E mais importante, o valor angariado para a União Audiovisual superou as expectativas.
O encerramento do festival devia ter acontecido no passado dia 31 de outubro, mas a chuva intensa não o permitiu. Assim, a edição deste ano do Somersby Out Jazz encerra já no próximo domingo, dia 14 de novembro, no Auditório da Lagoa Branca, no Instituto Superior de Agronomia.
Com o Dj Tiago Fonseca a abrir o festival às 15h, seguido da banda de funk Os Compotas a partir das 16h, é o Dj Mute que irá dar encerramento ao Somersby Out Jazz atuando entre as 17h30 e as 20h. Todos os que já tinham adquirido previamente o bilhete serão informados dos novos detalhes e terão três dias para solicitar o reembolso caso não possam comparecer na nova data definida.
A 14ª edição do festival, cuja produtora é a NCS, em parceria com a See Tickets, caracterizou-se por assumir, pela primeira vez, um novo formato com lugares sentados, lotação máxima e bilhete de ingresso. Assim, o Somersby Out Jazz regressou à capital, devolvendo-lhe o ritmo, a energia e as boas vibrações, na companhia de mais de cem bandas e DJ’s.
Mas isto não é tudo. Como referimos, este ano o Somersby Out Jazz tinha entrada paga, de somente 3€, cujo valor angariado será transferido para a conta da União Audiovisual assim que terminar o festival. E a verdade é que o valor é bem significativo.
O festival angariou o montante de 7.385,31€ – um valor superior ao inicialmente esperado, resultado do aumento da lotação dos espetáculos em outubro – que irá reverter para a União Audiovisual, associação de cariz cultural e social que nasceu durante a pandemia para apoiar os profissionais técnicos e artistas da cultura, espetáculos e eventos. Assim, aos 4.888,73€ angariados durante o mês de agosto, soma-se o valor de 2.496,58€ correspondente à venda de bilhetes nos meses de setembro e outubro.
Vão ser dois dias com muitas cervejas para degustar, comida com sabores fumados, e claro, música para animar toda a gente que passar pelo Taproom da Cervejeira, em Marvila.
Já é uma tradição: mesmo antes do Natal e com o ar gélido perfeitamente instalado, há um último evento para alegrar as papilas gustativas dos lisboetas (e de quem mais se quiser juntar).
O Into the Woods, um dos eventos imperdíveis para fãs de cervejas… diferentes do habitual, está de regresso ao Taproom Dois Corvos. O evento especializa-se em cervejas fermentadas e envelhecidas em barricas de whiskies, vinhos e bebidas espirituosas, que se caracterizam pelo sabor único e especial de cada lote.
Nos dias 19 e 20 de novembro (sexta e sábado), haverá cervejas barrel-aged, sours e até algumas cidras a ocupar as 17 torneiras da Dois Corvos. Para quem não for fã deste tipo de cervejas, haverá sempre uma Prata ou Matiné à mão de semear. Os grandes “cabeças de cartaz” desta 3ª edição serão algumas das “breweries” internacionais que se vão dar a conhecer, incluídos algumas estreantes em Portugal: Antidoot (Bélgica), Calavera (Espanha), The Garden (Croácia), Jaanihanso (Estónia), Land & Labor (Irlanda), BFM (Suíça), Bokfont, Fantome e Alvinne (todas da Bélgica).
Para além das importadas, estarão seis novidades da cervejeira portuguesa. A Berry Special Affair (Raspberry Sour Barrrel-Aged) e a Basket Case (Wild Beer com várias frutas) são os principais destaques, mas as novidades não ficarão por aqui. Como não poderia deixar de ser, a cerveja Into the Woods (Scotch Ale), da qual o evento herdou o nome e que todos os anos é produzida pela Dois Corvos nesta época, estará disponível com um novo “look”, mas mantendo o gosto de sempre.
A comida será assegurada por um pop-up do Senhor Rito, que terá sandes de carnes assadas com aromas fumados, durante os dois dias de evento. A música recriará um verdadeiro ambiente de acampamento ladeado pela fogueira, com guitarras e vozes a aquecerem estas frias noites de novembro.
Com um projeto de maturação de cerveja em barrica que já conta com perto de 300 barricas (o maior do País), a Dois Corvos destaca-se como uma das maiores produtoras de cervejas deste género em Portugal, algo que lhe tem valido também muita tração junto do público e da crítica especializada no estrangeiro.
O Into the Woods é um evento de entrada gratuita, que tem início a meio da tarde e se extenderá até à hora de fecho do espaço (por volta das 02h).
As conclusões deste estudo destacam a necessidade de acelerar a implementação do 5G em toda a Europa com vista a atingir objetivos de descarbonização ambiciosos a nível nacional e europeu até 2030.
A implementação acelerada da conectividade de 5G em toda a Europa e no Reino Unido terá um impacto imediato e catalisador na redução das emissões equivalentes de dióxido de carbono (CO2e), de acordo com um novo estudo encomendado pela Ericsson.
Num momento em que os países europeus aumentam os seus esforços para atingir as metas em matéria de clima, um novo estudo à escala europeia demonstra que a implementação da tecnologia 5G em quatro setores responsáveis por um número elevado de emissões (energia, transportes, produção e construções) pode permitir uma redução de emissões de 55-170MtCO2e por ano, a mesma redução que seria alcançada com a retirada de 35 milhões de automóveis, o equivalente à retirada de um em sete automóveis, das estradas europeias.
O estudo revela que, até 2030, pelo menos 40% das soluções de redução do carbono na UE basear-se-ão na conectividade de rede móvel e fixa.
Estas soluções, como o desenvolvimento de geradores de energia renovável, poderão reduzir as emissões da UE em 550 milhões de toneladas equivalentes de dióxido de carbono (550MtCO2e), ou seja, quase metade das emissões criadas por todo o setor de fornecimento de energia da UE em 2017, e 15% das emissões anuais totais da UE em 2017, o ano escolhido como referência para o estudo.
Se adicionarmos as reduções conseguidas através da aplicação do 5G nos quatro setores responsáveis por um número elevado de emissões, a redução total de emissões poderia chegar perto dos 20% do total anual de emissões da UE em 2017. Isto equivale às emissões anuais totais da Espanha e da Itália juntas.
Apesar do potencial em jogo, uma nova previsão relativa à implementação do 5G, do Mobility Report anual da Ericsson, apresenta um cenário preocupante para a Europa.
No final de 2020, a cobertura do 5G abrangia cerca de 15% da população mundial. Em 2027, apenas três anos antes da data prevista para a redução para metade das emissões globais com vista a limitar o aquecimento global a 1,5ºC, novas previsões indicam que a implementação global rondará apenas cerca de 75%.
Por outro lado, prevê-se que na América do Norte e no Nordeste Asiático a cobertura do 5G abranja mais de 95% da população até 2027. Portanto, em contraste, a Europa ficará muito atrás dos seus concorrentes económicos com uma cobertura superior a 80%.
Depois de dois anos de paragem, o Lisb-on Jardim Sonoro começa em 2022 uma nova etapa como Jardim Sonoro, mas no sítio de sempre, o Parque Eduardo VII. Esta, que seria a 7ª edição do festival, será na verdade a 1ª com este novo conceito e acontecerá no primeiro fim de semana de setembro de 2022, nos dias 2, 3 e 4.
