Halo Infinite – A necessária, mas segura, evolução da saga da Xbox

O maior Halo de sempre é também o mais seguro, com maior foco nas suas personagens e não tanto em aventuras épicas e grandiosas como os seus antecessores.

Há um desafio em abraçar novas entradas de sagas pelas quais temos imenso carinho. Independentemente dos seus pontos fortes e fracos, é fácil cair em dois campos: no de fã cego que adora tudo, ou no de fã (mesmo casual) com imensas expectativas pessoais e subjetivas que vai criticar todas as decisões tomadas. Tentar moderar a opinião é possível, claro, mas ao encontrar um meio-termo, entre o lógico e o emocional, ao terminar o jogo, não consegui afastar a uma sensação imediata de vazio e que me fez levantar questões dúbias como: “será que gostei disto?

Não vos quero meter medo com esta introdução. Posso já revelar que considero Halo Infinite um excelente jogo. No entanto, a dúvida pessoal pairou na minha cabeça durante mais tempo do que seria ideal, impedindo-me de atingir aquele sentimento fantástico de finalidade que outros jogos já me despoletaram e que esperava voltar aqui a ter. Feitas as contas, adorei o que Halo Infinite trouxe para cima da mesa, mas, mesmo com todas as suas “ambições”, eu queria ainda mais.

Halo Infinite é claramente um soft-reboot da franquia, onde comparações à mudança da saga God of War e ao seu novo formato – ou de forma muito superficial à expansividade e lado de sandbox de The Legend of Zelda: Breath of the Wild –, são impossíveis de ignorar. É um sonho concretizado para os fãs da trilogia original e do primeiro jogo em particular, ao mesmo tempo que se marca como um início de uma nova, emocionante e misteriosa aventura para todo os jogadores, possivelmente até para aqueles que nunca tocaram num único jogo da franquia, ainda que sinta que há muita mitologia espalhada ao longo do jogo, algo que poderá confundir ou passar ao lado dos estreantes.

No entanto, não serei a melhor pessoa para confirmar o quão bom será Halo Infinite para novos jogadores (poderão encontrar esse ângulo através dos nossos colegas da Future Behind), porque entrei em Halo Infinite atento a referências ou menções de elementos passados e com uma bagagem cheia de questões e dúvidas em relação ao seu ponto de partida. O jogo começa algum tempo depois dos eventos de Halo 5: Guardians, com a Cortana desaparecida e Master Chief perdido no espaço. Como e porquê é algo que iremos descobrir ao longo do fio condutor narrativo que, para bem ou para o mal, pouco parece interessar em reconhecer a entrada mais recente produzida pela 343 Industries.

Para mim, é difícil fazer uma boa sinopse do que acontece ao longo das mais de 20 horas de campanha (dependendo do que exploram de Zeta Halo e da dificuldade escolhida), uma vez que a história assume uma estrutura ligeiramente diferente dos anteriores. Arrisco-me a dizer que Infinite é mais sobre Master Chief, na sua versão mais humana até à data – que aqui surge com dúvidas e algumas questões sobre a sua missão –, do que sobre o combate contra as forças de Escharum, um dos líderes dos Banished, pelo controlo de Zeta Halo.

Ao longo da nossa jornada vamos conhecendo detalhes e justificações para a situação em que nos encontramos: presos e encalhados em Zeta Halo, juntamente com membros da UNSC espalhados pelo anel e raptados pelas forças de Escharum. Vamos também descobrindo mais detalhes sobre o lado humano de Master Chief e da sua antiga relação com Cortana, e vamos ainda aprender as motivações trágicas de Escharum que o tornam um inimigo à altura das habilidades da Lenda de Guerra que é Master Chief.

Apesar de sermos Master Chief, o jogador é colocado quase na perspetiva da adorável e estranhamente familiar Weapon, a nova companheira holográfica do nosso herói, ignorante à maioria dos eventos passados. E assim é Halo – questões, mistérios e novas ameaças que são apresentadas e raramente esclarecidas porque, lá está, este é o início. Aparentemente o primeiro episódio de uma saga “Infinita”.

São escolhas e uma forma de contar a história que serve o propósito do jogo, reminiscente da Mystery Box de J.J. Abrams, que influenciou toda uma geração de conteúdos de ficção científica após o sucesso de LOST. Neste conceito, um mistério é desdobrado incontrolavelmente em novas ameaças e questões que nos deixam tão envolvidos, como a questionar se o final “será satisfatório?” Este é um problema, pois criam-se expetativas altíssimas. Se tivermos em conta os problemas de Halo 5: Guardians, a bagagem e as novidades para o universo desta nova aventura de Master Chief são ainda maiores e nem sempre com as respostas que tanto queríamos.

Acrescentando a isto, como fã casual, Halo Infinite expande a sua mitologia e dá presença aos Banished, uma nova fação de inimigos renegados dos antigos Covenant, apresentada na saga Halo Wars, mas sente-se a falta ou reconhecimento de personagens e eventos importantes para o legado da saga. Elementos que existem de alguma forma e que são referidos (alguns), mas apenas de forma indireta através de dezenas de logs áudio que, honestamente, são uma delícia de se ouvir. Bem escritos e produzidos, encaixam na perfeição no tom de sobrevivência que Halo Infinite quer apresentar.

Saindo um pouco da construção narrativa de Halo Infinite, uma forma muito rápida de descrever a experiência de o jogar é recordar os dois primeiros níveis de Halo: Combat Evolved – “Pillar of Autumn” e Arriving on Halo” –, e fazer o exercício de imaginar estes dois níveis como um jogo inteiro. E não há outra forma de dizer isto: Halo Infinite é um open-world, mais aberto do que, por exemplo, Halo 3: ODST. Zeta Halo apresenta-se através de uma porção fragmentada em “ilhas” que vão ficando acessíveis à medida que desbloqueamos novas missões da história. Existe, portanto, alguma estrutura neste mundo aberto.

É um belo mundo, verdejante e rochoso, onde estruturas metálicas e pilares hexagonais revelam a natureza sintética daquela estrutura que alberga fauna e flora. Montes, vales, lagos, ruínas misteriosas e complexos tecnológicos recheiam o mundo de objetivos e pontos e interesse, assim como os acampamentos dos Banished com soldados para salvar, mas sem nunca parecerem sobrelotar o mapa com atividades redundantes ou aborrecidas como é tendência no género.

Já todos vimos as previews e os trailers lançados pela 343 Industries que revelam na perfeição aquilo que nos espera no que toca a mundo aberto, mas, mais uma vez, as expetativas traíram-me, mesmo sabendo na perfeição aquilo que me aguardava. Completei Zeta Halo em 20 e poucas horas e estou pronto para o fazer de novo, pois explorá-lo e confrontar alguns inimigos que nos dão acesso a armas melhores é uma delícia e, se o fizermos com calma antes de avançarmos na história, podem ser uma mais valia. Contudo, não consigo afastar o sentimento de que Halo Inifinite podia ser mais variado. Variado na vida no anel (mais vida selvagem) como em biomas, pois Zeta apresenta-se praticamente através do mesmo ambiente verdejante.

Olhando para o legado da série, com níveis únicos em diferentes ambientes, desde naves altamente alienígenas, a desertos com tanques e Scarabs, zonas urbanas, ruínas ancestrais e muitos outros locais, Halo Infinite pode ser o maior, mas é o jogo menos variado da saga. Algo que se explica bastante bem pela sua natureza, pela falta de linearidade e pelo foco muito específico jornada nas personagens e nos momentos que atravessam, colocando de parte o aspeto “space opera” galáctico.

Esta direção tem também impacto na variedade de inimigos e na sua apresentação. Se, por um lado, temos uma espécie de “best-of” com membros da antiga Covenant, aqui representados com traços de toda a saga – com destaque para os Grunts e Jackals de Halo CE a Halo 5: Guardians, passado pela estética de Halo Reach –, o jogo deixa-se absorver pelo registo visual dos Banished, com uma apresentação mais industrial e genérica do que estranha e exótica. Um bom exemplo disso é olhar para as naves Phantom, que se assemelham mais a blocos metálicos do que a veículos orgânicos e vibrantes do passado.

Felizmente, a direção visual acerta na mouche, como é o exemplo da nova armadura de Master Chief ou o ambiente com as estruturas Forerunner e os seus espaços interiores, vastos e atmosféricos que, apesar de vazios, estão ricos graças à sua beleza e ao acompanhamento sonoro de uma única nota musical. Esta camada musical ecoa na perfeição o sentimento de explorar Halo CE pela primeira vez, o que é um enorme elogio a Infinite.

Halo Infinite é um colosso técnico e audiovisual. O facto de ser um jogo cross-gen e não tirar partido de “ray tracings” não impede esta aposta da 343 Industries de se colocar no panteão de jogos mais bonitos do momento, com um nível de polimento e de valores de produção que várias vezes me lembraram do padrão de qualidade esperado pelos exclusivos da PlayStation. E digo-o da forma mais positiva possível para ambas as casas.

Apesar de pouco variado, Zeta Halo é deslumbrante e tem os seus momentos quando o sol se esconde ao longe por detrás do outro lado do anel, ou quando nasce no horizonte, deixando o ambiente dourado revelar nevoeiro nas zonas baixas. As estruturas metálicas dos Forerunner são ricas em detalhe e belas pela sua presença intimidante e grandiosa. Os modelos das personagens são também altamente detalhados e acompanhados por animações variadas e naturais, aumentadas pela excelente inteligência artificial do jogo. E, por fim, temos a excelente sonoplastia, com destaque para os incríveis sons das armas e os hilariantes gritos desesperantes dos pobres Grunts. A fenomenal banda sonora, a cargo de uma equipa liderada por Gareth Coker (da saga Ori), apresenta-se autêntica, crua, familiar e épica, com os melhores temas da saga original e algumas melodias reminiscentes dos sintetizadores de Halo 4 ou do tom hollywoodesco de Halo 5: Guardians.

