Fartos das séries da Netflix, HBO, Amazon e afins? Há uma boa notícia para aqueles que gostam de séries portuguesas. Na próxima semana, mais especificamente a 8 de abril, estreia na RTP1, às 21h, A Espia, uma nova série de ficção histórica da RTP1 que nos traz um história de espionagem, romance e sedução passada em Portugal e na Galiza durante a 2ª Guerra Mundial.
Produzida pela Ukbar Filmes, em coprodução com a RTP e a Ficción Producciones e com o apoio do ICA e PIC Portugal, A Espia foi filmada entre maio e julho de 2019, em Lisboa, Porto, Curia, Tomar, Figueira da Foz e Santiago de Compostela. A série contou com a consultoria histórica da Doutora Margarida Ramalho.
Com um total de oito episódios, esta nova série foi realizada por Jorge Paixão da Casta e conta no elenco com nomes como Daniela Ruah, Maria João Bastos, Diogo Morgado, Marco d’Almeida, António Capelo, Adriano Carvalho, Patrícia Tavares, Adriano Luz e Pedro Lamares.
Uma série onde a ficção se cruza com a realidade da história de um país onde ninguém é o que parece. Para ver a partir de 8 de abril na RTP1 e, também, na RTP Play.
Perante o atual contexto mundial associado ao surto de Covid-19 e num cenário em constante mudança que implica restrições impostas pelas autoridades à celebração de espetáculos públicos e à livre circulação de pessoas, o concerto único Dragon Ball Symphonic Adventure, originalmente agendado para o próximo dia 18 de julho na Altice Arena, Lisboa, acaba de ser cancelado.
A prioridade absoluta de todas as pessoas e equipas envolvidas neste projeto será sempre garantir a segurança do público, artistas e todas as pessoas envolvidas no evento.
Os bilhetes já adquiridos para o espetáculo Dragon Ball Symphonic Adventure serão devolvidos quando for levantado o Estado de Emergência.
Em comunicado, a organização fez saber que as devoluções de bilhetes adquiridos online serão feitas automaticamente pela Blueticket através dos seus canais oficiais.
Quanto aos bilhetes adquiridos em lojas físicas, é algo que implica a deslocação a uma loja física, sendo que isso apenas acontecerá quando terminar o Estado de Emergência. Terão depois até ao dia 18 de agosto para solicitar a devolução do dinheiro gasto na aquisição dos bilhetes para este espetáculo.
A organização tem esperança que, em breve, possa apresentar este espetáculo em Portugal.
Há mais um festival a ser remarcado. Depois de alguns adiamentos que já aqui demos a conhecer, hoje foi a vez da organização do Boom Festival, que iria acontecer este ano entre 28 de julho e 4 de agosto, em Idanha-a-Nova, anunciar que o festival não irá realizar-se este ano.
Assim, o Boom Festival irá realizar-se entre os dias 22 e 29 de julho de 2021. A justificação é, obviamente, a pandemia de COVID-19.
“O presente momento não nos permite alcançar estes propósitos de vida do Boom. A situação Covid-19 continua a degradar-se. É irrealista achar que se a pandemia passar até Julho os efeitos psicológicos irão desaparecer subitamente. As limitações que a pandemia impôs à produção e logística do festival, assim como à comunidade mundial Boomer, com supressão de movimentos por tempo indeterminado, obriga-nos a uma decisão”, diz o comunicado no site oficial.
“Perante esta pandemia, há que ser ético e responsável. Para salvaguardar a saúde pública, os Boomers, o espírito do Boom; norteados pelos nossos princípios e, especificamente pelos de Humanismo e Unidade; seguindo as orientações em Portugal patentes no Decreto-Lei n.º 10-I/2020, que se aplica a todos os espetáculos que não podem ser realizados no lugar, dia ou hora agendados, entre os dias 28 de fevereiro de 2020 e até ao 90.º dia útil seguinte ao fim do estado de emergência somos obrigados a reagendar a edição de 2020”, pode ler-se na mesma nota.
“Toda a produção está afectada. Somos um festival que depende dos bilhetes para sobreviver e tem sido esse apoio que financia tudo até agora desde o começo de 2019. Neste momento trabalham 100 pessoas para o festival. Em Maio seriam cerca de 200, em Junho 300 de mais de 35 nacionalidades e os números não iriam parar de subir.”
No que toca aos bilhetes, e como se seria de esperar, a organização diz que os “detentores de bilhetes de 2020 têm direito à edição de 2021. Os serviços adquiridos para 2020 (ex: Boom Bus, Tipis, Cardboard Village) transitam para o Boom 2021 sem custos adicionais”.
Para quem não tiver a possibilidade de ir no próximo, há uma má notícia: o Boom Festival não faz devoluções de bilhetes. Porém, a organização está sensível ao facto de que alguns Boomers poderão não ter disponbilidade em julho de 2021, pelo que irão criar uma plataforma externa ao festival onde poderão colocar bilhetes à venda para que possam ser comprados por outro festivaleiro.
A organização do Boom Festival promete mais informações para breve.
O aumento da confiança na economia portuguesa e novas práticas e rotinas laborais, sobretudo promovidas pelas gerações mais novas, fazem com que a flexibilidade laboral seja um processo inevitável. Verifica as melhores webinar platforms de 2021 no site da Webinarcare.
