Inicialmente, e de acordo com documentação oficial, o novo modelo da PlayStation 5 Digital (CFI-1100B01) apenas teria um novo parafuso para facilitar a colocação da base da consola, em particular no uso vertical. Agora, com a consola finalmente à venda no Japão, já é possível descobrir que novas alterações o modelo apresenta.
Austin Evans, um dos mais populares Youtubers dedicados a videojogos e novas tecnologias, colocou as mãos num dos novos modelos e foi mais além, abrindo a nova consola e comparando com a que já todos temos.
No divertido vídeo, Evans começa por fazer algumas comparações antes de abrir as duas PlayStation 5 Digitais, pesando-as e medido a temperatura em ação. No processo, o youtuber descobre que a nova versão é 300g mais leve e 3 a 5 graus mais quente. Diferenças mínimas, mas resultado de uma grande alteração.
É ao abrir as consolas que se percebe o porquê: o novo modelo conta com um dissipador mais pequeno, com menos elementos de dissipação de ar quente. Tal resulta numa ligeira diferença de temperatura, mas que pouco ou nada afeta a experiência da consola.
Se esta alteração parece uma má notícia, na verdade não é. Este tipo de revisões é comum, ano após ano. Pode ser um interessante passo para a PlayStation aumentar o stock de consolas num futuro próximo e, quem sabe, adaptar estes componentes mais pequenos e otimizados em futuros modelos, como uma hipotética PlayStation 5 Slim, na linha do que tivemos em gerações passadas.
Para já, esta alteração está limitada às PlayStation 5 Digital à venda apenas no Japão.
Metroid regressa na Nintendo Switch a 8 de outubro.
A Nintendo revelou um novo e emocionante trailer de um dos seus jogos mais aguardados para 2021.
Depois de um anúncio surpresa durante a Nintendo Direct E3 2021, o novo olhar a Metroid Dread foca-se em particular naquela que promete ser a maior ameaça de Samus Aran, a espécie altamente avançada, os Chozo.
O vídeo revela ainda muitos textos de jogabilidade, frenética e cheia de ação por vários locais do planeta ZDR, onde Metroid Dread toma lugar.
Além do novo vídeo, a Nintendo atualizou também a sua página de informações dedicadas ao jogo, coma sexta parte do Boletim Metroid Dread, dedicada a este novo trailer, onde podemos ficar a conhecer mais sobre os Chozo e as habilidades de Samus apresentadas, como o Flash Shift, o Pulse Radar, Grapple Beam e ouras armas.
Metroid Dread regressa à perspetiva 2.5D e chega à Nintendo Switch a 8 de outubro.
Dying Light 2 não é a única novidade da Techland para breve.
É no final de 2021 que Dying Light 2 vai finalmente chegar ao PC e consolas, com exceção da Nintendo Switch. Mas os jogadores da híbrida da Nintendo não irão ficar de fora da diversão.
Durante a apresentação daGamescom 2021 da Techland, os produtores revelaram que o célebre jogo de 2015, que com o tempo se foi transformando e melhorando, vai ter lançamento na Nintendo Switch em breve.
A data de lançamento não foi revelada, especulando-se que poderá também chegar este ano, mas, quando for lançada, será em formato Platinum Edition. O jogo terá também uma versão física cheia de extras, num pacote que é o mais compreensivo alguma vez lançado pela Techland.
Além do jogo original, Dying Light: Platinum Edition conta com muitos elementos cosméticos, armas, todos os DLCs, funcionalidades cooperativas e muito mais.
Dying Light 2 chega ao PC, consolas PlayStation e Xbox a 7 de dezembro.
Canos entupidos é um dos problemas mais chatos com que alguém se pode deparar numa casa. Para além de não se resolver propriamente em dois minutos, acresce que é algo que tenderá a piorar – e muito – se não for resolvido com eficiência. Infelizmente, a água do lavatório que tem um cano entupido não se evapora por milagre.
Antes das recomendações caseiras, convém esclarecer dois pontos à partida. Antes de mais, se o problema for sério, devem chamar um especialista em desentupimentos, como por exemplo da JL Desentupimentos ou outras empresas do tipo. Segundo ponto: não acreditem em tudo o que lêem na internet. Não, a Coca-cola não resulta para desentupimentos. Até podem ter sorte, mas a verdade é que a bebida não tem qualquer efeito sobre alguns dos causadores de problemas de entupimento, como gorduras, pelos e outros detritos. Tem exatamente o mesmo efeito que a água quente. Sugestão para Coca-cola: bebam com gelo e limão, não a deitem pela sanita abaixo.
Outro mito que se convoca do imaginário das crenças do desentupimento é a soda cáustica. Sim, é um método eficaz – por exemplo, funciona bem com materiais orgânicos – mas a soda cáustica é extraordinariamente tóxica quando dissolvida com água, reagindo também a outros ácidos. Usada em detritos ou sedimentos como o calcário o resultado não será o esperado. É certo que para desentupimentos podem ser usados desentupidores químicos, mas estes devem ser manuseados com extremo cuidado. Vamos, por isso, partilhar algumas soluções mais caseiras e com menos riscos.
7 dicas práticas (e mágicas) para desentupir canos
1. Vinagre, sal e bicarbonato de sódio
Estes três da vida airada são uma equipa vencedora quando se juntam no desentupimento de banheiras, chuveiros e lava-loiças. Ponto número 1: são biodegradáveis. Quando combinados provocam uma reação química que ajuda a desfazer restos de alimentos, pelos e cabelos. A nossa sugestão é deitar os três produtos no cano entupido e deixá-los atuar por meia hora. De seguida, façam correr água quente, o que ajudará a dissolver a sujidade e limpar a canalização. O método pode ser repetido se não funcionar à primeira.
2. Detergente da loiça
Esta é uma opção para usar, sobretudo, no lavatório da cozinha, onde se acumula mais gordura. O método é simples: verter um quarto de uma chávena com detergente da loiça e, de seguida, deitar água a ferver. Podem ainda usar duas colheres de sopa de fermento em pó e despejar no ralo. A efervescência gerada ajudará a desentupir o cano. Se tiverem mais tempo e jeito para a bricolage, podem remover o sifão que se situa por baixo do lavatório e fazer a limpeza a partir daí.