Tudo isto adiciona uma camada de diversão e satisfação extra à excelente jogabilidade de Halo Infinite, que já tivemos oportunidade de experimentar no multijogador. Na campanha, não é muito diferente, o que muda são as oportunidades que temos para trocar de armas e os tipos de habilidades, assim como as usar dentro do combate e na exploração.

À medida que vamos desbloqueando as habilidades, aqui reduzidas apenas a quatro – Grappleshot, Threat Sensor, Drop Wall e Thruster, sem contar com passivo Shield Core –, estas vão estando sempre presentes e ao nosso alcance com apenas um período de espera para reativação, que pode ser diminuído através de upgrades com Spartan Cores, espalhados pelo mundo do jogo. A sua utilização depende do estilo de jogo de cada um e da forma como os usarem durante os confrontos. Por exemplo, só usei ativamente a Drop Wall durante algumas batalhas de boss, a Threat Sensor numa batalha e a Thruster, honestamente, foi completamente descartada. Porquê? Porque a Grappleshot é das melhores coisas que aconteceram neste jogo.

Se, por um lado, Halo Infinite é o jogo da saga com a melhor jogabilidade e a mais aberta a fantásticas oportunidades de jogo, onde a rapidez de pensamento, destreza e pontaria podem resultar em situações altamente satisfatórias e badass, a forma como podemos trocar de habilidades, que propõem combos espetaculares, é, infelizmente (na minha opinião), pouco intuitiva. Esta troca requer uma memória muscular e um acesso estranho ao d-pad à distância de dois cliques. Não é propriamente o meu aspeto favorito, mas funciona à sua maneira.

O Grappleshot não foi o mais utilizado apenas por preferência, mas também por ser ele que permite a melhor exploração do mapa e dos níveis, acedendo a zonas secretas e aos pontos mais altos que são impossíveis de alcançar de outra forma: sem recurso a veículos voadores, claro. Durante o combate, pegar em itens para atirar aos inimigos, roubar armas à distância quando ficamos sem munições, saltar em direção a inimigos e muito mais, é uma delícia que não encontrava desde Titanfall 2 e que nos permite viver essa fantasia de ser O Master Chief como a lenda reza. É simplesmente excelente.

No fim do dia, quando mais penso em Halo Infinite, mais gosto dele e mais vontade tenho de voltar a revisitá-lo. Muito na linha do que acontece com jogos anteriores, em que pego no comando e quando dou por mim já passei metade de uma campanha. Sim, tenho as minhas queixas pessoais e as expectativas de um fã, que vê a série de uma determinada maneira, que me impedem de ficar em êxtase ou a sentir que tive a experiência mais revolucionária da saga. No entanto, não tenham receio: Halo Infinite é um jogo bem seguro do que quer fazer. Seguro naquilo que quis contar e seguramente uma fantástica ode à saga que precisava urgentemente de evoluir de alguma maneira. E a 343 Industries conseguiu.

Resta saber agora o que o futuro da saga nos reserva, seja com DLCs, expansões ou futuros jogos, pois este é apenas o início de algo muito especial, quase caso para dizer: “Para o Infinito e mais além”.

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Cópia para análise (versão Xbox Series X) cedida pela Xbox Portugal.

Palácio Nacional de Mafra vai ser reabilitado

As obras deverão estar concluídas no final de 2025.

Foram assinados na passada sexta-feira, 3 de dezembro, os contratos para as intervenções previstas no Palácio Nacional de Mafra, que contemplam a instalação do Museu Nacional da Música, assim como obras de reabilitação do monumento.

As obras de reabilitação do monumento compreendem coberturas e conservação de fachadas, reabilitação dos Torreões Norte/Sul, conservação e restauro da Biblioteca e reabilitação da Basílica, assim como instalação de rede Wi-Fi. O investimento total previsto é de praticamente 9 milhões de euros e as obras deverão durar cerca de dois anos, com início agendado para o terceiro trimestre de 2023 e conclusão no final de 2025.

A outra intervenção no Palácio Nacional de Mafra tem como objetivo a instalação definitiva do Museu Nacional da Música, num investimento superior a 3,2 milhões de euros e cujas obras deverão arrancar já no início de 2022 e estar terminadas no primeiro trimestre de 2023.

Além disso, o município de Mafra deverá receber a instalação do Arquivo Nacional do Som. De acordo com o protocolo, o município deverá disponibilizar um imóvel para a instalação do Arquivo, bem como executar o programa preliminar e o projeto de arquitetura, num trabalho concertado com a Equipa de Instalação do Arquivo Nacional do Som e com a DGLAB. Esta decisão permitirá salvaguardar, preservar e divulgar a totalidade do património sonoro nacional, numa lógica colaborativa entre as entidades públicas e privadas.

Todas as intervenções serão efetuadas ao abrigo do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR). O Plano de Recuperação e Resiliência compreende uma componente exclusivamente dedicada à Cultura, com um valor global que ascende aos 243 milhões de euros. Deste investimento, 150 milhões de euros destinam-se à valorização, salvaguarda e dinamização do Património Cultural e 93 milhões de euros serão afetos à Transição Digital das Redes Culturais para a modernização tecnológica e digitalização de artes, literatura e património. Estes investimentos vão salvaguardar e valorizar o património cultural e natural, promover o emprego e a atração de novos públicos, fortalecendo as redes no território.

Áreas Metropolitanas de Lisboa e do Porto vão contar com mais 145 autocarros elétricos ou movidos a hidrogénio

Uma medida que se insere no âmbito da Componente 15 – Mobilidade Sustentável, do Programa de Recuperação e Resiliência de Portugal.

O Fundo Ambiental lançou o Aviso Concurso Descarbonização dos Transportes Públicos, com uma dotação de 48 milhões de euros, que irá promover a mobilidade sustentável nas Áreas Metropolitanas de Lisboa e do Porto. O programa visa apoiar a aquisição de novos autocarros movidos exclusivamente a eletricidade (baterias) ou a hidrogénio (pilhas de combustível) e à instalação dos correspondentes postos de carregamento. Estima-se que esta verba permita a aquisição de 145 autocarros elétricos ou a hidrogénio.

Esta medida tem como principal objetivo a promoção da utilização do transporte público através do reforço da oferta, do aumento do conforto e da qualidade de serviço prestado, assim como da descarbonização e apoio à transição energética do setor dos transportes, através da redução da emissão de gases de efeito de estufa e do aumento da incorporação de energias renováveis no setor dos transportes.

O Aviso Concurso Descarbonização dos Transportes Públicos estará aberto até ao dia 31 de janeiro de 2022 e insere-se no âmbito da Componente 15 – Mobilidade Sustentável, do Programa de Recuperação e Resiliência de Portugal.

Este aviso sucede-se a três outros do Programa Operacional Sustentabilidade e Eficiência no Uso de Recursos, com a mesma finalidade. Os dois primeiros avisos do PO SEUR permitiram adquirir 709 autocarros de elevada performance ambiental (556 a gás natural e 153 elétricos), que alavancaram um investimento de 204 milhões de euros e beneficiaram operadores de transportes coletivos em todo o país.

No terceiro aviso, lançado este ano, excluíram-se as áreas metropolitanas. Foram recebidas 43 candidaturas, em fase de análise, e estima-se que sejam adquiridos mais 135 autocarros, que beneficiarão de cerca de 40 milhões de euros do Fundo de Coesão.

Em suma, com estes quatro avisos (três do PO SEUR e um do PRR), foram mobilizados 151 milhões de euros do fundo de coesão que permitirão a aquisição de 989 autocarros de elevada performance ambiental, contribuindo para a descarbonização das frotas de transportes coletivos.

Inaugurado primeiro Espaço Cidadão numa unidade de saúde

Algo que vem facilitar ainda mais a vida aos cidadãos.

Foi inaugurado, na passada sexta-feira, dia 3 de dezembro, o Espaço Cidadão (EC) do Hospital da Senhora da Oliveira – Guimarães (HSOG), o primeiro localizado numa Unidade de Saúde e o 21.º situado naquele município.

A instalação deste EC permite que a comunidade hospitalar e os seus utentes possam ter acesso a diversos serviços públicos de forma mais cómoda e compatível com as rotinas de trabalho.

Atualmente, estão em funcionamento 783 EC (quatro em consulados), estando prevista a instalação, ainda em 2021, de mais 15. Ao todo, 718 freguesias dispõem deste serviço de proximidade e 12 municípios têm EC móveis. Há ainda nove municípios com EC instalados em bibliotecas. No quadro do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR), está previsto o reforço da rede de atendimento presencial com a abertura de 20 novas lojas de cidadão, 300 novos EC e 12 EC Móveis.

O catálogo base de serviços dos EC é composto por 13 entidades e 52 serviços. Os cidadãos que se dirigem a estes espaços têm acesso a serviços digitais com maior procura, tais como a renovação do cartão de cidadão (CC) por maiores de 25 anos sem alteração de dados biométricos. O levantamento deste documento de identificação também é disponibilizado em mais de 70 EC.

Entre outros, destacam-se também os serviços associados à carta de condução, solicitar nova senha ou uma caderneta predial junto da Autoridade Tributária, apresentar despesas junto da ADSE, tratar de assuntos relativos a emprego e formação profissional, alterar a morada do cartão de cidadão, solicitar o cartão europeu de seguro de doença, pedido de registo criminal, realizar os serviços e-fatura ou obter a chave móvel digital.

Clockwork Aquario – Uma nova oportunidade para este clássico perdido

Anteriormente cancelado, o título da Westone regressa à vida graças à conversão da Inin Games.