De acordo com um estudo de 2019 realizado pela Polar Insight em parceria com a Universidade Católica Portuguesa sobre a flexibilidade do trabalho no país, 34% dos portugueses refere ter dificuldades em alterar ligeiramente o horário de trabalho, sendo que mais de metade é obrigada a trabalhar nas instalações da sua entidade empregadora. Entre as principais vantagens que a flexibilidade traz às empresas, contam-se uma maior capacidade de atração e retenção de talento e o aumento da produtividade e qualidade do trabalho.
De forma a desmistificar conceitos como Freelancing, Trabalho Remotoe Nomadismo Digital, decorrerá entre os dias 13 e 18 de abril a Nómada Digital Summit, a primeira conferência 100% online e gratuita em língua portuguesa dedicada a este tema. O conceito partiu de três jovens portugueses, Diogo Reffóios Cunha, João Mendes e Gonçalo Hall.
A conferência tem como principal objetivo ensinar estratégias e metodologias para aperfeiçoar ou aderir ao trabalho remoto. Os temas discutidos irão desde como ganhar dinheiro em viagem, como aprender a programar em pouco tempo, dicas para ser um freelancer de sucesso, como as empresas podem fazer a transição para trabalho remoto, até contabilidade, dropshipping e marketing digital.
Os cinco dias da Nómada Digital Summit terão acesso gratuito mediante a inscrição prévia no site da conferência, onde também podem consultar o programa ao pormenor.
É o que diz o KuantoKusta (KK), o maior comparador de preços em Portugal. Segundo a plataforma, “desapareceram” do mercado 200 mil produtos num total de 2,2 milhões que a plataforma tem registados, sendo que a grande maioria se prende com a categoria tecnológica.
Isto faz estimar que, a partir de 8 de abril, seja difícil encontrar, mesmo nos principais retalhistas, produtos tecnológicos como consolas, portáteis e eletrodomésticos.
Claro, sendo um comparador de preços e possuindo também um marketplace, existem mais de 800 lojas onde se pode tentar encontrar alternativas face a outras sem stock.
“O cerco cada vez maior que se verifica ao mercado espanhol devido ao Coronavírus está na origem da rotura que se vai verificar em semana e meia, pois é a grande fonte que alimenta o mercado nacional. Os serviços fecham, as fábricas fecham e os distribuidores estão sem produtos”, explica Paulo Pimenta, CEO do KK.
O KK refere ainda que as encomendas têm duplicado de semana para semana e que “não há mãos a medir”, mas que depois há falta de produto para dar resposta.
O mais curioso é que, tendo em conta a quarentena, também o paradigma de consumo mudou radicalmente. Por exemplo, o produto mais procurado na plataforma neste momento é a passadeira elétrica, que habitualmente está em 100º lugar do ranking. Já as impressoras multifunções, que habitualmente figuram em 150º lugar, estão em nº 4 dos produtos mais procurados, até porque existe a necessidade de imprimir documentos a partir de casa.
Finalmente, sabe-se ainda que também as bicicletas elétricas estão a ser muito procuradas. Habitualmente surgem no lugar 200 do ranking, mas registaram uma subida galopante para o número 10 da plataforma. Dá que pensar.
Com toda a situação da COVID-19, muitos eventos têm vindo a ser adiados. Um deles, o ID NO LIMITS, que deveria realizar-se entre 3 e 4 de abril, irá agora acontecer de 13 a 14 de novembro.
No entanto, quando acontece um adiamento, é expectável que o cartaz de cada festival sofra alterações. Infelizmente, o ID NO LIMITS não é alheio a estas coisas, e agora sabe-se que Ezra Collective e Jordan Rakei não constam do lineup para 13 e 14 de novembro por impossibilidade de agenda dos artistas. Novas confirmações serão anunciadas em breve.
Em todo o caso, não podemos deixar de realçar o fantástico trabalho da Live Experiences, que foi capaz de confirmar o resto do cartaz: Rejjie Snow, Kelsey Lu, Slow J, Kindness, Coucou Chloe, Moses Boyd, Joe Kay, Biig Piig, Lhast, Chong Kwong, PEDRO, Shaka Lion Live Act, Holly, Shapednoise & Pedro Maia Live A/V, L-Ali A/V Vulto, Carla Prata, Vaarwell, Trikk, Ornella, Inês Duarte, DJ Adamm, Co$tanza e Zé Ferreira.
Na Cascais Silent Disco, Progressivu, Von Di, Matilde Castro e King Kami ficam encarregues e incendiar a pista de dança com os ritmos mais quentes do festival.
O ID NO LIMITS foca a atualidade da música eletrónica e urbana, assim como a ligação às artes e tendências contemporâneas.
Quanto aos bilhetes, estão à venda nos locais habituais o passe diário por 45€. Este preço é válido até 12 de novembro, sendo que, no dia seguinte, sobe para 55€. Podem ainda adquirir o bilhete diário por 40€ cada.
Além disso, caso tenham adquirido previamente os bilhetes, saibam que, obviamente, os mesmos são válidos para as novas datas.
Este documentário foca-se principalmente na realidade americana e nos efeitos que as notícias falsas têm na população e no país. Para tal, fala de vários casos e eventos que fomentam a propagação da desinformação de forma descontrolada. Alguns exemplos são o caso Pizzagate, a forma de estar de Mark Zuckerberg face ao Facebook, o psicótico Alex Jones com o seu programa InfoWars, as atitudes de Trump face à imprensa, entre muitos outros aspetos. No fundo, After Truth: Disinformation and the Cost of Fake News, que nos chega através da HBO Portugal, mostra-nos a força das fake news e a falta de imunidade que a população e até as autoridades mais competentes têm face a este problema.