3. Desentupidor de borracha
O rei dos desentupimentos é o desentupidor de borracha. Funciona com um sistema de sucção; pressiona-se o cabo com força para que o movimento da água, de cima para baixo, remova os resíduos. Deve haver água suficiente no ralo para que funcione bem.
4. Desobstruir o cano do lava-loiça
Se o vosso problema é específico do lava-loiças, podem também usar um desentupidor de borracha da mesma foram descrita no ponto anterior. Caso o entupimento seja de gordura, deitem no ralo uma chávena de sal e uma de bicarbonato de sódio, seguindo-se-lhes um litro de água a ferver.
5. Calcário nas canalizações
Há regiões do país com muito calcário – por exemplo, o Algarve. Resultado: nesses lugares a água vai correndo cada vez pior devido ao acumular de sedimentos nos canos. Nestes casos, pode-se usar vinagre branco e bicarbonato de sódio. De seguida, deve-se tapar o cano e deixar atuar durante cerca de 30 minutos. Para finalizar, deve-se despejar água a ferver.
6. Desentupir uma sanita
É dos piores lugares para um entupimento, mas é também dos mais frequentes. Um cano entupido de sanita pode-se resolver de duas formas simples: com um desentupidor de borracha ou deitando um balde de água cheio para que o respetivo volume e peso gerem a pressão suficiente para libertar o cano.
7. Desentupir a banheira
O ralo de uma banheira ou de um chuveiro é um viveiro de resíduos prontos a entupirem canos, onde se forma uma miscelânea de resíduos (cabelos, pelos, etc) que entope o ralo impedindo a água de escorrer devidamente. Solução? Vertam no ralo duas a três colheres de sopa de sal, um copo de vinagre, e meio copo de bicarbonato de sódio. Esperem 30 minutos e terminem o processo deitando água a ferver.
Escritório virtual: uma realidade cada vez mais próxima.
Só passou um ano e meio, mas parecem ter passado 10. Uma das sensações mais estranhas que a pandemia nos trouxe foi a de que pareceu termos vivido uma década inteira condensada nestes últimos 24 meses. COVID-19, pandemia, confinamento, saúde, vacina, tecnologia, ciência, medicina – nestas últimas décadas, nunca aconteceu tanto e nunca se falou tanto sobre o que estava a acontecer como agora. Sobretudo, pelas importantes ramificações da realidade nas mais diversas esferas – privada, social e económica.
No mundo do trabalho e das empresas não foi diferente. Quando a pandemia se aproximava, os primeiros sinais pareceram ser de grande sensibilidade, mas extraordinariamente ingénuos: “Vai ficar tudo bem”, escrevia-se em tons de arco-de-íris. Depois, veio a realidade, altamente disruptiva para as empresas, impactando não só os seus negócios como a respetiva forma de trabalhar – as suas organizações, nas suas essências mais fundamentais. Fomos todos testemunhas privilegiadas desta mudança. Fomos todos obrigados a mudar, de uma forma ou outra.
O teletrabalho foi uma consequência visível desse rearranjo. Os números são claros: de acordo com a TSF, em Portugal o teletrabalho era apenas usado por 5 a 10% dos trabalhadores de empresas antes da pandemia da COVID-19. Numa escala global, a Organização Internacional do Trabalho refere que, antes da crise, cerca de 260 milhões de pessoas trabalhavam a partir de casa, o que representava 7,9% do emprego em todo o mundo. Nos primeiros meses da pandemia, o número de colaboradores em teletrabalho no mundo subiu rapidamente de para 1 em cada 5 – isto é, 20%. Números que tenderão a subir consideravelmente quando forem feitas as contas finais.
Na Argentina, por exemplo, num estudo realizado num universo de 250 empresas, verificou-se que 93% adotaram o teletrabalho perante o avançar da pandemia. É isso que refere um artigo da Vox que compila vários estudos. Estes – usando as mais variadas métricas e em diferentes geografias do mundo – concluem que 20% e 34% dos trabalhos podem ser, objetivamente, feitos a partir de casa. No nosso país, os números vão confirmando a tendência. De acordo com os dados mais recentes, revelados pelo INE e citados pela TSF, 14,9% dos trabalhadores portugueses (717 mil pessoas) ainda estavam em regime de teletrabalho no final do segundo trimestre do ano.
Com isto, facilmente se conclui que a modalidade do teletrabalho veio para ficar e que o futuro dos escritórios será diferente daquele que conhecemos no passado. Basta ver o crescimento do conceito de escritório virtual – como os do LACS.
O que é um escritório virtual?
É muito simples: um escritório virtual é um serviço à distância que permite que o vosso negócio esteja sediado num local específico. O que quer isto dizer? Que terão neste a vossa morada fiscal e, inclusive, alguns serviços básicos de escritório – como acesso a salas de reunião e receção de correios e encomendas.
Para quem é o escritório virtual?
É uma solução para profissionais independentes, trabalhadores em remote work ou empreendedores com empresas pequenas que ainda não necessitam de ter um espaço físico. É um espaço flexível para uma realidade também ela flexível.
De acordo com um artigo publicado no Observador, um estudo da Microsoft no qual 30 mil pessoas de 31 países foram entrevistadas sobre teletrabalho no pós-pandemia, “70% dos participantes querem manter a flexibilidade de trabalhar a partir de casa, pelo menos alguns dias por semana”.
As empresas não estão alheias a esta vontade dos colaboradores, até porque pode representar ganhos para a organização – a nível de controlo de custos, valorização da vida pessoal dos trabalhadores e até otimização de recursos. Novos tempos exigem novas soluções. Como otimizar o espaço de trabalho? Por exemplo, para quê ter uma sala de reuniões clássica quando grande parte das reuniões atualmente se processam através do Zoom ou do Microsoft Teams? O uso de phonebooths privadas – um pequeno espaço que permita videochamadas de forma individual – pode ser mais importante do que uma imensa sala de reuniões. Ao mesmo tempo, observou-se também à migração da comunicação que era feita pessoalmente para plataformas como o Slack. A solução do futuro será combinar estas soluções. Flexível, híbrido e tecnológico – assim será o escritório pós-pandemia.
Um espaço volante entre casa e o escritório virtual, onde é possível – embora de forma diferente – cultivar o espírito de empresa. O desafio é grande, mas ultrapassada a crise pandémica, pode também representar uma oportunidade. Uma coisa é certa: o futuro dos escritórios já está a acontecer.
