Sustos, aventura e porrada chegam este mês ao serviço da PlayStation.
A PlayStation revelou mais três jogos que acabaram de chegar ao catálogo da sua plataforma de streaming, PS Now.
A partir de hoje, os subscritores do PlayStation Now, o serviço de streaming para o PC e PlayStation 4, têm a oportunidade de se assustarem com o imersivo jogo de horror da Capcom, Resident Evil 7 bioharzard, a aventura mais recente da saga, cronologicamente falando, que se apresenta na primeira pessoa e que pode ser jogado em realidade virtual com o PS VR. Os sustos não vieram para ficar e dirão adeus aos jogadores no próximo dia 30 de novembro.
Até ao dia 1 de março de 2021, os mais aventureiros podem fazer-se à estrada também no mais recente título da saga Final Fantasy, com Final Fantasy XV, na pele de Noctis, um jovem herdeiro ao trono que, juntamente com um grupo de amigos, viajará por um mundo fantástico cheio de monstros e ameaças maiores que a vida.
A terceira edição é WWE 2K19, o jogo oficial da WWE, que conta com um enorme elenco de lutadores da companhia.
Por fim temos Observation, um thriller sci-fi cinemático que nos leva até ao espaço e nos coloca não na pele, mas nos circuitos de uma inteligência artificial, enquanto ajudamos a Dr Emma Fisher a restaurar os sistemas da estação, garantido a segurança de todos.
O PlayStation Now é também compatível com o PC, estando disponível em três modalidades, com um mês a custar 9.99€,três meses a custarem 24,99€ e 12 meses a custarem 59,99€. Mas antes de se lançarem nesta aventura, há ainda sete dias de teste para garantir que conseguem jogar estes jogos nas melhores condições possíveis.
Ainda agora estamos a ajustar-nos às imagens 4K com as televisões e monitores do género a tornarem-se mais acessíveis e a oferta de conteúdos a tornar-se uma norma e, enquanto são muitos os jogadores que esperam por novas consolas e placas gráficas capazes de suportar tais resoluções de forma decente, a NVIDIA revelou a placa gráfica do futuro, a RTX 3090.
A revelação foi feita numa transmissão onde a empresa revelou uma série de avanços tecnológicos e as novas placas gráficas que vão substituir ou tornar mais acessíveis os seus produtos atuais, com a sequela da RTX 2080, a RTX 3080, que promete o dobro do desempenho a quase metade do preço, e a sequela da RTX 2070, a RTX 3070, com desempenho semelhante à RTX 2080, também por um valor mais acessível.
Mas a estrela foi mesmo a RTX 3090, um produto desenhado a pensar naqueles que querem o melhor do melhor, mas também para produtores e profissionais que necessitam de um desempenho gráfico muito superior ao que existe no mercado de consumo.
Esta é, segundo a NVIDIA, a primeira placa gráfica (GPU) preparada para os 8K, com suporte para esta resolução, juntamente com HDR e ligações HDMI 2.1, entre outras funcionalidades.
E com um desempenho elevado, temos também um preço também alto. A RTX 3090 chega ao mercado no dia 24 de setembro a partir de 1499 dólares, ou cerca de 1258€, um valor não muito diferente das atuais RTX 2080 Ti que, a partir de hoje, ficaram extremamente desatualizadas com a revelação da nova linha da NVIDIA.
Resta saber agora se a atual série RTX 2000 baixa de preço a tempo da chegada dos jogos da nova geração, que serão lançados também nos PCs.
Até agora, a Burger King somente tinha uma loja no Forum Barreiro, sendo o único restaurante na cidade. Mas isso mudou.
Esta semana, a conhecida marca inaugurou um novo restaurante na zona, sendo, desta vez, um restaurante fora de um shopping/centro comercial.
O novo estabelecimento fica localizado na Avenida Movimentos das Forças Armadas, conta com uma área total com mais de 350m2 e tem Wi-Fi, sistema de refill de bebidas, serviços de Play King, mesas comunitárias num espaço de refeições aberto e, também, áreas mais pequenas, com separadores, para os clientes que prefiram mais privacidade.
O novo spot funciona todos os dias, das 11h às 02h. Esta abertura representa a criação de 25 novos postos de trabalho.
Atualmente, a Burger King conta com 125 restaurantes de norte a sul do país.
Control foi um dos meus jogos favoritos de 2019. A nova aposta da Remedyapostou no estranho e no esotérico, criou toda uma base sólida e cheia de substância (world building) e, com os seus genes, pintou-a com muito estilo, uma excelente direção artística e uma jogabilidade de chorar por mais.
A minha experiência com o jogo, apesar de limitada no lançamento, por percalços de otimização quer no PC quer nas consolas, foi fantástica e, no fim, fiquei a querer mais. E mais Control acabámos por ter, com duas expansões, The Foundation e a recente AWE, lançada juntamente com uma edição completa do jogo, a Ultimate Edition.
Esta análise não é dirigida ao jogo base ou à sua edição completa, mas sim à sua segunda expansão AWE, onde, após três/quatro horas, o tempo que me levou a completar, deixa dúvidas se a espera por mais Control e o acesso ao Season Pass valeu a mesmo a pena.
Claro que recomendaria Control a qualquer fã de jogos de ação, especialmente aos fãs que cresceram com o clássico Max Payne e até os mais recentes que gostaram de Alan Wake e Quantum Break. Diria até que a Ultimate Editioné, atualmente, o pacote de maior valor. Mas a oferta de AWE é tão básica que, após meses de espera para voltar ao jogo, não consigo não me sentir desiludido, especialmente quando este parece ser a última missão substancial de Control.
É mais Control, não há dúvida nenhuma. A jogabilidade continua fantástica e é difícil de esquecer ou perder a memória muscular dos movimentos de Jesse Faden, que são agora ainda mais precisos e rápidos, graças não só a habilidades extra e a uma série de módulos novos que podemos adicionar à personagem e às armas, mas também a atualizações gratuitas e à expansão anterior The Foundation, que acrescentou novas experiências ao jogo.
Falando em The Foundation, apesar de não ter achado que estava ao nível do jogo original, foi uma experiência extremamente sólida. Tivemos uma nova área que se dividia entre planos da realidade, novas mecânicas que tornavam a navegação pelos níveis mais cerebrais e um bom desafio à mistura. Juntando tudo, obtivemos uma excelente set-piece memorável, tal como no jogo original. AWE, infelizmente, não acrescenta parte destes elementos.
Promovida como uma nova experiência que iria conectar o universo de jogos da Remedy, AWE “ressuscita” Alan Wake, a personagem, após o final do seu jogo, que ironicamente só era acedido numa das suas expansões. A premissa emocionante de ligar universos foi um catalisador de teorias que apresentavam um potencial enorme, pois as ligações entre os mundos dos jogos simplesmente fazem sentido que exista, e conhecendo o trabalho da Remedy, tinha (e ainda tenho) esperança que fizessem algo especial.
Alan Wake existe mesmo neste universo. Bright Falls foi palco de mais um estranho evento observado pela FBC, ou até não, catalisado por eles mesmos, e o nosso plano nesta expansão é controlar uma nova zona da Oldest House, onde um dos maiores envolvidos nesse evento foi consumido pela escuridão.
Juntamente com a personagem de Wake, que surge ocasionalmente em forma de cinemáticas e projeções, e que se revela ainda perdido, mas em angustia à espera de ser recuperado, a Remedy inclui, ou tenta incluir, a escuridão como uma das mecânicas principais desta aventura, um pouco como em Alan Wake, onde na luz estávamos protegidos. Ao longo da nova área, vamos encontrar entre confrontos vários puzzles ambientais para ligar luzes e holofotes e temos que controlar até alguns desses objetos luminosos para apontar a zonas bloqueadas com uma estranha gosma negra. Outras vezes, usando os mesmos princípios de Alan Wake, temos que navegar entre áreas iluminadas, fugindo às ameaças que se escondem no escuro. É divertido o quanto basta, mas não permanece tempo suficiente ou é usado de formas tão variadas como as mecânicas de navegação, nem revela uma variedade de locais tão interessante como The Foundation.
