da última década. No mesmo período, na totalidade das áreas protegidas portuguesas, a redução da área ardida foi de 80%.

Dap – Um mundo estranho

A inocência e o horror cósmico andam de mãos dadas no projeto de apresentação da Melting Parrot.

É raro encontrar um videojogo que seja acompanhado por uma descrição errada ou pouco fiel à experiência que quer proporcionar. Desconhecia Dap ou a sua produtora Melting Parrot, mas o conceito foi-me vendido como “Pikmin mas com elementos de horror”, levando-me a antever que teria de explorar níveis extensos enquanto controlava um exército de pequenos seres que me ajudariam a ultrapassar vários desafios ao longo da campanha. Apesar de alguns destes elementos estarem presentes, Dap não podia estar mais longe de Pikmin, mas é uma verdadeira surpresa neste final de 2021.

A Melting Parrot fez um excelente trabalho na criação do ambiente e do mundo de Dap, munindo-se de um estilo visual impactante, nem sempre de fácil leitura, que nos transporta para planetas alienígenas, para caves repletas de fungos e água estagnada enquanto lutamos por um pedaço de ar, de paz e de sobrevivência. Assim somos apresentados ao mundo de Dap, de uma adorável criatura que se assemelha a um esporo antropomórfico, despertado por premonições e deuses antigos, e obrigado a comandar os seus iguais para salvar o que resta do seu povo e da realidade à sua volta.

Dap é uma experiência opressiva, triste e até perturbadora que utiliza o seu estilo visual minimalista, de cores esbatidas – pontuado apenas pelo vermelho da infeção que consome o mundo e dos tons esverdeados dos pontos de segurança – e a sua banda sonora inquietante para construir uma campanha onde nunca sentimos que estamos em segurança. A falta de visibilidade torna-nos paranóicos, sempre a temer o pior, atentos a quaisquer sons que possam vir de fora do nosso campo de visão, como os gritos agudos dos esporos infetados que nos perseguem implacavelmente. A exploração é limitada e segue quase sempre uma estrutura linear, ainda que exista espaço para encontrarmos alguns segredos, mas há sempre uma tensão associada à descoberta de novas zonas e dos novos perigos que iremos encontrar.

No que toca a mecânicas, Dap não é tão surpreendente ou memorável, mas é sólido nos seus conceitos e na forma como os aplica. Podemos definir Dap como um jogo de ação e aventura com uma pitada de gestão, mas onde o foco se encontra num combate rápido e na recolha de recursos. O nosso protagonista tem à sua disposição um desvio rápido, um ataque físico e um projétil com o qual pode atacar à distância. Também é capaz de utilizar cogumelos para criar poções e acender fogueiras que lhe permitem afastar as zonas infetadas e dar luz a novos companheiros. Fora a presença de um ataque concentrado, que depende do número de companheiros que têm na equipa, Dap move-se inteiramente sobre estas mecânicas.

As comparações a Pikmin surgem, como podem já ter depreendido, pela presença de outros seres que Dap é capaz de recrutar na sua viagem. Estes seres, que podem ser eliminados em combate ou corrompidos pela infeção – tal como explodirem se abusarem dos seus poderes –, têm de ser utilizados para abrirmos novos caminhos e ativarmos painéis, ajudando igualmente em combate. Não existe uma opção de controlos em separado ou a possibilidade de os comandar a fazer certas ações, e dependem totalmente de nós para qualquer ação, até para atacar. É por isso que compreendo as comparações a Pikmin, mas que considero erradas. Se quiserem uma comparação mais correta, olhem para a série Oddworld e terão uma ideia mais clara do que vos espera, desde um sistema de comunicação muito rudimentar, onde temos de falar com os nossos futuros companheiros para se juntarem à equipa, à sua libertação quando terminamos uma fase da campanha.

Apesar da sua simplicidade mecânica, Dap foi um jogo que me encantou. Aprecio a sua arte, a sua aposta no ambiente, na banda sonora omnipresente e ocasionalmente diegética – reforçando os momentos de tensão e adicionando algum crescendo à exploração –, e numa estética de horror, quase corporal e carnal, que colide com o design minimalista de Dap e dos seus companheiros. É um jogo que pode ficar perdido entre lançamentos, especialmente ao estar fechado no PC, mas experimentem Dap e descubram um jogo peculiar.