Depois de uma qualificação inacreditável, que contou com o Williams de Russell a 0.3 segundos da pole position, o Grande Prémio da Bélgica conseguiu superar a qualificação e ser ainda mais inacreditável. Um triste espetáculo com assinatura da FIA que acabou com uma cerimónia de pódio onde a única coisa interessante foi ver o britânico George Russell a subir ao segundo lugar.
Não há muito a dizer sobre o Grande Prémio da Bélgica. A qualificação foi à chuva e a amostra de Grande Prémio foi à chuva. Pérez começou de último depois de conseguir dar um pião na volta de instalação… depois de muito lerem as regras lá ficou decidido: o mexicano podia voltar à corrida, caso esta começasse, mas através da pit lane. Também Kimi Raikkonen tinha que sair das boxes, e Stroll, Bottas e LandoNorris contavam com cinco lugares de penalização. Os dois primeiros por incidentes no último Grande Prémio e o britânico devido à troca da caixa de velocidades depois de um aparatoso acidente durante a Q3.
A chuva era tanta, diziam os oficiais, que o início da corrida tinha que ser adiado. Foi aqui que o triste espetáculo da FIA começou: Chuva forte. Corrida adiada por 10 minutos, e depois mais 5 minutos, e outros 5 minutos e, entretanto, mais 5 minutos e depois outros 5 minutos antes da corrida começar atrás de safety car. Duas formation laps através do Mercedes vermelho e o que também foi vermelho foi a bandeira: tudo na pit lane. Corrida suspensa.
Depois de horas sem saber o que fazer, sem saber o que ia acontecer e com o cronómetro das três horas máximas parado quando faltavam 60 minutos para o tempo limite, a FIA lá tomou uma decisão (ou pelo menos parecia): 17h15 era a hora para voltar à corrida, o relógio iniciava a contagem decrescente de 60 minutos e os pilotos estavam prontos. Era preciso ter pelo menos duas voltas para serem atribuídos metade dos pontos e só seria atribuída a totalidade da pontuação caso se completasse 75% ou mais do Grande Prémio da Bélgica.
Os jornalistas, o público que resistia à chuva e todos os outros que não tinham conhecimento da verdadeira decisão da FIA, ou pelo menos daquilo que estava em cima da mesa, voltaram a vibrar: afinal íamos ter um Grande Prémio para fechar o mês de agosto.
Só que não.
Os carros deram uma, depois outra, e outra e uma última volta atrás do safety car e a corrida levava com a segunda bandeira vermelha. Não era uma bandeira de xadrez, era uma vermelha que indicava que a sessão estava novamente suspensa. Mais 15 minutos de incerteza e a FIA lá dizia, a meia hora da hora limite, que o Grande Prémio da Bélgica ficava por ali.
YES GUYS!!! THAT’S A PODIUM!!!
Doesn’t matter how it comes, they all count and the team deserves this so much. Get in there @WilliamsRacing!!! 🙌 pic.twitter.com/0YG47piJug
Por fim, há que destacar a P2 de George Russell (embora só conte metade dos pontos), a volta mais rápida do carro de Nikita Mazepin (terminou em P17) e ainda a melhor posição de Daniel Ricciardo ao volante de um McLaren Mercedes, com o australiano a acabar em P4. Claro, há que dar destaque também à tristeza que foi a obrigatória cerimónia de pódio. O piloto da Williams que tanto azar tem tido, mesmo quando ao volante de um Mercedes AMG, merecia que o seu primeiro pódio da carreira tivesse sido diferente. Merecia pelo menos ter visto a bandeira de xadrez. Através de casa também Sir Frank Williams e a sua família mereciam mais. Depois de tantos anos à espera para ver a sua equipa, agora apenas de coração e nome, de volta aos lugares do pódio foi com isto que levaram.
Obrigado FIA, com as decisões que tomaram este domingo, conseguiram estragar um dos mais antigos Grandes Prémios no campeonato do mundo de Fórmula 1.
Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 10 por pilotos
Posição
Piloto
Equipa
Pontos
1
Lewis Hamilton
Mercedes
202.5
2
Max Verstappen
Red Bull Racing Honda
199.5
3
Lando Norris
Mclaren Mercedes
113
4
Valtteri Bottas
Mercedes
108
5
Sergio Perez
Red Bull Racing Honda
104
6
Carlos Sainz Jr.
Ferrari
83.5
7
Charles Leclerc
Ferrari
82
8
Daniel Ricciardo
McLaren Mercedes
56
9
Pierre Gasly
AlphaTauri Honda
54
10
Esteban Ocon
Alpine Renault
42
Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 5 por equipas
Há um total de 18.000€ em vales de compras para oferecer.
Há uma nova campanha do MaiaShopping que é valida em compras no último domingo dos meses, entre agosto e outubro. Mediante o valor das compras em lojas do centro no último domingo de cada mês, até outubro, a campanha promocional permite que os clientes sejam reembolsados com 20% do valor gasto para voltar a usar em novas compras nas lojas daquele centro comercial.
Este domingo, 29 de agosto, o shopping vai começar por entregar 6 mil euros em vales de compras. Os restantes 12 mil euros serão divididos entre os dias 26 de setembro e 31 de outubro. Há, portanto, um total de 18.000€ em vales de compras para oferecer.
Cada cliente pode dirigir-se ao Balcão da campanha, localizado no Piso 2 do MaiaShopping, e apresentar até três talões, de lojas diferentes, incluindo o hipermercado, cinema e ginásio. A soma dos talões tem que perfazer um valor mínimo de 50€ e um máximo de 150€.
O reembolso em vales de compras aos participantes é limitado ao plafond existente. Os vales poderão ser utilizados durante os 22 dias seguintes à sua data nas lojas do MaiaShopping, em novas compras de valor igual ou superior ao apresentado no vale de compra.
No passado mês de junho, os fãs de Manifest, produção da NBC, ficaram desolados após o canal ter cancelado a série ao final de três temporadas. A decisão deveu-se, segundo o site Looper, à quebra de audiências na terceira temporada. Ao que consta, houve uma diminuição de cerca de 31% telespectadores na faixa etária dos 18 aos 49 anos.
E com esse anúncio, caía por terra a ideia original de seis temporadas para a série. Assim que souberam da situação, os fãs rapidamente reagiram, fosse nas redes sociais com a criação de petições ou simplesmente por colocarem a série entre uma das mais vistas na Netflix, o que acabou por criar uma certa pressão sobre a plataforma de streaming. Bom, parece que resultou.