Com uma duração também mais curta, a variedade de inimigos não mudou. Temos apenas um novo tipo de soldados controlados pela Hiss, que quase passam despercebidos daqueles que já conhecemos, e temos apenas um big bad boss para terminar no final deste DLC. A quantidade de confrontos também não parece ser muito elevada e a nossa batalha final é, provavelmente, o aspeto mais desapontante desta experiência, com um inimigo chato que absorve todos os projéteis que lhe mandamos e que, pelo meio, chama inimigos regulares para desviar atenções, antes de culminar num final que mal percebemos que aconteceu.
A escrita desta expansão tem a qualidade e intriga características da Remedy, mas a forma como é apresentada, em poucas e curtas cinemáticas e uma quantidade, novamente, absurda de textos e colecionáveis, faz com que a experiência e parte da sua história passem ao lado de muitos jogadores que se encontram a jogar algo tão ativo como Control.
Além de melhorias de qualidade de vida que foram lançadas gratuitamente em paralelo com AWE, a expansão oferece algumas missões e objetivos secundários, onde se destaca uma máquina de arcade que nos dá acesso à repetição de bosses já derrotados para combater de novo. No geral, porém, toda a experiência poderia ter sido contida no jogo original como uma grande missão secundária, especialmente se a sua função de cross-over era um mero cameo e tease para um eventual Alan Wake 2, ainda por confirmar.
Admito que, no início, fiquei bastante entusiasmado e pensei que ia ser algo maior. Talvez tenha sido por isso que a desilusão com AWE tenha sido tão grande. Mais Control é, de facto, bom, e é por isso que gostava de ter tido mais um bocadinho do que o pouco que AWE me deu. Mas se esta fosse uma experiência stand-alone ou se o Season Pass dependesse deste conteúdo, teria muitas reservas.
Já disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One, AWE faz parte do Season Pass de Control e vem incluído na sua Ultimate Edition.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One Este jogo e a sua expansão (versão PC) foram cedidos para análise pela 505 Games.
A partir de agora, os consumidores poderão realizar simultaneamente compras de materiais escolares e de hipermercado, através de um único pedido, facilitando todo o processo de compra.
Para ajudar os pais a preparar o arranque de mais um ano letivo, o Mercadão, marketplace de entregas rápidas, tem agora mais uma loja à disposição dos clientes: a Regresso às Aulas. A marca apresenta toda a gama escolar presente nas grandes superfícies Pingo Doce, nem sempre disponível nas lojas mais próximas, e apresenta uma grande variedade de materiais, desde os essenciais, como cadernos ou lápis, até aparelhos eletrónicos complementares ao estudo, como tablets, entre outros.
A partir de agora, os consumidores poderão realizar simultaneamente compras de materiais escolares e de hipermercado, através de um único pedido, facilitando todo o processo de compra.
A nova loja já está disponível para clientes residentes no Porto, Aveiro, Santa Maria da Feira, Espinho, Póvoa de Varzim, Maia, Barreiro, Odivelas, Loures, Amadora, Linda-a-Velha, Lisboa Centro, Lisboa Belavista, Sintra, Cascais e Oeiras. Para fazer as encomendas, basta aceder à plataforma, selecionar os produtos desejados e selecionar o horário mais favorável.
Caso algum dos produtos não esteja disponível em loja física no momento da compra, o personal shopper responsável pela encomenda contacta o cliente para sugerir outros produtos como alternativa, de forma a assegurar a qualidade da entrega. O contacto próximo entre os personal shoppers e os clientes garante um atendimento cuidado e personalizado.
Esta marca junta-se à oferta atual do Mercadão, que contempla as lojas Pingo Doce, Bem Estar, Ornimundo, Lev e Comida Fresca.
Regresso a Itália tem estreia marcada para Portugal a 10 de setembro.
Título original: Made in Italy Realização e argumento: James D’Arcy Género: Comédia, Romance, Drama Elenco: Liam Neeson, Micheál Richardson
Sinopse: “Robert (Liam Neeson) é um boémio artista londrino que regressa a Itália com o filho, Jack (Micheál Richardson), de quem se distanciara, com o objetivo de vender rapidamente a casa que herdaram da falecida mulher de Robert. Mas nenhum estava preparado para encontrar a outrora bela villa num estado de abandono total…
A cómica falta de competência de Robert para a bricolagem leva-o a procurar a ajuda de pitorescos habitantes locais, mas para Jack o estado da casa parece refletir a sua busca por memórias de tempos mais felizes com a sua mãe.
Enquanto Robert e Jack restauram meticulosamente a villa, começam também a reparar a sua relação. O futuro poderá ser bem diferente e surpreender ambos.“
O Echo Boomer, em parceria com a NOS Audiovisuais, tem para oferecer 10 convites duplos (5 para Lisboa e 5 para Matosinhos) para as antestreias de Regresso a Itália no dia 8 de setembro, às 21h30, nos Cinemas NOS Colombo, em Lisboa, e nos Cinemas NOS NorteShopping, em Matosinhos.
E os vencedores para esta antestreia foram:
Lisboa:
Rita Bito
David Machado
Bruno Ferreira
Inês Cardoso
Isabel Conceição
Matosinhos:
Rui Alves
Rui Lage
Ana Sofia Luz
Joana Lima
Diana Gonçalves
Os vencedores podem encontrar as instruções de levantamento dos bilhetes no email que lhes foi enviado (para confirmarem que foram um dos vencedores verifiquem a caixa de spam ou lixo da vossa caixa de correio).
Parabéns aos vencedores! E se ainda não foi desta que foram ao cinema connosco, fiquem atentos a mais passatempos no Echo Boomer, ou espreitem quais é que estão a decorrer agora na nossa secção de passatempos aqui.
Conquistem este reino 2D em dois jogos perfeitos para todos os jogadores.
Não sou dado aos jogos de estratégia e gestão. Não consigo delinear táticas ou perceber como devo agir perante cenários de ataque e defesa. Há algo em mim que prefere o confronto direto e a simplicidade da ação. No entanto, a série Kingdom apanhou-me desprevenido. Com um novo olhar sobre o género, a FURY Studios conseguiu condensar a pressão da estratégia e da diplomacia a uma mão cheia de mecânicas e a um mundo fácil de explorar e dominar – tal como eu gosto.
Como um rei sem reino, vemo-nos perdidos numa terra que desconhecemos. Com o objetivo de recuperarmos o nosso poder, temos de fundar um novo reino e recrutar aldeões à nossa causa à medida que expandimos o território, caçamos, construímos novas infraestruturas e lutamos contra criaturas estranhas do além. Esta é a fórmula base da série, relegando a ação para um mundo 2D em pixel-art onde a ação se passa toda num só plano e onde só nos podemos mover para a esquerda e a direita.
A simplicidade é, na minha opinião, o seu trunfo na manga. Como uma série de gestão, Kingdom facilita todas as mecânicas complexas do género e condensa tudo a um só botão. Para construirmos o nosso reino, precisamos de dinheiro e aldeões, que depois podemos relegar a diferentes profissões, para avançarmos contra o território inexplorado. A construção é feita com um só botão e a busca por dinheiro é automática, existindo a possibilidade de encontrarmos baús e mercadores pelo mundo. Começamos com um pequeno acampamento, mas rapidamente construímos muralhas, postos de vigia, novas casas, quintas e terras de cultivo, num ritmo de jogo que nos motiva a continuar em frente numa saudável sede por mais.
A expansão do território é muito satisfatória e a rapidez com que desenvolvemos o nosso pequeno reino é impressionante, notando-se que a FURY Studios quis apostar na repetição sucessiva de campanhas e modos. Senti falta de combate, mas nunca deixa de ser interessante ficarmos do ponto de vista do rei que tem de navegar o reino em busca de recursos e habitantes. Existem vários segredos e desafios empolgantes para descobrirmos, especialmente em Kingdom: Two Crowns – que expande a fórmula para mais reinos e opções de construção –, mas se isso não for o suficiente, podem apostar em novas campanhas, uma inspirada em Bloodstained: Ritual of the Night, num modo online e challenges.
