Moonspell dão dois concertos híbridos em junho

O que significa que não só acontecem em sala, como serão transmitidos em live streaming.

Moonspell - Hermitage

No passado domingo, a promotora Free Music Events fez um post no Facebook onde referia que, dada a situação atual em que apenas são permitidos espetáculos com assistência sentada e até um máximo de 50% de lotação das salas, ia dar início a uma série de concertos híbridos, com lotação reduzida e seguindo todas as regras de segurança acordadas com a Direção-Geral da Saúde. E já sabemos qual o primeiro evento do género, neste caso eventos.

Os portugueses Moonspell dão o pontapé de saída nestes espetáculos híbridos, o que significa que não só acontecem em sala, como serão transmitidos em live streaming. O primeiro concerto acontece a 18 de junho, no LAV – Lisboa ao Vivo, noite em que os Moonspell irão presentear os seus fãs com um concerto exclusivo e muito especial, comemorativo dos 25 anos do álbum clássico Irreligious.

Já no dia seguinte, 19 de junho, também no LAV – Lisboa ao Vivo, é a vez de os Moonspell apresentarem na íntegra o mais recente disco Hermitage. Haverá, ainda, um encore especial.

Cada concerto tem uma lotação limitada a 300 pessoas, sendo que, quem não conseguir lugar ou não viver perto de Lisboa, pode sempre assistir através da Internet. Se optarem por essa modalidade, saibam que, além de poderem assistir ao live streaming, terão ainda a possibilidade de rever o concerto por tempo limitado.

Para os concertos em sala, os bilhetes já podem ser adquiridos por 27€. Para quem preferir assistir a partir de casa, o valor é de 18,45€. Há ainda um bundle que dá acesso a ambos os concertos em livestreaming, que poderão ver e rever ao longo das 96 horas seguintes após a realização do segundo espetáculo. Neste caso, o custo é de 36,95€.

A Padaria Portuguesa vai ter uma loja em Setúbal

A inauguração deverá acontecer no início de junho.

Padaria Portuguesa Setúbal

Desde que chegou ao Almada Forum, em fevereiro do ano passado, que os fãs da marca têm pedido uma loja da Padaria Portuguesa em Setúbal. Pois bem, é isso mesmo que vai acontecer muito em breve.

Graças a um anúncio de emprego, ficámos a saber que a Padaria Portuguesa vai chegar à cidade sadina. Será a primeira loja na cidade, a terceiro no distrito a sul de Lisboa, ficando na Avenida Luísa Todi, mais propriamente no espaço onde, até aqui, existia o Museu do Choco. A inauguração vai acontecer no início de junho, como referiram os responsáveis da marca ao New in Setúbal.

Em todo o caso, falta muito pouco para que, em breve, os setubalenses já não se tenham de deslocar de propósito a outra cidade para provar os famosos pães-de-deus, croissants, brownies e até os vários bolos de edição limitada que a marca vai tendo.

A Padaria Portuguesa nasceu em 2010 e, até à data, conta com um total de 57 lojas abertas, espalhadas por oito concelhos e dois distritos de Portugal.

Fórmula 1 – Grande Prémio de Espanha: Lewis Hamilton ganha na estratégia

Depois de, na qualificação de sábado, ter conquistado a sua 100ª pole position, Lewis Hamilton usou a melhor estratégia da Mercedes para vencer o Grande Prémio de Espanha e ficar, assim, apenas a duas vitórias de subir, também, pela 100ª vez ao lugar mais alto do pódio na Fórmula 1. No entanto, Max Verstappen deu luta… apenas não foi o suficiente.

Depois de, na semana passada, termos acompanhado o Grande Prémio de Portugal, esta semana foi a vez de acompanhar o Grande Prémio de Espanha através da Eleven Sports 3. Foi com a corrida a aproximar-se que uns pingos caíram, levando a que mentes como a minha começassem logo a pensar na animação que ia ser se a meio da corrida a chuva começasse a cair com força… mas não, a corrida continuou seca. No entanto, não foi por isso que não teve animação.

Chega de conversa, vamos à corrida. Lights Out e um excelente arranque de Max Verstappen e Charles Leclerc faz com que os dois pilotos subam uma posição, Max para P1 e Leclerc para P3. Também Sergio Pérez e Daniel Ricciardo conseguem subir posições, neste caso duas para cada, passando o mexicano da Red Bull Racing Honda para P6 e o australiano da McLaren Mercedes para P5.

Verstappen continua a voar e, passado uma volta, já consegue levar uma vantagem de 1.7s de Lewis Hamilton. Tudo parece estar a correr bem para o piloto da Red Bull. Também na batalha entre Leclerc e Valtteri Bottas, para a terceira posição, as coisas não estão a correr bem para a marca alemã, já que, por muito que tente, Bottas não consegue ultrapassar o Ferrari à sua frente, entrando constantemente em zona de DRS sem conseguir ter velocidade (leia-se capacidade) para subir a P3.

Um safety car depois, devido a problemas com o motor do AlphaTauri Honda de Yuki Tsunoda, e um pneu furado para um dos Alfa Romeo Racing Ferrari durante a pit stop, a luta pelo P3 continuava e Bottas continuava a não conseguir ultrapassar Leclerc. Por esta altura, inocente como sou, pensava que era a dificuldade em realizar ultrapassagens em Barcelona que estava a atrasar Bottas e a fazer com que este não se conseguisse aproximar dos carros da frente, mas não. Não era.

Estamos na altura das pit stops e a de Verstappen não é a melhor, algo estranho para a Red Bull, fazendo com que o piloto holandês fique com a P1 em risco numa altura em que estamos a cerca de meio da corrida. Chegou a altura de Lewis parar e, mesmo com a má paragem de Max, a verdade é que o piloto britânico acaba por sair na mesma posição onde estava antes do início das pit stops, em P2. Bottas estava agora em P3 a 7.6s de Max. Foi aqui que comecei a perceber que o problema era mesmo a falta de ritmo do piloto da Mercedes e não a dificuldade de ultrapassagens em Barcelona. O finlandês nunca conseguiu acompanhar Max ou Lewis na frente.

Por esta altura, a animação estaca nos lugares do meio da tabela, com Vettel a passar Antonio Giovinazzi ao mesmo tempo que Pierre Gasly tentava ultrapassar o Aston Martin Mercedes do piloto alemão. Mas agora sim, o momento alto do Grande Prémio de Espanha: Räikkönen parou pela primeira vez à volta 38. Agora a sério, umas voltas depois parava Hamilton pela segunda vez.

Com a segunda paragem nas boxes, Hamilton ficou a 23 segundos do carro da frente, conduzido por Max Verstappen, e com pneus muito mais novos que Max. Será que compensa? Peter Bonnington acha que sim. “Vamos Lewis, já o fizemos uma vez”, ouve-se no team radio do Mercedes nº 44. E a verdade é que o piloto de capacete roxo começou a voar baixinho e a ganhar segundo atrás de segundo, tendo sido travado apenas pela falta de vontade de Bottas, o seu companheiro de equipa, em deixá-lo passar. Lewis lá conseguiu, em corrida, passar o seu colega de equipa e continuou a ganhar tempo. Max começava a estar nervoso ao perceber que aquele Mercedes em específico estava bem mais rápido que o seu Red Bull.

Depois de ultrapassado, Bottas vai à pit meter pneus frescos e tentar “roubar” o ponto de volta mais rápida a Hamilton. Depois desta paragem, é a vez de Leclerc e Perez pararem, sem perder posições, para também eles tentarem ganhar aquele ponto que, no fim do ano, pode fazer a diferença entre… ahhh… 4º e 5º lugar nesta temporada de Fórmula 1.

Cerca de um segundo por volta certo? Era isso que Hamilton estava a ganhar nas primeiras voltas depois da sua segunda pit stop? Pois bem, lá passou a ganhar mais que 1s por volta, pois na volta 60, Hamilton passa para primeiro sem grande dificuldade, preparando-se para conquistar mais uma vitória.

Max Verstappen acaba por parar, também ele para tentar a volta mais rápida, e perder assim menos um ponto na batalha para o Campeonato do Mundo de Pilotos. O holandês acabou mesmo por conseguir esse ponto com o tempo de 1:18.149, fazendo com que Valtteri Bottas nem isso conseguisse, numa corrida em que o nº 77 da Mercedes mostrou estar sem andamento para os dois da frente.