A Netflix anunciou este sábado que Manifest vai regressar para uma quarta e última temporada. Sim, o plano original de seis temporadas não será cumprido, mas há outra boa notícia ainda assim: a quarta temporada terá um total de 20 episódios, algo nunca feito antes na série (a primeira temporada teve 16 episódios e a segunda e terceira 13 episódios cada).
Para quem não acompanha, Manifest conta a história de um grupo de pessoas que sobrevive a um voo turbulento. Quando aterram, descobrem que, afinal, passaram cinco anos enquanto estiveram no ar. A partir daí, têm de lidar com familiares e amigos que os consideravam mortos, bem como tentar perceber como é que tudo aconteceu.
Manifest é protagonizada por Melissa Roxburgh e Josh Dallas. Ainda não há data de estreia para esta quarta e última temporada da série na Netflix. Por cá, as três temporadas estão disponíveis na HBO Portugal.
Nacera Belaza, Faustin Linyekula, Sonya Lindfors e Ali Chahrour são alguns dos nomes em destaque.
É sob a ideia de partilha e de reflexão que se apresenta a edição do Alkantara Festival em 2021, que decorrerá de 13 a 28 de novembro, em Lisboa. Durante duas semanas, vários projetos artísticos vão circular entre o Espaço Alkantara e as salas dos habituais parceiros do festival, como o Centro Cultural de Belém, a Culturgest, o São Luiz Teatro Municipal, o Teatro do Bairro Alto e o Teatro Nacional D. Maria II. Composta por dança, teatro e performances, a programação do festival promete abordar alguns dos principais temas da atualidade e ser a cada momento um ponto de encontro, de confronto e de experimentação.
O festival arranca com História(s) do Teatro II (Histoire(s) du Théâtre II), do bailarino e coreógrafo congolês Faustin Linyekula, que assinala o seu regresso a Portugal. O espetáculo — que se estreou no Festival de Avignon, em 2019 — é apresentado, em estreia nacional, nos dias 13 e 14 de novembro, na Culturgest. Recorde-se que Linyekula é já um nome conhecido do público da capital, onde foi o artista convidado da Bienal Artista na Cidade 2016.
Entre as estreias nacionais, o Alkantara Festival conta, também, com A Onda (L’Onde – 19 de novembro, no São Luiz Teatro Municipal), a mais recente criação da coreógrafa franco-argelina Nacera Belaza; o projeto da artista finlandesa Sonya Lindfors sobre a Negritude, Cosmic Latte (26, 27 e 28 de novembro, no Teatro do Bairro Alto), e CUTLASS SPRING (25 e 26 de novembro, no São Luiz Teatro Municipal), uma performance com assinatura da canadiana Dana Michel, que é também “uma etnografia da compreensão sexual e uma arqueologia do desejo”.
O criador de Beirute, Ali Chahrour, que se apresenta pela primeira vez em Portugal, é outro dos nomes em destaque na edição deste ano. Traz ao festival Contado pela minha mãe, um relato familiar que tem como pano de fundo vários temas e acontecimentos relacionados com a sociedade libanesa. A obra é apresentada, em estreia nacional, a 24 e 25 de novembro, no Teatro Nacional D. Maria II.
Relativamente às criações nacionais, o festival apresenta, entre outros projetos, VelhⒶs (27 e 28 de novembro, São Luiz Teatro Municipal), do coreógrafo Francisco Camacho. A peça, que se estreou em 2019, tem como foco questões relacionadas com o envelhecimento da sociedade e dos seus efeitos no seio da comunidade artística. Como complemento ao espetáculo, será organizado um programa especial de quatro dias intitulado Dança sem idade, que inclui a realização do simpósio Sensibilização para outros corpos e atividades práticas para profissionais da dança com mais de 40 anos de idade.
A programação do Alkantara Festival 2021 só será revelada na íntegra em outubro, no Espaço Alkantara, em Lisboa.
E os espetáculos terão de terminar até à 1h30 na sexta-feira e no sábado e até às 23h no domingo.
No ano passado, imensos portugueses ficaram indignados pelo acontecimento da Festa do Avante!, que foi dos poucos eventos a realizar-se em plena pandemia. Porém, nenhum surto surgiu da realização deste evento político, uma vez que todas as normas de segurança e higiene foram cumpridas. Mas nem tudo foi positivo, uma vez que a edição de 2020 deu um prejuízo histórico de 930.000€.
Apesar desse resultado bastante negativo, o evento vai novamente realizar-se em 2021, com todas as regras definidas pelas autoridades de saúde. Mas há diferenças em relação ao ano passado.
Se, em 2020, a lotação era de 33 mil pessoas, esse número sobe para 40 mil na edição deste ano. “A lotação máxima no recinto da Festa do Avante! licenciada em anos anteriores para 100 mil visitantes (e apenas considerando a área da Quinta da Atalaia) é atualizada este ano para a lotação de 40 mil”, diz o plano de contingência publicado pelo PCP.
Além disso, a área do recinto aumenta mais 10.000m2 este ano devido à abertura aos visitantes de áreas normalmente vedadas, no sentido de garantir um melhor descongestionamento e distanciamento, quer entre os diversos espaços quer entre os visitantes. A área total do recinto é de 314.671 m² (31,4 hectares).
No que toca aos horários, são os seguintes:
O horário de início da Festa do Avante! será, como habitualmente, às 19h. No entanto, para evitar aglomerações nas entradas, as portas abrirão, para os visitantes, às 16h;
Na sexta-feira e no sábado só é permitida entrada e reentrada na Festa até às 24h e no domingo até às 22h.
Todos os espaços de restauração encerram até à 1h, na sexta-feira e no sábado, e até às 22h30, no domingo.
Os espectáculos terminam até à 1h30 na sexta-feira e no sábado e até às 23h no domingo.
De resto, mantêm-se muitas das medidas postas em prática no ano passado: a redução de 10 palcos para 3 grandes palcos centrais; o aumento das áreas de plateia de todos os espaços de espectáculos; e a redução do número de paredes e a densidade da construção representando uma redução de cerca de 40% dos espaços, entre outras medidas.
Os espetáculos terão lugares marcados, com as cadeiras a estarem distanciadas por 1,2 metros. Naturalmente, o uso de máscara é obrigatório.