Recomendado

Cópia para análise (PC) cedida pela Future Friends.

Kena: Bridge of Spirits – Quando os visuais não salvam um jogo da repetição e deceção

A soma das suas partes faz de Kena um jogo sólido, mas ignorando a sua bela apresentação, encontramos um produto redundante, chato e na maioria das vezes insatisfatório.

As altas expectativas podem ser perigosas. Quando a antecipação por um novo lançamento acontece com um jogo a responder às nossas expectativas, tal é extremamente satisfatório, mas quando algo falha, mesmo que seja pouco, ficamos com um sabor amargo e estamos sujeitos a criar uma bola de neve de irritabilidades pessoais em cima do que não funciona. E foi exatamente isso que aconteceu com a estreia da Ember Lab no mundo dos videojogos com Kena: Bridge of Spirits.

É inegável o facto de cairmos rapidamente de amores por Kena: Bridge of Spirits. Aconteceu assim que o título foi anunciado para as plataformas da PlayStation, com incríveis cinemáticas aparentemente in-engine, muito pelo primeiro contacto com o jogo que nos dá uma enorme vontade de explorar cada canto dos seus belos ambientes, ainda que não atinja a qualidade e consistência visual prometida.

Se há bons elogios a fazer a Kena: Bridge of Spirits é, sem dúvida, a nível de apresentação. Seja de som ou visual e de animação, é uma afirmação do talento da equipa da Ember Lab, que anteriormente era um estúdio de animação, com um portfólio onde se encontram, por exemplo, trabalhos produzidos para marcas como a Hisense ou Coca-Cola, ou projetos como o fan-film Majora’s Mask – Terrible Fate, inspirado no universo de The Legend of Zelda.

Não há dúvidas do talento empregue em Kena: Bridge of Spirits e está claro nas suas cinemáticas pré-renderizadas: nas que correm com o motor de jogo, na direção das cenas, nas animações das personagens, no design do mundo e personagens e, também, na incrível música que acompanha os momentos mais importantes.

Tudo isto correspondeu, de facto, ao que esperava do jogo antes de lhe meter as mãos. No entanto, tudo o resto que o jogo ofereceu desapontou-me com nitpicks pessoais a transformarem-se em irritações constantes devido à forma como todos os seus elementos colam.

É um projeto de médias produções de um estúdio independente e tenho isso bem presente, mas esperava uma aventura um pouco mais aliciante e não tão genérica, que vive simplesmente com o suporte das suas cinemáticas, fazendo com que tudo o que acontece pelo meio – a exploração e o combate – exista apenas para encher o pacote de alguma forma.

Kena é uma jovem guia de espíritos e, nesta aventura, vamos libertando um mundo destruído por uma entidade negra ao salvar e libertar espíritos de personagens importantes neste mundo, que servem de bosses das várias armas do mapa. É uma premissa simples que serve de fio condutor para a nossa jornada relativamente linear.

Apesar do charme da personagem que dá o nome ao jogo, ao longo da nossa aventura não sabemos muito sobre a mesma, salvo por raros flashbacks, com tudo a girar apenas à volta dos espíritos, sendo essa apenas a nossa única ou principal força motora para avançar na história.

Removendo a parte narrativa que pouco me prendeu (e que poderia ser o maior aspeto redentor do jogo), uma vez que vem de um estúdio anteriormente dedicado ao “storytelling”, ainda que através de pequenos projetos, os restantes pilares que suportam o jogo também fizeram pouco para me convencer. Refiro-me, obviamente, ao combate, progressão, exploração e resolução de puzzles.