Do baú empoeirado, a Inin Games traz-nos mais um clássico perdido. Desta vez, a distribuidora deixou as consolas de parte e atirou-se de cabeça para o extenso e obscuro catálogo dos salões de arcada para nos trazer Clockwork Aquario, um adorável – e muito desafiante – jogo de ação e plataformas, produzido pela Westone em 1993. Tal como American Hero, Clockwork Aquario foi cancelado muito próximo do seu lançamento e que agora se reconstrói como um Frankenstein interativo através de várias novas partes, como modos adicionais, dificuldades exclusivas e ainda minijogos que poderão jogar com outro jogador. Em comparação a Gynoug e a American Hero, é um trabalho mais competente de restauro de um clássico perdido, mas novamente mergulhado sobre o mau UI que tem vindo a acompanhar os relançamentos da Inin Games.

Clockwork Aquario era um mistério para mim. Não possuo um conhecimento enciclopédico sobre a indústria dos videojogos, mas posso orgulhar-me de conhecer um pouco de tudo, desde o jogo mais peculiar da Atari Jaguar até a lançamentos mais recentes, como Bonkey Trek, mas Clockwork Aquario é uma novidade. Seria impossível encontrá-lo nos salões de jogos, visto que foi cancelado antes de ter os seus 15 minutos de fama, mas não me recordo sequer de o encontrar em vídeo-análises de títulos perdidos no tempo. Mas aqui está ele, disponível na PS4 e na Nintendo Switch, demonstrando mais uma vez a importância da preservação de videojogos na era digital. E se querem uma prova do seu valor, basta olharem para os lançamentos que têm protagonizado este final de ano, a mando da Inin Games, onde temos não só a estreia de jogos clássico no Ocidente, como a ressurreição de títulos cancelados.

O título da Westone só poderia ter sido criado na década de 90. Os seus sprites enormes e coloridos, os cenários animados e as criaturas cómicas, que surgem nos mais variados feitios, transportam-nos para a era dos 16 bits e sabem a nostalgia. As personagens Hack Rondo, Elle Moon e Gash estão em grande destaque, todas elas repletas de personalidade, desde os seus ataques até às animações quando são feridas – com os modelos a mudarem visivelmente quando sofremos dano –, injetando no jogo um tom mais humorístico e cartoonesco (ou, neste caso, um anime). É fácil voltarmos ao passado com o estilo visual de Clockwork Aquario e lembrar-nos de outros clássicos que jogávamos em casa ou nos salões de jogos há quase 30 anos. É muito sólido na direção de arte, mas sinto que os sprites são tão grandes e detalhados que a perspetiva é um pouco afetada por esta escolha, com a câmara a assumir uma visão mais aproximada da ação e a diminuir o nosso campo de visão ao ponto de sofrermos dano se tentarmos ser demasiado rápidos. Um pouco frustrante.

Na jogabilidade, Clockwork Aquario continua a demonstrar as suas medalhas de guerra e traz-nos uma combinação interessante entre combate e plataformas. Com a câmara aproximada, a ação é um pouco mais claustrofóbica do que costumamos associar ao género, mas os controlos são sempre responsivos e os saltos facilmente controláveis entre plataformas ou blocos saltitantes. O combate resume-se à possibilidade de saltarmos em cima dos inimigos, mas também ataca-los com os nossos punhos, dando assim mais uma alternativa de ataque aos jogadores – para não falar em power-ups, como a possibilidade de utilizarmos projéteis por um tempo determinado. A particularidade de Clockwork Aquario encontra-se no atordoamento dos inimigos. Tal como as nossas personagens, os monstros só podem ser eliminados depois de serem atordoados, o que significa que precisamos de dois golpes para vencermos. Ao ficarem feridos, temos também a possibilidade de agarrar nos monstros e atirá-los contra os seus companheiros, seja na horizontal ou na vertical, mas também contra os inúmeros balões que podemos rebentar em busca de itens.

Esta combinação entre salto e projéteis cria a base para os desafios de Clockwork Aquario, onde tudo culmina nas batalhas contra bosses. Os níveis podiam ser mais temáticos e variados, apesar de existir o tradicional nível num veículo em movimento – não poderia ser um jogo de plataformas sem um nível deste género –, mas as batalhas contra os bosses, que se aproximam a Robotnik e às suas invenções estranhas e pouco práticas, conseguem ser desafiantes e apresentam rondas longas, com a barra dos nossos inimigos a exigir vários golpes para chegar ao fim. Não existe muita inovação, mas a Westone criou um título perfeito para as sensibilidades arcada da época e é assim que Clockwork Aquario se apresenta: visualmente inspirado, mas seguro nas suas mecânicas.

A Inin Games acompanha a ressurreição de Clockwork Aquario com várias novidades, como um Easy Mode e a possibilidade de jogarmos o minijogo fora da campanha. Estas novidades poderão ser o fator decisivo para muitos de vocês e, desta vez, a dificuldade de Clockwork Aquario é preservada, não existindo uma opção de rewind (rebobinar) que nos ajuda ao longo da campanha. Uma boa decisão, na minha opinião. No entanto, a UI é desinspirada e solta um odor a trabalho rápido e descartável, algo que contrasta desnecessariamente com a arte vistosa do jogo. Pedia-se, no mínimo, alguma temática nos menus de cores pálidas, mas, por esta fase, já deveria estar habituado. Felizmente, a conversão é sólida e as novidades pouco surpreendentes, mas o suficiente para justificar mais horas de jogo. Um pequeno sucesso, ainda que não seja recomendável a quem não seja apreciador do género.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela PR Hound.

Crítica – Resident Evil: Welcome to Raccoon City

Infelizmente, ainda não foi desta que surgiu um filme genuinamente bom de uma adaptação de Resident Evil para o grande ecrã.

Já vi a nova adaptação de Resident Evil ao cinema e, por muito que eu tenha cruzado os dedos por uma boa experiência, essa não existiu. Resident Evil: Welcome to Raccoon City tenta homenagear o videojogo em que se baseia com uma adaptação fiel, mas muito sintetizada e forçada de uma experiência que deveria ser mais visceral e coerente. Agora, isso não quer dizer que não valha a pena ser visto. Há coisas boas aqui neste diamante bruto. Ou pedaço de carvão em bruto, digamos. Atenção, vão haver spoilers nesta crítica.

Está a tornar-se difícil, como fã de cinema de terror, justificar este género perante os outros, quando recentemente todos os filmes de terror descuram aquilo que é a coisa fundamental em qualquer filme, o guião. Mas lá chegaremos.

Resident Evil: Welcome to Raccoon City, conta a história de Claire Redfield, interpretada por Kaya Scodelario, uma órfã que regressa à sua terra natal de Raccoon City, para alertar o irmão, Chris Redfield, interpretado por Robbie Amell, um jovem policial das forças especiais da cidade, que a corporação farmacêutica Umbrella está a realizar experiências perigosas que podem ter envenenado os habitantes reminiscentes desta cidade quase fantasma. Quando um vírus escapa dos seus laboratórios, os habitantes e animais locais começam a transformar-se em zombies canibais e qualquer pessoa que caia no seu caminho é presa. Agora, os irmãos Redfield e um punhado de outros sobreviventes, personagens da saga conhecidos como Leon Kennedy, Jill Valentine e Albert Wesker, têm que tentar escapar da cidade antes que as hordas mutantes e a corporação Umbrella a destruam. Mas para escapar de Raccoon City, vão ter que enfrentar horrores mutantes que vão para além de tudo o que temem.

Quase 20 anos depois da primeira adaptação para cinema de Resident Evil, em 2002, pela mão do visionário Paul W.S. Anderson, a Constantin Films, a produtora por trás dos direitos cinematográficos, decide lançar uma nova versão sobre este universo cinematográfico. Seis filmes sob a alçada de Paul W.S. Anderson, todos bem sucedidos na bilheteira, e eis que o realizador-produtor decide passar as rédeas da saga para as mãos de Johannes Roberts, um realizador de terror talentoso, com uma carreira infelizmente cheia de altos e baixos. Mais recentemente, ficou conhecido pelo sucesso dos filmes 47 Meters Down e pela surpreendente sequela The Strangers: Prey at Night.

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É um realizador que eu admiro pela sua devoção ao género, mas acima de tudo pela persistência. Começando a carreira com um seguimento de maus filmes de terror, Johannes foi mesmo assim crescendo de filme para filme e, a partir de F, de 2010, começou a dar mostras de verdadeira habilidade como cineasta, pelo menos tornando-se competente, com momentos de originalidade técnica e narrativa nos seus filmes. A prova disso é a já referida sequela de The Strangers que, sendo um filme mais simples, é uma experiência mais interessante e original que o primeiro filme, que não era mais que um plágio de Ils, de 2006.

Infelizmente aqui, o realizador-guionista não conseguiu consolidar a narrativa com a sua visão. Quer venham pelos videojogos, pelo género ou só pelo entretenimento, vão encontrar um filme disfuncional em termos de narrativa, de protagonismo e de apresentação ao universo, mas com momentos brilhantes.

Welcome to Raccoon City acaba por ser mais uma síntese dos dois primeiros jogos do que um filme com um princípio, meio e fim bem estruturado. O guião usa personagens, cenários, elementos do universo e algumas das criaturas mais conhecidas para tentar criar uma adaptação fiel dos dois primeiros videojogos, mas, como narrativa coerente, sente-se que nenhuma das duas narrativas funcionam muito bem juntas. É como se Johannes, também o guionista do filme, por alguma obrigação contratual ou vontade própria, tivesse que contar uma narrativa apressada sobre o que se passa naqueles dois jogos, mas integrando elementos visuais. É algo que acaba por sacrificar tensão e drama e, pior que isso, não é ambicioso a explorar os cenários.