Estamos a pouco mais de um mês da chegada do novo FIFA 22. E com o lançamento a ocorrer em todo o mundo a 1 de outubro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Origin e Steam, Stadia, PlayStation 4 e Xbox One, há sempre quem aproveite para fazer pré-download do jogo antes do mesmo ficar disponível no mercado. Dessa forma, com o jogo já instalado, bastará esperar pelo lançamento oficial do mesmo e começar logo a jogar desde o primeiro minuto.
Ora, há vários situações em que esse pré-download é possível. O caso mais recente é o de FIFA 22, neste caso na versão disponível para as consolas Xbox, que já pode ser descarregada para quem tenha feito a pré-reserva digital do título da EA Sports. O tamanho do ficheiro é de cerca de 34GB.
Recorde-se, porém, que apesar de poderem já fazer o pré-download, somente conseguirão jogar a partir de 1 de outubro, caso tenham pré-reservado a versão standard, ou a partir de 27 de setembro, caso tenham optado pela versão Ultimate.
RiMS Racing surgiu com o desejo de fazer uma abordagem diferente aos jogos de desportos motorizados. E conseguiu… em parte.
Isle of Man, MotoGP, Ride, MXGP e Monster Energy Supercross são algumas das franquias nas quais já me aventurei, isto no que toca a provas que envolvem motas (sendo que os dois últimos diferem um pouco dos restantes), e RiMS Racing, do RaceWard Studio, foi o primeiro a tocar a sério na componente mais mecânica das motos.
Esta novidade foi algo que me chamou à atenção de pronto e a sua execução não é má (antes pelo contrário). Faz lembrar a alteração revolucionária que Skater XL trouxe ao género no mundo dos videojogos. No entanto, à semelhança do jogo de skateboarding, faltam limar algumas arestas noutras áreas.
A nível de modos de jogo não há muito a apontar – tem pouco, mas o essencial. Apesar de o modo carreira ter uma interface ordinária no que toca a diversidade de opções, acaba por ter uma apresentação deveras interativa. É inclusive bastante semelhante à de WRC, que usa a “garagem” como base de operações da nossa carreira, segmentada por secções. Contudo, é um pouco limitada e a navegação pelas opções não é muito intuitiva.
Não obstante, apesar de limitada, as opções disponíveis não estão mal construídas. Nota positiva para o calendário segmentado em diversas provas ao longo da época, sendo que, em alguns dias, há mais do que um tipo de evento disponível por onde escolher. É também durante esses eventos que se consegue amealhar dinheiro para investir em novos componentes para a mota e pontos de perícia para desbloquear a árvore de habilidades das secções de Engenharia, Gestão e Desenvolvimento.
Enquanto a árvore de habilidades de secções deixa um pouco a desejar por ser simplória demais, a mudança de componentes da mota tem algum encanto para quem dá valor à engenharia em torno da mesma. O tal fator diferenciador deste jogo para os restantes do género é o facto de ser possível fazer uma gestão mais objetiva e específica de componentes e poder desmontar e montá-los com aproximação ao que se verifica na realidade. Isso pode ser feito através de sequências de comandos e, assim, observar a sequência lógica do procedimento de desmontagem e montagem desses componentes.
Para além do modo carreira, existem mais três modos de corrida (single race, private testing e academy) e um racing tutorial. Tanto em single race como em private testing, é possível selecionar a moto pretendida (de oito à escolha que falarei já de seguida), a pista a correr, as condições meteorológicas, as condições do asfalto e as regras da prova. Já em Academy existem vários desafios distintos específicos. Porém, há uma limitação “estranha”, dado que só é possível desbloqueá-los após os ter completado no modo de carreira. Não considero colocar um modo de jogo por detrás de uma “play wall” de outro modo de jogo uma decisão comum, nem muito sensata.
Quanto às motas disponíveis, existem apenas oito. No entanto, são das motas mais desejadas do mundo: Aprilia RSV4 Factory, BMW M1000RR, Ducati Panigale V4R, Honda CBR Fireblade, Kawasaki Ninja ZX-10RR, Agusta MV, Suzuki GSX-R1000 e Yamaha R1. Dentro deste leque curto (mas excitante) de opções, é possível escolher a pintura da mota. Associada a cada mota estão informações mais técnicas da mesma, como a cilindrada, peso, torque, potência e velocidade máxima. De forma a ajudar quem está menos familiarizado com motas, existe um quadro com gráfico de barras que indica a aceleração, travagem e manuseio de cada moto, bem como o combustível máximo que pode levar. Há ainda uma pequena descrição sobre cada uma. Tudo isto associado, dá uma ideia relativamente simplificada e completa sobre as características de cada mota, um ponto positivo a meu ver.
À semelhança das motas também não há muitos circuitos, contando com nove na totalidade, entre os quais o circuito de Monsanto (Portugal) e os célebres Paul Richard, Nurburgring, Silverstone e Suzuka. Em contrapartida, é possível correr em cinco troços urbanos/rústicos ponto a ponto (direção normal e revertida), que é uma das coisas que mais gosto em Isle of Man e que me cativa nos jogos de rally. O facto de não haver uma pista comum cíclica é deveras cativante. Quando somadas as paisagens fantásticas e as estradas estreitas e rápidas, a emoção de correr ganha outra dimensão.
Agora que falei na emoção de correr, está na altura de avançar para o ponto seguinte, que se prende com a jogabilidade e mecânica de condução. A jogabilidade é semelhante aos restantes jogos de motas, embora apresente ligeiras diferenças na mecânica de condução. Considero mais difícil fazer curvas apertadas a uma velocidades muito elevadas com sucesso em RiMS. Em contrapartida, a sensação de velocidade é excelente. A interação da mota com a pista também é boa e o descontrolo da mota bastante realista, o que vem conferir mais credibilidade à experiência de condução.
Uma característica interessante que este jogo apresenta no que toca a jogabilidade é que, durante as paragens nas pits, a duração da paragem depende da destreza e tempo de resposta do jogador ao repetir as sequências de comandos para cada ação que é feita durante essa paragem.
Graficamente falando, se me dissessem que RiMS Racing era um jogo de PS4, nem pestanejava e acreditava sem qualquer dificuldade. Apesar das motos terem bons detalhes e acabamentos, há algumas falhas na definição do ambiente envolvente, no efeito da mota na pista, no terreno circundante e, mais grave, vê-se a renderização de elementos da pista à medida que vamos andando (sobretudo nas ponto a ponto), coisa que não devia acontecer no presente e muito menos em novos jogos para a PS5.