Não me interpretem mal antes de continuar a minha opinião. Na soma das suas partes, Kena: Bridge of Spirits é um jogo bastante competente, mas a forma como os diferentes elementos são aplicados no jogo deixa sempre um pouco a desejar. Um desses exemplos é a navegação pelo mundo e florestas de Kena: Bridge of Spirits. Este é um título altamente inspirado em clássicos 3D da era da PlayStation 2 ou Nintendo 64, com um level design sólido, com espaço para exploração, que nos dá a ilusão de abertura do mundo através de áreas interligadas com segredos escondidos e múltiplos objetivos para cumprir antes de avançar para o nível seguinte. Portanto, tudo coisas básicas e normais… não fossem as nossas ações tão repetidas e simplórias, ou os puzzles de ambiente tão frustrantes de ler/encontrar apesar das resoluções muito simples.

Mecanicamente, é um jogo de ação na terceira pessoa onde temos um bastão, que eventualmente se transforma em arco para lançar flechas, e como habilidade especial temos um conjunto de criaturas que podem transformar-se numa pequena entidade para resolver certos problemas ou atacar inimigos. Apesar dessas adoráveis criaturas chamadas Rot estarem sempre presentes e serem importantes para o jogo, a sua aplicação é simples e, na maioria dos casos, desnecessária, servindo apenas como mais uma barreira ou justificação para a resolução de um puzzle ambiental de abertura de portas e caminhos.

Foram vários os momentos em que olhava para o mapa, via os vários elementos a usar para a resolução de um desafio, sabia a sua resolução, mas não encontrava um ponto de partida. Fosse por falta de indicadores ou por cristais escondidos naquela zona. O mesmo aconteceu frequentemente com caminhos escondidos, que me fizeram andar à volta ao ponto de, sem querer, ao tentar atalhar, andar demasiado para trás nos mapas. Momentos como estes são pequenos exemplos que me fizeram sentir com tempo perdido durante a exploração.

A falta de vontade de avançar contribuiu para também não apreciar a jogabilidade do jogo e encontrar um enorme desequilíbrio no combate e até na identidade de um título que podia ser bem mais divertido se fosse mais acessível. O combate é relativamente simples e fluido, com ataques rápidos, ataques fortes, ataques à distância, uso do Rot, etc… ataques que podem ser melhorados numa árvore de habilidades. Mais uma vez, tudo normal.

Ataque, desvios, defesa e contra-ataque fazem um loop de jogabilidade que se torna rapidamente repetitivo e insatisfatório. Kena: Bridge of Spirits comete o pecado capital de abusar de minions em combates com bosses, retirando as nossas atenções na ameaça principal estendendo o tempo do combate, o que é extremamente stressante quando a barra de vida é extremamente limitada (mesmo atualizada), quando temos poucas oportunidades de recuperar vida durante os combates e quando os inimigos apresentam padrões de ataque com energias desequilibradas. Um ataque tão depressa nos mata de uma vez, como causa pouco dano sem razão aparente. Ou apresenta sequências de dois ataques, três ou quatro, sem dar sinal, seja no modo mais fácil do jogo ou no mais difícil. Em cima disso, o sistema de defesa é também imperfeito, com uma janela de ativação extremamente pequena, alimentando assim o sentimento de combate insatisfatório.

Claro que tudo isto é muito pessoal, pelo menos este sentimento de afastamento ao jogo, que para outros jogadores pode não ficar tão presente. Mas mesmo com a soma das suas partes a resultar num jogo cheio de charme e bem produzido, com o coração no sítio certo e influências deliciosas de outras eras, a verdade é que o meu tempo com Kena: Bridge of Spirits, que poderia ser uma aventura emocional por um belo mundo verdejante com adoráveis personagens, acabou por se tornar numa série de tarefas insatisfatórias que fizeram evaporar o escapismo que procurava neste projeto.

Kena: Bridge of Spirits pode ser jogado no PC, PlayStation 4 e PlayStation 5.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Ember Lab.

Novo estudo propõe criar linha de Alta Velocidade de Trás-os-Montes que liga o Porto a Bragança em cerca de 75 minutos

Esta mesma linha daria acesso à rede de alta velocidade espanhola na linha Madrid-Galiza, o que, em termos práticos, faria com que ir do Porto a Madrid demorasse apenas três horas.