O filme tenta focar a aventura em dois locais divergentes para tornar a ação mais contida e fácil de gerir, mas quer a esquadra da polícia da cidade de Raccoon City, onde decorre a maior parte da aventura do filme, quer a Mansão Spencer, nos arredores da cidade, são pouco aproveitados em termos de aventura. Quando o filme terminou, senti que tinha visto uma daquelas adaptações toscas do início do século 21, “dois, três cenários do jogo, roupa igual aos dos personagens, uma sequência idêntica ao jogo e pronto, lá está”. Chama-se a fórmula “Príncipe da Pérsia”, que é um filme bem pior que este, diga-se de passagem, senão mesmo uma ofensa quer aos videojogos, quer ao cinema.

Mas continuando, eu acredito sinceramente que a resposta para o filme falhar vai para além do guião básico… e está no orçamento. A razão porque o filme decorre numa Raccoon City mais pequena do que é retratada nos videojogos, e que a própria cidade se tornou uma cidade fantasma depois do abandono dos recursos da Umbrella, não é só para simular uma sátira a desastres químicos corporativos como a cidade de Flint ou Chernobyl, mas para justificar a ausência de meios. O filme mal aproveita os cenários quer da mansão, quer da esquadra da polícia ou orfanato onde decorrem boa parte da narrativa. Não há circunstâncias aqui retratadas que possamos dizer que capturam realmente estes cenários de acordo com os jogos (não, não há cá cobras nem crocodilos gigantes), não nos deparamos necessariamente com uma aventura de sobrevivência contra hordas de zombies, porque os personagens rapidamente afastam-se destes canibais cambaleantes e, no final do filme, perguntamo-nos, onde é que esteve a aventura e o terror? Para quê ter uma equipa especial de polícias infiltrar uma mansão cheia de segredos e horrores mutantes, apenas para serem quase dizimados nos primeiros cinco minutos, e fugirem de lá nos 10 minutos restantes?

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O mesmo para Leon Kennedy e Claire Redfield, que dão por si juntos na esquadra da polícia, cercados por zombies, mas a única coisa que acabam por fazer é matar um cão mutante e fugir num corredor quando os zombies rebentam com as portas. Mesmo que não tenham jogado os videojogos, vocês vivem no século 21. Como fãs de cinema, ou até apreciadores casuais, o vosso inconsciente sabe que há uma necessidade de escalonamento no conflito. Não basta uma apresentação ao elemento antagonista, e um confronto superficial, sem um aumento progressivo desse conflito através de uma série de peripécias que nos mostram como os protagonistas vão superando as adversidades, mas torna-se cada vez mais difícil fazê-lo e, logo, o conflito fica maior, e o objetivo mais impossível de alcançar. Aqui não há isso porque temos uma subida de tensão muito súbita.

O filme começa, o cenário interessante é apresentado, o conflito também, o elemento de antagonismo também, há duas ou três interações separadas com elementos muito básicos desse conflito e, de repente, a estrutura dá um salto de 10 metros para o fim do filme. Por fim, temos que ver um climax pouco inspirado e, infelizmente, resolvido sem qualquer tensão. Ou seja, tudo o que sabem sobre guião clássico é reduzido a um nível básico e pouco funcional. Welcome to Raccoon City é mais um esqueleto de filme do que um filme. E isso não é má escrita, meus caros. Isso é pressa e tostões contados na bolsa dos produtores. Alguém tinha que viabilizar a propriedade e os primeiros meses parados durante a pandemia e parece que foi Welcom to Raccoon City e Johannes Roberts que foram colocados nessa posição ingrata.

É uma pena, porque dá para ver que o realizador quis imbuir no filme um carisma e personalidade dignos do género. Por exemplo, com os personagens, Johannes fez o seu melhor para lhes dar pathos, mas infelizmente, o guião perde tanto tempo com o estabelecimento dos cenários e personagens do universo, sem estabelecer adequadamente as regras do universo, que não só não percebemos bem o porquê de todo este conflito, como temos pouco desenvolvimento dramático dos seus protagonistas.

E atenção, isto é um multiplot, e cada um destes personagens tem realmente um conflito. Chris tem o conflito de lealdade para com William Birkin, o cientista da Umbrella que o criou; Claire quer vingança pelos abusos cometidos pelo mesmo cientista; Leon quer encontrar o seu lugar no mundo; Wesker quer escapar da cidade; Jill recusa-se a aceitar a morte de Raccoon City… tudo isto está apresentado no guião, mas depois, com exceção de Wesker e Leon, é pouco desenvolvido, e quando o é, não é o suficiente. Tanto que chegamos à conclusão e percebemos que não estamos realmente a sentir nada pelas conquistas dos protagonistas. Não ajuda que estes protagonistas tenham momentos em que se comportam sem coerência, quer com situações de alto risco, quer com conflitos previamente estabelecidos.

residente evil welcome to raccoon city echo boomer 1

Custa-me escrever esta crítica e ser tão mordaz, porque antes demais, como fã, queria que o filme funcionasse. Mas além disso, quer o guião, quer a realização, têm coisas boas que nos mostram aquilo que o filme poderia ter sido. Desde as referências a clássicos de terror como Assault on Precinct 13 e The Thing, ambos de John Carpenter, o ídolo de Johannes, ou as referências visuais dos videojogos, tanto nos cenários e design das criaturas, ou adaptar literalmente o uso da planificação dos videojogos, neste caso a mudança súbita de um plano médio para um plano aberto para nos mostrar uma ameaça ao virar da esquina e criar um susto idêntico à da experiência imersiva dos jogos, o filme faz um trabalho de adaptação estético bom. Além disso, tem uma direção de fotografia impecável – uma composição de planos com recurso à escola dos anos 70, panavision, planos mais abertos, iluminação outonal e, acima de tudo, algumas sequências de verdadeira tensão e horror. Destaco o início do filme, que nos prepara para uma experiência de terror arrepiante, ou um momento brilhante de tensão e comédia, quando um Leon encarregue da receção da esquadra recebe a visita “calorenta” de um zombie, ou a sequência em que Chris Redfield tenta sobreviver sozinho dentro da mansão a uma horda de zombies. Com pouca munição, sem orientação e sem luz que o valha, Robbie Amell, o realizador e toda a equipa fizeram um trabalho brilhante a capturar uma sequência de verdadeiro terror de sobrevivência que faz juz à série. Infelizmente, estes momentos são poucos e muito espalhados no filme, e não são suficientes para sustentar o fator de terror ou diversão.

Um guião mal aproveitado, falas difíceis de engolir e um terceiro ato apressado não ajudam a experiência. Literalmente, falta quase uma hora de filme, com reviravoltas, aventuras, momentos de tensão, dificuldades para serem ultrapassadas e exploração do antagonista do filme – Neal McDonough no papel de William Birkin, mais uma vez a fazer uma prestação coerente e de qualidade – que, apesar de ter todos os pressupostos para ser um grande vilão, é desperdiçado num terceiro ato que não nos convence.

Está na hora da Constantin Films começar a apostar mais na qualidade das suas produções e menos no mérito da marca para levar pessoas às salas, ou corre o risco de se tornar a Cannon europeia. Talvez seja esse o objetivo da produtora. Qualquer que seja, quem sofre são os artistas, e nós, o público.

Infelizmente, ainda não foi desta que surgiu um filme genuinamente bom de uma adaptação de Resident Evil para o grande ecrã. O filme tem bom aspeto, boas ideias, bons conflitos, mas pouca capacidade de levar tudo isto a ponto porto, culminando numa versão apressada e limitada do que a experiência imersiva de terror de sobrevivência merece.

Mas lá está, vale a pena ver, não só pelos momentos ocasionais de qualidade, mas para reconhecerem o mérito de se falhar em grande. Johannes Roberts tentou fazer o melhor que podia com pouco ,e isso produziu um filme mal resolvido que merecia melhor.

Nazaré cancela eventos de rua do Carnaval 2022 e ativa Plano Municipal de Emergência

As regras no município podem apertar se o presidente da câmara assim o decidir.

A organização do Carnaval da Nazaré anunciou, na passada quinta-feira, o cancelamento de todos os eventos festivos desta iniciativa, que costuma ter início no primeiro dia do ano, com a divulgação da Marcha Geral e dos Reis da Festa.

Após o anúncio das novas medidas de controlo e mitigação da pandemia COVID-19 e da declaração do Estado de Calamidade, que irá vigorar até 20 de março, bem como de “uma ponderada reflexão, a Câmara decidiu não organizar qualquer evento do Carnaval 2022, o que inclui os bailes de rua e os desfiles”, segundo refere um comunicado no site do município.

“Iremos manter a Marcha Geral”, referiu Manuel Sequeira, Vice-Presidente da Câmara Municipal, adiantando que a mesma será divulgada no período habitual, devendo esta entrar no circuito musical alusivo à data.

O Carnaval é uma das festas populares mais aguardadas do ano e costuma ter início no primeiro dia do Novo Ano, com a apresentação dos Reis e da Marcha Geral dedicada ao mote escolhido, seguindo-se os bailes de rua, a saída dos grupos, a festa de São Brás e os tradicionais desfiles pela marginal, reunindo centenas de participantes, distribuídos por dezenas de grupos. É um cartaz de atração à vila, trazendo milhares de visitantes por essa altura do ano.

Convém ainda realçar que, no município, está também ativo o Plano Municipal de Emergência. Entre as principais medidas do Plano Municipal de Emergência, destaque para a direção política das operações de Proteção Civil pelo Presidente da Câmara, que pode impor o cumprimento das restrições à circulação na via pública, a obrigatoriedade de isolamento e quarentena e o funcionamento dos serviços essenciais de apoio à população nas condições exigíveis para a mitigação de contágio, bem como a instalação de Centros de Acolhimento Temporário para vítimas da covid-19 que possam precisar de alojamento temporário, assim como de outras estruturas.