O uso do comando não está mal conseguido, com a pressão dos triggers associada a limites de aceleração e travagem comprometedores ao controlo da mota. Os sons emitidos pelo comando são interessantes na medida em que apresentam um maior leque de sonoridades dos que noutros jogos de mota. Todavia, por serem muito específicos, nota-se mais facilmente que nem sempre estão a par com o acontecimento e o volume standard é elevado demais.
Pessoalmente, considero este jogo mais ajustado aos fãs de motos do que aos fãs ocasionais de corridas pela especificidade técnica que apresenta. Ainda assim, a condução é agradável e desafiante para qualquer pessoa.
Ainda que RiMS Racing tenha algumas debilidades, não deixa de ser um bom jogo e um arranque promissor para esta nova franquia de jogos de motas de alta cilindrada, dotado de conceitos que têm muito por onde explorar e podem vir a ser normalizados num futuro próximo para todos os jogos de motas. Falo pois da montagem/desmontagem das motas e as pit-stops com sequências de comandos.
Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch Jogado na PlayStation 5 Cópia para análise cedida pela Upload Distribution
Um metroidvania com um estilo visual interessante que não complementa a sua jogabilidade aborrecida.
É difícil analisar Recompile sem ser injusto, mas depois de escrever sobre Ender Lilies e Death’s Door, sinto que o título da Phigames pouco adiciona ao género de ação e aventura. Fora o seu estilo visual, que simula o interior de um sistema informático – com o jogador a assumir o papel de um programa –, Recompile é um jogo frustrante, demasiado preso a más decisões de design e a uma repetição de puzzles e ações que prejudicam esta experiência pós-Tron.
A Phigames identifica Recompile como um metroidvania 3D e as bases estão lá. Ao longo da campanha temos à nossa disposição várias habilidades e opções de combate que nos permitem voltar atrás e encontras novos caminhos e segredos em zonas anteriormente visitadas. Com um HUB central, Recompile constrói-se ao longo de biomas que simulam os vários componentes digitais de uma IA descontrolada, mas esta aposta num ambiente virtual, muito marcado pela arte em ASCII, cria um mundo desinteressante, raramente pontuado por cor, onde não existe uma clara direção e sentido de orientação no design dos seus níveis. Ao fim de umas horas sentimos que estamos a repetir zonas e desafios sem termos noção do espaço à nossa volta.
Esta desorientação constante, proveniente da arte e do level design, é o primeiro prego no caixão de Recompile, com o sistema de combate a assumir-se como o factor decisivo para a vossa experiência com este metroidvania. A personagem é fácil de controlar e existe uma certa fluidez na sua movimentação, mas o combate nunca é satisfatório, mantendo-se demasiado restrito a um conjunto de ataques insatisfatórios – que podemos evoluir ao longo da campanha – que prejudicam o ritmo dos confrontos. A personagem perde a sua destreza em combate, com o jogo a obrigar-nos a apontar sempre que quisermos disparar, constringindo a nossa visão e a sensibilidade da mira. Com ataques insatisfatórios, muito prejudicados pela banda sonora e pela falta de impacto, junta-se a presença de inimigos demasiado rápidos, pouco imaginativos e de fraquezas pouco claras que interrompem constantemente o progresso. Recompile é um jogo com picos de dificuldade não justificados pelo seu design.
O meu tempo com Recompile foi composto por um misto de esperança e irritação profunda, terminando a minha experiência num campo mais negativo. Este não é o metroidvania que procurava. Apesar de apreciar a aposta num mundo virtual, a sua paleta de cores quase inexistente, a profundidade prejudicada pelo design dos níveis – onde nem sempre conseguimos ter uma noção espacial que nos permita navegar certas plataformas – deram origem a uma campanha que só se consegue destacar pelos seus problemas. Ainda não é desta que temos um excelente regresso ao mundo dos bits e bytes.
Disponível para: PC, Xbox Series X|S e Playstation 5 Jogado na PlayStation 5 Cópia para análise cedida pela Future Friends
Um ano depois, Hades continua a ser um jogo incontornável.
Estamos quase a celebrar o primeiro aniversário de Hades. Depois do lançamento no PC e Nintendo Switch, após uma estreia em early access, o título da Supergiant Games transformou-se num fenómeno. Os prémios não demoraram a chegar, tal como a aclamação por parte da crítica e do público que viram em Hades uma experiência única, onde a dificuldade e a ação frenética do género roguelike casou de forma exímia com o foco na narrativa e nas personagens da produtora norte americana. Na minha análise, declarei-me como fã de Hades, totalmente rendido ao seu mundo e ao seu design narrativo. E um ano depois, aqui estou eu, agora na PS5 – com o jogo também disponível na PS4, Xbox One e Xbox Series X|S –, para dizer exatamente o mesmo: Hades é um dos melhores jogos dos últimos cinco anos.
Não há muito mais a dizer sobre um jogo que se tornou maior e mais popular do que qualquer outro título no catálogo da Supergiant Games. A sua popularidade é tão rica que levou jogadores a arriscarem pela primeira vez na estrutura repetitiva e assente na derrota dos roguelikes, mudando mentes e vontades para se tornar num título que foi jogado durante dezenas e centenas de horas por jogadores por todo o mundo. O seu segredo está na narrativa e na sua estrutura, com Hades a apresentar constantemente novas linhas de diálogo e pontos narrativos sempre que voltamos ao início da partida, eliminando eficazmente a repetição e falta de progressão que muitos títulos do género não conseguem colmatar, mas Hades conseguiu e foi assim que se tornou num dos títulos mais recomendados de 2020 e 2021.
Claro que Hades não vive apenas da sua narrativa. Seria péssimo para um roguelike se a jogabilidade não acompanhasse a ambição do seu guião e a Supergiant Games sabia-o, entregando de bandeja um conjunto equilibrado de mecânicas que é enaltecido pela movimentação fluída e rápida de Zagreus, pela seleção de armas variadas – todas elas com as suas vantagens e desvantagens –, habilidades passivas e ativas, a escolha momentânea de poderes e ofertas dos deuses do Olimpo e o design desafiante dos níveis aleatórios que combinam arenas de combate com armadilhas e outros perigos ambientais. É um conjunto harmonioso de elementos que criam um ritmo consistente e viciante que nos agarra do princípio ao fim. É muito difícil terminarmos uma tentativa de fuga sem tentarmos uma vez mais chegarmos a Hades e escaparmos finalmente do Submundo.