A nível visual, a série não surpreende, mas foi impressionante ver a diferença entre New Lands e Two Crowns, com o último a apresentar cenários mais detalhados, coloridos e cheios de movimento. A própria perspetiva dá-lhe uma maior profundidade e a ilusão de que estamos perante um mundo mais extenso, onde se destaca os reflexos na água e os efeitos de luz. São pormenores que injetam alguma vida a este mundo em pixel-art, cujos modelos, à exceção do rei, não surpreendem pela positiva.
Mesmo que não sejam fãs do género, a série Kingdom dar-vos-á uma experiência lite de gestão e estratégia sem perder um pingo de diversão. As mecânicas são intuitivas, onde tudo está distância de um só botão, e a progressão é visualmente empolgante, com o reino a expandir-se ao longo de novos territórios. A dificuldade também está sempre presente e podem moldar a experiência ao vosso gosto, algo que irá certamente satisfazer os jogadores que procuram um maior desafio. Dos dois, destaco Two Crowns, não só pelas melhorias gráficas, mas pela presença de novas campanhas e de mais e melhor conteúdos. Fica a sugestão.
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android e iOS Este jogo (versão Xbox One) foi cedido para análise por Raw fury.
Uma lenda que merecia ter ficado perdida no passado.
Anunciado durante uma das mais recentes Nintendo Direct, Raji: An Ancient Evil prometia ser uma viagem interessante e competente pela Índia Antiga, numa demanda pessoal através de um mundo invadido por forças malignas. Com uma aposta na exploração, nas sequências de plataformas e em momentos de combate, o título da Nodding Heads Games parecia estar destinado a transportar-nos para a era da PS2 e dos seus jogos de ação e aventura, mas tal não aconteceu. O que encontrámos foi um jogo repleto de problemas com má jogabilidade e um sistema de combate enfurecedor.
Não devemos, no entanto, menosprezar a aposta numa mitologia raramente vista nos videojogos. Raji: An Ancient Evil apresenta-nos um mundo de deuses, de guerreiros alados e escolhidos, onde as forças do passado tentam influenciar o presente contra um mal maior. Como Raji, vemos o nosso mundo virado do avesso, com monstros estranhos a atacarem e a raptar crianças pelo reino. Golu, o seu irmão, é uma das crianças raptada e cabe a Raji, sedente por vingança, colocar um fim a esta força milenar. Ao seu lado, conta com os deuses que a guiam e lhe contam mais sobre o passado desta cultura tão profunda e diversificada, dando ao jogo uma camada mais educativa que irá satisfazer os amantes de história.
Infelizmente, não consigo tecer elogios à jogabilidade, ao estilo visual e desempenho do jogo. Raji: An Ancient Evil é um título de ação e aventura com uma perspetiva isométrica onde somos caminhados através de um mundo linear e muito previsível. A campanha divide-se por momentos de combate e exploração, onde nenhuma das duas vertentes funciona como o esperado. Em combate, Raji é demasiado limitada, mesmo com a presença de quatro armas distintas e habilidades especiais, colocando-nos em confrontos aborrecidos onde existem picos de dificuldade injustificados. Os inimigos apresentam padrões simplistas e são agressivos ao ponto de não terem qualquer sentido de estratégia, resultado de uma má IA. Os confrontos são exasperantes, cansativos, lentos e pouco interessantes. É uma pena, especialmente quando equacionamos o facto de Raji apresentar vários golpes e a possibilidade de combinar habilidades de movimentação – como a subida de paredes – para criar novos ataques, mas o jogo nunca dá peso à ação e os golpes não têm impacto visual ou sonoro.
No que toca à exploração e às sequências de plataformas, os problemas continuam. Com um mundo linear, existem momentos em que senti as inspirações de Prince of Persia e dos seus saltos arriscados, do deslize por faixas de pano ou até as corridas pelas paredes, algo que Raji tenta utilizar da mesma forma. O problema que é a Nodding Heads Games não limou a sua jogabilidade e deixou-nos com um jogo repleto de problemas técnicos, de bugs e más perspetivas que dificultam a navegação pelos cenários. Num primeiro contacto, vi-me preso num bug que não me permitia avançar, com Raji a ficar presa nos cenários e a não registar os saltos. Seguiram-se sequências de frustração, de saltos para o vazio e de decorações que prejudicaram a minha leitura das plataformas. Para dificultar ainda mais a minha viagem, tenho quase a certeza que encontrei um bug que me impossibilitou de colecionar pontos de habilidade, que permitem evoluir os atributos de Raji, apenas por ter acedido ao menu antes do aviso tradicional. Infelizmente, não consegui divertir-me com este jogo.
Se decidirem jogar Raji: An Ancient Evil, espero que tenham uma experiência diferente da minha, sem bugs ou problemas de desempenho. Queria uma aventura clássica, com bom combate e um foco nas plataformas, mas o que encontrei foi uma constante dor de cabeça que não consegui contornar por mais que tentasse. É um mau jogo? Não, não é. Infelizmente, não lhe posso dar uma nota pior porque existe uma noção de design e de narrativa que complementam a campanha, mesmo pela sua linearidade, mas a nível pessoal é de evitar. Agora vou tomar um ben-u-ron.
Plataforma: Nintendo Switch Este jogo foi cedido para análise pela Über Strategist.
Por 99,90€, o Home Speaker 8 Lounge é a coluna indicada para quem quer uma boa experiência de áudio, mas sem causar mossa no orçamento.
O mercado das colunas portáteis cresceu bastante nos últimos anos e disso poucos duvidam. Marcas como a Marshall ou JBL entraram no mercado português com sucesso e vierem tornar importante ter uma coluna nas nossas casas, ao invés dos típicos sistemas de som. Mas não as únicas. A Energy Sistem, marca espanhola, também tem algo a dizer neste setor.
Nos últimos meses tive a oportunidade de ter na minha posse o Home Speaker 8 Lounge e, após algum tempo de uso, confesso que estou muito satisfeito com este produto. Há problemas que podem ser resolvidos, claro, mas, no geral, a coluna cumpre com o seu papel e é, sem dúvida, uma boa opção para quem está a pensar investir num produto deste género. O Speaker tem tudo o que é preciso: um design apelativo, potência de som e uma boa conectividade. Vamos por partes.
A caixa da coluna inclui, como é óbvio, o Home Speaker 8 Lounge, uma grelha extra, um cabo de áudio jack 3.5 mm e um comando. É entre todos estes acessórios que estão alguns dos meus maiores elogios.
Duas cores e boa conectividade
O design é um dos seus grandes pontos positivos. A coluna apresenta um estilo simples, com a cor preta, e é excelente para quem quer ter um produto destes em casa sem que seja demasiado vistoso. No entanto, na caixa vem com uma outra grelha, neste caso lilás, que permite uma flexibilidade que outros produtos deste setor simplesmente não têm. É uma boa forma de adaptar o produto à decoração de cada casa e ao estilo de cada pessoa.
Se antes ter uma coluna era sinal de ter que ligar mil e um cabos, esse não é o caso nos dias de hoje. Tudo aqui funciona sem fios. E ainda bem. O Home Speaker 8 Lounge tem uma das melhores conectividades Bluetooth que já testei (ainda melhor do que a minha coluna Marshall).
Liga-se muito facilmente a qualquer dispositivo eletrónico. Basta ativar esta opção no telemóvel e passar aquela música que queremos tanto ouvir para que a ligação seja feita automaticamente para a coluna. O speaker conta ainda com cinco drivers frontais para uma qualidade de áudio superior.
Têm ainda a hipótese de ter uma entrada de áudio digital ótica e coaxial para a reprodução de música com som Hi-Fi. É uma boa opção para os verdadeiros fãs de qualidade musical – no meu caso contento-me com a qualidade de serviços como o Spotify e o YouTube. Em relação à potência, podem contar com 60W, que dá um excelente alcance do som.
Se preferirem, podem ainda reproduzir ficheiros MP3 a partir de pens USB ou cartões microSD até 128GB.