Para além da batalha pela conquista dos últimos lugares com pontos, que merece referência pelo espetáculo que proporcionou nas últimas voltas, importa ainda referir que, se Max Verstappen não ganhou, foi por culpa de quem decide a estratégia em corrida. Acredito, perdoe-me quem pensa o contrário, que Max teria ganho caso tivesse parado na volta seguinte à segunda paragem de Lewis Hamilton. Não parou. Não ganhou. Mais uma vitória para Hamilton que está agora a 2 das 100.

Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 10 por pilotos

PosiçãoPilotoEquipaPontos
1Lewis HamiltonMercedes94
2Max VerstappenRed Bull Racing Honda80
3Valtteri BottasMercedes47
4Lando NorrisMclaren Mercedes41
5Charles LeclercFerrari40
6Sergio PérezRed Bull Racing Honda32
7Daniel RicciardoMclaren Mercedes24
8Carlos SainzFerrari20
9Esteban OconAlpine Renault10
10Pierre GaslyAlphaTauri Honda8

Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 5 por equipas

PosiçãoEquipaPontos
1Mercedes141
2Red Bull Racing Honda112
3Mclaren Mercedes65
4Ferrari60
5Alpine Renault15

30 dias com o Dyson Airwrap: Um caso de amor à primeira vista

É um produto caro, sem dúvida, mas o Dyson Airwrap não falha no seu propósito. E tudo o que faz, faz bem.

Texto por: Inês Pacheco

Quando pensamos na Dyson, a primeira coisa que nos vem à cabeça (pelo menos à minha) são os aspiradores da marca que já vimos destacados num qualquer anúncio da TV ou YouTube. Mas a marca atua em muitos outros nichos de mercado: tem candeeiros, secadores de mãos, ventiladores/termoventiladores e, até, produtos para o cabelo, como alisadores, modeladores e secadores. E foi precisamente nesta última categoria que tive oportunidade de experimentar recentemente o Airwrap.

Mas afinal no que consiste o Airwrap? Essencialmente, é um modelador de cabelo único que traz oito peças amovíveis que permitem criar todos (mas todos mesmo!) os estilos para o cabelo! Liso, ondulado, encaracolado – quem decide é quem está a utilizar. O melhor de tudo? No final ficam com um penteado digno de quem saiu do salão e que dura todo o dia… Por outras palavras, é perfeito.

Na verdade, é a tecnologia que torna tudo isto possível. No caso do Airwrap, o mesmo é impulsionado pelo motor digital Dyson V9, cuja pressão gerada é potente o suficiente para criar o efeito Coanda, usado para atrair o cabelo para a superfície da escova e alisá-lo ou para atrair o cabelo para os cilindros Dyson e enrolá-lo, sem nunca danificar o cabelo.

O Airwrap mede a temperatura do fluxo de ar e controla-a de forma inteligente, nunca ultrapassando os 150ºC, prevenindo, assim, os danos no cabelo por calor extremo, o que o distingue de outros aparelhos convencionais usados para o mesmo efeito.

O Airwrap possui três velocidades precisas de fluxo de ar e quatro definições precisas de temperatura, incluindo um jato frio constante, o que é ótimo, uma vez que ajuda a fixar o penteado durante várias horas.

Outro ponto positivo do Airwrap é que utiliza iões negativos que ajudam a reduzir a eletricidade estática do cabelo, sendo também um equipamento bastante leve e intuitivo de utilizar. Talvez o único ponto que precise de melhorar é o facto de ser algo comprido, mas nada que afete a sua performance.

Mas vamos então espreitar dentro da caixa. O pack traz um estojo em pele castanha lindíssima, equipado com um fecho magnético muito prático, e um tapete térmico antiderrapante, de modo a que possam colocar o Airwrap em segurança enquanto se penteiam.

Dyson Airwrap

Dentro do estojo estão também mais duas escovas que podem usar para esticar o cabelo – uma de alisamento firme e outra de alisamento suave -, quatro modeladores de encaracolar o cabelo de 30 e 40mm (permitem fazer os caracóis mais definidos ou deixar um leve ondulação, conforme preferirem), uma escova de volume redonda e, ainda, um secador de pré-modelação que serve, claro, para secar o cabelo o suficiente para depois fazerem o penteado que desejam.

Devido à minha experiência com outro tipo de alisadores e modeladores, confesso que, ao início, estava um pouco reticente se funcionaria no meu cabelo. Afinal de contas, não tenho muito jeito para me pentear e nunca tinha experimentado nada com este tipo de tecnologia. Receava que o meu cabelo pudesse ficar preso ou que não soubesse utilizar corretamente os modeladores para criar caracóis bonitos.

Felizmente correu tudo bem logo na primeira tentativa. E não… o meu cabelo não ficou preso.

A realidade é que é mesmo muito fácil de utilizar e até tem umas setas que indicam para que direção devem colocar o cabelo para enrolar. Claro que tem uma curva de aprendizagem e, conforme mais fui usando, melhor foram ficando, mas mesmo assim fiquei logo muito satisfeita desde o primeiro momento que o utilizei. Agora faz parte da minha morning routine e considero-o indispensável.

Após a lavagem, geralmente faço uma pré-secagem com o secador no cabelo todo. Seguidamente, separo uma mecha pequena de cabelo – ainda ligeiramente húmido – e, com o modelador de 30 mm (o que gosto mais de utilizar quando quero criar caracóis bem definidos), ligo o aparelho no ar quente durante aproximadamente 15 segundos. Para fixar, altero para o jato frio durante uns 10 segundos. E depois desligo para soltar o cabelo.

Dica: Se optarem por secções de cabelo mais pequenas para encaracolar/secar, para além de secar mais rápido, o cabelo fica com caracóis muito definidos e poupam tempo, isto porque o vosso cabelo vai secar e encaracolar num só passo, o que torna o Airwrap muito prático.

Quis ainda testar noutro tipo de cabelo diferente do meu, pelo que acabei por fazê-lo no cabelo da minha irmã, naturalmente mais liso. O resultado foi adorado pelas duas: o cabelo ficou muito suave, com um aspeto luminoso e, acima de tudo, com um volume incrível.

Se quiser optar por cabelo liso, o que faço é, após a lavagem e secagem od cabelo com a toalha, utilizo a escova de alisamento firme, secciono o cabelo em mechas, ligo o jato quente e vou passando a escova da raiz até à ponta do cabelo até ficar completamente seco. Finalizo sempre com o jato de ar frio para aumentar a durabilidade do alisamento. O resultado final é um cabelo liso e muito sedoso, sem recurso a temperaturas extremamente altas.

Dyson Airwrap

Gostava de aqui referir que o secador é o único que utilizo para secar o meu cabelo, que está bastante sensibilizado (tenho madeixas loiras). Durante 30 dias somente usei o Airwrap, quer para secar, quer para modelar/alisar.

Estas diferenças espantosas no meu cabelo converteram-me ao Airwrap. Para mim é um holy grail capilar, uma vez que, apesar do seu preço (499€), é algo perfeitamente justificável a longo prazo, deixando o cabelo com um aspeto mais saudável, mas sem abrir mão de fazer diferentes stylings – que fazem parecer que saímos diretamente da cabeleireira.

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Oficial: Novo filme de Dragon Ball Super nos cinemas em 2022

E depois disto, só falta mesmo o anime regressar ao pequeno ecrã.

Dragon Ball Super

Foi esta semana que caiu a “bomba”. Graças a um leak acidental, a Toei Animation tinha confirmado a existência de um novo filme de Dragon Ball Super, a chegar algures no próximo ano. E agora confirma-se. De modo a celebrar o Goku Day, a empresa anunciou, de facto, que um novo filme de Dragon Ball Super vai mesmo estrear em 2022.

Como deverão saber, este é um segundo filme baseado em Dragon Ball Super, sucedendo a Dragon Ball Super: Broly, que foi um sucesso de audiências no grande ecrã no que toca a este nicho de mercado.