À medida que as várias dimensões das fake news são evidenciadas, percebemos que estas são impulsionadas por atores diferentes com motivações diversas. Por um lado, há quem queira enganar os outros e, por outro lado, há aqueles que querem ser enganados. E entre este dois grupos, existem os meios democráticos disponibilizados pela Internet: as redes sociais (Youtube, Facebook, Twitter,…), a Wikipédia e outras fontes semelhantes – que possibilitam a disseminação de qualquer informação. Contudo, isto não acaba aqui. A cereja em cima do bolo são os media tradicionais, os jornais e os canais de televisão, que muitas vezes tornam a irrealidade em verdade e, por vezes, até de forma involuntária.
A informação é uma arma e a ignorância tem um preço elevado. Quantas vezes já não fomos enganados pelo nosso mecânico porque não percebemos nada de mecânica? Quantos funcionários já não foram ludibriados pelos patrões porque nunca leram o código de trabalho? A informação ajuda-nos a tomar decisões. Assim sendo, a falta ou a manipulação desta pode-nos pôr numa situação muito delicada. Como é que podemos confiar nas nossas próprias decisões se nem sequer conseguimos distinguir a verdade da mentira?
No entanto, outra questão impõe-se: Porque é que não sabemos a verdade? Uns não a sabem porque lhes mentiram, outros não a conhecem porque se recusaram a acreditar. Os fascinados por teorias de conspiração são o exemplo máximo deste último grupo. E se há uns anos este tipo de pessoas encontravam-se isoladas nas suas crenças, hoje em dia não é assim.
Uma publicação no Facebook, um vídeo no YouTube, uma publicação no Reddit é o que basta para que um bando de lunáticos se encontrem. “Se outras dez mil pessoas no mundo acreditam naquilo em que eu acredito, como é que pode ser falso? Não podemos estar todos errados.” E pior do que este sentimento de validação proporcionado pela pertença a uma comunidade, é a ideia de exclusividade e superioridade. “Nós somos os únicos que sabemos a verdade. Nós sabemos aquilo que quase ninguém sabe.”
Tendo este tipo de público à sua mercê, aqueles que querem vender ideias que lhes são convenientes aproveitam-se para criar uma nova realidade. Uma realidade que lhes permite ganhar eleições, justificar guerras e vender produtos. E aliados a estes, surgem outros que apenas querem reconhecimento, ainda que não tenham nada para dizer querem ser ouvidos e idolatrados.
Todavia, dentro deste espetro de fanáticos e manipuladores estão as pessoas normais. Os indivíduos que não se perdem dentro dos buracos negros da Internet e vão seguindo as notícias através dos jornais, daTV e das publicações dos amigos/família nas redes sociais. Acho que não preciso de explicar o quão problemático é confiar nas partilhas feitas nas redes sociais.
No entanto, de vez em quando, todos nós vamos caindo nesta esparrela e é por isso que a imprensa também não é exceção. O jornalismo é feito por pessoas que querem ser as primeiras a dar a notícia. Num mundo em que tudo é atualizado ao segundo, dedicar tempo à confirmação de fontes é um processo demorado e custoso. Para além disto, existe outro obstáculo: E se a informação que queremos verificar já foi aprovada por todos? Se toda a gente diz que é verdade é porque deve ser, certo?
A desinformação sempre foi uma arma e todos nós a usamos dentro do nosso círculo de influência. Embora nem sempre seja intencional, a maneira como reproduzimos informação e tratamos uma opinião como facto tem-se tornado preocupante. Especialmente porque a Internet nos tornou a todos oradores e audiência. After Truth: Disinformation and the Cost of Fake News revela isto mesmo: nós todos somos o problema e todos fazemos parte da solução.
O documentário já está disponível na HBO Portugal.
“Good Job!” É com esta mensagem motivante que terminamos cada nível de Good Job!, um dos lançamentos surpresa da mais recente Nintendo Direct Mini.
Desenvolvido pela Paladin Studios, Good Job! promete ser um daqueles jogos perfeitos para ocupar um serão com os amigos, ao resolver puzzles e a ultrapassar obstáculos de maneiras hilariantes e pouco eficazes.
Em Good Job! começamos a nossa carreira, literalmente, por baixo, no primeiro de nove pisos de uma grande empresa que nunca percebemos muito bem o que faz. Entre escritórios, armazéns, laboratórios, linhas de produção, museus e zonas de descanso, somos convidados a pôr a empresa em ordem.
Com cada piso composto por três níveis mais um especial, exceto para os dois últimos pisos, Good Job! encaixa-se no género de jogos de quebra-cabeças muito comum nos dispositivos móveis, onde nos é dada uma situação para estudar, analisar e procurar a melhor resolução.
Alguns exemplos de atividades passam por ligar equipamentos, juntar itens numa área, limpar divisões e muito mais, mas sempre com um pequeno twist e obstáculos que nos propõem que “os fins justificam os meios”.
Com uma apresentação muito simplista, colorida e adorável, o jogo tira partido de um sistema de física bem divertido que dá aso a situações inesperadas e hilariantes. Good Job! é um jogo extremamente dinâmico e vivo, seja pelas personagens que populam os níveis, como por todas as reações que têm às nossas ações. Alguns dos puzzles passam pela manipulação da inteligência artificial, em conjunto com os objetos e itens que interagimos.
Esta parte mais dinâmica e inesperada é um dos trunfos de Good Job!, tornando o jogo extremamente divertido e hilariante, especialmente quando jogado a dois, mas o mesmo não se pode dizer quando é resolvido a solo.