Localizado num jardim idílico no coração da cidade, a experiência urbana do festival assenta num conceito que pretende aproveitar tudo aquilo que a cidade tem para oferecer, desde a fantástica luz do dia, até às longas e quentes noites de fim de verão. Juntamente com estes fatores, a diversidade e a qualidade da sua progração musical ajudaram o Jardim Sonoro a distinguir-se como festival de destaque com uma personalidade muito própria.
Do ambient ao techno, passando pelo disco e o house, fazendo paragens pelo jazz, soul, funk, pop e hip-hop, em formato de DJ sets, Live Acts e concertos, o Jardim Sonoro vem acompanhando a produção nacional e internacional, revelando promessas e promovendo o reencontro com heróis conhecidos.
E falando no cartaz, há nomes para todos os gostos, onde se destacam Jeff Mills, Kamaal Williams, Filipe Karlsson, Sam the Kid DJ set, entre muitos outros que podem constatar aqui em baixo.
À parte da cultura, existe não só uma forte componente social, bem como uma enorme responsabilidade ambiental ligada ao festival. Para além de uma prática “waste free” e de promoverem a preservação do jardim, todos os anos o Jardim Sonoro associa-se à Casa dos Animais de Lisboa, doando parte das suas receitas em forma de alimento, assim como todo o dinheiro remanescente nas pulseira e cartões vendidos durante o evento.
De resto, saibam que o passe de três dias já está à venda nos locais habituais por 65€.
Há coisas interessantes aqui, se não exigirem muito. Quem sabe possam sair saciados… ou não.
Atenção, esta crítica contém alguns spoilers. Antlers, de Scott Cooper, traz aos cinemas um filme de monstros atmosférico, ambicioso na abordagem, mas que se perde no tema e numa estrutura pouco inspirada. Digamos que o filme não oferece surpresas. Quando temos alguém a olhar para um túnel escuro de onde se escutam grunhidos de um monstro e esse personagem engatilha uma arma e diz “Vamos ver o que é isto”, percebemos que as coisas não vão correr bem para o público.
Esta adaptação para o cinema do conto de Nick Antosca, The Quiet Boy – que não sendo incrível, recomendo a sua leitura porque tem momentos perturbadores e marcantes -, fica aquém não só das nossas expetativas, como do seu potencial. A culpa cai sobre o medo do realizador de abraçar o género e nas limitações de um guião que é demasiado clássico.
Em Antlers, a protagonista Julia (Keri Russell), uma professora de ensino secundário com um trauma de abusos sexuais, começa a suspeitar que um dos seus alunos, Lucas (Jeremy T. Thomas, que carrega o filme nos ombros), um rapaz alienado dos seus colegas e solitário, está a sofrer maus tratos em casa. Conforme ela investiga a sua situação, Julia vai descobrir que os comportamentos aberrantes de Lucas, como fazer desenhos horrendos e contar um conto de fadas perturbador, podem estar a esconder não só problemas em casa, mas um perigo sobrenatural que ameaça toda a cidade. Em breve, conforme começam a acontecer mortes na região, Julia começa a acreditar que as histórias de Lucas não são ficção e ela procura a ajuda do seu irmão, o xerife Paul (Jesse Plemmons), para proteger a criança e salvá-los de uma ameaça que é mais monstruosa que os mitos que inspirou.
Este filme, para mim, tem tudo para funcionar. Como apreciador de cinema de género, filmes de monstros particularmente, só pela premissa fiquei confiante de que fariam um bom trabalho. Infelizmente, tudo o que poderia existir de bom em Antlers foi apagado em prol de uma estrutura clássica, pouco original e demasiado conveniente para momentos de exposição do que para uma real progressão de personagens. Aqui penso que o produtor David S. Goyer, conhecido como um guionista que preza, para seu detrimento, a abordagem clássica de guião de três atos, pode ter tido mão em prender Antlers a lugares comuns que só o danificam.
O filme até começa bem. Nos primeiros cinco minutos somos apresentados ao cenário, uma cidade mineira nas montanhas do Oregon, a entrar em colapso pelo fecho das minas de carvão, tomada de assalto pela epidemia de opioides e depressão financeira, onde encontramos Frank Weaver, um drogado, traficante de metanfetaminas, que tenta cuidar dos filhos enquanto mantém um laboratório de droga escondido numa mina abandonada. O seu contato com uma criatura monstruosa, saída de uma lenda nativo americana, o Wendigo, vai transformá-lo aos poucos num desses seres de fome insaciável, um canibal monstruoso. O que é interessante é que ele tenta manter mesmo assim a coesão da sua família. Trancado no sótão da casa com o seu filho mais novo, também infetado, o encargo de os manter vivos cai sobre Lucas, o filho mais velho. Seguimo-lo no início não como protagonista, mas como guia para este conflito perturbador.
Esta parte da história funciona bem, porque acreditamos em Lucas como um rapaz que não deveria estar a passar por este tipo de trauma, sendo forçado a crescer e a fazer coisas que qualquer criança da sua idade não deveria fazer. Há aqui um bom ponto de partida para um filme de terror desafiante que nos fala sobre a dissolução da família face ao vício, as sequelas dos abusos e maus tratos e a crença na coesão familiar como elemento de destruição do bem-estar individual.
Juntando a isso uma componente visual forte e constante, que se prolonga ao longo do filme, com tons mais carregados que correspondem bem a um ambiente pesado e soturno, um sítio sem esperança no meio de um cenário idílico que são as montanhas do Oregon, Antlers tem o aspeto de uma longa-metragem de terror para adultos. Infelizmente, apesar de o filme estar bem filmado, ter mesmo uma planificação interessante e ter uma premissa que nos dá a confiança de que irá longe nos seus temas e no terror, cedo apercebemo-nos de que é apenas mais um filme de monstros pouco inspirado e até aborrecido nas suas escolhas de realização e guião. Sob uma patine de sofisticação e seriedade, esconde uma história básica e passageira que, infelizmente, podia ter sido muito mais.
Tudo começou a correr mal para mim quando apercebi-me que Cooper fazia escolhas de realização que limitavam a capacidade de terror de uma história que, sem outra forma de a descrever, é o que é, uma história de terror. Dito de forma simples, o primeiro sintoma de que este filme não ia funcionar está na escolha de planos e caracterizações estéticas que nos impedem de sentir medo. Há vários momentos em que uma cena começa bem, esperamos ver algo horrendo, inquietante, mas depois a resolução é muito fraca e pouco explícita. Não é uma questão de aludir, ou fazer mais com menos, é mesmo uma questão de ter medo de assumir o elemento de terror e de monstruosidade. A única vez em que vemos algo realmente impactante é quando Frank finalmente consome carne humana. Essa circunstância está captada com alguma coragem e chega a afetar-nos, mas vem no encalço de uma situação tão básica, tão previsível, que já vimos várias vezes antes, e melhor.