O comando facilita a experiência
O comando, ou telecomando, foi aquilo que mais surpreendeu. Não é um acessório que me faça falta por assim dizer, mas habituei-me tanto a ele que toda a experiência de ouvir música ficou muito mais agradável e confortável.
Podem fazer tudo o que dá para fazer no menu da coluna, incluindo aumentar e diminuir o volume, passar de música, pausar ou simplesmente desligar. É uma opção muito prática para quem tem, por exemplo, a coluna ligada a uma televisão e não quer levantar o rabo do sofá para controlar o som. Também é possível fazer a equalização do som de acordo com as vossas preferências, dando uma verdadeira experiência de som aos utilizadores.
Ainda assim, se estiverem perto da coluna, recomendo que mexam nas opções no produto em si e não no comando. Porquê? Algumas vezes o comando não responde da melhor forma se não estiver diretamente apontado para a coluna.
A rádio FM não é funcional e a coluna não é portátil
Quando soube que tinha rádio incluída fiquei muito satisfeito. Ainda que oiça muito da minha música através de serviços de streaming, continuo a recorrer a rádios para entretenimento, pelo que ter essa opção na minha coluna era um ponto extremamente positivo.
Infelizmente não foi esse o caso. Das poucas vezes que utilizei a função de rádio, foi impossível apanhar estações conhecidas, como a Rádio Comercial ou até a própria Antena 1. Apanhava apenas algumas estações que não costumo ouvir. Uma opção a melhorar, mas que, mesmo assim, não estraga tudo o que de bom tem esta coluna.
Outro aspeto negativo, que acaba por nem o ser na verdade, é o tamanho. A coluna, embora tenha um design simples e a opção de mudar de cor, é demasiado grande para andar com ela de um lado para o outro. É um objeto para colocar na sala ou no quarto em casa e deixar lá estar. Se estão à procura de algo para levar para festas, não é o produto ideal.
Ainda assim, o Home Speaker 8 Lounge é a coluna indicada para quem quer uma boa experiência de áudio, um produto a um preço competitivo e a flexibilidade de ouvir música ou podcasts de diferentes fontes. Sim, é que por 99,90€ não encontram muito melhor que isto.
Este dispositivo foi cedido para análise pela Energy Sistem.
Em vez de tentar convencer a audiência a subscrever o serviço com um período de trial, a Netflix tem agora algo perfeito para convencer os mais céticos a verem as suas séries e filmes.
A partir de agora, é possível começar a explorar o catálogo de originais da Netflix, com uma seleção de conteúdos gratuitos que podem ser assistidos sem qualquer registo. O programa Watch-Free (que pode ser acedido aqui), serve como homepage para a Netflix e os curiosos podem assistir ao primeiro episódio de Stranger Things, Elite e Boss Baby e a filmes como Bird Box ou Murder Mystery. O único senão é que terão que assistir a uma pequena publicidade de 30 segundos antes da visualização do conteúdo, que também pode ser passada à frente.
Segundo o portal nacional Aberto até de Madrugada, esta campanha promocional funciona em todos os dispositivos Windows, Mac e Android, ficando de fora as smart TVs e browsers em iOS.
Por isso já sabem, nunca usaram Netflix e querem saber se vale a pena? Experimentem por vocês mesmos, sem compromissos.
E já podem viajar até lá, numa experiência virtual.
Os mundos mágicos de Harry Potter e de LEGO voltam a colidir com milhares de peças para levar os maiores fãs dos dois mundos.
O Grupo LEGO revelou que vai lançar um novo set dedicado ao Wizarding World, pelo que será possível criar um dos seus locais mais icónicos, a Diagon Alley, onde Harry é guiado por Hagrid quando é introduzido a este mágico mundo.
Com mais de cinco mil peças, o gigante set vai permitir aos fãs de LEGO e de Harry Potter recriar essa rua com a construção modular de diferentes lojas, repletas de detalhes autênticos do filme e com o seu ambiente mágico que puxa também pela imaginação, para recriar momentos dos filmes e dos livros ou, também, a nossa própria aventura.
Marcos Bessa, Lead Designer de LEGO Harry Potter, diz: “Adoro a forma como o design final é fiel aos detalhes arquitetónicos do filme. Mal conseguimos ver alguns destes edifícios, à velocidade que passam no ecrã, mas conseguimos algumas fotos do set de filmagens – algumas com mais de 20 anos – para ter a certeza que conseguíamos todos os detalhes. A Diagon Alley é o maior set que desenhei até hoje e estou muito orgulhoso do resultado final.”
Juntamente com o set vêm incluídas 14 mini figuras, entre elas as personagens principais da saga Harry Potter, como o herói titular, Ron, Hermione, Fred e George Wesley.
O Set LEGO Harry Potter Diagon Alley chega já amanhã às lojas, incluindo a loja online da LEGO, por 399,99€, mas os fãs já podem viajar e interagir com o novo set graças à magia dos meios digitais, com uma experiência de realidade aumentada.
Para os fãs entrarem na experiência de realidade aumentada LEGO, podem fazê-lo através de três formas possíveis:
Aceder ao link no smartphone:
Fazer scan do Código QR com o smartphone numa loja LEGO
Ou à maneira LEGO, construindo o código QR com os tijolos que têm em casa e fazer scan com o telemóvel
Uma vez dentro da experiência, as mini figuras de Fred e George Weasley vão aparecer para receber os fãs na Diagon Alley. James e Oliver Phelps, que deram vida aos gémeos Weasley na saga, juntaram-se à diversão ao criarem os seus próprios códigos QR para aceder a este incrível set.
Os fãs podem também explorar o set antes do lançamento oficial, criando o seu próprio código em casa com tijolos LEGO, vendo o vídeo-guia “How To” neste link.
A viagem da produtora francesa DONTNOD tem sido uma delícia de acompanhar. Com a estreia do jogo de ação Remember Me, com o extremamente popular Life Is Strange (e respetivas sequelas), passando ainda pelo regresso à ação de Vampyr, temos agora Tell Me Why, uma nova aposta narrativa com foco na escrita de histórias e personagens fortes, num exclusivo para PC e Xbox.
Composto por três episódios, Tell Me Why é como uma minissérie, acompanhado o reencontro de dois gémeos, separados durante dez anos, depois de um evento traumático que mudou as suas vidas. É um drama na linha de Life is Strange que, em vez de nos colocar no estranho período que é a nossa adolescência e em busca de uma identidade antes de nos tornarmos adultos, inverte a leitura, mostrando o que vem depois e como o passado afeta as nossas vidas, por vezes de modo inconsciente.
Fui para Tell Me Why sabendo pouco ou nada. Não sabia muito bem o que me esperava e, apesar de alguns momentos menos positivos, terminei os três episódios (cedidos antecipadamente pela Xbox Portugal) com um pequeno nó na garganta, satisfeito e bem emocionado, algo que sabe sempre bem quando entramos às cegas numa história.
Allyson e Tyler são os protagonistas desta história, dois gémeos ligados por uma força sobrenatural, que se reencontram uma década após a trágica morte da sua mãe problemática, da qual eles se sentem, de alguma forma, responsáveis. Allyson ficou na sua terra natal ao cuidado do seu tio e das pessoas que rodeavam a pequena família, ao passo que Tyler foi enviado para um centro de recuperação, depois de ter confessado que foi ele que matou a sua mãe.
A reunião dos dois é onde tudo começa. Tyler é uma personagem transgénero sem dúvidas na sua identidade, que já não tem que se adaptar ao mundo, mas sim o mundo à sua presença, enquanto que Allyson, apesar de ter o seu irmão de volta, quer sair da sua zona de conforto e recomeçar uma nova etapa na sua vida, longe da cidade que a viu crescer. Partem ambos em direção à casa da sua mãe, onde cresceram, para a limparem e venderem, mas a sua ligação é tão forte que acorda memórias reprimidas que começam a reescrever as suas histórias e acordam a necessidade de descobrir a verdade por detrás da morte da sua mãe.