Jogar Good Job! sozinho pode ser um pouco frustrante a vários níveis, não só pela procura da solução, mas pela resolução de alguns níveis que requerem um controlo e cuidado onde são precisas duas cabeças e dois pares de mãos.
A coordenação ao abrir e fechar portas, levantar plataformas e a interagir com tudo o que existe no mundo pode ser a chave do sucesso, por isso diria mesmo que Good Job!, apesar de tudo, é um título para ser experienciado em companhia.
Aparentemente simples, Good Job! conta com uma longevidade no ponto, com níveis que contam com uma duração certa para nos satisfazer, exceto por um ou dois um pouco mais complicados, e por uma seleção variada e muito bem-curada.
Além de completar o jogo, há também imensos incentivos para repetir. Não só alguns puzzles podem ter mais do que uma resolução, como a sua repetição pode ter um curso muito diferente, dependendo de como o abordamos ou do seu dinamismo. Há ainda mais de uma centena de itens para procurar e encontrar nos níveis que desbloqueiam fatos para as nossas personagens.
Good Job! é um deleite e uma pequena surpresa perfeita para estes estranhos tempos que nos obrigam a ficar em casa. Se estão em família ou com amigos e têm uma Switch, este jogo pode ser a cura indispensável para os próximos serões.
Good Job! já está disponível na Nintendo Switch via Nintendo eShop.
Good Job!
Plataformas: Nintendo Switch Este jogo foi cedido para análise pela Nintendo Portugal.
Charmoso, adorável e delirante, Good Job! é um jogo de puzzles dinâmicos cheio de surpresas e resoluções onde a força bruta e a cooperação são a chave do sucesso.
Pois é, os esquemas não param. Ainda hoje demos conta de uma fraude relacionada com o portal SAPO, de alguém a querer aproveitar-se da situação do isolamento social. Agora, o novo esquema usa o bom nome da Netflix.
Claro, é phishing. Portanto, já sabem, se receberem um mensagem de WhatsApp duvidosa, apaguem-na no imediato. Não carreguem em nenhum dos links que surgir nestas mensagens.
Como identificar que é uma mensagem falsa e que não é, de facto, enviada pela Netflix?
É fácil, basta pensar um bocadinho. Alguma vez receberam uma mensagem da Netflix por WhatsApp? Nunca, certo? Ora, porque é que seria precisamente neste tempo de quarentena que o serviço americana iria enviar uma mensagem? Não faz sentido.
Além disso, a Netflix nunca comunica por outro meio sem ser via email (a não ser nas redes sociais, onde dá conta de novas séries e filmes). É no vosso email que recebem sugestões, se algo está errado com o vosso método de pagamento… Mas nunca via WhatsApp. Aliás, uma empresa não pode comunicar assim, sequer.
No que toca ao texto, o burlão até se esforçou minimamente, mas, se por acaso copiarem o endereço que surge na mensagem acima, , e tiverem curiosidade para ver o que vos aparece, percebem que nem sequer existe uma página. Se o fizerem, a Netflix dá-vos a seguinte mensagem “Perdeu-se? Não foi possível encontrar a página. Poderá encontrar muitos outros títulos na página inicial.”
O problema é que se alguém clicar diretamente naquele endereço, será redirecionado para uma página falsa que pede os dados do cartão de crédito. Novamente, pensemos um bocadinho: se estão a “oferecer” mensalidades, porque raio necessitam dos dados do nosso cartão de crédito?
Portanto, se receberem alguma mensagem deste tipo, já sabem o que têm de fazer: apagar no imediato.
Marte parece ser o destino paradísico deste março atípico. Depois de uma viagem por Memories of Mars, é a vez de descobrirmos os segredos e horrores de Moons of Madness, que acaba de chegar às consolas. Ao contrário do foco na sobrevivência e na experiência totalmente online de Memories of Mars, o jogo da Rock Pocket Games aposta na narrativa, no terror e numa aventura mais linear que nos transporta para uma Marte onde nada é o que parece – a não ser a sua estória previsível.
Moons of Madness fez-me pensar pela primeira vez que estou saturado de adaptações e homenagens à obra de H.P. Lovecraft. Senti, depois de seis horas de campanha, que precisamos de algo novo e inesperado no género de terror, algo capaz de ir além dos monstros e deuses interdimensionais, da loucura, dos jogos de sombra e das conspirações. Fico triste ao dizê-lo, mas Lovecraft precisa de descansar e Moons of Madness revela o quão gasto está este mundo de adaptações mal desenvolvidas.
A estória perde, na minha opinião, por ter esta aproximação a Lovecraft. O início é forte, muito banhado no seu estilo sci-fi, colocando-nos numa estação marciana onde somos encarregues de manter o seu funcionamento. Por comunicador, conhecemos os colegas de Shane, o nosso protagonista, e traçamos esta vida marciana que está prestes a ser virada do avesso. Moons of Madness, mesmo com o seu presságio inicial – sob a forma de um prólogo pouco apetecível –, cativou-me pelo seu foco no quotidiano, na vida de Shane e na manutenção da base.
A ausência dos colegas, sempre em locais diferentes, parecia antever um mistério mais forte e mais humano, mas rapidamente caímos nos sonhos, nas assombrações, nas visões de futuros apocalíticos e de seres viscosos e extra-humanos que irrompem por uma narrativa que se queria misteriosa e muito mais assente nas suas raízes de ficção científica do que no horror cósmico.