Tudo o que é sobrenatural e monstruoso, todos esses momentos mais assumidos de terror, não só são pouco interessantes na sua abordagem, como o clímax do filme desaponta bastante. Eu não consigo perceber em que mundo de ficção queremos ver a nossa protagonista a vencer um monstro enorme sem grandes dificuldades. É uma das regras básicas de ficção que o nosso protagonista só é tão forte e cativante conforme o seu antagonista, mas aqui, depois de hora e meia de sustos desapontantes e privação de vermos o monstro a fazer algo realmente interessante, oferecem-nos uma batalha final pouco inspirada, improvável no seu resultado e sem imaginação. Além disso, envolve o uso da mitologia apresentada de forma tão forçada que não sentimos que a protagonista realmente aprendeu algo, superou algo, para conseguir conquistar o seu inimigo. Este momento é um dos exemplos de como não há uma escalada nesta narrativa, não há desafios a superar nem uma estratégia inteligente da parte da protagonista para chegar a um objetivo. Os personagens andam de cenário para cenário, com pouca lógica, forçados por um guião básico, e tudo o que é interessante – a aventura de Lucas e a transformação da sua família – é abandonado em prol de um filme pouco inspirado.
Às vezes faria bem aos guionistas e realizadores terem consciência que, se uma situação dramática é inverosímil para uma pessoa que não tem qualquer contato com as regras da ficção, então vai ser inverosímil para toda a gente.
Agora, há coisas interessantes no filme, como o duplo protagonismo e as ideias apresentadas. Sempre que estamos com Lucas e o vemos a tentar balançar a responsabilidade da escola com o pesadelo que passa em casa, o vemos à procura de alimento para a família ou a tentar apenas sobreviver dentro daquele ambiente familiar verdadeiramente monstruoso, tentando simular uma ideia de normalidade, o filme funciona bem. Percebemos que o filme de terror que Scott Cooper quer contar é sobre um núcleo familiar a destruir-se e as desculpas que inventamos para mantermos a ilusão de família. Mesmo a protagonista Julia e o seu irmão apresentam ideias interessantes nos seus conflitos pessoais e na forma como lidam com um passado de um pai abusivo. Tudo isto funciona bem, apesar de às vezes ser um pouco cliché. Agora, sempre que estamos com Lucas e o vemos a tentar manter o seu pai e irmão infetados felizes e nutridos, e vemos como ele próprio tenta sobreviver a esta situação, mantendo-se seguro física e mentalmente, o filme funciona.
Além disso, questões como o impacto da heroína nas comunidade empobrecidas, as consequências da exploração da natureza, a quebra do núcleo familiar no mundo moderno e as consequências do abuso para as vítimas, tudo isso são bons temas para explorar. O problema é que são demasiado ideias que acabam por não ser desenvolvidas e concluídas. Ao longo do filme, o enredo vai tornando-se cada vez mais básico e enfadonho. Não só o clímax é fraco, como a partir da metade de Antlers, quando a criatura finalmente escapa e estamos à espera de que a estrutura passe para outro nível e haja circunstâncias e confrontos interessantes, mas não, só temos uma pequena situação de cerco a uma casa que é quase ridícula de tão medíocre e óbvia. É tão básica e os personagens agem de forma tão estúpida e inverosímil que não conseguimos acreditar no que estamos a ver.
Um filme em que a base da história é um monstro com fome insaciável que tem que comer carne humana à solta numa comunidade moderna, mas não vemos quase nada desses elementos. Parece-me que algo está a falhar, não?
E isso é infeliz, porque a criatura em si, concebida pela equipa da Legacy FX – que já trabalhou em projetos como The Mandalorian, Godzilla Vs Kong, Shape of Water, ou seja, tem a experiência e a capacidade para criar algo inesquecível – é interessante. Mas nunca chega a ser marcante e, quando a vemos, é representada com pouca riqueza visual, quase como se o realizador troca-se o espetáculo de terror por uma abordagem de televisão barata. Há, no entanto, um pormenor perturbador na caracterização da criatura. Digamos que é um adereço em que ele tenta manter um resquício de identidade e humanidade, que realmente funciona em papel. Infelizmente, como todas as boas ideias do filme, assim que esse elemento é apresentado, é logo abandonado.
Apesar de o elenco ser bom, os personagens principais apresentam conflitos interessantes, como a forma como Julia lida com o passado de abuso, como o seu irmão tenta assumir um papel de responsabilidade perante a comunidade ou como Lucas tenta manter a sua família unida, mas mesmo esses conflitos nunca são resolvidos de forma satisfatória. Até o ex-xerife da cidade, interpretado por Graham Greene, parece ter algo a dizer. Como um xerife nativo americano, ele parece estar a tentar fazer as pazes com o passado e com os próprios mitos e o peso da sua cultura nativo-americana, mas infelizmente no filme acaba por não servir para muito mais do que como ferramenta de exposição sobre o elemento sobrenatural.
Há mudanças nos personagens que não foram justificadas, tomadas de decisão que não entendemos e que não foram conquistadas. No final, há algo ali que serve para nos manter interessados, a ideia de sacrifício. Pode-se dizer que o grande clímax do filme poderia ser esse momento de tomada de decisão com contornos trágicos, se o filme tivesse coragem para nos mostrar esse desafio de forma interessante. O momento em si não é mau pela ideia, apenas pela forma como está concretizado. Lá está, o problema de Antlers não são as suas ideias, são as manifestações pouco inspiradas. Os realizadores de filmes de terror básicos passados em cenários bucólicos têm que parar de usar planos de exposição de florestas, filmados com drones, para tentar compensar a falta de conteúdo do filme.
Este filme, semelhante a outra produção de Guillermo del Toro, o infeliz Don ́t Be Afraid of the Dark, sofre dos mesmos sintomas de mediocridade. Começa bem, de forma promissora, o terror vai ser estonteante e perturbador, mas depois perde o gás devido a uma estrutura clássica que limita o crescimento dos personagens, sacrifica lógica e ideias interessantes em prol de uma estrutura mecânica e reduz o elemento de terror com uma realização que não sabe dirigir o nosso olhar para sustos bons e surpreendentes. Basta dizer que, tal como nesse filme, temos soluções pouco inspiradas como os personagens descobrirem a verdade sobre o monstro através de manuais sobre espíritos e criaturas lendárias. Há assim tanta oferta antropológica conveniente sobre estes fenómenos?
Antlers promete, diz que irá mostrar-nos um filme de monstros clássico, mas sofisticado, com uma abordagem original na forma como tenta trabalhar o seu protagonismo e a temática da quebra da família americana, mas desaponta por desperdiçar o seu potencial em soluções básicas e convenientes. Parece que os próprios criativos por trás do filme não tiveram ambição suficiente para nos mostrar algo que criasse impacto.
No fim de contas, acho que, se são fãs do género de terror, e de filmes de monstros em particular, devem ver o filme. Há coisas interessantes aqui, se não exigirem muito. Quem sabe possam sair saciados… ou não.
Estávamos em 2016 quando a McDonald’s fez chegar aos seus restaurantes uma gama de hambúrgueres que agradou a muitos. Falamos, claro, da gama Maestro, que prima pela combinação especial de ingredientes. Pois bem, e se vos dissermos que uma famosa versão do Maestro está de regresso?
Sim, falamos do Maestro Brie. Produzida com carne 100% de vaca e alface green apollo, a receita desta sanduíche junta ao forte e inconfundível sabor do queijo brie o tom suave e adocicado do pão brioche com sementes, da cebola grelhada e do molho mostarda & mel. Com o objetivo de intensificar a experiência, o recém-chegado Maestro passa a contar com uma única fatia de queijo brie, de maior dimensão.