Um ano depois, o meu amor por Hades mantém-se vivo e forte. Apesar de Dead Cells continuar a ser o meu roguelike favorito, Hades é um colosso do género e uma inspiração a nível mundial para todos os jogadores e designers de videojogos. A sua aposta na narrativa é ambiciosa e até assustadora, e aqui falo enquanto guionista, mas será uma influência dentro e fora do género. Com o lançamento nas consolas PlayStation e Xbox, contando com algum suporte para o DualSense – mas nada capaz de mudar de forma notória a experiência do jogo –, já não existem desculpas: joguem Hades.
Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch Jogado na PlayStation 5 Cópia para análise cedida pela BestVision PR
Uma aventura a três que irá encantar os mais pacientes.
Existem momentos em que Greak: Memories of Azur parece ser um jogo perdido da década de 1990. Esta sensação nostálgica não é despoletada apenas pela arte, que nos transporta para animações de Ralph Bakshi e Don Bluth e para as tardes recheadas de VHS, ou pela sua estrutura clássica motivada pela utilização de três protagonistas com as suas próprias habilidades e valências – como o clássico Lost Vikings –, mas é pelo seu ambiente banhado em fantasia negra e pela sua aposta numa dificuldade inesperada. O novo título da Navegante Entertainment é um pacote completo para os fãs de ação, aventura e puzzles, mas peca pela falta de equilíbrio e na utilização direta dos seus protagonistas dentro e fora dos combates.
A campanha de Greak: Memories of Azur não é extensa, mas apresenta um mundo vivo repleto de atalhos, zonas distintas e uma enorme sensação de escala e aventura que dão alguma personalidade a este reino à beira do fim. O design das zonas é desafiante e até labiríntico, onde o equilíbrio entre ação e resolução de puzzles está no centro da experiência. No entanto, os atalhos entre zonas não conseguem cortar alguma da deslocação aborrecida e a desorientação entre layouts, e é comum sentirmo-nos perdidos até nos níveis mais curtos, faltando-lhe uma melhor direção e monumentos que guiem o jogador ao longo da campanha. A arte consegue suavizar esta ausência de um mundo coeso com cenários pintados à mão e uma animação muito fluída e repleta de vida que dá aos nossos protagonistas uma maior personalidade – ainda que se resumam aos clichés do género de fantasia –, mas não o suficiente para salvar a experiência como um todo.
A Navegante Entertainment quis construir a relação entre os três irmãos através da jogabilidade, dando ao jogador a missão de comandar os seus protagonistas à medida que combina as suas habilidades em combate e durante a resolução de puzzles simples. Só podemos controlar uma personagem de cada vez, mas existe a possibilidade de guiarmos a equipa através do L2, com a equipa a deslocar-se como uma unidade: uma decisão que nem sempre resulta devido à falta de controlo satisfatório do grupo. No entanto, a experiência mantém-se num ritmo ponderado, onde temos constantemente de trocar de personagem para usar as habilidade dos jovens para saltar mais longe, ativar alavancas ou criar plataformas que permitem aos três irmãos continuarem a sua viagem. Os puzzles não são difíceis e a troca de personagens está demasiado presente na ação ao ponto de criar um ritmo que nem sempre apreciei. O facto de não existir um melhor controlo enquanto temos a equipa selecionada significa que nos momentos mais intensos de plataformas, onde temos vários perigos à nossa volta, somos obrigados a completar a mesma secção três vezes para continuarmos em frente.
O grande problema desta estrutura em três partes encontra-se no sistema de combate. Os confrontos não são muito exigentes ou criativos, com a maioria dos encontros a resumirem-se a uma personagem a atacar desenfreadamente até eliminar uma das criaturas inimigas. As habilidades únicas de cada personagem injetam alguma variedade no combate, ainda que pouca, e existe uma tentativa de criar confrontos indicados para cada um dos seus heróis, mas se cairmos numa luta com os três heróis rapidamente descobrimos dois problemas: os heróis, mesmo atacando, não se desviam automaticamente dos ataques inimigos sem a ajuda do jogador e se um dos irmãos falecer, mesmo que não o estejamos a controlar, a partida chega ao fim. Isto significa que temos de controlar regularmente os três irmãos e trocar entre si para os conseguirmos proteger, mas as mecânicas não são fluídas e rápidas o suficiente para complementarem esta gestão exigente: ou escondem as personagens antes de cada confronto ou vão ter uma enorme dor de cabeça.
Se entrarem no seu ritmo lento e se apreciarem a sua aposta na exploração e resolução de puzzles, Greak: Memories of Azur é um jogo de ação e aventura que merece o vosso tempo. Infelizmente, a falta de um sistema de combate profundo e um certo desequilíbrio entre personagens, aliado à troca constante de heróis e ao design pouco satisfatório de certas zonas, afastaram-me progressivamente deste mundo desenhado à mão.
O jogo atinge o ponto certo com o desbloqueio da terceira personagem e existem várias missões secundárias que vos convidam a explorar melhor as cavernas e florestas misteriosas deste reino fantasioso, mas as primeiras horas podem ser desmotivantes devido à dificuldade e falta de profundidade dentro e fora de combate.
Disponível para: PC, Xbox Series X|S, Playstation 5 e Nintendo Switch Jogado na Xbox Series X Cópia para análise cedida pela Team 17
Tudo graças a uma parceria com a empresa Mind the Coin.
Os mais atentos ao mundo digital saberão por esta altura que a febre das criptomoedas, que já começou há uns quantos anos, veio para ficar. Seja a valorizar ou a perder, a verdade é que muitos passam hoje boa parte dos seus dias a analisar o mercado e a respetiva evolução, de modo a tentar adivinhar qual será a melhor altura para investir algum dinheiro ou para retirar o seu investimento antes que aconteça uma queda repetina.
Este é um mundo algo complexo e que convém ser estudado. Ora, não sabemos se isto que vos vamos falar veio para ficar ou se vai ser replicado noutros centros comerciais, mas há agora um ATM de criptomoedas num shopping. Na verdade, o Forum Algarve é o primeiro centro comercial do país a ter um equipamento do género.