Moons of Madness não consegue aguentar o peso do mistério que quer criar e há um enorme desequilíbrio no seu ritmo, forçando uma mudança de tom quase radical durante as primeiras horas de jogo. Parecem ser dois jogos em luta um contra o outro, onde o horror acaba por ganhar e forçar-se sobre a narrativa. A partir do momento em que Moons of Madness abandona a ficção científica, o meu interesse desmoronou, caindo a cada nova revelação e a cada nova camada desinteressante numa estória que ganharia mais em ser simples. Mas não é.
Quer ser tudo e acaba por ser um cliché andante sem grande valor para além da sua determinação em ser, quase sempre, um jogo narrativo. Há que louvar a determinação.
Mesmo como jogo de terror, não fascina. Moons of Madness relega o seu horror cósmico a cenários pouco interessantes e a uma aposta desnecessária em sustos fáceis, com gritos, sons e aparições repentinas a marcarem a campanha. Na verdade, o jogo está tão determinado em ser assustador que mal sabe conter o seu entusiasmo e apresentar os momentos mais tensos com ponderação, existindo várias situações onde não vi sequer o que me deveria estar a assustar. A personagem reage, a música aumenta, mas eu não vi nada.
As sequências de perseguição conseguem construir alguma tensão, mas fora desses momentos, pouco há de assustador nesta Marte estéril. Pedia-se mais, mas a Rock Pocket Games parece ter apostado apenas nas obras de Lovecraft para criar os momentos mais surreais e assustadores.
A nível mecânico, Moons of Madness apresenta-se como um jogo de aventuras na primeira pessoa com um foco na resolução de quebra-cabeças. A campanha é linear, muito assente na sua narrativa – existindo a possibilidade de encontrarmos documentos e e-mails que nos dão mais informações sobre o mundo e as suas personagens – e a exploração é limitada a uma mão-cheia de locais, com a ação a focar-se maioritariamente na base marciana. A aposta em tecnologia mais realista é cimentada pela necessidade de resolvermos pequenos problemas pela base, com cada ação a ser desconstruída em prol deste realismo.
Por exemplo, para sairmos da base, precisamos de vestir o fato, colocar o capacete, descomprimir a sala e só depois abrir a porta para o exterior. Não é muito, mas são estas trivialidades que me fizeram gostar das primeiras horas de Moons of Madness, esta aposta em mecânicas que me relembraram um point and click mais simplificado, onde cada ação é importante e necessária.
Fora dos puzzles e dos pequenos trechos de exploração, Moons of Madness é muito linear. A deslocação é simples e existem poucas opções de interatividade fora do estritamente necessário, o que é uma pena. Com um mundo tão detalhado, dá vontade de revirar e remexer em tudo o que encontramos, de abrir cada gaveta e de nos deixarmos levar pelos cenários coloridos e futuristas. Mas Moons of Madness segue por um caminho mais tradicional, algo que não critico, e que pouco ou nada se diferencia dos restantes títulos do género.
Apesar de se concentrar em cenários mais contidos, Moons of Madness não consegue evitar alguns problemas de performance, onde registei slowdowns, popups e uma queda de frames nos momentos mais intensos. Não surpreende a nível visual, especialmente nas suas texturas sem grande relevo, ainda que a direção de arte seja competente. Até nos momentos mais assustadores e surreais, onde a realidade é deturpada, Moons of Madness é apenas competente, não se destacando em nada. Parece que não existir imaginação por detrás destes cenários monstruosos.
Moons of Madness é um jogo com boas ideias que precisava de uma narrativa mais estruturada para justificar a sua aposta num universo que tenta ser mais profundo do que realmente é. Se gostam de terror e são fãs de H.P. Lovecraft, irão encontrar algo que vos agrade nesta Marte infestada, mas esperava-se mais. Há aqui a base para algo que podia ser muito melhor, mais intenso e assustador, mas Moons of Madness resume-se a um início forte e a um final desapontante.
Moons of Madness
Plataformas: PC, Xbox One, PlayStation 4 Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Funcom.
Um jogo narrativo inspirado nos universos tenebrosos de H.P. Lovecraft que fica aquém do esperado, caindo nos clichés do género sem se conseguir destacar.
É uma das apps do momento, mas está também envolvida numa grande e recente polémica. Estão a surgir milhares de reclamações nas redes sociais de utilizadores que têm esta app instalada, alegando que as suas contas, em serviços como a Netflixou Spotify, estão a ser pirateadas. Há ainda quem fale em roubos monetários de valores consideráveis.
Vamos por partes. A Houseparty é uma app norte-americana criada em 2016, cujo objetivo é o de fazer videochamadas com alguém, ao mesmo tempo que se jogam vários jogos. Devido ao isolamento social, esta app, que foi adquirida em meados do ano passado pela Epic Games, saltou para os tops das mais descarregadas do país nas lojas digitais da Apple e Google.
Ora, esta segunda-feira, e sem nada que o fizesse prever, começaram a surgir milhares de mensagens nas redes sociais, com especial foco na Twitter, alegado que a Houseparty é, na verdade, uma fraude. Há relatos de utilizadores que viram as suas contas de Spotify, Netflix, Facebook, PayPal ou Uber invadidas (muitos deles referem logins feitos a partir de países como a Rússia ou Polónia), e o Echo Boomer sabe da existência de um caso de um utilizador português que foi roubado em 1500€, mas sem que se garanta, de facto, que a culpa é da Houseparty.