Segundo o comunicado oficial da Toei Animation, os planos para o lançamento de um novo filme começaram a ser delineados em 2018, ainda antes da estreia da mais recente longa-metragem. Akira Toriyama, o criador original do manga de Dragon Ball, será o principal responsável pela história e diálogos do novo projeto, e promete ainda não só explorar novos territórios no que à estética visual diz respeito, como refere que o novo filme pode contar com a presença de uma personagem inesperada.

Akira Toriyama

De resto, isto é tudo o que sabemos. Não temos título, não temos data de estreia, pelo que resta-nos esperar por novos detalhes.

Recorde-se que, antes do anime Dragon Ball Super estrear, surgiram dois filmes: Dragon Ball Z: Battle of Gods e Dragon Ball Z: Resurrection F. Já depois do anime terminar, foi aí que apareceu o filme dedicado a Broly. Se Toriyama e a sua equipa seguirem a mesma lógica, significa que um novo anime pode ser anunciado para a TV após a estreia do novo filme. Era giro.

Análise – The Longing (Nintendo Switch)

Uma experiência única sobre a passagem do tempo e o nosso lugar enquanto jogadores.

The Longing

É refrescante sentir, ainda que numa escala muito reduzida, que alguns produtores e estúdios estão dispostos a desafiar a ideia do que é um videojogo. Numa geração que se avizinha menos criativa do que poderemos esperar, é reconfortante ver o trabalho artísticos dos produtores independentes neste desafio que devia ser, na minha opinião, permanente. Mas é raro, muito raro, ainda que se encontre entre linhas nesta indústria interativa. The Longing é um desses projetos, um título point and click, com uma estrutura idle, que desafia a noção de tempo e divertimento dentro de um videojogo – dois dos grandes alicerces desta nova arte.

The Longing quer quebrar todas as convenções do que é, na verdade, um videojogo, e ataca a pés juntos a paciência e dedicação dos jogadores: só assim podia elevar o seu conceito ao máximo. O título da Studio Seufz, que chegou recentemente à Nintendo Switch, coloca-nos no papel de um servo, intitulado Shade, que tem de esperar que o seu mestre, um gigante colossal, desperte do seu sono e recupere as suas energias para que possa continuar o seu reinado no subsolo. Para tal, o pequeno ser tem de esperar, em tempo real, durante 400 dias para acordar o rei adormecido. Até que esse momento chegue, terá de se entreter no reino escuro e esquecido onde habita sozinho. Durante 400 dias, poderá explorar todos os recantos do reino, desde as cavernas até às alas em mármore onde o tempo está estagnado, com as pequenas alterações a surgirem não só pelas suas ações, mas com a passagem natural dos dias – como um riacho que se enche de dia para dia.

Esta noção de tempo e de espera vai contra todos os alicerces do meio. Até os movimentos de Shade são lentos e lânguidos, contrastando com a espera em tempo real. Não é um jogo que peguemos para jogar um pouco ou para nos divertirmos, mas sim para termos uma experiência invulgar, onde sentimos cada um dos passos da personagem. The Longing quer que aprendamos a ter calma, a absorver o seu ambiente e a criarmos uma relação com Shade que seria impossível sem este foco no tempo. Não existe fast travel, veículos ou outros acessórios que vos permitem contornar a espera: tal como Shade, vocês também estão fechados no mundo abandonado.

Na minha opinião, não interessam os vários finais ou opções que encontram na vossa aventura, mas sim a forma como se relacionam com esta personagem que espera devotamente pelo seu mestre, à medida que cresce e aprende mais sobre o mundo que o rodeia. Pequenos apontamentos, como a descoberta de livros e de outros elementos decorativos para o seu quarto, constroem assim uma maior humanidade num ser que, ao lado do seu mestre, poderia ser apenas mais um, mas na sua dedicação, em união com a espera intermitente dos próprios jogadores, recria-se como algo único e apenas seu. É uma análise psicológica que seria impossível de outra forma – não só da personagem, mas também do jogador que espera os 400 dias.

O crescimento de Shade está também associado à exploração e à vossa própria imaginação. Este reino no subsolo está dividido por várias áreas, algumas delas inacessíveis durante os primeiros dias, que escondem segredos, itens colecionáveis e trechos narrativos que pintam este quadro em movimento. É na sua exploração lenta que todos os elementos se conciliam para construir esta experiência sem igual. A caminhada é longa, mas existe sempre algo novo para descobrirem, seja um recurso precioso, para acenderem a fogueira, ou um simples papel onde Shade poderá desenhar e ter novas ideias no seu quotidiano. A progressão está, desta forma, sempre associada ao crescimento deste protagonista passivo, que evolui em trechos curtos de narrativa, mas cujo relacionamento com o jogador será permanente. A sua cave, por exemplo, começa por ser um lar frio, sem grandes elementos decorativos que representem Shade, mas à medida que exploram o reino encontram formas de a tornar mais acolhedora, melhorando assim a vida e o bem-estar da vossa personagem.

A variedade de cenários é enaltecida pela arte de The Longing, pelas suas texturas e cores pastel que criam uma proximidade aos jogadores sem nunca perder o seu lado mais místico, como se tratasse de um livro antigo e perdido no tempo. O mesmo pode ser dito da banda sonora – a cargo de Lord Redstone, Spectral Kingdom, Erdstall, Dungeontroll e Vindkaldr –, que se mune de tonalidades eletrónicas, de sintetizadores e de instrumentos de cordas para dar vida a este mundo estagnado, mas igualmente belo. É uma experiência etérea, tão quente como distante, onde a banda sonora faz respirar a lentidão do progresso e do caminhar deste servo emprisionado.

É, no entanto, difícil analisar e recomendar The Longing. É um jogo que depende de uma experiência muito pessoal, singular e que nasce exatamente do tempo que passam com ele. É um jogo em idle, o que significa que o tempo não para até quando estão afastados, mas as recompensas são morosas, muito espaçadas e contraproducentes para o que o género costuma oferecer. Existe uma satisfação diferente nas pequenas conquistas, há um valor mais emocional e pessoal do que sentir uma barra de progresso a aumentar. É a antítese de um videojogo e eu adoro-o por isso.

Foi desafiante aprender a lidar com o tempo, com a lentidão e com a necessidade de me embrenhar num mundo vazio, mas igualmente convidativo pelo seu mistério. O seu sistema point and click é uma mais-valia para as horas que passamos no jogo e, graças ao ecrã tátil da Nintendo Switch, é muito mais fácil navegar pelos cenários. Mas vão continuar a sentir todos os segundos que passarem em The Longing.

Andrei Tarvosky, o famoso realizador russo – que nos trouxe obras como Stalker e The Mirror – defendia que o cinema era tempo. Para ele, era na manipulação do tempo, na duração de um filme ou plano, que nascia a alma do cinema: o elemento que o tornava único em comparação a outras artes. A Studio Seufz não partiu com a mesma intenção de moldar os videojogos ao tempo, focando-se antes em lendas nórdicas, como o poema Kyffhäuser Mountains Barbarossa (de Friedrich Rückert), para recriar este mundo fantástico, mas The Longing é uma das maiores e mais mordazes recriações deste ideal de Tarvosky na indústria. Para um projeto de estreia, é impressionante encontrar uma ideia tão forte e tão bem conceptualizada dentro do seu conceito como The Longing.

Apesar de fazer algumas batotices, como a possibilidade de acelerarem o tempo na cave de Shade – que requer que encontrem mais elementos decorativos –, a verdade é que a ideia está lá, sempre viva e bem desenvolvida. Existem poucos jogos como The Longing.

Nota: Muito Bom

Disponível para: PC e Nintendo Switch
Jogado na Nintendo Switch
Cópia para análise cedida pela Ash Games.

Netflix vai adaptar para inglês o filme sensação mexicano Nosotros Los Nobles

Nosotros Los Nobles é uma comédia mexicana baseada na peça El Gran Calavera.

Nosotros Los Nobles

Surgiu em 2013, é o segundo filme mexicano mais rentável de sempre e foi um sucesso na América Latina, tendo até servido de inspiração para a série mexicana Club de Cuervos. Falamos, claro, de Nosotros Los Nobles, filme sensação mexicano que vai agora ser adaptado para inglês graças à Netflix.

Por outras palavras, o filme realizado por Gaz Alazraki vai ser alvo de remake, com o objetivo de o tornar um sucesso a nível mundial ao ser disponibilizado na popular plataforma de streaming.