Não haverá festas de passagem de ano no Algarve

E foram também canceladas várias iniciativas que integravam a programação de Natal.

Na Reunião do Conselho Intermunicipal da Comunidade Intermunicipal do Algarve (AMAL), realizada na passada sexta-feira, dia 3 de dezembro, os autarcas dos 16 municípios da região consideraram não estar reunidas as condições para permitir a realização de espetáculos na Passagem de Ano.

Assim, no contexto de pandemia que atualmente se vive, e atendendo à recente evolução epidemiológica, os Municípios do Algarve deliberaram que não irão realizar os espetáculos e festas de Passagem de Ano nos concelhos da região.

Mesmo que estas iniciativas fossem de realização ao ar livre, teriam que obedecer a um conjunto de orientações da DGS que os autarcas afirmam não haver condições para serem cumpridas, uma vez que implicam uma grande concentração de pessoas.

Quanto ao Fogo-de-Artifício, alguns autarcas irão manter essa tradição, sendo que outros decidiram não avançar uma vez que podem promover aglomeração de pessoas. Por esta razão também, foram canceladas várias iniciativas que integravam a programação de Natal.

Análise – Sony Pulse 3D Midnight Black

Fez no passado mês de novembro um ano desde que a PlayStation 5 chegou ao mercado. Com ela vieram também os primeiros acessórios, entre eles os Sony Pulse 3D, que recentemente tiveram um “relançamento” numa nova cor.

Enquanto a PlayStation não oferece capas ou edições alternativas da sua consola, são os periféricos os primeiros a vestirem-se de preto (em Midnight Black). Graças à PlayStation Portugal, tive a oportunidade de finalmente experimentar os Sony Pulse 3D que, dadas tantas alternativas no mercado, ainda não me tinha puxado muito a curiosidade.

Surgem com um preço recomendado de sensivelmente 100€, sem considerarmos promoções, e contam com várias vantagens de destaque. Foram desenhados a pensar na experiência da PlayStation 5, são sem-fios, tiram partido da tecnologia Tempest 3D AudioTech e podem também ser usados com fios, numa multitude de dispositivos.

Na teórica, temos aqui um par de auscultadores altamente versáteis, mas antes disso vou partilhar um pouco as minhas primeiras impressões, onde se concentram alguns dos pontos menos positivos.

Desenhados com a mesma linguagem visual da PlayStation 5, os Sony Pulse 3D são extremamente elegantes, um aspeto inegável que, infelizmente, entrou rapidamente em conflito com a minha primeira utilização ao colocá-los ao contrário, uma vez que o seu suporte alongado que abraça as cúpulas subentende uma utilização que é a errada, algo que felizmente está identificado no interior da banda com R e L.

Também menos positivos, numa primeira impressão, claro, são os materiais de construção e a robustez no geral dos Sony Pulse 3D. Dão uma sensação de fragilidade e pouca resistência (sensação de chocalho), algo inesperado vindo da Sony, que nos trouxe o incrível DualSense com um registo muito mais premium.

Com estes dois grandes apontamentos fora do caminho, há muita coisa boa a dizer dos Sony Pulse 3D. Começo com o conforto da sua banda elástica aborrachada que faz com que os Sony Pulse 3D fiquem firmes na nossa cabeça, seguido da sua leveza e das suas almofadas satisfatórias que, em conjunto, fazem dos Sony Pulse 3D uns auscultadores fáceis de usar horas a fio sem cansar.

A nível de controlos e interface, os Sony Pulse 3D são bastante completos, com quase todos os inputs no lado esquerdo: o mixer de Chat e Jogo, para equilibrar o que pretendemos ouvir; o monitor que nos permite ouvir a nossa própria voz; os botões de Volume; um botão de silêncio; a porta USB-C para carregar a bateria; um jack áudio para usar de forma passiva com o DualSense (e até com os comandos da Xbox ou com a Nintendo Switch) mas que impede a utilização do microfone; e por fim um interruptor físico On/Off, uma mais valia que facilita saber se os Sony Pulse 3D estão ligados ou não.

Utilizar os Sony Pulse 3D é bastante simples e é feito através de uma pequena pen USB que pode ser introduzida na porta frontal da PlayStation 5. Uma forma que garante maior estabilidade de sinal e a banda suficiente para tirar partido da tecnologia Tempest 3D AudioTech, mas é curioso a PlayStation 5 não incluir um receptor interno semelhante para este efeito. Esta pen é também uma das formas com a qual se podem usar os Sony Pulse 3D no PC. Mas se não tiverem bateria para usar os Sony Pulse 3D na PlayStation 5 (que dura sensivelmente o mesmo que a bateria do DualSense), podem sempre usar o cabo áudio incluído.

O aspeto mais forte dos Sony Pulse 3D é, como seria de esperar, a sua experiência áudio, com um sólido desempenho estéreo. Mas é com jogos adaptados ao som espacial, nomeadamente os exclusivos que tiram partido da tecnologia Tempest 3D AudioTech, como Marvel’s Spider-Man Miles Morales, Astro’s Playroom, Demon’s Souls, Returnal, Ratchet And Clank: Rift Apart entre outros, que a experiência ganha brilho, onde o som é amplo e os efeitos sonoros distintos, com um excelente alcance. O som nas condições certas é bastante pormenorizado e o efeito espacial uma delícia.

Contudo, convém ser realista e não elevar as expectativas para algo completamente revolucionário, uma vez que o efeito em termos práticos é muito semelhante ao que encontramos com o Dolby Atmos (que pode ser usado no PC ou na Xbox – através de cabo ligado ao comando). Esta experiência também não será nova para quem usa comandos com cabos ligados diretamente ao DualSense, sendo aqui a grande diferença a liberdade das capacidades wireless.

Também de destacar é o microfone de qualidade bastante satisfatória ao captar e a isolar a voz, numa experiência muito semelhante à do microfone nativo do DualSense, que é refrescante, já que não necessitamos de um braço em frente à boca como a maioria dos sets do género.

Enquanto que os Sony Pulse 3D podem não ser os melhores headsets para a PlayStation 5, apresentam todas as qualidades para ser um periférico essencial. Tão essencial até que, pelo seu custo, admira-me que a PlayStation não introduza um destes pares com cada consola à semelhança da inclusão de um DualSense. É que, no fim do dia, revelam-se um perfeito complemento à experiência.

Disponíveis nos tons da PlayStation 5, os Sony Pulse 3D encontram-se agora também na cor Midnight Black, nas lojas habituais.

Recomendado

Este dispositivo foi cedido para análise pela PlayStation Portugal.

Tejo Live tem nova webcam que capta imagens entre a Ponte 25 de Abril e a Ponte Vasco da Gama

É a segunda webcam deste projeto.

O Porto de Lisboa lançou o serviço Tejo Live, em maio deste ano, com imagens de uma webcam instalada no 7º piso do Centro de Coordenação e Controlo de Tráfego Marítimo e Segurança (Edifício VTS, em Algés), permitindo a visão da área de aproximação ao porto de Lisboa e uma perspetiva privilegiada do rio Tejo.

Este serviço torna possível, em qualquer momento e local com Internet, assistir ao movimento de navios na entrada e na saída do porto de Lisboa, conferir as condições meteorológicas e o estado do mar, acompanhar eventos náuticos de interesse público e contribuir para a segurança no Tejo.

Meses depois, e antes do ano terminar, está em funcionamento uma segunda webcam, desta vez instalada em Cacilhas, com imagens e visão global entre a Ponte 25 de Abril e a Ponte Vasco da Gama.

A captação de imagens abrange a área entre a Ponte 25 de Abril e a Ponte Vasco da Gama, incluindo os terminais da zona portuária da margem norte do porto de Lisboa e do Barreiro e um vasto ângulo de visão do Rio e das duas margens, permitindo assistir não só ao movimento de navios na entrada e na saída do porto de Lisboa, como conferir as condições meteorológicas, estado do mar ou acompanhar eventos náuticos de interesse público.

Se as especificações desta nova webcam forem as mesmas da primeira, trata-se de um equipamento com uma capacidade de zoom de 32x e visão noturna, com funcionamento 24H sobre 24H e imagens praticamente em tempo real, disponibilizadas com um atraso induzido de 30 segundos, sem gravação ou armazenamento das imagens transmitidas, cumprindo a legislação aplicável em vigor.

McDonald’s está a dar produtos grátis na app… mas com uma condição

Trata-se do novo passatempo de Natal da marca.

Dezembro é um mês especial. É o último mês do ano, são dias de partilha (pelo menos é o que se promove) e, por isso mesmo, vão surgindo diversas iniciativas de modo a tornar este final de ano inesquecível. Há mercados de Natal, oportunidades que só existem nesta altura e, claro, calendários do advento, passatempos e iniciativas. A que descobrimos recentemente surge por parte da McDonald’s, que está a a dar produtos grátis na app.

Basicamente, trata-se de um curto jogo que permite ganhar ofertas para partilhar. Daí o nome “Este Natal Vale por Dois“. Só têm de ser rápidos a montar o boneco de neve da McDonald’s. Se o fizerem em 40 segundos, terão direito a uma oferta.

São braços em forma de batatas fritas, olhos que são picles, um nariz de cenoura, uma boca de maça e, claro, há ainda um cachecol bem apropriado.

Como dissemos, basta utilizar a app oficial. Devem fazer download e o respetivo registo como MLover. Depois jogam o desafio Snowman McDonald’s. E isto é o que podem ganhar:

  • Oferta de uma Coca Cola na compra de outra;
  • Oferta de batatas fritas médias na compra de um pacote igual;
  • Oferta de um McFlurry ou Sundae na compra de outro;
  • Oferta de um Happy Meal na compra de outro;
  • Oferta de um Menu Big Mac na compra de outro

Os cupões ficam disponíveis na área específica para o efeito dentro da app. Depois basta apresentarem o mesmo aquando do vosso pedido num restaurante McDonald’s (exceto no Aeroporto de Lisboa). Podem ganhar todos os prémios, mas só podem usufruir uma única vez de cada um.