O nome é bitcoin ATM, mas, além dessa criptomoeda, é também possível adquirir litecoin e monero. Na prática, será possível comprar instantaneamente estas três criptomoedas. Para as adquirirem, basta que se dirijam ao piso 0, estando a máquina localizada perto da loja ACP.
As instruções são simples:
Tocar na moeda virtual que desejam comprar;
Ler atentamente os avisos e seguir as instruções de identificação/registo;
Apresentar o código QR da vossa carteira;
Introduzir uma nota de cada vez na ranhura;
Tocar em “Comprar BTC”;
Fotografar o ecrã de confirmação ou tocar em “Enviar recibo” para receberem o comprovativo no email
A máquina dá ainda o aviso de que não devem fazer nada caso alguém na Internet vos tenha pedido ou fornecido um QR Code, pois podem perder o vosso dinheiro.
Na verdade, estas máquinas não são Multibancos, o que significa que apenas permitem depósitos e não levantamentos. São máquinas que servem única e exclusivamente para transacionar moeda.
Junta-se à coleção Grandes Clássicos da Literatura em Banda Desenhada.
A RTP e a editora Levoir apresentam dois novos livros da coleção Grandes Clássicos da Literatura em Banda Desenhada: Os Maias e Os Três Mosqueteiros. Os livros correspondem aos volumes 10 e 11 e já se encontram disponíveis nas livrarias e bancas.
Uma homenagem ao génio da escrita Eça de Queirós, que neste caso específico representa um grande desafio e uma inovação no mundo editorial. Neste livro poderemos encontrar o romance com ilustrações diferentes, bem como um dossier pedagógico com a biografia do autor, o seu percurso e obra, e o contexto histórico com imagens cedidas pela Fundação Eça de Queiroz e pelo Museu Bordalo Pinheiro.
Em Os Três Mosqueteiros, a famosa obra do escritor francês Alexandre Dumas, encontramos a conhecida história intemporal de d´Artagnan e os seus três companheiros de aventuras, Athos, Porthos e Aramis. Um romance histórico que nos apresenta uma das amizades mais leais da literatura mundial.
Ambas estas versões contam com 64 páginas cada e o preço de cada exemplar é de 10,90€.
A coleção Grandes Clássicos da Literatura em Banda Desenhada, da qual fazem parte 14 livros, é um projeto que nos traz grandes obras numa versão visualmente atrativa e moderna, num formato acessível e com uma linguagem mais próxima dos jovens. Tem como objetivo aproximar as novas gerações para a leitura dos clássicos da literatura e promover a banda desenhada, conhecida como a nona arte, junto de novos públicos.
A Pokémon TV App está gratuita na Nintendo eShop com séries, guias e muito mais.
Tirando o acesso ao YouTube, a Nintendo Switch não é propriamente a melhor máquina com suporte multimédia. Mas o caso muda de figura se forem grandes fãs de Pokémon.
A The Pokémon Company lançou na Nintendo eShop, e de forma gratuita, a Pokémon TV App, um centro multimédia onde os fãs podem encontrar um pouco de tudo o que é relacionado com a franquia, com o grande destaque na disponibilidade de uma seleção de temporadas da série animada, onde se incluem as primeiras temporadas de Pokémon.
Além disso, curtas como a Pokémon Origins, Pokémon Kids TV, guias de estratégia Pokémon TCG e futuramente até filmes, podem ser todos acedidos nesta aplicação.
Infelizmente para o público português, esta aplicação não tem suporte em Português de Portugal, o que significa que as séries só poderão ser assistidas com dobragem em Português do Brasil, entre outras línguas.
Ainda falta mais de um ano até podermos viajar até às estrelas no RPG Sci-Fi da Bethesda, Starfield.
Com o primeiro trailer revelado em junho, ficámos a saber duas coisas sobre Starfield: a sua data, para 11 de novembro de 2022; e o facto de que será um exclusivo do ecossistema Xbox, uma vez que a Bethesda agora pertence ao grupo de estúdios da Xbox.
Até agora, os detalhes têm sido muito menos do que todas as fugas de informação que têm populado a Internet, por isso, para dar um gostinho aos fãs mais curiosos, a Bethesda lançou três pequenos vídeos dedicados a três locais que podem ser explorados em Starfield.
No primeiro vídeo conhecemos New Atlantis, uma cidade futurista que é a capital de United Colonies, a fação militar e politica mais forte existente no jogo. Nesta cidade concentram-se todas as raças, culturas e etnias deste universo, tornando-se assim um dos hubs principais para a nossa nova aventura.
No segundo vídeo viajamos até Akila, a capital da Freestar Collective, uma confederação de três sistemas solares onde os seus habitantes acreditam na liberdade e individualidade. Pela arte podemos ver uma região tecno-medieval cercada por um muro que protege os seus habitantes do ataque de criaturas selvagens, que os produtores definem como uma mistura de lobos com velociraptors.
Por fim, a terceira localização é Neon, uma cidade/estação criada numa plataforma num mundo aquático que se tornou um dos maiores centros piscatórios deste universo, depois de se descobrirem criaturas marítimas com propriedades psicotrópicas para a produção de drogas.
Estes vídeos servem, assim, para conhecermos um pouco mais um mundo e a mitologia de Starfield, mas não serão as únicas novidades que teremos de Starfiled para breve, já que a contagem decrescente para 11 de novembro de 2022 já começou.
Comecem a treinar os vossos dotes em artes marciais.
Sifu, o novo projeto da Sloclap, que no passado já nos tinha trazido uma experiência com foco no combate corpo a corpo com Absolver, foi adiado para 2022 durante o mais recente State of Play da PlayStation.
Agora, a produtora revela que o jogo já tem uma data concreta, apontando assim para o dia 22 de fevereiro no PC e consolas PlayStation.
Com a nova data, temos também um pequeno e breve novo olhar ao jogo em forma de trailer, onde não só podemos ver a nossa personagem em várias fases de envelhecimento, como também podemos apontar uma grande seleção de cenários por onde vamos passar.
Além da sua jogabilidade corpo a corpo numa perspetiva na terceira pessoa, o grande destaque de Sifu vai para a mecânica onde o protagonista envelhece cada vez que perde, mas além disso ganha também mais experiência e começa a revelar animações diferentes ao longo da sua jornada.
Sifu já pode ser reservado na PS Store e na Epic Games Store, onde é exclusivo no PC.