Tell Me Why não é apenas um drama familiar, com segredos e reviravoltas, mas sim uma história de investigação, onde sabemos desde muito cedo tudo o que aconteceu. Porém, é durante a jornada que vamos percebendo e descobrindo como e porque aconteceu, daí o nome do jogo. É uma decisão arrojada, tornando Tell Me Why num jogo muito mais contido do que as restantes apostas da DONTNOD, mas que não deixa de ser empolgante ao longo de quase todo o jogo, com exceção do seu segundo episódio, que patina entre filler e objetivos aborrecidos.
Semelhante a jogos do género anteriores, Tell Me Why é uma experiência relativamente linear, com algumas ramificações nas escolhas que, neste caso, parecem não se fazer sentir tanto como seria suposto, havendo alguma perda de urgência nas escolhas, exceto em momento raros onde por sinal são bastante efetivos. Após um primeiro episódio bastante sólido, Tell Me Why dá-nos tanto para absorver que parece que não tem muito para onde avançar, mas, tal como a premissa do jogo propõe, a procura dos “porquês”, juntamente com o excelente elenco de personagens interessantes e com as suas versões dos eventos que impactaram o passado dos gémeos, tornam a restante viagem bastante interessante e recompensadora de se explorar.
Enquanto jogadores e observadores, acompanhamos Allyson e Tyler alternadamente de acordo com o que a DONTNOD nos quer contar. Por vezes juntos, outras vezes separados, mas de alguma forma sempre unidos graças ao BOND, ou o lanço que os une, um elemento sobrenatural que joga com a ideia de que os gémeos partilham emoções e pensamentos, aqui explorado de forma mais fantástica, não só para acrescentar aquele tom de mistério extra aos “porquês”, como para ser usado como mecânica. Infelizmente, a existência deste laço nunca é explicada. Simplesmente existe e é pena que até mesmo as personagens aceitem tal habilidade de forma tão casual, o que acaba por retirar alguma força no momento em que descobrimos e começamos a explorar o seu verdadeiro potencial.
Com o BOND, o jogo abre a oportunidade de explorar esta história e os seus níveis de uma forma transcendental, revivendo memórias, seguindo pistas, pessoas e eventos, um pouco como o “modo detective”, tão popular noutros jogos de aventura e RPG. É uma utilização bastante peculiar e feita de forma eficaz, com pequenos contornos interessantes, pois cada irmão pode aceder a memórias diferentes, lembrando-se à sua maneira dos eventos e dando a oportunidade aos jogadores de definirem a sua versão desta história, que acaba por impactar o presente. No fundo, Tell Me Why é um jogo point-and-click que brinca com o conceito do Efeito de Mandela e com o facto de que as nossas memórias se deterioram ao longo do tempo.
Mas o que me deixou mais agarrado a Tell Me Why não foi a sua estrutura, formato, conceito, mecânicas ou até o seu aspeto característico quase cartonesco com uma vibe indie que a DONTNOD tão bem aplica, mas sim os seus temas e como são apresentados utilizando as suas personagens como veículos. Além da inclusão de género, com a representação de uma personagem transexual apresentada com uma segurança enorme e sem recurso a clichés, temos uma história de traumas familiares que ecoa entre gerações, afetando o bem-estar individual de cada um e a aprendizagem de viver após a morte e a ausência, de luto. É um processo doloroso e longo, do qual eventualmente todos nós passamos na nossa vida e que, de alguma forma, temos que aprender a ultrapassar. E são histórias destas, no nosso escapismo e nos paralelos com a realidade que encontramos respostas, levantamos questões, vemos o mundo em perspetivas diferentes e aprendemos a lidar.
Por vezes, não é preciso uma ameaça maior que a vida, um perigo iminente ou algo espetacular para mexer com as nossas emoções. Basta algo simples, próximo e familiar, e Tell Me Why aposta nessa vertente de forma fantástica, ainda que por vezes tente ir mais além. Com um forte elenco, um excelente voice acting, uma banda sonora minimalista, mas fantástica, e que aparece sempre nos momentos certos para dar aquele toque emocional, Tell Me Why é um perfeito exemplo de que, por vezes, menos é mais, com apenas três episódios bastante sólidos que funcionam como uma trilogia perfeita para consumir de uma assentada numa tarde de domingo.
O primeiro episódio de Tell Me Whyjá está disponível no PC, Xbox One e no serviço Xbox Game Pass para PC e consolas e pode requerer um pacote de lenços ao lado do comando. O segundo episódio tem data marcada para dia 3 de setembro e o terceiro para dia 10.
Plataforma: Xbox One e Windows 10 PC Este jogo foi cedido para análise pela Xbox Portugal.
Um potencial enorme, perdido na falta de suporte e de boas características.
A promessa do iCUE NEXUS Companion Touch Screen é, na teórica, fantástica. Uma solução para jogadores e produtores de conteúdo que permite controlar e interagir com as suas atividades de forma orgânica e expandida ao tradicional teclado e rato.
O iCUE NEXUS Companion Touch Screen é um pequeno ecrã tátil, cujo conceito é um misto de painel de atividades, como um stream deck, mas que lembra a solução que a Apple testou nos seus MacBooks Pro com a sua touch bar. Atalhos, controlos, aplicações e informações úteis num pequeno ecrã que, além de interativo, liberta o nosso monitor de ruídos de informação.
Com a possibilidade de se poder colocar diretamente numa seleção de teclados da Corsair, tornando-os mais evoluídos, ou em separado na nossa secretária, onde quisermos, o pequeno gadget promete flexibilidade e produtividade. Contudo, esta aposta da Corsair desaponta mais do que surpreende por falta de suporte e devido às suas características simples.
Este é um equipamento desenhado a pensar nos fãs da Corsair e que já fazem parte do seu ecossistema. Nomeadamente aqueles que têm um dos seus teclados mais recentes, onde podem colocar o pequeno ecrã no seu topo graças aos adaptadores que vêm incluídos. Para quem não tem esta opção, ou se preferir, pode desanexá-lo e usar o seu corpo sólido de base estável na secretária, mas sem tirar partido da ligação USB dos teclados da Corsair, tendo assim que ser ligado diretamente ao computador.
Em termos de materiais de construção, o iCUE NEXUS não é propriamente um produto premium, mas é bem construído, contando com uma base de borracha antiderrapante e sendo quase todo ele em plástico. Não é pesado, nada chocalha no seu manuseamento e tem um longo cabo entrelaçado de ligação.
A estrela e a cara deste periférico é o ecrã, onde honestamente começamos a encontrar os verdadeiros pontos negativos. Com 5 polegadas na diagonal, o ecrã ao vivo é extremamente fino, tanto que a moldura que o envolve é mais grossa, fazendo com que menos de metade da sua face seja efetivamente ecrã. Depois temos a sua resolução limitada a uns ridículos 640×48 pixéis, suporte até 262 mil cores e com um ângulo de visão péssima, com cores que perdem o seu tom ao mínimo movimento, o que obriga a que o iCUE NEXUS esteja sempre na nossa frente, algo que acontece devido ao tipo de LCD usado. Para o que propõe, é estranho a Corsair não ter apostado num ecrã maior e de melhor qualidade.
O iCUE NEXUS Companion Touch Screen pode ser fácil de ligar ao PC, mas vai requerer investimento e paciência dos utilizadores. Quando referi que este era um acessório para fãs da Corsair, tal deve-se ao facto de somente ser possível tirar partido do ecrã com o software iCUE da Corsair, o programa de gestão do ecossistema da marca que, apesar de ser extremamente completo e fácil de usar noutros produtos, com o iCUE NEXUS Companion Touch Screen o processo complica-se e pode revelar-se um problema para quem quer tirar total partido dos seus computadores.
A minha experiência com este gadget com este software foi simplesmente má. Entre crashes e bloqueios que obrigaram ao reiniciar do sistema, ao consumo inexplicável de 3% a 5% dos recursos do GPU, o iCUE NEXUS Companion Touch Screen tornou-se praticamente impossível de usar em ferramentas de produtividade e em jogos onde foi notória a baixa de frames.