Os cupões são válidos até 29 de dezembro.

MXGP 21 – O salto para a nova geração continua por ser dado

MXGP 20 não tinha surpreendido, despenalizado apenas pelo facto de a Playstation 5 ter sido lançada umas semanas antes. Este ano não há desculpas, mas MXGP continua aquém das expectativas.

O jogo oficial do campeonato mundial de motocross está de regresso e as promessas vão um pouco além do que o jogo realmente oferece. Após algumas horas de jogo, com as quais já vou relativamente avançado no modo carreira, cheguei a algumas conclusões, mas vou começar por referir o que há de novo e o conteúdo do jogo.

Basicamente, MXGP 21 é composto por modos de Quick Play, Modo Carreira, Playground e Multiplayer. A minha preferência recai sempre sobre Time Attack em Quick Play, para ficar a conhecer os circuitos e o comportamento da mota nos mesmos, e o modo de carreira, para ter algum seguimento no que toca a competição. Este ano, o Playground foi redesenhado e foram mantidas quatro pistas legacy dos jogos anteriores por serem consideradas lendárias, entre as quais Ottobiano (Itália), Ernée (França), Leon (México) e, claro, Águeda (Portugal). Somando a isto temos o track editor, que agora conta com quatro cenários distintos (enquanto no anterior só existia um), o que acaba por permitir uma maior diversidade no que toca à construção das pistas.

Como já havia referido na análise de MXGP 20, na minha terra natal o motocross faz parte da cultura popular, porque uma das pistas do circuito mundial está localizada em Águeda (a única em Portugal), logo acabo por já saber uma coisa ou outra sobre muito o que envolve este desporto motorizado. Se calhar, por culpa disso, coloco sempre algumas expectativas neste franchise, e por norma acabo sempre desapontado.

Os gráficos continuam com nota positiva no que toca à complexidade e detalhe das pistas e das motas, mas continuam a falhar nos pilotos, que surgem com cores berrantes e fracos contrastes e realismo de texturas. Para além disso, a interação da mota e pilotos (nas quedas) com a pista continua aquém da realidade de outros jogos sobre duas rodas. Considero que tenham havido algumas melhorias, principalmente na memória da pista face aos trilhos deixados pelas motas, mas o comportamento dos terrenos continua a não ser 100% fiel à realidade. Um bom exemplo disso? O piso não é sólido e há sobreposição gráfica.

A jogabilidade continua a captar o essencial para fazer desde jogo um exercício divertido e desafiante. Mesmo sabendo que a condução se baseia um modelo arcade como base, considero que MXGP 21 consegue tornar as coisas mais híbridas quando comparado com o seu antecessor, dando uma maior sensação de realismo. Falta ainda é a diferença dos terrenos fazer-se notar no comportamento da mota e na vibração do DualSense, mas de todos os males, este é o menor.

Contudo, a diversão tem limites quando o conteúdo competitivo é reduzido. Por culpa da falta de popularidade da franquia e também pela escassez de Playstation 5 no mercado, o modo multiplayer muitas vezes não tem jogadores ativos. Somando a isto um modo de carreira paupérrimo sem sentido de imersão nenhum (como já se tinha verificado no capítulo anterior do jogo), é fácil acabar cansado caso não haja um amor inabalável para com o motocross.

Não há muito mais a falar, visto que as novidades de personalização não são realmente algo que mereça muito tempo de antena e, como tal, concluo a minha análise aconselhando a compra deste jogo apenas se forem fãs de motocross em concreto. Até porque dentro de jogos sob duas rodas em terra, Supercross continua a ser superior, nomeadamente em conteúdo oferecido.

As boas notícias são estas: pelo segundo ano consecutivo, a Milestone tem muito por onde melhorar este jogo.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela TNPR.

Yorn está a dar 50 GB(!) de dados móveis para usar em dezembro

É um acréscimo de 10GB relativamente ao ano passado.

À semelhança de anos anteriores, a Yorn volta a dar mais GB de dados móveis para utilizarmos neste mês de dezembro. Embora não andemos a sair de casa com a regularidade que desejaríamos, gigas de net a mais nunca são de deitar fora.

A oferta deve ser ativada na app My Vodafone. Assim que entram na app, verão logo um banner na secção Explorar. Tocam nesse banner e irão reparar que terão direito a “cinco vezes mais net para usarem ao longo do mês”. Não é bem assim.

Embora a Yorn venda a oferta como 50GB, trata-se, na prática, de um extra de 40GB. Isto porque o tarifário em si já possui 10GB “por defeito”, ou seja, se juntarmos o extra, ficamos então com os tais 50GB de dados móveis. Convém, contudo, sermos claro na comunicação.

Não obstante, é um acréscimo de 10GB relativamente a dezembro do ano passado. Em 2020, a Yorn também “vendia” a oferta como sendo de 40GB quando, na verdade, estava a oferecer 30GB extra. Mas não nos podemos queixar.

Segundo o que conseguimos apurar, esta oferta é somente aplicável a quem possui o tarifário Yorn XL. Os clientes Yorn XS e XM, caso tentem aderir à promoção, serão convidados a fazer o upgrade para o Yorn XL, pois só assim conseguirão usufruir dos dados móveis extra.

Na app, basta então carregarem no respetivo botão e aguardar pela SMS que será enviada quando este extra de net estiver ativo.

Cancelada a edição de Natal do Comboio Histórico do Vouga a Vapor

Devido à evolução negativa da pandemia de COVID-19, pois claro.

No passado mês de novembro, a CP começou por promover a Edição de Natal do Comboio Histórico do Vouga a Vapor para os dias 11 e 18 de dezembro. Basicamente, a empresa tinha criado para esses dias um programa com viagem e animação de Natal, em colaboração com as Câmaras Municipais de Águeda e de Aveiro.

Ora, já não irá acontecer. “Devido à evolução negativa da pandemia de COVID19, não será realizada a edição de Natal do Comboio Histórico do Vouga a Vapor, nos dias 11 e 18 de dezembro”, diz a CP numa curta nota enviada via email.

“Aos Clientes com bilhetes adquiridos através da Bilheteira Online, será feito o reembolso, de forma automática, para a conta associada à aquisição do mesmo”, diz o mesmo email, referindo ainda que, para aqueles que adquiriram bilhetes nas bilheteiras da empresa, deve “solicitar o reembolso diretamente nas bilheteiras” ou preenchendo o formulário online, com o envio de digitalização do original do bilhete e indicação de Nome, Morada postal, IBAN e NIF.

Originalmente, para os dias 11 e 18 de dezembro, estava previsto que a icónica locomotiva a vapor CP E214 fosse acompanhada por tês carruagens históricas de madeira construídas na Bélgica (1908), Alemanha (1925) e em Portugal (1913), nas oficinas do Porto, pelos então Caminhos de Ferro do Estado. O comboio contaria ainda com uma carruagem histórica “Napolitana”, construída em Itália na década de 1930.

A viagem deveria iniciar-se em Aveiro, com destino até Macinhata do Vouga, onde se poderia visitar o Museu Ferroviário local e usufruir de uma feirinha de natal e de animação de Natal. Antes do embarque, estava também previsto dar as boas-vindas aos clientes do Comboio Histórico do Vouga no edifício da antiga Estação de Aveiro, que é atualmente um espaço privilegiado de receção e informação turística da Cidade.

No regresso, estava ainda previsto uma paragem de duas horas na cidade de Águeda para uma visita guiada às diversas atrações de Natal, como por exemplo o maior Pai Natal do Mundo, o Umbrella Sky X-mas ou o “Espumilhão de Cores”.

Treasures of the Aegean – Presos em mais um loop temporal

Com foco na História e no saltos arriscados, o novo título da Undercoders constrói-se de forma curiosa ao apostar num loop temporal.

Ainda não terminei a campanha de Treasures of the Aegean. Existem segredos que ainda estão escondidos, enterrados algures nas ruínas, mas não consigo esconder a satisfação que senti ao explorar o novo título da Undercoders. Parte jogo de plataformas e parte jogo educativo, Treasures of the Aegean é uma pequena surpresa devido à estrutura da sua campanha, apostando num loop temporal, que se repete de 15 em 15 minutos, onde temos de avançar constantemente pelas ruínas de uma sociedade esquecida à medida que encontramos novas relíquias, segredos e completamos o nosso mapa digital.

Treasures of the Aegean é um jogo de várias faces, mas mantém-se focado no que realmente interessa: na jogabilidade. Como Marie, temos a possibilidade de explorar as ruínas da Civilização Minoica e descobrir mais sobre o motivo que levou à explosão do vulcão que aterroriza da zona de Santorini, na Grécia. Para tal, caímos nas ruínas sem uma direção específica, livres para explorarmos como queremos e onde quisermos, existindo apenas o incentivo de encontrarmos relíquias escondidas, que servem como colecionáveis do jogo. Marie é muito ágil e é capaz de correr, deslizar, saltar e correr pelas paredes, tal como utilizar as várias partes do cenários, como lianas, para se manter em movimento. É um jogo que aposta na velocidade, no impulso e na cadência de ações para chegarmos aos locais que pareciam ser anteriormente inalcançáveis. Durante a campanha, temos ainda a possibilidade de desbloquear novas habilidades que mudam significativamente o ritmo da exploração.