Para o regresso do Maestro Brie, a McDonald’s juntou aos mais de 30 fornecedores nacionais o Grupo RTM, que fornece o queijo brie. Responsável pela transformação desta matéria-prima, o novo parceiro da marca foi desafiado a desenvolver um produto à medida, em conformidade com as exigências de qualidade da McDonald’s Portugal. Desta “orquestra” fazem ainda parte as empresas nacionais Vitacress, fornecedor de vegetais frescos; a Mendes Gonçalves, produtor de molhos; e a OSI, que integra cerca de 60% carne de vaca portuguesa.
O Maestro Brie já está disponível nos 186 restaurantes McDonald’s existentes em Portugal, podendo ser pedido nas versões Single e Double. O McMenu versão Maestro Brie Single custa 6,80€, ao passo que a versão Maestro Brie Double custa 7,60€.
Pensado em 2018 e iniciado em 2020, o projeto de remodelação foi totalmente desenvolvido para ser sustentável, quer durante a sua construção, quer agora na sua utilização.
A Nestlé acaba de inaugurar o seu novo campus em Linda-a-Velha, no concelho de Oeiras. Este projeto, que transformou totalmente o interior e o exterior de um edifício construído em 1994, teve ainda como premissa potenciar o equilíbrio entre a vida pessoal e profissional dos colaboradores, tendo ainda como âncora a promoção da diversidade e inclusão entre os cerca de 1000 colaboradores de 43 nacionalidades diferentes e num perfeito equilíbrio de género, 50% de mulheres e 50% de homens.
No edifício não existem gabinetes individuais e o desenho dos novos espaços contempla um aumento da área útil de utilização, através da otimização das infraestruturas, garantindo uma maior amplitude das zonas colaborativas, uma melhor circulação e um maior distanciamento entre postos de trabalho.
É precisamente para potenciar uma experiência de trabalho ágil e flexível que todo o edifício trabalha por ligação Wi-Fi, permitindo uma ligação contínua independentemente do local onde o colaborador se encontre. Nas novas salas de reunião, a experiência de trabalho ficou também mais digital com as projeções de ecrã a poderem ser feitas também por Wi-Fi, sendo que a reserva dessas salas é agora feita a partir de um gestor digital que se encontra à entrada de cada uma delas. Para partilha de informação entre todos os colaboradores, o novo edifício está ainda equipado com um circuito de TV corporativa, com monitores em todas as áreas comuns e uma ledwall na receção do novo Campus.
Existem ainda espaços para trabalhar de forma isolada e concentrada, com seis silent areas, 21 cocoons e phone booth e várias áreas comuns e zonas de convívio, cada uma delas equipada com coffee points, onde estão presentes todas as marcas de café que a Nestlé desenvolve em Portugal – Nespresso, Nescafé, Nescafé Dolce Gusto, Buondi, Sical, Tofa e Christina. Este remodelado edifício mantém ainda o seu conceito pet-friendly, em que os colaboradores podem trazer para o trabalho os seus animais de companhia.
Neste novo Campus é ainda possível trabalhar ou reunir no jardim – onde foram construídas áreas de escritório ao ar livre – ter aulas de ioga ou desenvolver uma horta biológica, já instalada no espaço exterior. Por forma a potenciar um maior equilíbrio traballho-família, sempre que necessário, os colaboradores podem ainda deixar os seus filhos na kid’s area.
Desenvolvido sob uma “Visão Verde” este novo espaço é ainda pioneiro na obtenção das certificações LEED e WELL (em curso), a primeira em Portugal a distinguir um projeto de remodelação. A certificação LEED premeia a sustentabilidade das opções tomadas em termos da configuração dos espaços interiores e exteriores, eficiência hídrica e energética, seleção de materiais e qualidade do ambiente. Já ao nível do bem-estar dos seus ocupantes, a certificação WELL reconhece a criação de postos de trabalho ergonómicos, flexíveis e diversificados, além do fomento da atividade física e da disponibilização de serviços médicos e iniciativas promotoras da saúde física e mental dos colaboradores.
A sustentabilidade ambiental do edifício é um reflexo dos compromissos que a Nestlé assume no caminho para a neutralidade carbónica que quer atingir até 2050. Esta cultura de respeito e preservação do ambiente está bem evidenciada no processo de transformação do edifício e manifesta-se nos materiais usados, na modernização das infraestruturas, na reutilização dos materiais previamente existentes e também nas alterações introduzidas no sistema de iluminação, na climatização automatizada e na instalação de painéis solares, permitindo poupanças substanciais nos consumos de energia e uma redução de pelo menos 300 toneladas por ano das emissões de CO2.
Este novo Campus é ainda um dos pontos centrais de um grande projeto de transformação da frota automóvel da Nestlé para veículos 100% elétricos e híbridos. Para apoiar este projeto, que ficará totalmente concluído até 2024 com um total de 465 veículos com esta tecnologia, a Nestlé está a dotar o Campus com 48 carregadores elétricos para apoiar a frota nesta transformação.
Marca na agenda e celebra 20 anos de história de videojogos.
O tempo passa a correr e a Xbox está prestes a celebrar 20 anos! A celebração faz-se durante o resto do mês com várias atividades, mas o grande destaque vai para o dia de “Parabéns”, com uma transmissão especial no dia 15 de novembro, pelas 18h.
A transmissão poderá ser acompanhada no YouTube, Twitch ou Facebook, onde os jogadores portugueses poderão assistir com legendas em Português de Portugal. Este será um espaço de celebração, com algumas surpresas, mas será essencialmente uma celebração dos 20 anos da Xbox, com retrospetivas e com especial foco na comunidade de jogadores da Xbox.
Além da transmissão, a equipa da Xbox está a preparar outras atividades, como o Xbox FanFest Trivia no dia 13 de novembro, a partir das 10h, e Giveaways para todos os que estiverem registados em xbox.com/FanFest.
Oficialmente lançada a 15 de novembro de 2001, a Xbox foi a primeira consola de videojogos da Microsoft, na geração dos 128bits, e marcou a indústria com o lançamento conjunto de Halo: Combat Evolved, Project Gotham Racing e Dead of Alive 3. Mais tarde implementou o Xbox Live, que se tornou a base para os atuais sistemas de subscrição online no mundo dos videojogos.
Sabia que a personagem já tem 22 anos de existência?
Há uma nova e curiosa exposição para apreciar no LoureShopping. Até 16 de novembro, o centro comercial terá patente uma exposição SpongeBob “como nunca antes visto”.
As 18 telas que compõem esta mostra pensada para os mais novos (e que vai surpreender os mais velhos) interpretam, de forma divertida, obras fundamentais, de alguns dos maiores artistas da arte universal.
A exposição vai exibir a personagem Spongebob materializada nas figuras de grandes obras de arte mundiais, como A persistência de memória de Dali, A criação de Adão de Miguel Ângelo e o Homem Vitruviano de Leonardo da Vinci.
A exposição, patente no piso 1, está aberta a todos os elementos da família e é gratuita.
A abertura no coração de Lisboa representa um novo capítulo para o Savage by Olivier.