Em Nosotros Los Nobles, um empresário de sucesso, preocupado com o facto de os seus três filhos se terem tornado demasiado mimados, finge estar falido para os obrigar a algo que seria inimaginável: arranjar um trabalho.

Esta comédia é baseada na peça de teatro El Gran Calavera, escrita por Adolfo Torrado. No filme original, o elenco é constituído por Gonzalo Vega, Luis Gerardo Mendez, Karla Souza e Juan Pablo Gil.

Para este remake ainda não temos realizador, data de estreia ou um elenco confirmado, pelo que teremos de aguardar por mais detalhes.

Análise – Nier Replicant ver.1.22474487139… (Xbox One)

Uma fantástica e emocional jornada que requer as expectativas no sítio, especialmente para quem chega aqui depois de Nier Automata.

Nier Replicant ver.1.22474487139...

Quando se fala num remake ou remaster, há uma de duas formas de o abordar, enquanto aquilo que é hoje ou enquanto aquilo que faz para revitalizar um jogo de outra era. Para Nier Replicant ver.1.22474487139… eu escolho a primeira opção, muito porque esta foi a primeira vez que tive a oportunidade de o jogar depois de me apaixonar pelo belo mundo de Yoko Taro, neste caso na sequela Nier Automata.

Adorei Nier Automata com todo o meu coração. É atualmente um dos meus jogos favoritos de sempre e entrei no seu mundo completamente às escuras e alheio à existência de um jogo passado (ou mais se considerarmos a série Drakengard). Apesar da insistência de amigos e colegas, não joguei Nier original e foi Replicant ver.1.22474487139… que me permitiu experienciar o aclamado título criado pelo louco Yoko Taro.

Tinha duas ideias em mente quando entrei em Nier Replicant: Uma seria que é um jogo de uma outra geração, mas agora de cara lavada, enquanto que a outra iria ser uma triparia pegada com gimmicks narrativos deliciosos, cheio de twists emocionais e decisões de design que, a favor ou contra a minha vontade, iriam agarrar-me ao ecrã mais tempo do que um jogo tradicional. E sim, encontrei exatamente isso, mas não fiquei tão apaixonado como gostaria.

Não há dúvidas que Nier Replicant só existe graças ao sucesso surpresa da sua sequela. Enquanto que os fãs do original têm exatamente aquilo que pretendiam, quem entra pela primeira vez terá que se preparar ou conter as suas expectativas.

Neste ângulo, de fã da sequela ou de poser, se assim o pretenderem, olho para Nier Replicant como um reflexo da sua sequela. O Ying para o Yang que é Automata. Onde um falha o outro sucede, encaixando as suas peças de forma brilhante e evocando uma vontade de juntar os dois jogos numa única experiência, ao mesmo tempo que partilham os elementos onde a série é objetivamente excelente.

Nier Replicant ver.1.22474487139...

Apesar de se sentir a idade de Nier original, lançado em 2010, Replicant apresenta-se de forma bem atual, com gráficos melhorados, nova paleta de cores, efeitos fantásticos, resoluções 4K e um desempenho fluido a 60FPS delicioso (com base na versão da Xbox One a correr na Xbox Series X), que nos coloca em constante controlo da nossa personagem durante os combates que se notam bem que são um “protótipo” do que estaria para vir no futuro.

Visualmente, esteticamente e em ambiente e atmosfera, apesar dos quase 10 mil anos que separam as duas aventuras, Nier Replicant é extremamente familiar. Não só pela estrutura narrativa ou pela jogabilidade aqui mais simplificada, mas pela atmosfera e pela música que nos acompanha ao longo da nossa aventura.

Sempre me disseram que Nier tinha a melhor música da geração da PS3/Xbox 360. Nunca duvidei, mas acho que agora posso comprovar. Até mesmo para a geração que passou e a atual, o trabalho da equipa de Keichi Okabe é monumental, emocional, épica e etérea. O registo é tão aconchegante como eletrizante, muitas vezes com o seu tom usado em justaposição com os eventos que ocorrem no ecrã, mas capazes de amplificar emoções catárticas onde menos esperamos.

A tragédia acompanha a nossa aventura em Nier Replicant. A Toylogic, contratada para esta remasterização, escolheu com a ajuda do seu criador dar aos jogadores a possibilidade de jogar com Nier na sua versão jovem, em busca de uma cura de uma praga que afetou a sua irmã – uma versão desta história que no passado foi lançada em exclusivo no Japão -, enquanto que, por cá, controlávamos a sua versão adulta, no papel de pai.

Ao longo da nossa jornada, que começa com exploração em procura de pistas para a cura e que, a certa altura, se transforma numa corrida contra o tempo para a salvação da pequena Yhona, vamos encontrando personagens que nos acompanham, como Kainé e Emil, também eles com passados trágicos e com uma presença para onde a narrativa do jogo também gravita fortemente. Mas não é só neles que a história e a experiência de jogo se concentra; é, também, nos habitantes deste mundo, com missões principais e secundárias, muitas delas até descartáveis, que acrescentam todas as camadas emocionais necessárias para encontrar mais peças para a justificação de um mundo cruel. Todas as personagens têm uma história, todas são trágicas e todas puxam à emoção e, na sua natureza cínica e emocional, são a melhor parte do jogo.

Até aqui, Nier Replicant ofereceu-me exatamente o que queria: uma jogabilidade interessante, um elenco de personagens brilhante e de caracter bem mais desenvolvido que a sua sequela (tornando-os muito mais afáveis e humanos) e música incrível. Acontece que também me desapontou… precisamente onde queria que me surpreendesse.

Na verdade, a surpresa não era muita, mas a estrutura de Nier Replicant ficou um pouco aquém do que estava a espera. Ainda assim, julgo que nenhum fã me fosse avisar anteriormente que ia ser assim, já que é um dado adquirido da experiência Nier. E refiro-me à repetição.

Nier Replicant ver.1.22474487139...

Nier Replicant é extremamente repetitivo. Quanto? O suficiente para nos convidar a passar o jogo, ou uma grande parte, entre três a cinco vezes, dependendo da nossa disponibilidade, vontade e interesse em atingir todos os finais e o verdadeiro final que chega em exclusivo a esta versão com novos conteúdos.

Ao passo que a sua sequela usa o mesmo mecanismo, levando os jogadores até um ponto da história e terminando-a com pouca resolução, mas oferecendo mais conteúdo com a repetição dos eventos numa nova perspetiva, Nier Replicant limita-se a pedir ao jogador a repetição exata do que fora feito anteriormente pelo menos metade do jogo, onde as diferenças narrativas, ou melhor, o acréscimo narrativo, é feito com mais cinemáticas em momentos chave. Ao fim da segunda jornada, apercebemo-nos que, afinal, tudo poderia ter sido contado apenas uma vez, mantendo os mesmo beats e twists emocionais intactos.

É certo que os tempos eram outros e a preservação do jogo é garantida, mas não consigo afastar o desapontamento e quase irritação de uma extensão artificial do meu tempo com o jogo. Se um nos convida a explorar novos ângulos e dimensões narrativas, Nier Replicant simplesmente obriga-nos a tal.

Felizmente, tudo o que oferece raspa a excelência. As barreiras que o jogo apresentou só irritam se realmente forem eficazes e nos fizerem importar com o que o jogo tem para dar. E nesse departamento, posso dizer que sucedeu. E bem.

É, sem dúvida alguma, um jogo fora do seu tempo, com uma conceção que hoje teria um nível de polimento diferente e formas de contar a sua história também elas diferentes, como já pudemos comprovar em Automata, que expande em todas as direções. Se gostaram do original, ele está aparentemente aqui, até com mais conteúdos, como um novo capítulo integrado na história principal, um novo final e uma área de árcade. Se são novos na série, é um ótimo ponto de entrada. Já se tiverem jogado Automata… bom, é mais Nier, mas contenham as expectativas que a sequela tão alto as elevou.

Nota: Muito Bom

Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5
Jogado na Xbox Series X
Cópia para análise cedida pela Ecoplay.

Novo filme de Dragon Ball Super prestes a ser anunciado

Houve um leak acidental… do site oficial.