Atualmente, se simularmos o trajeto Porto-Bragança no Google Maps e selecionarmos a opção de transportes públicos, as opções que nos surgem indicam uma viagem que pode demorar cerca de quatro horas. Mas e se, eventualmente, esse tempo fosse reduzido para apenas 75 minutos?

É o que propõe a Associação Vale d’Ouro com um novo estudo para a nova linha de alta velocidade entre Porto – Vila Real – Bragança – Zamora. Tendo participado na consulta pública para o Plano Nacional Ferroviário, o estudo da associação pretende ser uma proposta construtiva que lance a discussão, sobre a possibilidade da construção de uma linha ferroviária de alta velocidade que ligue o aeroporto Francisco Sá Carneiro e a rede de alta velocidade espanhola a 35 km da fronteira, passando por Paços de Ferreira, Amarante, Vila Real, Alijó/Murça, Mirandela, Podence/Macedo de Cavaleiros e Bragança.

A linha proposta, de tráfego misto e com uma extensão de 265 quilómetros, terá velocidades de 160 km/h até Paços de Ferreira, de 200 km/h até Vila Real e de 250 km/h no restante traçado, representando um investimento que permitirá devolver à região um caminho-de-ferro moderno, invertendo-se uma dependência exclusiva do transporte rodoviário para a mobilidade de pessoas e bens.

A Associação Vale d’Ouro refere que um eixo ferroviário desta importância poderia revolucionar a mobilidade e a acessibilidade da Região Norte. Por exemplo, ir do Porto a Vila Real seria possível em apenas 43 minutos, ao passo que ir do Porto a Bragança é algo que seria feito numa 1h14 minutos (74 minutos).

O mais interessante deste estudo é que o troço terminaria em Otero de Bodas, na região de Zamora, permitindo o acesso à rede de alta velocidade espanhola na linha Madrid-Galiza. Na prática, faria encurtar uma viagem do Porto a Madrid para apenas três horas.

O único senão: trata-se somente de um estudo, pelo que pode até nem acontecer, embora o objetivo da proposta seja mesmo fazer com que algo do género vá em frente. Se se concretizar, só a partir de 2040 é que esta linha de Alta Velocidade de Trás-os-Montes poderia entrar em funcionamento.

Crítica – No Time To Die

No Time To Die é o filme mais emocionante e pessoal de James Bond da Era de Daniel Craig, guardando uma bonita despedida do agora icónico ator.

Sinopse: “James Bond (Daniel Craig) deixou o serviço ativo e está a desfrutar de uma vida tranquila na Jamaica. Mas a sua paz termina rapidamente quando o seu velho amigo Felix Leiter (Jeffrey Wright), da CIA, aparece com um pedido de ajuda. A missão de resgatar um cientista raptado acaba por ser bastante mais traiçoeira do que o esperado, o que leva Bond a perseguir um misterioso vilão, armado com uma nova tecnologia perigosa.”

Mais cedo ou mais tarde, todas as maratonas inevitavelmente chegam ao fim. A maioria do público olha para No Time To Die como a última interpretação de Daniel Craig enquanto o famoso 007, mas com todo o respeito para com o ator, é muito mais do que apenas isso. Cary Joji Fukunaga (Beasts of No Nation) é o homem responsável pela despedida de uma saga que ofereceu aos espetadores uma coleção de personagens memorável, todas fantasticamente retratadas por um elenco excecionalmente talentoso. Skyfall e Casino Royale estão uns furos acima de Spectre e Quantum of Solace, mas onde se encaixa esta última longa-metragem?

Esclareço regularmente as minhas expetativas para os filmes sobre os quais escrevo devido a uma decisão pessoal, mas acredito honestamente que esta é uma daquelas obras que realmente exige esse prefácio. Como não assisto a trailers, o meu entusiasmo não diminuiu depois dos inúmeros atrasos devido à pandemia, logo mantive sempre o interesse. Também estava preparado para os dois finais mais prováveis: ou Bond morre na sua última missão ou sobrevive e vive feliz para sempre. Não havia muito mais para além disto que pudesse realmente acontecer.