Lembram-se quando, na semana passada, falámos nos hambúrgueres da DC Brothers, nova marca que se instalou no Mercado de Campo de Ourique? O que podem não ter percebido é que Lucas e Mateus da Costa são filhos do conhecido chefOlivier da Costa que, nem a propósito, acaba de dar uma nova vida ao seu restaurante virtual Savage by Olivier.
Criado em 2019, o Savage permitia (e permite) pedir burritos, tacos e sushi rolls criados com o twist do restaurateur. Ao fim de dois anos como restaurante virtual, e um ano depois da expansão internacional do conceito, o Savage by Olivier chega ao cada vez mais popular Mercado de Campo de Ourique.
O Savage by Olivier disponibiliza agora, à vista de todos, a confeção de sucessos como o Burrito ATEC (Mac n Cheese de trufa com maminha de Wagyu e cebolinho), o Taco Fish Frenzy (peixe branco, ovas tokibo vermelhas, tougarashi, salmão, cibolete, nori kizami e maionese japonesa), os sushi rolls e, para os que não resistem a uma guloseima, os famosos churros salpicados de açúcar e doce de leite.
Do quiosque do Savage by Olivier, as refeições podem ser transportadas em takeaway para comer enquanto se caminha por este bairro icónico, ou levado para as mesas da Praça de Alimentação. O conceito “hand food gone wild” continuará, como até aqui, disponível também para encomenda por plataformas a partir das suas ghost kitchens junto à Avenida da Liberdade e no Parque das Nações.
Há uma nova alternativa aos autocarros da Rede Expressos e FlixBus. Chama-se Gipsyy e é uma startup europeia que está a operar em Portugal desde o ano passado. O mote? Viajar com a empresa sem impactar com o ambiente, até porque os responsáveis prometem compensar todas as emissões de CO2.
Mas além das viagens mais sustentáveis, a Gipsyy também promete ser um sucesso no nosso país devido aos preços praticados. Afinal de contas, anuncia viagens a partir de 2,99€, um preço que consegue garantir nas rotas Porto-Cascais, Porto-Sintra, Sintra-Porto, Cascais-Porto e Porto-Lisboa, só para dar um exemplo. Atenção que estes preços nem sempre surgem, pelo que terão de pesquisar pelos dias disponíveis no calendário até que vos apareça esta pechincha.
Cascais, Lisboa, Sintra e Porto são as zonas em território nacional onde a startup opera, sendo que também pode levar os passageiros de Lisboa a Madrid, ou de Madrid a Cascais. No que toca aos autocarros, têm todas as comodidades que necessitam, incluindo bancos com entradas USB, casas de banho e Wi-Fi. Como seria de esperar, podem não só levar uma mala pessoal de pequeno porte, como uma mala de porão, cujo peso não pode ultrapassar os 20 quilos. E podem também levar uma bicicleta, desde que seja dobrável.
Se necessitarem de levar o vosso animal de estimação, saibam que também o podem fazer, desde que levem o bichinho devidamente acondicionado numa mala adequada para o transporte de animais. E sim, terão de comprar lugar para o vosso cão ou gato.
Por último, destacar ainda o facto de a Gipsyy permitir que possam comer e beber durante as viagens, até porque, como os trajetos são longos, a startup não quer que os clientes se sintam desconfortáveis.
Para adquirir as passagens, podem fazê-lo através do site oficial, app e também na rede PagAqui.
O Café Memória é um local de encontro destinado a pessoas com problemas de memória ou demência e seus familiares e cuidadores.
A Sonae Sierra e a Associação Alzheimer Portugal têm, a partir deste mês, mais um local de encontro para a realização das sessões do Café Memória, em Loures.
O Café Memória é uma resposta específica para Pessoas com Demência e respetivos Cuidadores, amigos e familiares, que visa reduzir o isolamento social e contribuir para a melhoria da sua qualidade de vida, bem como consciencializar a comunidade para a relevância crescente do tema das demências, diminuindo, assim, o estigma que lhe está associado.
As sessões do novo espaço terão lugar aos segundos sábados de cada mês, das 10h às 12h, no Arquivo Municipal de Loures. A primeira sessão será já no dia 13 de novembro.
A rede conta atualmente com 22 espaços físicos preparados para receber os encontros em vários pontos do país (Almada, Barcelos, Barreiro, Braga, Cascais, Évora, Esposende, Guimarães, Lisboa – em quatro locais, Madeira, Mirandela, Oeiras, Pombal, Porto, Sesimbra, Sintra, Viana do Castelo, Viseu, e, agora, Loures).
Desde o começo da pandemia, o Café Memória passou também a realizar sessões virtuais, para que as pessoas com problemas de memória ou demência e os seus familiares e Cuidadores pudessem continuar a ter um apoio. As sessões online continuam a acontecer todos os sábados, às 10h30, com a duração de 1h30. Para participar, basta aceder a este link.
Um plano de expansão pensado para os próximos cinco anos.
A 22 de fevereiro deste ano, a espanhola Pomodoro, que acaba por ser uma marca de comida italiana, abriu o primeiro restaurante em Portugal na Avenida Duque de Ávila, na zona do Saldanha, em Lisboa, pela mão da portuguesa Novacasta. Já esta semana foi inaugurado o segundo espaço da marca no país, neste caso no centro comercial Almada Forum. Mas não se pense que vai ficar por aqui, pois a empresa tem um plano de expansão bem ambicioso para os próximos tempos.
“A marca espanhola Pomodoro vai expandir-se em Portugal, através da abertura de 20 novos restaurantes, em rua e em centros comerciais, nos próximos cinco anos”, diz a Novacasta em comunicado.
“É uma expansão que nos deixa muito entusiasmados, por contribuirmos para o desenvolvimento económico nacional, potenciarmos a criação de postos de trabalho, bem como desenvolvermos uma rede de restaurantes financeiramente acessível para a maioria das pessoas”, refere João Falcão, managing partner do grupo Novacasta.
A grande mais valia da Pomodoro é o facto de todos os seus pratos custarem menos de 4€. Mais precisamente, poderão devorar uma pizza, uma lasanha, um burrito, um ravioli, um hambúrguer ou uma salada pelo mesmo preço – 3,90€.
Depois de ter feito as delícias de muitas famílias no Natal do ano passado, o tão elogiado bolo-rei da Gleba volta a perfumar as padarias com o seu inconfundível aroma.
Com receita desenvolvida pela equipa de mestres padeiros da Gleba, feito com os melhores ingredientes e 100% de fermentação natural, o bolo-rei Gleba demora mais de 36 horas a fazer e distingue-se pela sua leveza e sabor aromático. Com generosas quantidades de frutos secos, como avelãs, nozes e amêndoas, na sua composição encontram-se ainda casca de laranja confitada, figos e uvas passas macerados em Vinho do Porto e baunilha Bourbon.
A longa fermentação natural não só influencia no sabor e textura da massa e aumenta a sua capacidade de conservação, como ainda torna o bolo-rei mais saudável e facilmente digerível – uma excelente notícia tendo em conta os abusos gastronómicos tão normais nesta época natalícia. Cada bolo-rei custa 24,99€.
Também de regresso às prateleiras da Gleba está o Panettone em formato grande (900g/24,99€). Em versão Clássico (casca de laranja confitada e passas) ou de Chocolate, o Panettone é já um dos produtos mais icónicos da Gleba.