No entanto, a promessa da personalização agrada-me e, enquanto fã de widgets, macros e atalhos, a possibilidade de ter um acessório dedicado a isso é excelente. Com capacidades táteis, seis slots para personalizar, a possibilidade de usar fundos animados até 24fps, ícones pessoais e até de fazer múltiplas barras que podem ser alteradas com um simples swipe, o iCUE NEXUS Companion Touch Screen parece ser o sonho dos fãs da personalização. E na prática pode ser.
Todavia, as opções oferecidas no software da Corsair são extremamente limitadas, ou melhor dizendo, repetitivas. Há muitos parâmetros, mas na sua maioria redundantes ou inúteis. A Corsair disponibiliza no seu site alguns exemplos e perfis dedicados a jogos populares, como Rainbow Six Seige e Overwatch, com indicação de framerates, utilização de recursos e afins, mas que não são transversais a outros jogos ou ferramentas.
Após alguma pesquisa, reparei que a comunidade do iCUE NEXUS Companion Touch Screen é inexistente, com a maioria dos membros a queixarem-se de problemas e com pouco foco na personalização, o que torna a experiência de utilização dolorosa e aborrecida.
Ao fim de uns dias, com o iCUE NEXUS Companion Touch Screen a mostrar apenas as horas e com controlos multimédia, senti que este pequeno equipamento estava apenas a empatar a minha secretária usando recursos desnecessários, o que é uma pena, porque gostava mesmo da ideia que a Corsair tinha quando decidiu desenvolver este produto.
Disponível por 99,99€, o iCUE NEXUS Companion Touch Screen não é um dispositivo para o consumidor comum. Mas diria que é um complemento interessante para os fãs da marca, que podem rechear um pouco mais o seu ecossistema. Contudo, quando temos opções como os Stream Decks da Elgato ou smartphones, onde podemos usar o mesmo tipo de investimento para o tornar numa ferramenta parecida, o iCUE NEXUS Companion Touch Screen não é, na minha opinião, um gadget de recomendar.
Este dispositivo foi cedido para análise pela Corsair.
A Fórmula 1 esteve de volta a Spa-Francorchamps para o Grande Prémio da Bélgica num domingo onde a Mercedes voltou a dominar e onde a Ferrari viu os seus dois carros afastados dos pontos. A batalha pelo terceiro lugar no campeonato de construtores continua ao rubro.
Texto por: André Santos
Depois de uma semana de pausa voltamos ao mundo da Fórmula 1, desta vez para o Grande Prémio da Bélgica, no famoso circuito de Spa-Francorchamps, o último onde as equipas foram autorizadas a usar modos de motor diferentes, já que, a partir da semana que vem, em Itália – Monza, os 20 carros na grid deixarão de poder usar o famoso “party mode”, seja em ambiente de corrida ou qualificação.
Com um dos McLaren de fora, Carlos Sainz teve problemas de motor mesmo antes do início da prova e, com um reta muito curta, desde a partida até ao início da primeira curva, era esperada alguma confusão na primeira curva e mesmo até à curva 5. Porém, todos os pilotos fizeram aquilo que melhor sabem fazer – conduzir -, portando-se à altura da prova rainha do desporto motorizado e sem que tenha existido qualquer contacto que provocasse acidentes durante as primeiras voltas. Corria-se a segunda volta e já Hamilton levava uma vantagem de 2.5 segundos do Red Bull de Max Verstappen, ou seja, esperava-se uma corrida com um pódio bastante parecido ao de há duas semanas, em Espanha.
Saltamos por breves momentos para a volta 4 para olhar para o melhor lugar que a Ferrari conseguiu durante o Grande Prémio da Bélgica. O carro de Charles Leclerc estava agora em 10º lugar, com o monegasco a queixar-se da potência do mesmo em retas. Toda a corrida da Ferrarifoi como entrar num filme de terror, daqueles que todos sabem o fim, mas ninguém quer acreditar… Comunicações entre pilotos e equipa na pit wall faziam-se de forma menos amigável e sempre com a falta de definição na estratégia bem presente. Tudo isto, e somando a falta de performance do SF1000, fez com que os dois carros da Scuderia acabassem fora dos pontos, em 13º (Sebastian Vettel) e 14º, empurrando a equipa italiana para o 5º do campeonato de construtores e com os franceses da Renault já à espreita.
Com os Ferraris a lutarem entre si pelos lugares do fim da tabela, mas a acabarem batidos por equipas como a Alfa Romeo, que também usa a mesma power unit (motor), era no topo que se discutiam estratégias com sentido. Valtteri Bottas pedia mais potência para apanhar o colega de equipa, mas a Mercedes negava o pedido, uma vez que os modos de potência mais elevados não seriam usados para batalhas dentro da equipa. Com isto, Lewis Hamilton continuava a afastar-se a bom ritmo e, no decorrer da 10º volta, já levava uma vantagem de 6.294s sobre o holandês daRed Bull, que, por sua vez, já levava uns enormes 13.365s de avanço do quarto lugar, o australiano Daniel Ricciardo, da Renault. No entanto, tudo mudou na 11ª volta.
Antonio Giovinazzi perde o controlo do seu Alfa Romeo Racing Ferrari à saída da curva 13 e acaba por embater, de forma violenta, contra o muro, o que fez com que um dos pneus traseiros acabasse por embater no Williams de George Russell. Resultado? Dois carros de fora, Safety Car no circuito durante quatro voltas e muitos dos pilotos a aproveitar esta espécie de “borla” para ir às boxes trocar de pneus. O pelotão estava de novo mais compacto e podíamos olhar para o resto da corrida com alguma esperança…
Foto: Formula1.com – Grande Prémio de Bélgica 2020
Mas não, era só fogo de vista. Mais umas voltas decorridas e a Mercedes, principalmente nas mãos de Lewis Hamilton, estava novamente com uma distância considerável em relação aos rivais (rival?) mais diretos, a Red Bull Racing Honda. Por exemplo, na volta 22 de 44, Ricciardo encontrava-se em 4º lugar, mas a 12.7s do terceiro lugar, que por sua vez tinha uma desvantagem de 4.3s para recuperar caso quisesse chegar ao lugar mais alto do pódio.
Saltemos agora, quase em jeito de conclusão de um Grande Prémio nada emocionante, para a volta 36 quando os gráficos da Pirelli mostravam que os pneus de Lewis Hamilton e de Max Verstappen estavam a dar as últimas, algo que poderia fazer os fãs da Renault sorrir, já que Ricciardo continuava a lutar para chegar ao seu primeiro pódio como piloto da equipa francesa. Os homens da frente continuavam a fazer uma boa gestão de pneus e Ricciardo aproximava-se cada vez mais do pódio, mas os segundos para recuperar eram muitos e a verdadeira batalha estava nas mãos de outro Renault, o de Esteban Ocon. A luta pelo 5º estava acesa, duas voltas para o fim e Albon tentava manter o seu 5º lugar, enquanto que Ocon e Lando Norris tentavam subir pelo menos um lugar na classificação final.
Duas voltas passadas e Ocon conseguiu subir ao 5º lugar, deixando o piloto daRed Bull para trás, e transformando este fim de semana no melhor fim de semana da Renault. Um 4º e 5º lugar com a soma do ponto extra do prémio DHL para a volta mais rápida com Ricciardoa conseguir o completar uma volta a Spa-Francorchampsem 1:47.483. A falta de pontos da Ferrari, o facto daMcLaren competir apenas com um carro e um péssimo resultado para os homens da Racing Point (9º e 10º lugar) fazem com que a luta pelo terceiro lugar do campeonato de construtores esteja cada vez melhor com quatro equipas separadas apenas por nove pontos.
Já no fim, Max Verstappen, que com dez corridas para o fim do Campeonato do Mundo está agora a 47 pontos do líder do campeonato de pilotos, dizia que o Grande Prémio da Bélgica tinha sido aborrecido… Se foi para um dos pilotos no pódio imaginem para nós, a ver de casa.
A missão de Street Power Football é clara: enaltecer o futebol de rua ao pegar na nostalgia dos jogos do género, como foi o caso de FIFA Street.