No Time To Die

Um dos melhores elogios que posso oferecer a No Time To Die é que comecei o mesmo esperando que uma destas conclusões específicas fosse a que Fukunaga e a sua equipa de argumentistas escolheram, mas aos poucos mudei de ideias para desejar o cenário oposto. Se o filme realmente vai adiante com um destes finais ou não é algo que vou deixar por revelar por razões óbvias. Ainda assim, o ponto que pretende passar é que Neal Purvis, Robert Wade, Fukunaga e Phoebe Waller-Bridge (Fleabag) são capazes de escrever a narrativa mais apaixonada e emotiva de toda a saga.

Este é, de longe, o filme mais pessoal de James Bond. Não me apercebi da ligação genuína que possuía com estas personagens, mas esta peça provou-o de uma maneira impactante. Ficaria surpreendido se fãs desta saga deixassem as salas de cinema sentindo-se indiferentes perante os acontecimentos do filme. Desde as escolhas que cada personagem faz às consequências incomparáveis da última missão, No Time To Die é uma criatura completamente diferente. Permitam-me começar pelo início…

A ação enérgica presente na sequência de abertura rivaliza com a impressionante corrida de parkour de Casino Royale, mas no geral, contando com tudo o que acontece até ao genérico começar e os créditos aparecerem, acredito que esta peça entrega o melhor – e mais longo? – início de toda a saga. Não só se constrói sobre o que já tinha sido desenvolvido com Madeleine (Léa Seydoux) – criando algumas perguntas intrigantes e uma decisão surpreendente de Bond – mas também apresenta uma cena de perseguição lindamente filmada através de uma cidade deslumbrante no sul de Itália.

Deixo desde já elogios para o trabalho de duplos maravilhoso, a cinematografia extraordinária (Linus Sandgren) e a edição perfeita (Elliot Graham, Tom Cross). Estes três elementos funcionam tão bem juntos que não estou a exagerar ao escrever que No Time To Die ostenta alguma da melhor ação que a saga alguma vez testemunhou. Desde um “oner” fascinante por uma escadaria que Craig brilhantemente executa até uma cena tensa numa floresta nebulosa, Fukunaga pega no leme e comanda o barco de forma impetuosa. Sets práticos e locais reais não são tão comuns como algumas décadas atrás, por isso, devo congratular os estúdios por gastarem parte do seu orçamento em trazê-los para o grande ecrã.

Voltando ao parágrafo anterior, a transição para a montagem dos créditos de abertura vem no momento certo, mas é a música de Billie Eilish que realmente desejo aplaudir. Tornou-se no meu genérico favorito. A letra ganha um contexto muito mais rico após a sequência de abertura e a melodia é usada inteligentemente por Hans Zimmer na sua banda sonora épica. A última peça que se ouve durante o clímax do filme é tudo o que um espetador antecipa num filme desta grandeza. Eleva profundamente o que quer que esteja a acontecer naquele momento, induzindo algumas lágrimas e arrepios só de ouvir.

Como insinuo acima, todas as sequências de ação não são nada menos do que incríveis. No entanto, o período entre cada uma destas sequências cheias de entretenimento levanta alguns problemas. Não é segredo que o tempo de execução é o mais longo de toda a saga, por isso, era algo previsível que nem todos os minutos sejam justificados. Infelizmente, o segundo ato contém imensa exposição desnecessária sobre uma variação de um MacGuffin, um vilão extremamente estereotipado e uma insistência particular no tópico “007 é apenas um número”, algo que começa por originar algumas interações espirituosas entre Bond e Nomi (Lashana Lynch) e termina irritantemente repetitivo.

É assim que surgem alguns problemas de ritmo, mas a falta de caraterização convincente é mais preocupante. Rami Malek (Bohemian Rhapsody) interpreta um dos antagonistas mais formulaicos da saga, Lyutsifer Safin, o que é desapontante considerando os seus dois últimos antecessores. Um dos problemas mais significativos com Spectre é a falta de tempo de ecrã do vilão e No Time To Die comete o mesmo erro. Embora entenda e defenda que, tal como num filme de origem, a última obra de uma saga deve concentrar-se no protagonista, Safin não possui as caraterísticas para ser o “final boss”.