Para quem já coleciona receitas para colocar em prática neste Natal, as boas notícias não se ficam por aqui: está agora disponível em todas as lojas Gleba a farinha de trigo-barbela 100% nacional, numa edição especial e muito limitada. Resultado de um processo de moagem artesanal, em mós de pedra, a farinha está à venda em embalagens de 500g (2,49€), pronta para ser utilizada na confeção de pães, bolos ou bolachinhas.
Todos os produtos podem ser comprados diariamente nas padarias Gleba (Alcântara, Alvalade, Avenidas Novas, Campo de Ourique e Cascais), entre as 8h e as 20h30, e encomendados online, com portes gratuitos a partir de 24,99€ e entregas todos os dias da semana nos concelhos de Lisboa, Cascais, Oeiras, Sintra, Almada, Odivelas, Loures e Amadora.
O que significa que não haverá restrições na lotação.
Com o Coliseu dos Recreios praticamente esgotado para a estreia de Tash Sultana em Portugal a 15 de março de 2022 na lotação permitida durante a pandemia, a abertura da sala completa consentida pela atual situação permitirá que a australiana atue para uma plateia a 100%.
Recorde-se que o concerto inicialmente previsto para 31 de agosto de 2020, e depois adiado para 6 de setembro de 2021, acontecerá a 15 de março do próximo ano. Os bilhetes previamente adquiridos se mantêm válidos para a nova data, não sendo necessário proceder à troca dos mesmos. Para quem não teve oportunidade, podem adquirir as entradas na BOL e locais habituais, com cada bilhete a custar 32€.
De Melbourne para o mundo, sozinha no seu quarto, entre loop stations, guitarras e microfones, Tash Sultana trilhou o seu caminho para o sucesso global com vídeos no YouTube gravados com recurso a uma só câmara. É o caso de “Jungle” , tema que faz parte da banda sonora do jogo FIFA 2018 e do seu EP de estreia, Notion, de 2017. Em menos de um ano, a cantora, compositora e multi instrumentista estava já a atuar em alguns dos maiores festivais e arenas do mundo. Chegará a Lisboa com mais dois discos na bagagem, Flow State e o recente Terra Firma, editado este ano.
Tudo graças a um novo modo do Google Arts & Culture.
À medida que o tempo vai passando, a Google, com o seu Google Arts & Culture, vai apresentando novidades de forma constante ao longo do tempo. No início deste ano, foi anunciada a iniciativa Preservando a história do Egipto, um projeto online que mostra a profundidade e a diversidade da herança cultural egípcia.
Já no mês passado, a exposição online Mundo Fantasma convidava-nos o conhecer seis dos locais considerados mais assombrados e as suas histórias, numa clara alusão ao Halloween. Mas agora temos algo bem diferente para falar.
A Google acaba de apresentar o Pet Portraits, uma forma do vosso cão, gato, peixe, pássaro, réptil, cavalo ou coelho descobrirem os seus próprios sósias artísticos de entre dezenas de milhares de trabalhos de instituições parceiras em todo o mundo. O vosso animal de companhia pode ser combinado com estátuas egípcias antigas, arte urbana mexicana vibrante, aquarelas chinesas serenas e muito mais.
É muito simples. Basta abrir a câmara na app Google Arts & Culture e começar a descobrir se os sósias do vosso animal de estimação são tão divertidos quanto alguns dos nossos companheiros animais favoritos e as suas correspondências.
Quando tiram uma foto no modo Pet Portraits, o algoritmo de visão computacional da Google reconhece onde está o vosso animal de estimação, recorta a imagem e coloca-os onde pertencem: na frente e no centro. Uma vez concluído, um algoritmo de machine learning pega na foto e faz uma correspondência por entre dezenas de milhares de obras de arte para encontrar as que parecem mais semelhantes.
Além disso, o Pet Portraits convida-vos a explorar os resultados obtidos para aprenderem mais sobre as histórias e os artistas por trás de cada obra de arte. Explorem o Google Arts & Culture e descubram mais sobre os nossos amigos com patas, asas e cascos ao longo da história.
Em 2022, a Olá quer continuar a celebrar bons momentos e a partilhar a felicidade como sempre fez e, para tal, conta com a ajuda dos portugueses. Os clássicos Fizz, Feast e Pé vão a votos e cabe aos consumidores decidir qual dos três gelados volta a fazer parte do cartaz para dar mais sabor ao novo ano.
Do sabor refrescante de limão do Fizz, ao morango num formato inconfundível de um Pé até à explosão dos três tipos de chocolate e biscoito do Feast, há opções para todos os gostos. De dia 8 a 12 de novembro, os portugueses têm oportunidade de provar que são verdadeiros amantes dos clássicos da Olá e decidir qual o sabor que querem dar às memórias do novo ano.
A partir de hoje, a votação para decidir o clássico favorito dos portugueses fica disponível no Instagram da Olá. Depois, basta comentarem com o emoji do gelado que querem trazer de volta. Atenção, só podem votar uma vez.
Há mais uma reconfirmação no cartaz da próxima edição do NOS Alive. Depois de estarem confirmadas para as edições de 2020 e 2021, que nunca se realizaram, as HAIM, constituídas pelas irmãs Este, Alana e Danielle Haim, acabam de garantir uma atuação no Passeio Marítimo de Algés em 2022.
O trio de Los Angeles ficou imediatamente conhecido, desde a sua estreia com o elogiado álbum Days Are Gone, em 2013. O registo deu a conhecer “Falling”, “If I Could Change Your Mind”, “Don’t Save Me” ou “The Wire” que tornou as irmãs mundialmente famosas.
Em 2017 surge o álbum Something To Tell You, que conta com os famosos singles “Right Now” e “Want You Back”. Já em junho de 2020, a banda lançou o seu mais recente trabalho, Women In Music Pt. III. E convém dizer o seguinte: todos os álbuns são ótimos.
Sabe-se também que a banda terá a seu cargo a banda sonora do próximo filme animado da Netflix, The Witch Boy. Já fora da música, poderão ver, muito em breve, Alana Haim enquanto protagonista do filme Licorice Pizza, de Paul Thomas Anderson.
Artistas confirmados no NOS Alive 2022: alt-J, Caribou, Da Weasel, Dino D’Santiago, Faith No More, Florence + The Machine, Fontaines D.C., Glass Animals, Hobo Johnson and The Lovemakers, Imagine Dragons, Inhaler, Jorja Smith, Manel Cruz, Metallica, Modest Mouse, Moses Sumney, Parcels, Phoebe Bridgers, Royal Blood, Seasick Steve, St. Vincent, Stromae, The Strokes, Tom Misch, Two Door Cinema Club e Parov Stelar.
Em relação aos bilhetes, estão à venda nos locais habituais. Os bilhetes adquiridos para o NOS Alive’20 e NOS Alive’21 são válidos para os dias de semana correspondentes do NOS Alive’22. Podem também trocá-los para outro dia mediante disponibilidade de lotação, ou por um vale no ponto de venda onde foram adquiridos, apresentando os bilhetes e prova de compra.
A Gust trouxe-nos um RPG muito acessível, mas igualmente apetrechado de conteúdos e mecânicas que exponenciam o que poderia ter sido uma experiência pouco memorável.