“A todas as pessoas que têm a app Houseparty: Há pessoas a ser roubadas, entram nas contas bancárias delas através da app do banco, entram nas outras contas que tiverem, inclusive entram no telemóvel através da app. Apaguem a conta e apaguem a app!”, diz uma mensagem publicada naquela rede social e que também foi republicada no WhatsApp.
Entretanto, e via Twitter, a empresa garantiu que os dados não foram comprometidos: “Todas as contas da Houseparty são seguras — o serviço é seguro, nunca foi comprometido e não recolhe palavras-passe para outros sites”, diz a mensagem partilhada pela empresa.
Contudo, e apesar de recolher bastantes dados dos utilizadores (tal como acontece com outras redes sociais), não existem indícios de que, de facto, a app esteja comprometida. Pelo menos os responsáveis não o admitem até ao dia de hoje.
De resto, basta-nos esperar por novos desenvolvimentos. Em todo o caso, podem sempre desinstalar a app por via das dúvidas, e não se esqueçam de verificar os início de sessão das vossas contas. Em altura de quarentena, alguém pode perfeitamente dedicar-se a novos esquemas, pelo que tenham em atenção as vossas definições de privacidade.
Depois da apresentação da nova linha P40 e do novo Watch GT2e, eis que a Huawei guardou mais um trunfo na manga, somente quatro dias após o último evento. Chama-se Huawei Sound X e é a nova coluna com inteligência artificial da marca.
Criada em parceria com o marca francesa Devialet, podemos dizer que a nova coluna reúne os pontes fortes destes pesos pesados da tecnologia. E por falar em peso, são 3.5kg aqui, sendo também resistente a poeiras e salpicos.
Projetada para facilitar a interação entre dispositivos inteligentes (a interação é simples e rápida entre dispositivos da marca graças ao Huawei Share), a nova coluna oferece um som 360º derivado dos seus seis speakers, conta com subwoofers duplos que fornecem 60W, tem certificação Hi-Res e pode ser controlada por gestos. Por exemplo, basta tocar com um smartphone da Huawei na parte superior do equipamento para emparelhar os dois e começar a ouvir música, ou então colocar a mão sobre o dispositivo para que não se oiça nada.
A Huawei Sound X conta ainda com uma tecnologia patenteada Devialet SAM (Speaker Active Matching), que, na prática, e com recurso a um algoritmo, faz com que seja capaz de adaptar o sinal de saída às características específicas da coluna e minimizar a distorção do som.
No fundo, o objetivo de tudo isto é fazer com que quem compre a coluna fique imerso no som debitado.
No que toca a outras características, sabe-se que possui um processador MediaTek MT8518 quad-core de 1,5GHz, 512MB de memória RAM e 8GB de armazenamento interno.
Destaque ainda para o belíssimo design da coluna, que fez com que a marca recebesse o prémio IF Design 2020. Se o design exterior foi inspirado pela cúpula dourada da superfície preta e envidraçada, de modo a oferecer um som robusto que parece emanar de um poço sem fundo, já a parte principal foi trabalhada de modo a garantir a transmissão e receção de um sinal de alta qualidade. E claro, na parte superior existe uma luz tricolor RGB que mistura a luz emitida com o nosso próprio ambiente.
Quanto a preços e disponibilidade, ainda nada se sabe.
Lançado originalmente em 2005, La-Mulana marcou os primeiros passos da indústria independente no Japão, iniciando uma pequena revolução e uma nova aposta no saudosismo e na homenagem aos clássicos que ainda hoje marcam a atualidade. Mas quando Takumi Naramura se lançou no desafio de recriar uma experiência próxima de títulos como Castlevania e Super Mario Bros., o mercado era pequeno, as sensibilidades e exigências eram outras e a sua motivação muito mais forte do que a que vemos nesta reedição dos dois títulos da série.
Naramura trouxe-nos uma homenagem e uma tentativa em recriar algo próximo da era dos 16-bits, mas sem a limitação física das consolas, com o primeiro jogo a chegar ao PC numa versão agora esquecida. Depois de um remake, lançado para a WiiWare, a série de ação e plataformas estreia-se nas consolas atuais, apostando na exploração e na dificuldade, com os nossos heróis a lutarem contra um leque variado de monstros e figuras mitológicas enquanto procuram por tesouros perdidos e outras regalias.
La-Mulana é, acima de tudo, um jogo com um mundo quase-aberto, onde cada zona tem vários caminhos alternativos, tesouros escondidos e outras surpresas. Não me arrisco a dizer que é um protótipo de metroidvania ou algo semelhante, mas é o equivalente a um título de aventura com uma área principal onde podemos comprar novas armas e equipamentos. Os jogos apresentam ainda um sistema monetário que influencia a nossa progressão e um pequeno, mas presente, sistema de evolução que nos permite melhorar os pontos de vida dos nossos exploradores.
Para um jogo em 2D, com um pixel-art que aguentou o teste do tempo – ainda que a sequela se destaque mais a nível visual –, é interessante ver como o design dos níveis é variado e muito desafiante. Existem inimigos e armadilhas à nossa espera, a dificuldade é acentuada e sentimos que cada escolha poderá determinar a nossa sorte.
No entanto, o design consegue ser demasiado confuso e de leitura difícil devido às suas cores mais neutras, apostando muito em tons de cinza, e em estruturas, como escadas, que se misturam com os cenários. É um jogo simples, mas ao mesmo tempo com alguns problemas que evidenciam a sua idade.