No Time To Die

Além disso, as motivações de Safin são algo confusas. O seu plano maquiavélico é tão desinteressante quanto poderia ser, visto ser a “N” variação da bio-arma apocalíptica, mas os motivos por detrás do esquema são compreensíveis. No entanto, a sua conexão com Madeleine leva os espetadores a assistir a algumas decisões estranhas do vilão. O arco de Safin encontra-se um pouco por todo o lado, sendo sem dúvida alguma o componente mais confuso do argumento.

No fim, os “bons da fita” compensam o vilão genérico com maquilhagem danificada e um sotaque ridículo. Apesar de Nomi não me convencer totalmente como uma personagem cativante, Lynch (Captain Marvel) oferece uma prestação notável como a nova agente “00”. Infelizmente para a própria, Ana de Armas (Knives Out) rouba os holofotes com uma única sequência de ação, algo que honestamente pode deixar algumas pessoas um pouco desanimadas. Com tantos clipes e imagens sobre a sua personagem, é razoável que os espetadores antecipassem um papel mais impactante ao invés de um cameo prolongado. Ainda assim, Armas brilha nos poucos minutos em que aparece como uma agente badass, engraçada e enganosamente desajeitada.

Obviamente, o apego emocional com o par Bond-Craig é muito mais forte do que qualquer outro. No entanto, No Time To Die faz um ótimo trabalho em relembrar o público que a equipa do MI6 está repleta de duplas inesquecíveis de personagem-ator. Ben Whishaw (Surge) como o sempre hilariante Q. Naomie Harris (Moonlight) como a independente Eve Moneypenny, uma das poucas mulheres que não caiu no charme de Bond, bem como uma das raras pessoas que realmente chegou perto de terminar a sua carreira. Ralph Fiennes (Harry Potter) como o respeitado Mallory/M, o perfeito par personagem-ator secundário do qual mais vou sentir saudades – Judi Dench também merece destaque.

Fora do MI6, ainda existem Jeffrey Wright (Westworld) como o aliado mais próximo de Bond, Felix Leiter, e por último, mas não menos importante, Léa Seydoux (Blue Is the Warmest Colour) como a mulher que prencheu o coração de Bond. Se Craig não entregasse a sua melhor performance como 007, Seydoux provavelmente seria a estrela do espetáculo. A atriz demonstra um alcance emocional impressionante, contribuindo tremendamente para a imensa emoção presente no terceiro ato. Uma representação vital que transforma uma aventura normal na missão mais perigosa e com as piores consequências da carreira de Bond.

Finalmente, Daniel Craig como James Bond. Não tenho vocabulário suficiente para descrever uma última prestação tão brilhante. Tal como mencionei ao longo da minha crítica, as consequências nunca foram tão altas e Craig subtilmente demonstra que Bond realmente deseja ter sucesso na sua missão final. As suas micro-expressões são incrivelmente detalhadas, mas tão poderosas. O seu compromisso e dedicação para com o papel são praticamente impossíveis de se comparar. Desde o primeiro minuto em que foi anunciado para o papel até à fase em que se tornou um ator adorado por muitos, Craig merece todos os elogios e mais alguns pela sua lendária interpretação que atravessou décadas. Numa palavra: obrigado! Muito obrigado!

No Time To Die é o filme mais emocionante e pessoal de James Bond da Era de Daniel Craig, guardando uma bonita despedida do agora icónico ator. Entregando a sua melhor prestação como 007, Craig termina a sua maratona memorável num filme de alto-risco com algumas das melhores sequências de ação de toda a saga. Tecnicamente, os cenários práticos e locais reais, trabalho de stunts, cinematografia e edição não são nada menos que impressionantes, servindo para criar momentos magníficos.

Apesar de um tempo de execução desnecessariamente longo com um segundo ato cheio de exposição pesada e um vilão terrivelmente estereotipado com motivações pouco claras, a narrativa emocionalmente convincente prepara um terceiro ato poderoso elevado pela banda sonora épica. Cary Joji Fukunaga emprega o seu papel de realizador de forma brilhante num filme repleto de performances fenomenais que não deixarão quaisquer espetadores indiferentes. Elogios gigantes para o elenco extraordinário. E um obrigado sentido para Craig… Daniel Craig.

