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Análise – Skater XL

Skater XL é a mais recente franquia de jogos de skateboarding que traz uma mecânica revolucionária, mas que apresenta, também, algumas falhas evitáveis.

Skater XL

À medida que o punk-rock foi desaparecendo dos charts, os videojogos de skateboarding seguiram a mesma tendência no período da geração PlayStation 3/Xbox 360, tornando-se quase inexistentes na atual.

Tendo jogado todos os Tony Hawk, desde o Pro Skater 1 até ao Proving Ground, dos quais o American Wasteland foi, sem dúvida, o meu preferido devido ao fantástico modo história (que vai de encontro aos sonhos de qualquer miúdo com o desejo de fazer skateboarding profissional), as expetativas por um novo jogo do género eram altas.

Num contexto mais orgânico e pessoal, foi graças a ídolos como Tony Hawk, Rodney Mullen, Bam Margera, Stevie Williams e Mick Valley que comecei a andar de skate, em 2004. Paixão e intensidade que se mantiveram até 2010 (altura em que fui para a universidade), no entanto, o bichinho pelos flips, grinds, freestyle e saltos de alturas nunca foi realmente “embora”. Como tal, foi com imenso gosto envolto em nostalgia que recebi Skater XL.

Na hora de pegar no skate, podem optar por uma das personagens modelo (homem/mulher) e personalizá-la com produtos de um leque de 30 marcas oficiais, ou escolher “skatar” com atletas profissionais, entre os quais Tiago Lemos, Brandon Westgate, Evan Smith e Tom Asta. Os playgrounds contam com o Centro de Los Angeles (Staples Center Arena incluída), o Campus da Easy Day High School, a Big Ramp, entre outros. Para além disso, contam ainda com mapas criados pela comunidade.

No geral, o jogo é bastante simples quando temos em conta as dinâmicas internas/desafios e diversidade de modos, o que, de certa forma, deixa um bocado a desejar. É-nos dada uma lista de desafios simples (em cada mapa), o que, por si só, sabe a muito pouco, tornando a falta de objetivos gritante.

Skater XL

No que toca a conteúdo, também está aquém da generalidade dos jogos de skate que tenho vindo a jogar ao longo das últimas décadas. No entanto, sendo uma franquia nova, vou dar desconto na falta de conteúdo oficial e licenciado.

Os gráficos, apesar de serem limpos e bem arranjados, são um bocado irrealistas a nível de saturação de cor e brilho. Talvez quando sair o próximo capitulo do Skater XL para a próxima geração de consolas o resultado já seja mais satisfatório.

Outro problema prende-se com a mecânica do skater que, às vezes, chega a ser deprimente, não tanto nas manobras (se bem que os detalhes do movimento dos pés ainda precisam de ser trabalhados), mas nas quedas. As quedas são, de todos, o ponto mais fraco do jogo, onde o skater selecionado cai de forma inanimada no chão como se de um crash test dummy se tratasse. Para além disso, há dobras aleatórias de membros de forma não natural e sem fundamento.

Para além disso, os loading times também são injustificados face à profundidade e conteúdo do jogo e precisam urgentemente de ser trabalhados para reduzir a sua duração, que é enfadonha.

O grande ponto positivo de Skater XL (que equilibra a balança e salva o jogo), e que vai revolucionar a forma como jogamos videojogos de skate, é o controlo independente dos dois pés, um em cada analógico. Na minha opinião, é uma solução genial para o aborrecimento dos controlos mecanizados, usados até então. Isto porque estes (controlos mecanizados) nunca exigiram muita perícia, era mais uma questão de timing.

Skater XL

Para os jogos da era da PlayStation 2, os controlos mecanizados serviam bem para nos entreter com muita satisfação, pois era possível fazer uma panóplia de manobras e combos irrealistas e, muitas vezes, impossíveis. Com a evolução dos videojogos, o realismo dos jogos aumentou, assim como a oportunidade de tornar a manobras também mais realistas, o que fez com que a sua liberdade ficasse mais restringida, tornando os controlos para fazer certas acrobacias, mais obsoletos. Julgo que foi aqui o ponto de viragem que levou à decadência deste tipo de jogos. Esta alteração introduzida pela Easy Day Studios veio melhorar, em muito, a experiência.

Ficamos, assim, com um jogo realista, com comandos ajustados a essa realidade, libertando teclas para outras features, sem ser preciso aceder ao menu de opções para as usar. Para tornar esta experiência sublime, só fica a faltar a qualidade dos gráficos e mecânica de movimentação/liberdade física do skater. Neste jogo, ambos ficaram aquém do desejado.

Na hora de olhar para os dois lados da moeda, a conclusão é agridoce. Skater XL é o primeiro jogo da franquia, mas a primeira impressão conta muito e isso pode ser a morte do artista. Só custa 39,90€, mas também não tem conteúdo para justificar um preço mais elevado. Introduz uma mecânica revolucionária de controlos, mas falha na generalidade da dinâmica do jogo.

A Easy Day Studios fica com muito por onde melhorar, é verdade, mas esperava bem mais de um jogo que está a ser desenvolvido há dois anos. Posto isto, e como amante do skate há duas décadas e praticamente do desporto há década e meia (ainda que atualmente de forma mais casual), aconselho apenas a comprar o jogo caso gostem mesmo deste tipo de títulos ou o apanhem em promoção.

Caso contrário, esperem mais umas semanas pelo lançamento do remake de Tony Hawk Pro Skater 1+2 – ainda que duvide que use esta nova mecânica de movimento independente dos pés.

Nota: Satisfatorio

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Reverb Communications.

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