O mapa é muito extenso e está dividido eficazmente por zonas, que aumentam não só a dificuldade dos obstáculos, como criam uma boa sensação de progressão à medida que descemos cada vez mais fundo nas ruínas desta civilização extinta. Os mistérios amontoam-se à medida que percorremos as casas destruídas e deslizamos pelas cavernas abandonadas, e Treasures of the Aegean está construído para nos apresentar algo novo com uma regularidade deliciosa. Seja uma relíquia, um mural ou um confronto inesperado, somos sempre surpreendidos ao longo da campanha. Apesar de não ter apreciado a animação das personagens, que é muito robótica e pouco fluída – ainda que não prejudique o impulso na jogabilidade –, e a sua arte, que se apresenta de forma amadora, existe uma cadência de ações e acontecimentos que elevam o que poderia ser um projeto mediano a um patamar de originalidade e de curiosidade genuína.

O que torna Treasures of the Aegean intrigante é a sua aposta na manipulação do tempo e na repetição constante dos mesmos 15 minutos. A aventura começa com Marie a explorar as ruínas e termina sempre com a explosão megalómana do vulcão, destruindo parte do Planeta terra. Após a explosão, o tempo volta atrás e temos uma nova oportunidade de descobrir todos os segredos por trás deste acontecimento. Não consigo precisar se a Undercoders se inspirou diretamente no trabalho narrativo da Supergiant Games, mas existe, de facto, uma sensibilidade que me relembrou Hades. Treasures of the Aegean não é um roguelike e muito menos é um metroidvania, mas sabe como utilizar este loop temporal para explorar as suas personagens e momentos narrativos. Quando voltamos ao início, temos acesso a novos trechos narrativos que expandem a história e as personagens de Treasures of the Aegean, e desbloqueiam, inclusivamente, novas sequências de jogabilidade fora das ruínas.

A aposta na repetição é suavizada através do sistema de mapa. Apesar de regressarmos ao início do dia, não estamos propriamente a voltar à estaca zero, com o nosso sensor a delinear o mapa à medida que avançamos. Esta reconstrução espacial é importante porque nos ajuda a resolver alguns dos mistérios mais desafiantes do jogo, com o posicionamento de pedras preciosas e de outros segredos a regressarem à sua posição original. As relíquias, no entanto, ficam sempre connosco, o que significa que existe sempre uma progressão palpável entre tentativas. Como disse anteriormente, Treasures of the Aegean não é um roguelike, mas sim um jogo de plataformas puro e duro.

Arrisco-me a dizer que Treasures of the Aegean é também um jogo de edutainment. O nível de representação da cultura grega e da sua mitologia poderá ajudar os mais novos a compreender o teor e o valor destas lendas, mas também a motivá-los a pesquisar e a ler mais. Se calhar estou a ver o que não está lá, mas com o número de relíquias antigas, que adicionam sempre novas camadas à mitologia do jogo, mas também de murais, que são acompanhados por explicações de James, o companheiro de Marie, levaram-me a tecer esta conclusão. E espero estar correto. O género edutainment continua a ter uma má reputação, como se fosse apenas composto por jogos básicos e educativos – sem valores a nível de jogabilidade –, e é preciso derrubar essas convenções e preconceitos para permitir que floresça enquanto género e que possa ajudar mais jogadores a aprenderem com os seus videojogos favoritos.

Não existem surpresas incríveis ou sequências de cortar a respiração, mas Treasures of the Aegeon é muito sólido no seu conceito e na forma como explora a sua jogabilidade. Sofre de alguma falta de polimento, especialmente nas animações, mas tem um excelente foco na aventura e na descoberta de novas zonas e detalhes sobre uma História perdida. É, acima de tudo, um videojogo divertido e com o coração no lugar certo, e é isso que o destaca neste final de ano.

Recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela NumSkull.

Mimosa lança manteiga tradicional… mas sem lactose

Uma nova opção para responder às necessidades dos consumidores.

São cada vez mais as marcas que apostam em produtos sem lactose. No caso da Mimosa, a empresa continua a aumentar a gama de produtos sem lactose.

Em maio, mostrámos aqui no Echo Boomer que a Mimosa tinha renovado a sua gama de iogurtes sem lactose, não só com uma nova imagem, mas também com uma nova receita, a pensar no bem-estar digestivo de todos. Agora, há outra novidade: manteiga sem lactose.

Desenvolvida para quem tem intolerância ou dificuldade na digestão da lactose, é uma fonte natural de vitaminas A e E. Naturalmente, esta versão mantém o sabor da manteiga tradicional, para que todos possam usufruir dos melhores momentos Mimosa.

A gama sem lactose integra leites simples, leites especiais, leite com chocolate, leites fermentados, iogurtes, natas e, agora, manteiga. Em todas estas soluções, a lactose é previamente desdobrada nos seus componentes mais simples, glicose e galactose, para evitar os sintomas provocados pela lactose mal digerida.

Recorde-se que a dificuldade em digerir a lactose ocorre quando o organismo não produz lactase suficiente, uma enzima que tem como função dividir a lactose nos seus componentes mais simples, permitindo a sua absorção pela corrente sanguínea. Quando esta deficiência se verifica, a lactose permanece intacta no intestino, causando sintomas digestivos de desconforto. Estes, podem, no entanto, ser controlados de forma simples, através da adoção de uma dieta sem lactose ou com um teor reduzido de lactose.

A boa notícia é que uma dieta sem lactose pode, e deve, manter-se uma dieta com lácteos.

Len’s Island – O aborrecimento da rotina

Apesar das suas boas ideias, Len’s Island está demasiado incompleto para agarrar os jogadores, especialmente quando existem ofertas mais sólidas no mercado.

A minha experiência com Len’s Island foi inglória. Admito-o. Parece que caí numa sucessão de acontecimentos improváveis que se foram agigantando numa campanha pouco ou nada divertida. Secalhar bastou uma má decisão para entrar nesta espiral decadente ou talvez seja o resultado do mau design de Len’s Island. Neste momento é difícil saber, mas quero dar o benefício da dúvida e não vos prevenir do que este jogo de exploração e sobrevivência tem para oferecer. Mas, num registo mais pessoal, teria intenções de regressar? Não acredito.

Len’s Island ainda está em Early Access. Existem muitos elementos que podem mudar e melhorar com o tempo, mas, por agora, trata-se de um dos jogos de sobrevivência mais básicos e seguros que já joguei. Depois de criarmos a nossa personagem, caímos num arquipélago, onde temos um conjunto insatisfatório de ilhas para explorarmos. Não temos uma direção, um mapa ou um objetivo para concluir. Estamos entregues às nossas próprias ações. A liberdade é tão sufocante que eu fiquei desorientado. O que fazer agora? Quais são as mecânicas e as exigências do jogo? Comecei por recolher recursos, como madeira e pedras, à medida que me habituava ao esquema de controlos, onde controlamos a personagem unicamente com o rato, tal como um point and click. Mas o que fazer com estes recursos? E onde construir? As perguntas continuavam a amontoar-se.

A recolha de recursos não é muito diferente do que vimos noutros jogos. Aproximamo-nos de uma árvore, ou pedra, selecionamos a ferramenta correta – aqui sem o risco de se quebrarem ao fim de algumas utilizações –, e começamos a lascar os objetos em busca dos itens que nos permitirão construir de tudo um pouco. Len’s Island tenta dar alguma profundidade a esta atividade aborrecida ao adicionar um sistema de combinações e timing correto, algo semelhante ao sistema de combate de Phantasy Star Online, onde temos de acertar no momento indicado para aumentar o poder de ataque. Isto significa que é mais importante sermos ponderados nos ataques do que rápidos, seja na recolha de recursos ou em combate. Também temos acesso a habilidades que se desbloqueiam de acordo com as armas que temos à nossa disposição, mas em Len’s Island não temos acesso a uma lista de armamento até desbloquearmos a mesa de trabalho, o que significa que terão de explorar as ilhas para encontrar melhor armamento.

Com os recursos em mãos, temos a possibilidade de construir a nossa casa. Para tal, acedemos ao menu rápido que nos mostra todas as opções que temos, desde os vários elementos que constituem uma casa – como as paredes e o chão, seja em pedra ou em madeira –, até a objetos mais decorativos que procuram dar alguma personalidade às vossas criações. O sistema de construção é muito acessível e intuitivo quando funciona. Digo isto porque encontrei vários momentos em que não consegui rodar o ecrã e posicionar os itens onde queria, criando alguma confusão e frustração desnecessárias. E este é o problema principal de Len’s Island: não existe grande satisfação na jogabilidade. As mecânicas são sólidas, mas falta-lhes alma e motivações para levar os jogadores numa longa aventura.

O arquipélago esconde vários locais, mas não existe motivação para os encontrarmos. Esta foi a minha reação quando me apercebi que estava constantemente a deparar-me com a promessa da exploração, mas sem sentir que estava a descobrir uma nova zona. Por exemplo, é normal encontrarem entradas para cavernas, altares e até ilhas temáticas – como a ilha dos piratas –, mas existe muito pouco para fazer nestas localizações. Andamos, clicamos, lutamos ocasionalmente e continuamos em frente. A liberdade deve ser sempre um objetivo para este tipo de jogos e podemos argumentar que Minecraft apostou na mesma estrutura e transformou-se num colosso da indústria, mas falta algo a Len’s Island. Esperemos que seja apenas um sintoma do lançamento em Early Access, pois não termos acesso a um mapa é um erro crasso e indesculpável, especialmente quando existem tão poucos monumentos e locais de interesse que nos guiem. As ilhas são muito idênticas entre si.

Por agora, Len’s Island é isto. Um misto de potencial e de falta de ambição. Não posso censurá-lo demasiado porque ainda não está concluído. É suposto faltar algo. No entanto, a falta de direção, os cenários vazios, a ausência de motivação para construir o nosso próprio reino retiraram-me completamente do jogo, ao ponto de não ter vontade em regressar. É a base para algo mais e agora resta saber o que a Flow Studio irá fazer. Manter-me-ei ao longe, de binóculos. A liberdade extrema nos videojogos pode ser tão assustadora, como fascinante.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Decibel PR.