Museu Nacional da Música no Palácio Nacional de Mafra entra em funcionamento em 2023

O museu está atualmente instalado na estação de Metropolitano do Alto dos Moinhos, em Lisboa.

O concurso público para instalar o Museu Nacional da Música no Palácio Nacional de Mafra vai ser lançado até ao final deste ano, disse a Secretária de Estado Adjunta e do Património Cultural, Ângela Ferreira, em Mafra, no Dia Mundial da Música.

No final de outubro termina “o prazo da empresa que está a elaborar o projeto de execução, e mal tenhamos na nossa posse esse projeto, o município vai lançar o concurso”, afirmou Ângela Ferreira à agência Lusa, acrescentando que as obras estarão concluídas até ao final do primeiro trimestre de 2023.

Trata-se de um investimento de quatro milhões de euros, dos quais três milhões são suportados pelo orçamento da área da Cultura e um milhão pelo da Câmara de Mafra.

O museu, atualmente instalado na estação de Metropolitano do Alto dos Moinhos, em Lisboa, tem uma das mais ricas coleções da Europa de instrumentos musicais, com um acervo composto por mil instrumentos dos séculos XVI ao XX, de tradição erudita e popular, bem como espólios documentais, e coleções fonográficas e iconográficas do maior relevo.

Por outro lado, o Governo prevê o investimento, até 2025, de oito milhões de euros em obras de conservação no Palácio Nacional de Mafra, sendo um dos 47 imóveis da área do Ministérios da Cultura que serão intervencionados com financiamento do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR).

Crítica – Titane

Titane é um híbrido que, tal como a fusão de máquina com humano, merece ser visto.

Um filme sobre uma jovem serial killer que engravida depois de fazer sexo com um carro e tenta assumir a identidade de um rapaz desaparecido para escapar às autoridades. Parece promissor.

Em Titane, Alexia, uma jovem impulsiva e curiosa, sofre um acidente de carro por culpa do seu pai. Traumatizada com gravidade, ela recebe um implante de titânio no crânio que a deixa com uma cicatriz para o resto da vida. Mas a sua transformação é mais profunda. A partir desse acontecimento, ela fica alterada e torna-se estranhamente atraída por carros. Agora em adulta, Alexia tornou-se uma dançarina de showrooms de carros, e com um trauma que vai para além da atração sexual por essas máquinas. Cedo descobrimos que Alexia é uma serial killer que, em meses recentes, tem aterrorizado o sul de França. Eventualmente os seus crimes fogem de controlo, forçando Alexia a eliminar todos os traços da sua vida. Agora procurada pela polícia e sem rumo, a única forma que Alexia tem de escapar é assumir outra identidade. Eis que ela faz-se passar por Adrien, um rapaz desaparecido há dez anos. Entra em cena Vincent, o bombeiro veterano que vê em Alexia a oportunidade não só de recuperar o seu filho perdido, como de reencontrar um propósito na vida.

Juntando esta premissa ao facto de que o filme ganhou a Palma de Ouro em Cannes, há a expetativa de que Titane seja um filme original e surpreendente. Além disso, sabendo que o filme vem no seguimento de Raw, de 2016, e que Julia Ducournau tem um fascínio por body horror, há a expetativa de que seja também o filme mais grotesco do ano. Na verdade, não é um filme perfeito, mas é um filme muito bom, um dos melhores do ano, e que felizmente vai para além do mero género body horror para mostrar uma narrativa subversiva sobre a solidão.

O filme conta com um elenco reduzido, mas muito forte. Quer Agathe Rousselle como Alexia, ou Vincent Lindon como Vincent, estão ambos muito bons, ao ponto de deixarmos de questionar algumas lacunas no guião. Coisas que seriam impossíveis de acreditar que aconteçam, em circunstâncias verosímeis, tornam-se credíveis graças à honestidade das performances dos atores.