Em ação, La-Mulana é simples. É um jogo de ação e plataformas onde podemos saltar, atacar – com o famoso chicote – e utilizar várias armas secundárias, que podemos escolher através do menu. Os níveis dividem-se, assim, por secções de salto, algumas muito desafiantes, e no combate rápido contra inimigos e bosses. No primeiro jogo, o salto é muito rígido e difícil de controlar, existindo pouco espaço para alterar a trajetória.
Já em La-Mulana 2, senti um maior controlo sobre a personagem, ainda que o combate tenha sofrido poucas alterações. O grande destaque vai para os confrontos contra os bosses, que podem envolver mais do que atacar e saltar, com momentos em que estamos, por exemplo, presos a um rio ou com um monstro enorme capaz de nos atacar de qualquer lado.
Há, portanto, uma simplicidade inerente à jogabilidade que contrasta com a aposta numa estrutura mais aberta. Cada caminho é uma porta para novas zonas e senti que não existem escolhas erradas. A presença de um HUB, onde podemos falar com outras personagens, dá aos dois jogos uma sensação de segurança, sendo possível regressar, quando possível, às suas lojas e expandir o nosso armamento.
É preciso, claro, apostar na descoberta de tesouros e juntar o maior número de moedas se quisermos comprar os melhores equipamentos, uma motivação que se mantém presente do início ao fim. La-Mulana, e a sua sequela, tem assim um lado mais RPG, sem o ser, e uma aposta na personalização, sem o ter.
Se a nível gráfico os jogos sobreviveram ao teste do tempo, o mesmo não posso dizer da sua jogabilidade. La-Mulana 2 é um jogo muito mais limado e fácil de controlar, com a protagonista, a jovem Lumisa Kosugi, a ter um salto mais seguro e uma maior fluidez na movimentação, mas não posso dizer o mesmo do título original. Há uma rigidez desmotivante no jogo, nos seus saltos, nos ataques e até na deslocação. Não podemos saltar das escadas, não há qualquer variedade na jogabilidade e nunca nos sentimos como verdadeiros exploradores.
Apesar da sua aposta na exploração, na compra de itens e na descoberta de tesouros, a série La-Mulana parece ser, ao mesmo tempo, muito retrograda e presa aos títulos que tentou homenagear.
La-Mulana vive da sua popularidade e importância numa indústria que ajudou, ainda que indiretamente, a crescer. No entanto, 15 anos é muito tempo e algo se perdeu nesta passagem entre gerações. Muito mudou. E La-Mulana, especialmente o primeiro jogo, ficou na mesma. A série terá os seus fãs, acredito que sim – basta olhar para as classificações no Steam –, mas não serei um deles. Se tiverem, ainda assim, curiosidade, aconselho-vos a apostar apenas em La-Mulana 2, o melhor da série. É o máximo que consigo recomendar.
La-Mulana 1 & 2
Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Bandai Namco.
Um pacote que poderá deliciar os fãs de plataformas e ação, mas que sofre por estar perdido no tempo e pro ter uma jogabilidade que teima em não evoluir para além da sua fórmula.
Valorant é o novo jogo dos criadores de League of Legends que nos leva para os campos de batalha na perspetiva da primeira pessoa, em combates táticos e frenéticos, onde o trabalho de equipa e o uso de habilidades especiais são os ingredientes do sucesso.
Enquanto o seu lançamento oficial não chega, jogadores um pouco por todo o mundo vão poder experimentar o novo título e vestir a pele dos heróis já revelados, numa beta fechada já no próximo dia 7 de abril.
Esta fase beta vai ser limitada à Europa, Canadá, Rússia, Turquia e Estados Unidos, com outras regiões a ficarem abertas “consoante os desenvolvimentos da atual pandemia do COVID-19”, pode ler-se em comunicado da Riot Games.
Este período de teste é precisamente isso, um teste, o que significa que o progresso feito durante esta beta não será transferido para a versão final do jogo, mas haverá recompensas de agradecimento para quem experimentar Valorant, com pontos e descontos em skins na versão final.
A beta fechada de Valorant vai contar com a colaboração do Twitch e requer uma conta no serviço para se ter acesso à mesma.
Os jogadores interessados em experimentar a Closed Beta devem seguir os seguintes passos:
A partir de 7 de abril, estar atento a streams de Valorant destacadas no Twitch para ter a oportunidade de ganhar acesso à Beta Fechada.
Para mais detalhes sobre a beta fechada de Valorante acesso através do Twitch, visita a página oficial do jogo em PlayVALORANT.com e as suas redes sociais em português, no Twitter, Facebook e Instagram.
Já aqui falámos neste espaço, inclusive já provámos algumas das suas opções, e agora voltamos a destacar a Bira dos Namorados devido à sua iniciativa solidária. Agora, a hamburgueria e pregaria criou um hambúrguer para ajudar no combate à COVID-19.
Essencialmente, quem comprar o novo hambúrguer Arco-íris (composto por carne de vaca, sal, pimenta, queijo cheddar, salada ibérica e molho ketchup) através do Uber Eats, estará a ajudar com 50 cêntimos a campanha STOP COVID-19, promovida pelo movimento tech4COVID19 e cujo objetivo é a angariação de fundos para aquisição de equipamento médico. O preço do hamburguer é de somente 2€.
Para quem preferir usufruir de outros sabores do restaurante, em todas as compras de takeaway, 5% do valor está também destinado à causa.
Ciente da necessidade de atividades para entreter as crianças em casa, a hamburgueria e pregaria inclui ainda em todas as encomendas os seus toalhetes de refeição didáticos e algumas imagens para colorir para os mais novos.