TAP deixa de cobrar taxa de alteração de reservas nos seus voos até ao final de fevereiro

Naturalmente, serão cobradas as diferenças tarifárias, se existirem.

A TAP Air Portugal oferece agora uma total flexibilidade de alteração de reservas em todas as tarifas, incluindo a Discount. Para enfrentar a necessidade de alteração de planos, é possível reservar viagens até 28 de fevereiro de 2022 e os passageiros podem mudar a data, destino ou deixar o bilhete em aberto.

A taxa de alteração é gratuita e não há limite de alterações, mas as diferenças tarifárias serão aplicadas, se existirem. Os bilhetes têm de cumprir as regras mencionadas e têm de ser reemitidos até 28 de fevereiro de 2022. A reserva do voo tem também de ser cancelada antes da data do voo original. A flexibilidade não será válida nos casos em que já tenha havido falta de comparência ao voo.

Para bilhetes emitidos até dia 30 de novembro, mas com viagens entre 28 de novembro e 15 de janeiro de 2022, a flexibilidade de reserva é também válida.

A flexibilidade de alteração de reservas é então válida para todas as tarifas TAP (incluindo Discount). As novas datas de viagem terão que cumprir a data de validade do bilhete e é válida apenas para Tarifas TAP. É ainda válida para bilhetes emitidos no âmbito do programa TAP Corporate e TAP Miles&Go. As alterações realizadas em outros canais que não o site e app oficiais da TAP poderão ter taxas ou custos associados.

Todas as condições devem ser consultadas aqui.

Galp aquece paragens de autocarro em Lisboa e no Porto

Desenvolvida em parceria com a DDB, a Mediacom e a JCDecaux Portugal, a ativação está a surpreender os utentes de transportes públicos com mupis que emanam calor.

E se esperar pelo autocarro na rua, durante o Inverno, não tivesse de ser forçosamente uma experiência desconfortável? Esta foi a premissa de uma campanha inovadora que a Galp lançou esta semana para promover a sua gama de aquecedores Hotspot: até dia 14 de dezembro, cinco paragens de autocarro em Lisboa e no Porto estão a ser “aquecidas” através de uma ativação que está a surpreender os utentes de transportes públicos nas duas maiores cidades do país.

Focada nos atributos dos aquecedores Hotspot, a campanha destaca o registo sofisticado e visualmente atrativo que distingue estes aquecedores, sublinhando que os Hotspot não são apenas sinónimo de calor, mas também de design, eficiência e poupança.

Todos estes atributos ganham destaque num contexto a que ninguém fica indiferente: a envolvência criada para as paragens de autocarros tem como ponto alto o facto de os mupis emanarem calor e aquecerem os abrigos onde as pessoas esperam.

Sherlock Holmes: Chapter One – Um novo início para o detetive mais famoso do mundo

Depois de várias experiências, a Frogwares regressa ao início da carreira de Holmes com uma prequela que procura oferecer aos jogadores uma campanha mais focada na liberdade.

Não é a primeira vez que me deparo com a Frogwares e a sua interpretação do eterno Sherlock Holmes. Em 2012, quando ainda estava a dar os primeiros passos no mundo da crítica, fui desafiado a analisar The Testament of Sherlock Holmes. Estava na BGamer, no segundo mês do meu estágio, e o desafio não podia ser recusado. Queria agarrar a minha oportunidade para finalmente escrever um texto para uma revista de videojogos e era essa a recompensa: a crítica seria publicada no próximo número da BGamer. Não é de estranhar que exista uma nostalgia pela série, mas descubro que sou uma pessoa mais fria do que pensava. Chego a esta conclusão porque nunca mais revisitei a série, mantive-me afastado e sem interesse para continuar as aventuras do detetive mais famoso da História. Mas a vida é irónica. Depois de tantas voltas, de tantos lançamentos e sequelas, aqui estou eu, exatamente de regresso onde tudo começou.

É difícil recordar-me da minha experiência com The Testament of Sherlock Holmes para além de saber que fui surpreendido. Pensava que ia encontrar uma aventura lenta, mais próxima dos tradicionais point and click, e lembro-me de descobrir um jogo mais dinâmico e diversificado do que esperava. Algumas mecânicas, como a química, elevaram a experiência e tornaram-na não só mais realista, como desafiante, obrigando-me a compreender todas as nuances das suas regras. Mas 2012 foi há muito tempo, há quase 10 anos, e as memórias começam a dissipar-se com a idade. Talvez não tenha sido um jogo tão memorável além da sua conotação mais nostálgica, mas consigo perceber, pelo pouco que ainda habita na minha memória, que a Frogwares tem vindo a construir sobre os seus alicerces e a tornar a experiência mais acessível, mas também variada.

Assim chegamos a Sherlock Holmes: Chapter One, o mais recente título da série, que funciona como prequela e reboot para os títulos anteriores. Em Chapter One, encontramos um Sherlock Holmes mais novo, arrogante e destemido, ainda distante das suas aventuras com Watson. Nesta aventura, o famoso detetive investiga a morte misteriosa da sua mãe e é acompanhado por Jon, o seu amigo imaginário, que serve também de consciência e de veículo para os jogadores. É uma demanda mais solitária, mas igualmente aberta e assente na liberdade, com Chapter One a oferecer um mundo aberto mais detalhado, variado e repleto de casos e missões secundárias que poderão ser completados pela ordem que os jogadores quiserem.

Entre casos, a narrativa de Chapter One desenvolve-se até que afunila numa reta final mais linear e obrigatória, retirando os jogadores das ruas da ilha de Cordona para terminar a sua narrativa de forma satisfatória. Não existem propriamente surpresas, especialmente se forem fãs da personagem, mas Alex Jordan faz um ótimo papel como um jovem Sherlock Holmes e é acompanhado por um cast de atores que injeta algum drama, mas também humor aos casos que terão de resolver. O desempenho não é o mais consistente, sofrendo de alguns soluços na PS5, e existe alguma falta de polimento nos movimentos das personagens, demonstrando regularmente o orçamento reduzido em que a série se construiu desde a sua estreia no PC, mas a campanha vive através da liberdade e das várias mecânicas que tentam replicar o génio de Holmes.

O que acho interessante é que a maioria das mecânicas podem ser traçadas aos títulos anteriores. A química, por exemplo, está de regresso, mas num formato mais acessível, onde precisamos apenas de unir vários elementos para criarmos o resultado que procuramos. O ritmo dos casos também é muito idêntico, com Holmes a procurar pistas, que podem ser investigadas através da visão do detetive – que funciona quase como um sensor –, mas também a interrogar personagens e a tentar comprovar a veracidade das informações que vai reunindo. O prólogo é uma boa porta de entrada para o jogo e demonstra exatamente esta estrutura que descrevi, com Holmes a recolher novas provas, mas também a investigar todos os pormenores possíveis. O jogo permite-nos, em momentos específicos, verificar personagens e objetos de perto, de forma a encontrarmos detalhes meticulosos e mais informações sobre os intervenientes. No final, podemos traçar um perfil psicológico que nos ajudará a compreender melhor o caráter das personagens e do nosso possível culpado, tal como os seus motivos. Não é a mecânica mais inovadora, mas funciona perfeitamente neste formato mais acessível de Chapter One.

Holmes é conhecido pelo seu raciocínio e a Frogwares sempre procurou colocar o processo de investigação e de ligação de provas em primeiro lugar. Em Chapter One, nós somos os protagonistas do intelecto de Holmes, os seus neurónios, atentos aos pormenores e sempre à procura de ligações entre as várias pistas que conseguimos recolher. E é isso que teremos de fazer para conseguimos resolver todos os casos de Chapter One. Ao recolhermos pistas, temos de lhe injetar alguma lógica e descobrir como se interligam entre si para criarmos uma acusação de ferro. Esta ligação acontece em Mind Palace, onde temos acesso a todas as pistas, e é aqui que tentamos compreender o grande esquema por trás de cada caso. É muito intuitivo, mas Mind Palace tem um problema: é demasiado acessível. Não existem penalizações para o caso de falharmos uma associação, o que significa que podemos simplesmente falhar até acertar nas duas pistas que se interligam. Um desperdício, mas corta alguma da frustração associada à resolução deste tipo de puzzles.

A aventura constrói-se assim, entre a exploração, a descoberta de um novo caso e a recolha de provas. Com novas pistas, podemos interrogar as personagens sobre os objetos que encontramos nas nossas deambulações pela ilha, como uma bengala em más condições ou um panfleto ensanguentado, desbloqueando novas opções de diálogo que nos permitirão chegar mais longe no caso que estamos a resolver. O sistema de diálogo também marca presença, mas não é um dos destaques do jogo, mantendo-se muito próximo à fórmula RPG, mas sem as repercussões momentâneas que seriam de esperar. As decisões mais importantes são tão óbvias que o jogo acaba por escolher as respostas por nós.

Não consigo determinar se existiu, de facto, uma simplificação da jogabilidade da série, mas foi o que senti. Chapter One é uma aventura mais segura, mais sólida, mas sempre presa a uma fórmula que nem sempre é cativante. Não existem dúvidas de que é um bom jogo e destaca-se pelas suas personagens e pelos casos que decidiu retratar, onde não pode menosprezar a liberdade que oferece aos jogadores na sua resolução, mas parece que se perdeu algo nesta estreia na nova geração. Falo, no entanto, como um jogador à distância, que saiu diretamente de 2012 sem conhecer a evolução da série. Talvez seja um jogo perfeito para vocês. Arrisquem. Da minha parte, penso que irei esperar mais 10 anos até dar novamente o salto.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela PressEngine.