Tenho uma confissão a fazer. Quando aceitei analisar Blue Reflection: Second Light, senti um arrependimento enorme. Aliás, a minha primeira reação foi desistir, devolver o código e seguir em frente. Não tenho nada contra o jogo, antes pelo contrário, mas conheço muito bem a saturação emergente que tenho sentido pelo género RPG e temia passar mais uma tormenta para analisar um jogo objetivamente bom, mas toldá-lo pela minha visão pessoal e muito negativa. Não sei o que aconteceu ou o que Second Light fez, mas conseguiu acalmar esta raiva interior e deixar-me apreciar novamente a simplicidade do género e das suas aventuras pessoais.
Talvez simplicidade não seja o adjetivo correto para identificar Second Light, já que é acompanhado por uma miríade de mecânicas, sistemas e conteúdos adicionais que conseguem capturar a alma dos RPG numa só campanha. Existe uma variedade de experiências que acho louvável, mas não seria um RPG sem os seus clichés e Blue Reflection: Second Light é deliciosamente previsível. Não temos mundos à beira do fim, impérios megalómanos ou espaços entre a vida e a morte para explorar, mas sim uma escola. A nossa equipa não é composta por aventureiros destemidos, por escolhidos ou anti-heróis, mas sim por um grupo de adolescentes que só querem recuperar as suas memórias e regressar a casa. É uma história mais pessoal, que retrata as aventuras deste grupo de amigas, unidas pelo mundo Heartscape – a realidade estranha que agora habitam – e são as suas relações pessoais que acompanhamos à medida que descobrimos mais sobre este universo virtual. Deliciosamente simples, mas reconfortante e clássico.
O que me surpreendeu em Second Light, para além do seu sistema de combate, foi a forma como tece o seu mundo e a demanda das suas heroínas. Existe toda uma mecânica de gestão que não esperava encontrar neste jogo e que foi uma ressalva para a minha degustação da campanha. Como Ao, temos de gerir a nossa equipa através de missões secundárias, pedidos pessoais e pela construção de itens e alimentos que ajudam o grupo a sobreviver mais um dia. Estas ações influenciam a relação entre personagens e, quanto mais Ao for próxima das suas novas amigas, mais estas desbloqueiam novos atributos – ou Talents – essenciais para os confrontos contra os demónios do Heartscape. A campanha divide-se assim entre a recolha de recursos que encontramos espalhados pelos mapas, a colaboração entre personagens e a exploração das várias zonas em missões principais. Não é a mecânica mais profunda, muito longe do que vimos em outros títulos da Gust – como a série Atelier ou em Zanki Zero: Last Beginning -, mas complementa muito bem esta ideia de sobrevivência e união de um grupo preso numa situação peculiar.
Esta ideia de gestão é complementada pela construção e manutenção da escola. Com a nossa base, temos a possibilidade de adicionar novas áreas e funcionalidades aos vários espaços livres do recinto, ao ponto de desbloquearmos atividades e momentos pessoais que ajudam no crescimento da amizade entre Ao e as suas colegas de batalha. A expansão da escola é muito ligada a pedidos das outras personagens e a missões secundárias, mas existe, apesar da simplicidade deste sistema, a ilusão de que estamos mesmo a melhorar a nossa base aos poucos. É muito satisfatório, mesmo que não chegue ao ponto de ser um simulador ou um jogo de sobrevivência, mas as bases estão lá e é isso que torna Second Light num projeto tão interessante.
O mundo fragmentado de Heartscape não é o mais surpreendente a nível visual, mas destaca-se pelas suas personagens. As animações são muito seletivas, mas conseguem sempre passar as emoções certas nos momentos mais indicados. Já os cenários apostam nas cores vivas, nos efeitos visuais – como a estática dos cenários que ainda não podemos visitar – e nos modelos básicos dos inimigos, tal como em texturas menos satisfatórias quando nos aproximamos, mas estes problemas já eram espectáveis. Apesar de ter jogado na PS5, estamos a falar de uma versão PS4 sem qualquer tipo de melhorias e otimizações, usufruindo apenas dos fantásticos tempos de loading da nova consola da Sony. No entanto, quero destacar a fantástica e minimalista UI, que se mune de formas geométricas simples, ocasionalmente coloridas, que contrastam com os fundos brancos. É dos UI mais satisfatórios que encontrei recentemente no género.
O que também revelou ser uma surpresa foi o sistema de combate. O que parecia ser um sistema por turnos muito básico e focado na transformação das nossas heroínas – dentro do género Magical Girl, onde se insere Sailor Moon e outros manga populares –, acabou por ser uma montanha de mecânicas e opções de combate que me deixaram tão confuso, como satisfeito. Para começar, Second Light não é propriamente um RPG por turnos, mas sim um híbrido entre o combate ponderado, a ação dos ATB e a barra de atividade de Grandia. Esta combinação dá vida aos confrontos de Second Light e permite-nos gerir a equipa manual ou automaticamente à medida que vemos em tempo real quem será a próxima personagem a atacar e quanto teremos de nos defender das investidas dos inimigos.
Com uma assistente em combate, a nossa equipa é composta por três elementos, que controlamos através do X, L2 e R2. Para selecionarmos uma ação, basta carregarmos num dos três botões, mas é preciso termos em conta o Ether, ou energia, disponível. A barra de atividade demonstra o Ether recolhido por cada personagem e, quanto mais deixarmos o turno avançar, mais habilidades poderosas teremos à nossa disposição, com cada ação a requerer uma quantidade definida de Ether. A este sistema podemos juntar os Gears, ou modos de combate, que nos dão acesso a mais Ether, mas também às transformações das nossas personagens, os Reflect, que exponenciam significativamente as suas habilidades. Existe, portanto, uma relação interessante entre tempo e antecipação que dá ao combate alguma urgência, até porque Second Light não é propriamente um jogo fácil, com os inimigos a atacarem com todas as forças se não nos precavermos.
Com tempos de carregamento muito reduzidos, os confrontos de Second Light são rápidos e sempre dinâmicos. A ação em tempo real, motivada pela barra de atividade, corta alguma da monotonia que associamos a este tipo de sistemas e temos acesso regular a novas opções, como os buffs, debuffs e knockdowns, que tornam os combates sempre divertidos e inesperados. Mas o coração está no sistema de combinações, com cada ataque a fazer aumentar o multiplicador e, consequentemente, o poder de ataque e de magia das personagens. Este multiplicador é tão importante que pode determinar se conseguem vencer um combate ou não e, como seria de esperar, alguns ataques inimigos almejam derrubar o contador. O jogo dá-nos a possibilidade de ripostar ao protegermos a equipa com as suas habilidades, mas só servirão para um turno.
Por outro lado, Second Light quer ser uma experiência mais acessível e focada, ideal para os jogadores mais experientes e menos experientes, o que contrasta um pouco com o seu sistema de combate desafiante. Digo isto porque o jogo despe-se da personalização dos equipamentos. Não existem armaduras, acessórios ou armas para equiparmos. O que interessa são os atributos das personagens, as melhorias dos talentos e a forma como utilizamos o Ether e as Gears em combate. É uma tentativa de nos focar onde interessa e não em distrações menos importantes, ainda que possamos apontar o dedo para o sistema de crafting como uma potencial distração.