A malta que está a agora a chegar à casa dos 30 anos de idade foi privilegiada no que toca à oportunidade de crescer a assistir ao futebol bonito, recheado de magia. Entre 2000 e 2010, aliada à necessidade comercial de vender mais, várias marcas gigantes associaram-se ao desporto para criar campanhas publicitárias magníficas como a Nike (com o Joga Bonito TV), Adidas, Pepsi, Lays ou até a Gillette.
Como a oferta deste tipo de campanhas era enorme, a criatividade era a chave. Graças a isto, dezenas de jogadores mostraram-se à altura do desafio, quebrando barreiras e demonstrando qualidades técnicas invejáveis e fintas/truques nunca antes vistos, nas quais Ronaldinho Gaúcho era Deus. Isto conferiu uma perceção diferente ao futebol na altura, onde mais do que jogar por ambição e competitividade, jogava-se pela sensação de alegria e adrenalina de aplicar em campo o que víamos nos vídeos. Era mágico!
Isto também se repercutiu no futebol mundial, graças ao já referido Ronaldinho, que para situações desafiantes, encontrava soluções criativas e geniais. Com este avalo, a EA Sports decidiu desenvolver FIFA Street, título que teve um enorme sucesso global. No entanto, com o Barcelona do Tiki-Taka e maior foco na táctica do que nas qualidades individuais dos jogadores (Rasgos de Génio), esse tipo de futebol caiu em desuso e a franquia de rua do FIFA desapareceu.
No ano passado, a EA Sports decidiu relançar esse modelo de jogo de rua emFIFA 20, mas falhou na magia e pormenores técnicos por ser muito parecido com a dinâmica de jogo normal. Este ano surge Street Power Football (SPF), da SFL Interactive, com a promessa de explorar ao extremo o desvanecido potencial do futebol de rua para as consolas, onde o que mais interessa é a dita criatividade e pormenores técnicos estonteantes.
A nível de conteúdo, este jogo é bastante completo, na medida em que, para além dos típicos jogos de 3×3 (ou 2×2 e 1×1), também tem modos específicos, como o Freestyle, Trickshot e Panna. À parte disso, é possível embarcar no Modo História, onde estão compilados desafios relativos aos quatro modos distintos, acompanhados da narração por parte de Séan Garnier (um dos mais premiados freestylers do mundo).
A grande vantagem de SPF em relação ao modo Volta de FIFA é, sem dúvida, a magia do futebol que envolve (também presente no FIFA Street), embora às vezes pareça ser demais na forma como os consumíveis e super-poderes funcionam. A personalização também é um ponto positivo, trazendo mais diversidade e autenticidade dentro de campo.
Apesar de SPF poder vir a ser um rival a altura para o Volta, há muita coisa que precisa de ser melhorada para tal acontecer. Dentro dos modos, principalmente nos jogos de 3×3, fica a sensação de que os comandos disponíveis estão mal aproveitados, na medida em que fazemos truques e usamos especiais sem saber bem o que vai sair dali (nos especiais/consumíveis é mesmo arbitrário). Não faz sentido quando a Switch (onde foi análisado), e restantes comandos de outras plataformas, tem dois analógicos e botões direcionais. Isto contribui muito para que a fadiga e aborrecimento de jogar este jogo surja ao fim de poucas horas em volta do mesmo.
Os gráficos deixam bastante a desejar, quer nos tutoriais, quer na introdução e acompanhamento feito por Garnier (com o uso de ecrã verde mais do que notável), quer no jogo em si – em todos os modos. Para além disso, os modelos infantis dos avatares do jogo (na mesma linha dos de FIFA Street 3, mas piores) e as cores berrantes usadas para ilustrar tudo in-game, restringem Street Power Football a um público bem mais jovem.
Os gráficos nem são o ponto mais negativo, visto que o protagonismo é roubado pela mecânica fraca na forma como os jogadores interagem entre si, com a bola e a bola com o ambiente circundante. Eu sei que não é fácil conseguir o perfecionismo neste tipo de jogos de desporto, visto que nem FIFA, PES, NFL e NBA conseguiram aperfeiçoar ao máximo a mecânica. No entanto, estamos em 2020 e a jogabilidade do SPF está ao nível do Actua Soccer 1998. É inaceitável.
Ainda assim, a maior desfeita deste jogo na Nintendo Switch é não ser possível jogar offline. É incompreensível desenvolver um jogo para uma consola portátil e restringir essa portabilidade, com a necessidade de estar ligado à Internet para conseguir jogar.
Posto estes quatros pontos chave, o balanço não é positivo. Fiquei entusiasmado com o jogo, confesso. A ideia era francamente boa, mas foi mal executada. Como jogo para miúdos, é capaz de entreter pelo layout e imagem infantil, mas, ainda assim, a nível de qualidade, há muitos títulos melhores por onde escolher.
Fica a expetativa que no próximo capítulo hajam melhorias notáveis, porque o mercado de futebol de rua para consolas está num estado de sub-desenvolvimento pelo FIFA e um rival para puxar pela EA Sports era ótimo.
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch Este jogo (versão para Nintendo Switch) foi cedido para análise pela Best Vision Pr.
Ao que tudo indica será um late night semanal, à semelhança do que tem acontecido com o 5 para a Meia-Noite, na RTP1.
Durante o confinamento, quando muitos portugueses ficaram por casa, surgiu sem aviso prévio um programa, chamemos-lhe assim, que acabaria por marcar o serão de segunda a sexta-feira. Falamos, claro, de Como é que o Bicho Mexe, criado por Bruno Nogueira para o Instagram, e que consistia em fazer diretos improvisados naquela rede social, convidando depois vários amigos e outras personalidades a juntarem-se à brincadeira.
E a verdade é que o que começou por ser uma brincadeira alcançou uma notoriedade assinalável, com milhares e milhares de pessoas a ligarem-se à conta do humorista a partir das 23h.
Quando os diretos terminaram (a última emissão chegou a ter 175.000 a assistir via smartphone), Nogueira prometeu que iria voltar, não sabendo bem como, quando ou em que moldes.
Mais recentemente, o também ator fez uma emissão especial de Como é que o Bicho Mexe, mas creio que seja seguro dizer que “soube a pouco”, com muita gente a referir que Bruno Nogueira deveria fazer uma emissão todas as semanas. Pois bem, parece que é mesmo isso que vai acontecer, mas não no Instagram.
Uma vez que Bruno Nogueira faz agora parte da SIC, Como é que o Bicho Mexe é um dos projetos que será adaptado à TV. Segundo o que é avançado pela revista TV7 Dias, o programa que fez sucesso no Instagram vai transformar-se num late night semanal, à semelhança do que tem acontecido com o 5 para a Meia-Noite, na RTP1.
A mesma fonte refere ainda que o novo programa deverá estrear já em setembro, embora sem certezas.
O formato de late night semanal não é estranho a Bruno Nogueira. Em 2010, o humorista foi o apresentador do talk-show da Lado B, programa da RTP1 com 50 minutos de duração e que contava com humor, entrevistas e surpresas.
Apesar de todos os problemas de produção, The New Mutants acaba por ser um filme bastante decente, muito devido ao talentoso elenco.
Sinopse: “Rahne Sinclair (Maisie Williams), Illyana Rasputin (Anya Taylor-Joy), Sam Guthrie (Charlie Heaton) e Roberto da Costa (Henry Zaga) são quatro jovens mutantes que estão a ser mantidos num hospital isolado para acompanhamento psiquiátrico. Dr. Cecilia Reyes (Alice Braga), acreditando que os adolescentes são um perigo tanto para si mesmos como para a sociedade, mantém-se de olho neles enquanto tenta ensiná-los a controlar as suas habilidades mutantes. Quando uma nova paciente, Danielle “Dani” Moonstar (Blu Hunt), se junta aos restantes na instalação, eventos estranhos começam a acontecer.”
Ainda não acredito que estou a escrever uma crítica para The New Mutants… O último filme da saga X-Men, antes desta ser introduzida na MCU, tornou-se um dos filmes mais adiados da história, mas foi finalmente lançado esta semana.