Foi no final de 2018, já depois de, nesse mesmo ano, o anime ter terminado, que surgiu Dragon Ball Super: Broly, aquele que é, até agora, o último e mais recente filme da franquia. Mas é óbvio que a saga não iria ficar por aqui.

Em 2019, quando o bluray do filme chegou ao mercado, Akio Iyoku, numa entrevista bónus incluída nesse mesmo disco, afirmou que a equipa estava lentamente a preparar o próximo filme, que deveria ser totalmente diferente deste último, após a demonstração de todo o poder de Broly. Foi aí que tivemos o primeiro teaser de que um novo filme iria chegar algures no tempo.

Mas o tempo foi passando e as informações têm sido escassas… até agora. Graças a um leak acidental do site oficial da Toei Animation, mais especificamente um comunicado de imprensa que surgiu no site antes do tempo, ficámos a saber que um novo filme de Dragon Ball Super vai chegar já no próximo ano.

dragon ball super filme leak 2022

A informação foi rapidamente apagada, mas já sabe como é: o que surge online fica para sempre na Internet. Segundo o leak, um novo filme da série vai ser anunciado no Goku Day, que se celebra este domingo, dia 9 de maio. E isto é tudo o que sabemos por agora. Ainda assim, é bem provável que este novo filme, a estrear algures em 2022, siga os acontecimentos da manga e que vá abrir caminho para uma nova série de TV.

Dragon Ball Super foi precedido por dois filmes – Dragon Ball Z: Battle of Gods e Dragon Ball Z: Resurrection F -, sendo que só depois chegou o anime. Após o término do mesmo, surgiu nos cinemas o já mencionado Dragon Ball Super: Broly.

First Cow vai ficar disponível em Portugal em exclusivo na MUBI

Quererá isto dizer que não vai chegar aos cinemas portugueses?

Vimo-lo em setembro do ano passado e teve uma nota razoável por parte do Echo Boomer. Falamos de First Cow, filme realizado por Kelly Reichdart, que nunca chegou a ser exibido nos cinemas portugueses. E é provável que não chegue de todo às salas portuguesas, uma vez que acabámos de saber que vai ter exclusividade no serviço de streaming MUBI, estreando naquela plataforma a 9 de julho deste ano.

Por cá, esta longa-metragem era supostamente distribuída pela Films4You, mas First Cow nem sequer surge na lista das próximas estreias. O mais recente filme da premiada diretora de Meek’s Cutoff e Wendy & Lucy é uma emocionante e gloriosa história de camaradagem à moda antiga, laticínios roubados e a busca pelo sonho americano nas duras fronteiras do estado de Oregon.

De momento, a MUBI oferece sete dias de acesso gratuito, sabendo-se ainda que existe uma oferta de subscrições para alunos e professores. Para os restantes utilizadores, saibam quem custa 9,99€/mês ou, então, 95,88€/ano. No entanto, por vezes surgem na Internet ofertas de três meses de acesso à plataforma, pelo que aconselhamos a irem fazendo pesquisas regulares, de modo a aproveitarem essas promoções.

Análise – Teclado G.Skill RIPJAWS KM570 RGB

Oiçam o clicar das teclas deste teclado da G.Skill.

Teclado G.Skill RIPJAWS KM570 RGB

2021 tem sido um ano de autodescoberta. Se consegui, aos poucos, expandir o foco das minhas análises para géneros e sistemas diferentes, encontrei-me pela primeira vez – em muitos anos – a dividir a minha atenção entre as consolas e o meu PC. Nunca fui fiel ao teclado e rato, aos requisitos, às placas gráficas e melhorias visuais, mas a porta foi aberta e tão cedo não irá fechar. Mas faltava algo. Apesar da minha falta de experiência, faltava encontrar um maior conforto nas horas de jogo, nas teclas mecânicas e numa acessibilidade e personalização que prometem, lentamente, mudar a forma como passo o meu tempo no PC.

O meu caminho trouxe-me até ao catálogo da G.Skill e o salto para o mundo dos teclados mecânicos aconteceu com o RIPJAWS KM570 RGB, um teclado que, apesar de ter começado a surgir em 2016, ainda se encontra muito atual, tanto que ainda surge no site oficial da marca.

A análise parte do ponto de vista de um consumidor que nunca experienciou o conforto e ergonomia de um teclado mecânico. Posso começar por dizer, antes de irmos às especificidades desta oferta da G.Skill, que há claramente um antes e um depois no meu amor pelos periféricos. O conforto, o posicionamento das teclas, até as luzes num padrão em onda – que podem ser desligadas e personalizadas –, tal como o peso e robustez do teclado criam uma experiência perfeita para as minhas mãos. É também impossível não mencionar o clicar das teclas, o som satisfatório dos interruptores Cherry MX, cujo tempo de resposta está otimizado.

Mas vamos às especificações. O RIPJAWS KM570 RGB apresenta iluminação RGB, memória integrada, frequência de atualização de 1000Hz (1ms), função anti-bloqueio n-key, 100% anti-ghosting, funcionalidades NKRO (onde podem premir até seis teclas em simultâneo), vários atalhos, um posicionamento de teclas ergonómico e um cabo revestido com 2m. Pode não ser a experiência premium que muitos procuram, mas se, como eu, ainda estão indecisos entre um teclado tradicional e um com teclas mecânicas, o novo G.Skill poderá ser uma porta de entrada competente. Isto porque é acessível, pouco exigente, mas apresenta as funcionalidades necessárias para quem quiser personalizar progressivamente as suas sessões de jogo.

Como referi, este mundo de teclados mecânicos é novo para mim. Diria até que é estranho e peculiar, especialmente quando nos deparamos com a possibilidade de, via software, continuar a personalizar o nosso teclado em vários níveis – mas é isso que a G.Skill nos oferece. Se decidirem adquirir o RIPJAWS KM570 RGB, sugiro que descarreguem o mais rapidamente possível o programa Sistema Unificado de Controladores, onde poderão não só atualizar o firmware do teclado, como definir as funções de cada tecla, tais como os seus atalhos; criar perfis para cada situação – pensem que poderão ter escolhas para cada um dos vossos jogos favoritos –; a sua frequência (de 125Hz a 1000Hz); tempos de atraso; e os efeitos de iluminação, com vários padrões à escolha.

Teclado G.Skill RIPJAWS KM570 RGB

Com as suas funcionalidades e disposição de teclas, o RIPJAWS KM570 RGB conquistou-me lentamente, ainda que sinta que poderia ser mais ergonómico e contar com um tamanho mais reduzido. No entanto, o foco está no conforto, na suavidade das teclas e no som quase hipnotizante que nasce enquanto jogamos ou escrevemos – tal como estou a escrever agora esta análise. Alguns poderão não apreciar o som mais presente dos interruptores, mas fiquei totalmente convencido. Os teclados mecânicos podem ser uma moda, um estilo que é associado à cultura dos videojogos, mas vejo mais como uma aposta no descanso dos jogadores e na personalização: são uma porta que permite um menor movimento de mãos e de ações desnecessárias. Para mim, no que toca principalmente à escrita, é quase perfeito.

A G.Skill traz assim um produto de entrada, de média escala, onde os mais exigentes poderão sentir que falta algo, mais refinamento ou conforto, mas é uma experiência robusta que não é, de facto, mais um mero brinquedo ou um produto barato. O RIPJAWS KM570 RGB poderá não assumir-se como o melhor teclado que alguma vez terão, mas poderá ser o início de uma nova paixão – tal como foi para mim.

Final Fantasy 7 Remake Intergrade recebe um trailer “final”

Spoilers para quem não jogou o Remake até agora.

ff7intergrade

Chega em junho mais uma porção de Final Fantasy 7 Remake com a edição Intergrade, que inclui não apenas novos conteúdos, mas também funcionalidades e otimizações únicas para a PlayStation 5.

Agora, a Square-Enix revelou um novo trailer para esta edição do jogo que lhe chama “trailer final”, mas a julgar pela quantidade de vezes que vimos Final Fantasy nas capas de jogos, vamos duvidar que seja a última vez que vemos o jogo em ação antes de chegar a 10 de junho.