A realização de Ducournau está em forma, com o trabalho de câmara e iluminação a coexistirem quase perfeitamente. Há incríveis momentos visuais, desde um exercício de simulação de incêndio, à incrível sequência de introdução do filme, ou uma entrada perturbadora por uma floresta em chamas. Titane brilha mais pela câmara e banda-sonora, do que propriamente pelos tais elementos de horror corporal que nos foram prometidos.

Titane

Mas falando em body horror, o que querem mesmo saber é quão forte o filme é e o que é que se vê? Digamos que Titane dá bom uso à ideia do horror aludido. Há óbvios momentos mais gráficos, desde o assassinato de um stalker patético com uma agulha de tricô na orelha, a um momento sensual que descamba quase num ataque canibalístico, para não falar dos detalhes da gravidez em si. Mas fora isso, o filme não mostra nada de muito insólito. Destaco, por exemplo, uma sequência em que Alexia tenta abortar o seu feto aberrante com a tal agulha de tricô – a sua arma do crime durante todo o filme – que apesar de impactante e forte, não nos mostra nada em concreto. O grotesco está todo retratado por um magnífico trabalho de som e graças à atuação de Rousselle. Por isso ficam avisados: se são fãs de body horror, Titane viaja muito rapidamente para o campo do drama existencial, mais do que pelos meandros do terror em si.

Quando Alexia assume a identidade de Adrien, o rapaz desaparecido, ela é acolhida por Vincent, um autoritário e disciplinado capitão de bombeiros, que passou a última década preso à memória do filho. Um homem que não consegue largar o passado – tudo muito bem ilustrado pela sua recusa em falar do seu filho, em ver o óbvio na figura que assume a sua identidade, e por uma dependência de esteróides trágica – Vincent é o pai carinhoso e compreensivo que Alexia merecia, mas nunca teve.

Esse momento em que Vincent acolhe Alexia como o seu filho foi para mim o momento mais chocante do filme. Não foi a violência dos assassinatos, os pormenores da gravidez abominável ou a macabra cena de sexo entre Alexia e o carro.

E eu explico porque esse momento foi tão chocante. Porque nesse momento percebi que o filme era sobre a procura por amor, não um filme de género. Tenham consciência disso quando entrarem na sala: Titane é um drama sobre uma rapariga à procura de um pai.

Em qualquer outro filme com um enredo clássico, não acreditaríamos que Vincent reconheça Alexia como sendo o seu filho. Mas conforme a trama progride, a viagem dramática dos personagens é tão credível que suspendemos a descrença nos elementos mais fantásticos e aceitamos que estamos a ver uma história de realismo mágico. A possibilidade de se engravidar de um carro aceita-se porque o filme vai além disso. Titane usa as metáforas como uma carapaça, ou melhor ainda, como uma carroçaria, e o fruto da união macabra que Alexia carrega e que está a consumi-la é tão real e verosímil quanto a ideia de que esta é uma rapariga consumida pela solidão.

Só quando Alexia é aceite por Vincent é que ela começa a mudar. Ao ser tratada com respeito e carinho, sendo integrada no quartel e passando a assumir responsabilidades, vemos esta rapariga violenta a abandonar o seu instinto defensivo. Habituada a retribuir amor com dor, Alexia passa de monstro a ser humano. Esquecemos as mortes que pertencem ao seu passado, o parricídio, o amor retorcido pela máquina, tudo isso tornam-se quase memórias dentro da história. O próprio Vincent vai de pai torturado, condenado a autodestruir-se, a um salvador, alguém que literalmente recebe a oportunidade de começar de novo.

Não revelando o final, devo dizer que é um belo momento de cumplicidade e entrega total, de renascimento. Relembro que a premissa do filme assenta na ideia de que Alexia está grávida de um carro e, como acontece com toda a gravidez, tem que haver um parto. O resto… é realismo mágico.

No fim de contas, Titane é um híbrido que, tal como a fusão de máquina com humano, merece ser visto. É neste intermédio entre terror e drama, entre a máquina e o orgânico, entre o clássico e o irreverente, que se encontra a humanidade.