Filmado em 2017 com uma data de lançamento original para abril de 2018, Josh Boone tinha reshoots planeados, o que atrasou o filme pela primeira vez. Entretanto, a Disney iniciou negociações para se fundir com a 20th Century Fox (agora 20th Century Studios), algo que, consequentemente, que deixou o projeto num estado de limbo. E mais recentemente surgiu a pandemia global de COVID-19, empurrando o filme para uma data ainda mais longínqua. Resultado final: um lançamento mundial limitado três anos após a conclusão das filmagens e sem qualquer reshoot. Como tal, obviamente, as minhas expetativas eram muito baixas…
Surpresa, surpresa, The New Mutants não é uma trapalhada horrível, mas sim… mediano! Tenho mesmo pena por tantas pessoas terem trabalhado neste filme e terem que esperar tanto tempo para que ficasse disponível para toda a gente. Adoro como está longe de ser apenas mais um filme genérico e formulaico de super-heróis. Sim, tem dezenas de clichês e ainda parece um filme “à la” X-Men em determinados momentos, mas hei-de lá chegar.
Aprecio genuinamente que Boone e Knate Lee tenham escrito uma narrativa repleta com desenvolvimento de personagem significativo e detalhado, incluindo um arco romântico convincente. Todos os jovens mutantes têm a sua própria história explicada no centro do ecrã. E sempre que o filme mergulha no passado de uma personagem, tal nunca parece um mero subplot irrelevante. Tudo tem o seu propósito.
A equipa técnica teve um orçamento muito baixo em comparação com outros filmes do género, logo sinto-me na obrigação de os elogiar por transformarem um filme pequeno filmado num só local em algo surpreendentemente entretido. Os efeitos visuais não têm a qualidade que os espetadores estão acostumados a ver agora, mas são razoavelmente bons na maioria das vezes. A atmosfera de horror está, sem dúvida alguma, presente, mas parece que o filme podia ter beneficiado de uma abordagem mais assertiva e ousada nestas sequências de “pesadelos”. O melhor aspeto de todo o filme está relacionado com o elenco indiscutivelmente talentoso, com apenas uma exceção…
Desde o comportamento rebelde de Anya-Taylor Joy à prestação experiente de Charlie Heaton, passando pela performance emocional de Maisie Williams e pelos one-liners engraçados de Henry Zaga, todos estes atores provam que foram escolhidos para uma franchise tão popular por terem muito talento. Apesar dos sotaques ridiculamente defeituosos, todos partilham uma química excelente entre si, incluindo a estreante Blu Hunt. No entanto, esta última não é uma protagonista convincente devido à sua inexperiência. Não quero ser demasiado duro com Hunt, até porque reparei em alguns bons momentos enquanto ela dividia o ecrã com os seus colegas. Apesar disso, muitas das cenas em que atua sozinha ou contra um ecrã verde atinge níveis cringe-worthy de mau acting.
Boone e/ou a equipa de casting também devem assumir a responsabilidade ao escolhê-la como personagem principal, mas, honestamente, nem é a atriz o meu problema principal. Esse está diretamente ligado à própria personagem. Apesar de ter o mesmo foco que os colegas mutantes têm quando se aborda o passado de cada um, Moonstar nunca tem de lidar realmente com as consequências dos seus poderes. Alguns mutantes magoaram ou mataram pessoas e estão inquestionavelmente afetados por causa disso. Moonstar não tem um único momento em que sente pena do que aconteceu no seu passado ou onde é confrontada com o mesmo. É muito difícil relacionar-me com uma protagonista quando tanto a personagem como a atriz que a interpreta revelam falta de uma personalidade cativante.
Finalmente, Alice Braga, como a médica do hospital, é provavelmente o componente mais formulaico do filme. Basta testemunhar a primeira conversa que tem com os mutantes para qualquer espetador prever facilmente como a história se vai desenrolar. Braga entrega uma boa prestação como Dr. Cecilia Reyes, mas, estranhamente, as motivações de Reyes e o que está para além do hospital levantam questões intrigantes que, infelizmente, nunca são respondidas. Talvez os supostos reshoots resolvessem alguns destes problemas, talvez acrescentassem mais. Impossível saber, mas o que sei com certeza é que The New Mutants está longe de ser uma obra horrível.
No fim, Josh Boone e Knate Lee entregam um argumento razoavelmente divertido fora da zona genérica do género de super-heróis, repleto com desenvolvimento detalhado de personagens e sequências de horror bastante decentes, especialmente tendo em conta o orçamento algo reduzido. The New Mutants apresenta um elenco maravilhoso, onde todos partilham uma química tremenda uns com os outros.
Todos os atores têm prestações excelentes, exceto a estreante Blu Hunt, que infelizmente deixa a sua inexperiência superar o seu evidente potencial. Contrastando com o tratamento geral das personagens, Dani Moonstar não consegue ser uma protagonista convincente, visto que mal teve que lidar com as consequências emocionais dos seus poderes, tal como os outros jovens mutantes fizeram. Apesar da visão refrescante ao nível da história geral, esta continua a possuir alguns clichês e elementos formulaicos ao longo do filme, sendo que a maioria estão relacionados com o hospital.
No seu todo, é surpreendentemente decente considerando os ínumeros problemas de produção. Recomendo nem que seja para apenas dizer adeus ao último filme da saga X-Men pré-MCU.
A próxima aventura do Agente 47 chega no início de 2021 e agora sabe-se em que dia é que podemos viajar até aos sítios mais exóticos do mundo em busca do nosso próximo alvo.
Dia 20 de janeiro de 2021. É este o dia em que Hitman 3 chega ao PC (via Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X, contando com diferentes edições para os jogadores escolherem.
Hitman 3 apresenta-se com uma Standard Edition e uma Deluxe Edition. A primeira, como seria de esperar, inclui o jogo completo; já a Deluxe inclui uma série de incentivos, como itens especiais, fatos para o Agent 47 exclusivos, missões com comentários do diretor, versões digitais da banda sonora do jogo e de um livro de arte dedicado ao mundo de Hitman.
Além disso, os jogadores que fizerem pré-reserva do jogo, independentemente da edição ou da plataforma, poderão ter acesso a novos itens, como o Trinity Pack, que inclui três fatos, três armas e três malas, em tons de branco, vermelho e preto, inspirados em cada um dos títulos da trilogia.
Com o anúncio da data e das diferentes edições, a I/O Interactive relembra que Hitman 3 irá ter um programa de atualização para a nova geração. Os jogadores que começarem as suas missões, ou fizerem até pre-order das versões da Xbox One e PlayStation 4, vão poder atualizar tudo para a Xbox Series X e PlayStation 5, respetivamente, sem qualquer custo adicional, assim que estas consolas estiverem disponíveis.
A consola da Nintendo vai receber a Edição Completa.
Enquanto que os dinossauros têm que ser cercados para segurança de todos, os jogadores não, e é por isso que Jurassic World Evolution vai chegar à Nintendo Switch, para que a aventura e emoção de ter um parque jurássico nas nossas mãos possam ser sentidas em todo o lado.
Depois do seu lançamento no PC e consolas de sala, Jurassic World Evolution prepara-se então para dar o salto para as portáteis da Nintendo na sua edição completa, que inclui os DLCs extra dedicados ao Jurassic Park original, aos segredos de engenharia genética nos laboratórios do parque, entre outros.
Jurassic World Evolution é um jogo de gestão onde os jogadores podem constituir o seu próprio parque jurássico, criando e tomando conta de dinossauros, visitantes e toda a logística que o torna visitável e seguro. Chega ao mercado a 3 de novembro e já pode ser pré-reservado na Nintendo eShop.
A Bandai Namco e a Tarsier Studios revelaram um novo olhar à sequela de Little Nightmares, que desta vez oferece a possibilidade de jogarmos com um amigo entre diferentes cenários aterrorizantes.
A personagem original do primeiro jogo de capuz amarelo está de volta e faz-se acompanhar de um novo protagonista, Mono, que também tenta fugir de pesadelos.
Os níveis parecem mais abertos, detalhados e absolutamente mais aterrorizantes e contam com alguns puzzles de ambiente para resolver a dois, quando possível.
Little Nightmares II tem data marcada para 11 de fevereiro no PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.