E podem ficar descansados relativamente ao takeaway ou entregas ao domicílio. Além do reforço das medidas de higiene na confeção e preparação, todas as embalagens destinadas a home delivery têm ao seu redor um selo de qualidade, de forma a garantir que a embalagem é respeitada durante a entrega, reforçando o cumprimento das normas de segurança impostas pela DGS.
Foi há relativamente pouco tempo que a Organização Mundial de Saúde alertou e caracterizou que os excessos de tempo passados nos videojogos podiam ser considerados um problema. Porém, se usados de forma moderada, podem também ser a boa forma de ultrapassar o isolamento e a sanidade mental durante a pandemia que vivemos.
De acordo com o portal USA Today, a organização, em conjunto com alguns estúdios e produtores, onde é destacada a Activision Blizzard, iniciaram o movimento #PlayApartTogether, que motiva e incentiva as pessoas a usarem os videojogos para se entreterem e até interagirem com outras pessoas, através das ofertas sociais e multijogador.
Segundo a fonte, a indústria dos videojogos pode ser uma arma no combate ao vírus, não só como plataforma de partilha de informações úteis, mas também como uma forma de juntar amigos e famílias através de consolas, computadores e dispositivos móveis, seja com jogos multijogador locais ou online.
Desta forma, incentiva-se também ao reforço do distanciamento social e à exploração da oferta de videojogos que, muitas vezes, é estigmatizada como sendo fonte de violência e vícios, quando há muitas histórias e mundos para descobrir, assim como muito conteúdo educacional.
O movimento #PlayApartTogether conta ainda com o suporte de várias outras entidades, que incluem a Amazon, App Store, Big Fish Games, Jam City, Twitch e YouTube Gaming, que, obviamente, também beneficiam com o aumento do público a consumir videojogos.
Seja como for, esta é uma forma de motivar e encorajar as pessoas a fazerem coisas novas e a passarem mais tempo em casa, pelo menos enquanto o coronavírus andar por aí.
De forma a tornar a quarentena durante a crise do coronavírus, o popular jogo de cartas Cards Against Humanity foi disponibilizado online para que todos se possam divertir um pouco, mesmo que seja à distância.
Também conhecido como um party game para “pessoas horríveis”, Cards Agains Humanity coloca nas mãos dos jogadores uma série de cartas com termos e frases, que combinadas formam frases e expressões questionáveis, erradas e muito embaraçosas, mas sempre com um toque de humor.
O jogo, que até agora existia apenas em formato físico, mas que podia ser descarregado em PDF de forma gratuita para depois ser impresso, pode agora ser jogado com amigos à distância, graças a esta coisa do “online”.
Para jogarem com amigos, basta irem ao site PlayingCards.io criar uma sala de jogo para partilhar com os amigos, criar as regras e começar a festa. Para uma experiência mais divertida, recomenda-se, no entanto, que se façam chamadas e videochamadas durante estas sessões.
A Lusíadas Saúde acaba de criar uma linha de apoio psicológico destinada aos profissionais de saúde e seus familiares durante a pandemia de Covid-19. O serviço prevê uma linha de atendimento telefónico e, sempre que necessário, o encaminhamento para consultas de Psicologia ou Psiquiatria.
A sensação de insegurança no local de trabalho, o medo de infeção ou de ser o transmissor da infeção a terceiros, as alterações emocionais, a exaustão física e a culpabilização pela dificuldade de articular as exigências profissionais e familiares são alguns dos desafios enfrentados todos os dias pelos profissionais de saúde e que motivaram a criação deste novo serviço.
O novo serviço de apoio psicológico aos profissionais de saúde e familiares funciona todos os dias úteis, das 9h às 21h, e conta com uma equipa de especialistas das áreas de Psiquiatria e Psicologia, coordenados pelos psiquiatras Pedro Cintra (Hospital de Cascais) e Ana Peixinho (Hospital Lusíadas Lisboa), que garantem a articulação necessária no acompanhamento de todos os casos.
O multiverso de Rick and Morty abre um número infinito de possibilidades, com as suas personagens, humor e violência a poderem aparecer de diversas formas.
O episódio de cinco minutos foi lançado de surpresa este fim de semana e coloca Rick e Morty na pele de um Samurai e de um Shogun, respetivamente, que tentam sobreviver de um ataque um grupo de ninjas assassinos de outras dimensões.
A curta usa a violência, o horror e o facto de estar dobrada em japonês como humor e conta ainda com uma muito engraçada sequência de alucinação dos nossos heróis.
Rick and Morty encontra-se atualmente numa pausa, a meio da quarta temporada, que já está disponível para ver na Netflix.
A celebração dos 10 anos da série daSquare Enix, Nier, não se fez só com o anúncio de uma espécie de remasterização do primeiro jogo. A produtora anunciou também uma boa notícia para os jogadores Xbox que ainda não tiveram a oportunidade de experimentar a sua sequela.
A partir do dia 2 de abril, os subscritores doXbox Game Pass, na Xbox One, vão poder explorar o mundo pós-apocalíptico de Nier Automata, na sua versão Become as Gods, a edição completa do jogo que inclui todas os conteúdos extra do lançamento original, que aconteceu na PlayStation 4 e PC.
Lançado originalmente para a PC e PlayStation 4 em 2017, o jogo recebeu a sua conversão para a Xbox One em 2018 e, segundo a Square Enix, o Nier Automata vendeu mais de quatro milhões de unidades em todo o mundo.