Seja a sério ou não, no novo trailer temos um novo olhar à ação explosiva dos combates, agora a 60FPS nas consolas; detalhes da história de Yuffie, que vamos controlar no novo capítulo; e podemos apanhar ainda referências ao jogo original como a presença de Fort Condor, agora adaptado a minijogo.

Final Fantasy 7 Remake chegará à PlayStation 5 em junho, mas poderá não ser de forma exclusiva. No trailer é indicado que a atual exclusividade é apenas de seis meses, podendo sair na PlayStation 4, ou noutras consolas, após este período de lançamento.

Análise – MotoGP 21 (PlayStation 5)

Enquanto que, em pista, houve melhorias notáveis, parece que fora dela pouco mudou, dando a sensação que houve foco centralizado apenas nalgumas componentes do jogo. Ainda assim, há melhorias impressionantes neste MotoGP 21.

MotoGP 21

MotoGP 20 teve uma ótima receção, tendo sido um dos jogos deixado à minha responsabilidade no ano passado. No geral, foi uma surpresa muito positiva, principalmente no que toca à jogabilidade e mecânica de jogo, apesar de o ambiente em torno da competição não ser nada imersivo. Já em MotoGP 21, enquanto o desenvolvimento da ação em pista continua a evoluir a um ritmo impressionante, sendo cada vez mais realista, fora dela parece ter estagnado por enquanto.

Começando pelo início, a interface do jogo continua simples e isso é um ponto a favor. Bem como os modos de jogo, que se encontram divididos entre Quick Modes, Career e Multiplayer que, apesar de não oferecerem muita diversidade, são o essencial para usufruir do jogo com plenitude.

Enquanto online podemos facilmente juntar-nos a um lobby (ou criar um), competir contra jogadores de todos os cantos do mundo (muitas vezes profissionais) e desenvolver as nossas capacidades da forma difícil – com base na tentativa e erro -, em Quick Modes podemos personalizar a corrida meticulosamente, começando com um leque de facilitismos e ir progredindo aos poucos, através de “pequenas vitórias”.

O primeiro passo é abdicar das ajudas de condução aos poucos, tais como o sistema de travagem, caixa de velocidades, eletrónica, direção e pneus. Mais tarde, quando houver conforto de condução, é ir aumentando o nível de dificuldade do AI e, com ele, a exigência.

Falo sobre isto porque, apesar de já me safar mais ou menos no controlo da mota sem ajudas de travagem, tração e direção, ainda sou verde na leitura da pista para dominar com eficiência a velocidade e direção. Contudo, sem as ajudas de condução, que em 2020 foram uma mais-valia, este ano não estaria tão confortável na condução. Quem sabe no próximo já esteja mais confortável para controlar mudanças em manual.

Uma coisa que o jogo fazia, e continua a fazer com distinção, é ser muito descritivo e sucinto. Está desenhado na perfeição para todos os que querem tentar aprender mais sobre esta competição e, claro, dominar o jogo. Como, perguntam vocês? Através de textos de apoio em praticamente todas as ações in-game.

MotoGP 21

Este ano, para ajudar ainda mais os recém-chegados, foi desenvolvida uma secção de tutoriais básicos, tais como controlo da mota, trajetória ideal e indicadores de curva, sistema de penalização, Long Lap Penalty e ultrapassagem. Para além disso, também há uma secção de tutoriais avançados que, pessoalmente, achei muito úteis. Estes surgem com o propósito de explicar como funciona e como se pode regular a mota eletronicamente durante a corrida (mapeamento do motor e consumo de combustível, travagem com motor, anti-wheelie e controlo de tração) e os pneus. Graças a este tutorial avançado, fica mais fácil adquirir conhecimento para desenvolver aptidão para personalizar o comportamento da mota durante as corridas, em tempo real. Grande novidade de “life-improvement“, a meu ver!

Falando em novidades, agora para além da escolha dos pneus e do nível de combustível para cada prova, é também possível escolher os discos de travagem frontal e traseiro (de forma independente), variando a nível de eficiência mediante o tipo de pista. Também foi introduzido o Long Lap Penalty, que já se encontra incluído nos tutoriais de forma a percebermos como funciona.

Outra novidade é ser possível controlar o piloto manualmente em direção à mota após uma queda. Ainda que pareça um pouco robotizado, é uma novidade que pode vir a ser interessante caso seja mais desenvolvida.

No modo carreira também houve novidades, entre as quais a possibilidade de começar a carreira a partir da categoria Moto3 e ir subindo até chegar ao escalão mais alto, onde podemos optar por escolher uma equipa já existente ou começar uma nova (dentro das opções disponíveis). Para além disso, no início da época foi introduzida uma sessão de treino dedicada a testar três diferentes pacotes de configuração base para a mota, de forma a perceber qual o mais indicado. Durante a época, em cada prova temos testes de desenvolvimento (semelhante ao sistema que já existe em jogos como F1 2020) que apresenta uma lista de objetivos a cumprir, quer durante o fim de semana de grande prémio, quer durante os treinos livres ou durante a corrida. Ao cumprir estes objetivos, é-nos atribuído “Research Data”, que vai permitir o desenvolvimento da mota durante a época.

Ainda que considere que o modo de carreira continue a ser um pouco limitado, estas novidades vieram trazer-lhe outra densidade. No entanto, isso não vem solucionar o problema de não ser imersivo. Talvez se criassem uma história cinemática, com dinâmicas fora das corridas e desenvolvessem um leque de animações mais diverso e abrangente, este modo ganhava outro brilho. O que me remete para o meu próximo ponto: animações e gráficos.

Tal como anunciado, houve realmente uma explosão de melhorias relacionadas com os gráficos do jogo, nomeadamente no detalhe das texturas dos pisos das pistas e de tudo o que envolve a mota. Juro que está mesmo incrível, é Unreal Engine e basta. Para terem a noção, em várias situações de alguns time trials que fiz, coloquei o jogo em pausa e fui à câmara para captar imagens “in-game” nos momentos escolhidos. Seguidamente tirei foto a esses momentos com o telemóvel e mandei a malta fã de videojogos a aludir para o “realismo”, tendo logo questionado com que câmara fotográfica foram captadas as imagens ou se a mota era minha. Não os censuro, as motas e as pistas estão com um nível de detalhe assombroso.

MotoGP 21

O problema é que há sempre um mas… Já na análise do capítulo anterior de MotoGP tinha referido que os gráficos “fora de pista”, mais concretamente das estruturas dos recintos, os avatares (que têm os olhos e cabelo ao nível de um jogo de Playstation 3), toda a pit-lane e até os corredores precisavam de ser melhorados. Este ano, a minha opinião mantém-se: continuam a precisar. Principalmente os pilotos, que ficam a destoar um bocado em cima daquelas motas tão realistas.
Roma e Pavia não se fizeram num dia e acredito que dê um enorme trabalho a desenvolver tudo de raiz com um novo engine, mas o facto de terem decidido apostar em melhorias extremas em duas áreas em específico e terem deixado todas as outras áreas por desenvolver, cria aqui um contraste gráfico que, a partir do momento que o notam, nunca mais vão conseguir ignorar.

Outra lacuna que deixa um pouco a desejar é a ausência de um leque mais vasto de animações e realismo de movimentos físicos nas que já existem fora das corridas. Chega a um ponto que se torna repetitivo, para além de não ser nada envolvente. Na minha opinião, neste momento este é o ponto mais negativo do jogo, visto que o meu interesse no MotoGP é recente e, como tal, dou valor ao ambiente em torno da competição. Quer uma pessoa queira, quer não, sente-se um pouco a falta disso para criar aquele entusiasmo que me dá vontade de ligar o jogo só para o viver em pleno.

A nível de jogabilidade, mecânica de jogo e física da mota, não há absolutamente nada a apontar, pois a Milestone continua a acertar na fórmula com eficácia e precisão. Nota para a suspensão na roda traseira, que consegue estar muito aproximada da realidade. Isto vem abrir todo um mundo de possibilidades em torno do comportamento dinâmico da mesma, perante as mais variadas situações.

Por último, mas não menos importante: a adaptação do DualSense ao jogo. Um sucesso tremendo! De todos os jogos de condução que já joguei na PS5, este foi, sem dúvida, o que melhor conseguiu aproveitar as funcionalidades da vibração, som e gatilhos (R2 e L2). Tanto que com o trabalho de balanço de pressão nos gatilhos, já conseguimos prever quando estamos no limiar de cair ao chão. E a resistência à pressão dos mesmos está adaptada com precisão à velocidade e à travagem. Diria que o aproveitamento do DualSense está a um nível sublime.

Em suma, a evolução do jogo da franquia mais popular de motas do mundo foi positiva, mas em algumas áreas foi apenas parcial. Principalmente no que toca a evolução dos gráficos/animações e no modo carreira. De resto diria que é nota máxima, visto que MotoGP arruma a um canto todos os outros jogos de motas, tais como Ride 4, MXGP 20 ou Monster Energy Supercross 4.

A experiência de condução é fenomenal, bem como a sensação de velocidade. A introdução aos novos fãs é sucinta e objetiva. Falta só melhorar o conteúdo do jogo a nível de animações e, talvez, fazer integrações de comentários reais na antevisão e final das corridas, de forma a tornar a experiência mais fiel à realidade e, por sua vez, mais imersiva.

Nota: Muito Bom - Recomendado

Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 5
Cópia para análise cedida pela Bandai Namco.

Interior do castelo de Torres Novas vai ser reabilitado

Também a acessibilidade ao seu interior, até aqui difícil e restritiva, será melhorada.

Interior do castelo de Torres Novas

Foi aprovado o projeto de reabilitação do interior do castelo de Torres Novas, submetido a candidatura para financiamento comunitário no âmbito do Plano de Dinamização «Investimento de Proximidade», na área da conservação, proteção, promoção e desenvolvimento do património cultural.

Pretende-se criar um conceito de visita mais abrangente, que salvaguarde a memória dos factos históricos proeminentes, através da requalificação do jardim limitado pelo adarve e pela remodelação dos espaços de apoio ao visitante (receção, sala anexa e instalações sanitárias) adaptando o espaço para a realização de manifestações culturais ao ar livre e para implementação de um conceito museológico com conteúdos que promovam a adesão interativa e dinâmica da população.

O projeto prevê uma intervenção cuidada, não intrusiva, que se adeque ao objetivo primeiro de criar um espaço de identidade, onde a população reconheça um local de bem-estar, de entendimento e de memória. Decorrente deste princípio, é também critério desta intervenção recorrer ao conhecimento histórico deste lugar e transportá-lo para a atualidade, permitindo criar o suporte para atividades que estabeleçam o elo de ligação cultural e representativo do passado e da sua importância na representação do dinamismo económico, social e cultural contemporâneos da comunidade torrejana.

O procedimento de concurso público para a empreitada terá como valor base 771.838,00€ + IVA e um prazo de execução de 210 dias.

Além desta reabilitação do interior, foi também aprovado o projeto e as peças do procedimento para acessibilidades ao castelo da cidade, nomeadamente escadas e elevador.

O Castelo de Torres Novas, pelas suas características topográficas, tem uma acessibilidade ao seu interior difícil e restritiva. Nesse sentido, propõe-se reconstituir no exterior o percurso pedonal que circunda a base do alambor e a construção de uma escadaria que parte da Rua 1º de Dezembro, frente à Rua Cides, e que ascende até ao caminho que percorre o sopé do alambor e de um elevador para acesso ao interior do monumento.

As várias intervenções, para além de resolver as acessibilidades, propõem a criação de um percurso lúdico e urbano e restaurando caminhos interrompidos, contribuindo para a requalificação do castelo, repondo o protagonismo deste monumento, obviamente não na sua funcionalidade primeira como estrutura defensiva militar, mas como testemunho histórico na génese e no desenvolvimento da cidade.

A partir da apropriação de um vazio urbano, junto à Praça dos Claras, forma-se a solução de uma escadaria, integrando os muros antigos persistentes das ruínas de uma demolição, que escalonando a encosta conforma cada socalco em dois lances de escada paralelos. Assim progride a escadaria, numa solução repetitiva que resolve neste terreno devoluto a questão fundamental do projeto, o acesso ao Castelo.

Os critérios fundamentais para a conceção desta solução, consistem no propósito de criar acessos alternativos e diversificados ao Castelo e o entendimento que, neste caso em particular, pela localização e configuração do terreno disponível, a proposta teria de integrar as condições topográficas e as características urbanas existentes conciliando estes dois fatores na resolução e na vontade de criar um acesso atrativo e estimulante até ao Castelo.

No que refere ao elevador, constituído por estrutura de betão armado aparente, propõe-se que todas as faces visíveis sejam desativadas, conseguindo uma textura mais próxima da pedra. A materialidade é continua tanto no seu exterior como interior, assumindo-se como um objeto ao qual são adicionados gradis metálicos que resolvem tanto os portões dos vãos de acesso às antecâmaras como a parede interior que separa o poço do elevador.

Frente ao corpo do elevador, uma estrutura metálica com a largura deste volume desdobra-se longitudinalmente em duas parcelas de idêntica largura; um acesso alternativo por escada a partir da cota de assentamento do percurso inferior que se propõe realizar e um passadiço metálico que liga o patamar do elevador à porta do Castelo.

Na zona da soleira da porta noroeste de acesso ao Castelo, propõe-se um estrado metálico, que dando continuidade ao passadiço, antecede o patamar de onde parte, à direita um percurso acessível e à esquerda, um lanço de escadas, permitindo vencer o aterro existente no interior do Castelo. O percurso será revestido com um pavimento de areia estabilizada com betão, os degraus da escada serão em betão pré-fabricado de cor idêntica ao betão desativado utilizado no muro de contenção que limita o aterro.

Esta empreitada, cujo concurso público ainda não foi lançado, terá como valor base 564.750,00€ + IVA e um prazo de execução de 210 dias.

Concerto de Andrea Bocelli em Coimbra dividido em dois dias

Uma vez que a lotação do Estádio Cidade de Coimbra será de 50%, esta foi a forma encontrada pela promotora MOT e pela Direção-Geral de Saúde para a realização do espetáculo.

Esta semana foi dada uma boa notícia que dá bastante esperança à Cultura: a realização de um concerto de grandes dimensões num estádio. Falamos, claro, da vinda de Andrea Bocelli a Portugal, neste caso ao Estádio Cidade de Coimbra, onde irá atuar em junho.

Aquando da confirmação da realização do concerto por parte da promotora MOT, surgiram dúvidas, pois a realização de um grande espetáculo num recinto a metade da capacidade acaba por não ser propriamente lucrativo. Mas essas dúvidas foram agora dissipadas, com o concerto a ser dividido em dois dias.

Até aqui, sabíamos que o espetáculo estava agendado para 26 de junho. Porém, e de modo a que toda a gente que adquiriu um bilhete possa assistir ao concerto, a ideia foi anunciar uma data extra. Na prática, temos dois espetáculos: um a 25 de junho e outro no dia seguinte, 26 de junho.

Em cada dia, apenas 50% da lotação prevista será ocupada. Quem comprou bilhetes já começou a ser informado via email sobre esta divisão por dias, pelo que devem confirmar se o vosso novo bilhete será válido para 26 de junho ou se, por outro lado, fica para dia 25 de junho.

Para terem mais informações sobre o novo formato do concerto e nova localização dos setores, visitem a página que foi desenvolvida exclusivamente para esta data extra.

NOS lança o seu primeiro router com tecnologia Wi-Fi 6 em Portugal

É o primeiro router produzido com materiais 100% reciclados.

São clientes NOS e andavam à procura de um router mais potente? Pois bem, a operadora acaba de fazer-vos a vontade com o lançamento de um novo equipamento.

O novo Giga Router é o primeiro da operadora compatível com Wi-Fi 6, que permite velocidades 1,5 vezes superiores à geração anterior. Mesmo os equipamentos mais antigos que se ligam na banda 2,4 GHz e em zonas afastadas do router, vão conseguir velocidades até 1,9 vezes superiores, atingindo 1Gbps por WiFi.

Graças à combinação das tecnologias OFDMA e MU-MIMO, é possível ligar até 100 equipamentos em simultâneo, garantindo que toda a família pode estar ligada ao mesmo tempo para videochamadas, jogos online ou streaming 4K.

Desenvolvido para responder às necessidades dos clientes mais exigentes, o Giga Router Wi-Fi 6 é a solução ideal tanto para teletrabalho, como para gaming. O suporte de modulação OFDMA gere os diversos equipamentos ligados à rede Wi-Fi de uma forma mais eficiente e permite aumentar as velocidades de download e reduzir a latência (tempos de resposta), tornando as videochamadas mais eficientes e garantindo jogos online sem atrasos.

O novo Giga Router Wi-Fi 6 é também um equipamento mais sustentável e ambientalmente responsável, sendo o primeiro produzido com plástico 100% reciclado, o que possibilita uma redução de 50% no impacto nas emissões CO2. Inclui a função Target Wake Time que permite uma maior durabilidade da bateria dos equipamentos móveis e IoT ligados por Wi-Fi, reduzindo até sete vezes o consumo de energia.

No lançamento, o Giga Router Wi-Fi 6 estará disponível para atuais e novos clientes fibra com velocidades contratadas de 500 Mbps e 1 Gbps.

Há um carregador ultrarrápido para veículos elétricos na A1

Está instalado na Área de Serviço Santarém, no sentido Norte/Sul.

carregador ultrarrápido veículos elétricos

Foi inaugurado no passado mês de abril o primeiro carregador ultrarrápido para veículos elétricos na A1. Surgindo graças a uma parceria entre a bp, a Brisa e a EDP Comercial, o novo carregador está instalado na Área de Serviço de Santarém, no sentido Norte/Sul, uma localização estratégica entre as duas principais cidades do país, Lisboa e Porto.

Com o carregador ultrarrápido, de 150kW, é possível carregar o equivalente a 100 quilómetros de autonomia em menos de 10 minutos, diminuindo de forma significativa o tempo de paragem. Este é o primeiro carregador ultrarrápido da bp e da EDP em Portugal. É também o primeiro desta autoestrada, onde em 2020 passaram em média 26 mil veículos por dia. Foi ainda instalado um carregador rápido, de 50kW, que permite o carregamento simultâneo de duas viaturas, em AC e DC.

Até ao final do ano, a bp, a Brisa e a EDP Comercial esperam equipar mais quatro áreas de serviço com carregadores rápidos e ultrarrápidos, na A1 e na A2, assegurando desta forma que há mais e melhores opções de carregamento elétrico a Norte e a Sul, em dois dos principais eixos rodoviários. Todos os equipamentos estarão ligados à rede pública MOBI.E. Com a utilização do Cartão Mobilidade Elétrica EDP, os clientes da empresa com contrato de eletricidade terão 25% de desconto no carregamento até ao final de junho.

Os espaços destinados à mobilidade elétrica estarão devidamente identificados junto às áreas de serviço Colibri, fazendo parte da Via Verde Electric, a nova rede de pontos de carregamento rápidos e ultrarrápidos que a Brisa está a implementar nas suas autoestradas. Até ao final de 2021, com a bp e a EDP, e com os restantes parceiros da Via Verde Electric, todas as autoestradas da Brisa estarão servidas por um total de 82 postos de carregamento rápido e ultrarrápido (dos 50kW aos 350kW), instalados em 40 áreas de serviço.

Nova central de produção fotovoltaica da Cristal permite uma produção energética 100% verde

Foi feito um investimento superior a 400.000€.

Cristal energia verde

Todos nós conhecemos a marca Cristal, líder de mercado no setor de vinagres e que já conta com mais de 75 anos de existência no mercado. O que podem não saber, porém, é que a marca tem desenvolvido esforços para reduzir a emissão de CO2.

Assim, já a partir deste mês, graças à nova Central de Produção Fotovoltaica, a marca passa a apostar numa produção de energia 100% renovável e sustentável. Com um investimento que ultrapassou os 400.000€, a nova central vem permitir otimizações no desenvolvimento de um novo processo industrial, que garante uma poupança anual de 400 toneladas de emissões de CO2.

Desta forma, a Cristal assegura que entre 80% e 85% do consumo elétrico da Central de Produção Fotovoltaica é proveniente de energia solar, ao passo que o valor remanescente da energia elétrica consumida da rede será proveniente apenas de outras fontes de energia renovável, reforçando o compromisso da Cristal em ser pioneira nesta área.

Com o objetivo de garantir que a cadeia de valor dos seus produtos é a mais sustentável possível até chegar ao consumidor, a Cristal optou ainda pela reconversão total dos seus sistemas de iluminação, investindo na instalação de programas de iluminação inteligentes.

Super Bock está a reembolsar o valor de compra de um pack de seis cervejas Super Bock Stout Mini

A repetição de uma campanha que decorreu no ano passado.

Super Bock Stout Mini

Em abril de 2020, demos a conhecer uma campanha de reembolso que permitia provar cervejas Super Bock Stout Mini sem gastar um cêntimo. Pois bem, esse campanha deve ter sido tão bem sucedida que a Super Bock resolveu promovê-la novamente.

Como é que funciona esta reembolso de cervejas Super Bock Mini Stout?

A PACSIS é a empresa que ajuda a promover estas iniciativas. Neste caso, a promoção que está atualmente em vigor deixa que compremos um pack Super Bock Stout Mini 6x20cl, reembolsando-nos futuramente com o valor gasto.

Ou seja, apesar de gastarmos primeiramente esses euros, o montante será restituído em cerca de 30 dias. Por outras palavras: fica grátis.

Essencialmente, começam por comprar um pack Super Bock Stout Mini 6x20cl até ao dia 31 de agosto em qualquer ponto de venda e guardam o talão onde consta a referência ao produto.

Depois registam-se neste site e completam os passos necessários. Quando fizerem login, devem preencher de forma completa e correta o vosso nome, apelido, data de nascimento, número de telemóvel e IBAN.

Já no que toca a talão, será necessário anexar em formato digital o mesmo. Antes disso (e podem tirar uma foto com o vosso smartphone), têm obrigatoriamente de sublinhar o produto da campanha, o valor do mesmo, a data de compra e o número de talão de compra e o nome da loja. Atenção que, quando anexarem o talão, o tamanho do mesmo não poderá exceder os 5MB.

Quando tudo estiver preparado, podem então submeter a vossa participação. Irão depois receber um SMS a indicar quando o reembolso estiver concluído, algo que geralmente acontece em cerca de um mês.

Tenham atenção ao valor do Super Bock Stout Mini 6x20cl, uma vez que o valor máximo a ser reembolsado é de 4,29€. Ou seja, mesmo que paguem mais, apenas será restituído para a vossa conta esse montante.

Esta promoção é limitada às primeiras 5.000 participações e cada utilizador só pode participar uma vez. Tenham em atenção que têm até 31 de agosto para efetuar a vossa compra, sendo que podem submeter a vossa participação até ao dia 15 de setembro. Mas como é costume neste tipo de situações, quanto mais cedo o fizerem, melhor.

Há um novo restaurante McDonald’s na Ribeira do Porto

É a segunda abertura de um restaurante da marca em 2021.

McDonald's na Ribeira do Porto

Ontem, quinta-feira, dia 6 de maio, foi inaugurado um novo restaurante McDonald’s em Portugal. Trata-se do McDonald’s Porto Ribeira, localizado na Rua Infante D. Henrique, na zona da Ribeira do Porto, num edifício totalmente requalificado de inícios do sec. XX.

O novo spot da marca tem 196 lugares – 98 lugares no interior repartidos por duas salas nos 1º e 2º pisos, e 98 lugares na esplanada, localizada na frente do edifício. O piso 0 está dedicado ao atendimento com quiosques de pedidos e balcão de entregas, como takeaway e delivery.

Face à tipologia do edifício e à obra realizada para a total manutenção de toda a sua traça, o restaurante McDonald’s Porto Ribeira é o primeiro em Portugal com a tecnologia Transporter – uma tecnologia desenvolvida para a McDonald’s que, através de um sistema rolante, permite o encaminhamento entre pisos diferentes, de produtos finalizados e devidamente embalados.

Com esta abertura são criados cerca de 45 postos de trabalho diretos com a possibilidade de crescimento, à medida que forem levantadas as restrições face à pandemia por coronavírus.

Com esta inauguração, o McDonald’s Porto Ribeira passou a ser o 10º restaurante da marca na cidade do Porto e o 182º em Portugal.