Sabe bem quando somos surpreendidos e temos de engolir as palavras e opiniões que temos vindo a apregoar há vários meses. Não vou voltar totalmente atrás no que toca ao meu desgosto com o género RPG japonês, mas Blue Reflection: Second Light fez-me bem. Não é o melhor exemplo do género, tem alguns momentos questionáveis – não percebo porque gostam de vestir personagens adolescentes em biquínis –, mas a campanha é descontraída, agradável e desafiante quando tem de o ser. A gestão da escola é limitada, mas cria a ilusão de profundidade e até uma relação mais psicológica com o espaço que temos de proteger e cuidar ao longo de dezenas de horas. É um bom RPG que chegou no momento certo. Quem diria.
Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Koei Tecmo.
Novo ano, nova versão do melhor simulador de treinador de futebol. Será que vamos gostar das novidades?
Texto por: Cláudio Araújo
Para esta época, Football Manager (FM) traz-nos como principais novidades as reuniões de staff, profundas alterações ao motor de jogo, ao último dia do mercado de transferências e, ainda, a introdução de um data hub – todo um conjunto impressionante e minucioso de dados estatísticos para obtermos o máximo desempenho da nossa equipa. Um pacote que inicialmente parece um polimento de FM 2021.
A adoção de dados analíticos no futebol tem sido uma tendência nos últimos anos, desde a análise do estilo de jogo, pontos fortes e fraquezas dos adversários, à aplicação destes dados para a contratação de jogadores. Se o primeiro é a identificação do estilo de jogo de uma equipa com base nas suas estatísticas, a segunda é uma espécie de aplicação dos atributos de FM à vida real. Talvez consiga explicar-me melhor com um exemplo. Um avançado que, na vida real, precise de muito poucas oportunidades para marcar um golo, pode-se considerar um avançado com finalização 17 de 0 a 20 em FM. Como é que os clubes fazem a determinação desta classificação de videojogo na vida real? Recorrendo a combinações matemáticas de dados analíticos onde obtêm resultados com base numa série de estatísticas obtidas ao longo de vários jogos, tais como diferença entre golos marcados e golos esperados, pontaria e o posicionamento no campo dos remates.
A estatística que tem ganho mais popularidade nos últimos anos chama-se golos esperados (expected goals em inglês e geralmente representado pela sigla xG). Esta estatística, cujo valor varia entre 0 e 1, é obtida através da análise de milhares de repetições de diversas situações em jogos de futebol e é calculada uma probabilidade de a situação analisada resultar em golo. Por exemplo, um cabeceamento ao primeiro poste sem pressão dos defesas adversários tem um xG mais alto que um remate quase do meio-campo (exceção feita se o remate for de Éder, em Paris, frente à seleção francesa, nomeadamente em 2016).
Claro que estes dados estatísticos não são infalíveis e os valores de xG dependem dos métodos de cálculo e das amostras utilizadas pelas empresas fornecedoras de dados. A marcação de um penalti confere um xG de 0,86 em alguns modelos, mas apenas 0,75 noutros, uma vez que, nas repetições analisadas pelo segundo fornecedor, 3 em 4 penaltis resultam em golo, enquanto que no primeiro fornecedor a taxa de conversão é superior.
Com todo este novo super poder nas nossas mãos, decidimos que está na hora do nosso treinador Echo Boomer ir dar uma ajuda e salvar o Barcelona. Pela primeira vez em muitos anos, treinar este clube constitui um desafio interessante. Um clube de enormíssima história, com aqueles que são, talvez, os adeptos mais exigentes do mundo do futebol, especialmente com os jogadores que são contratados e ocupam as vagas que seriam para os adorados pupilos da cantera. Após vários anos daquilo que se pode considerar má gestão, com muitas contratações falhadas e alguns processos polémicos em tribunal e eleitorais, toda a situação culminou num clube que não conseguiu segurar a sua maior lenda e, para muitos, o melhor jogador de sempre, Lionel Messi, num plantel velho e a precisar de renovação/vender jogadores valiosos. Problema? Não tem qualquer orçamento para transferências nesta época.
Como dose extra de realismo temos outra novidade, as reuniões semanais com o staff. Servem para preparar o próximo jogo, definir e rever objetivos de desenvolvimento dos jogadores a longo prazo e a estrutura da equipa. Gostei da ideia, especialmente pelos conselhos de desenvolvimento da equipa, mas não são mais do que a centralização de opções que já existem no jogo e que os jogadores mais experientes podem ignorar. Torna-se extremamente entediante receber uma proposta de 11 inicial dois dias antes do jogo com base na condição física dos jogadores para, depois, ser quase 100% alterada no matchday.
O último dia de cada mercado de transferências também foi alterado. Mais drama, notícias e rumores sobre negócios de última hora é o que a Sports Interactive propõe. Eu respondo da mesma forma que todos os outros treinadores de futebol: Quanto mais cedo tiver terminado o meu plantel e me puder focar nos treinos, melhor.
Muito bem, contrato assinado, análise do plantel efetuada e elevadas expectativas para a época. Está na hora de definir a nossa estratégia, apesar do contexto atual. A utilização de dados analíticos já decidimos que vai ser crucial, reequilibrar as contas do clube também. Vamos tentar fazê-lo de forma a respeitar a história do clube, vendendo uns jogadores excedentários para financiar uns jovens com potencial para o futuro, staff indicado para realizar o potencial das jovens promessas e praticar um futebol ofensivo baseado em posse de bola, o tradicional tiki-taka.
Esta era pelo menos a nossa ideia. Estatisticamente dominávamos a posse de bola. Era o que dizia o nosso fabuloso data hub que mete inveja a muitas empresas multinacionais. Em campo isso não se refletia em golos. Pior era ver, no novo e melhorado motor de jogo, que sofríamos golos quase exclusivamente de cruzamentos e outros lances aéreos. Fiquei extremamente intrigado, afinal de contas os meus defesas centrais são bastante altos. Mudei o esquema táctico, sem sequer atrever-me a comprometer um milímetro que fosse da nossa filosofia. Os resultados não melhoravam. Curioso, decidi investigar uns fóruns de FM onde outros jogadores partilham as suas gloriosas campanhas. Ironicamente apercebi-me de uma estatística no mínimo intrigante: os defesas centrais marcam quase tantos golos como os avançados. Isto só podem ser golos vindos de cruzamentos em cantos e livres indiretos!
Voltei ao quadro branco e, sem ter vergonha de fazer uma referência ao livro de Jonathan Wilson sobre a história e evolução das tácticas no futebol, “inverti a pirâmide”. Cruzamentos são a palavra do dia agora e, para meu espanto (ou não), a performance da equipa deu uma volta 180 graus. As vitórias apareceram, as goleadas tornaram-se uma constante e o meu melhor marcador tem apenas 1,78m, mas isso não impede de concretizar grande parte dos cruzamentos. Não fui a tempo de salvar o apuramento na Liga dos Campeões, perdi o campeonato por três pontos para o Valencia e ganhei a Liga Europa numa final renhida contra o Olympique Lyonnais. Os golos dos meus centrais rivalizaram com os dos avançados. O resto é história.
O novo motor de jogo foi, de facto, melhorado. Os movimentos dos jogadores estão mais fluídos e reais, já não exercem uma pressão interminável como se o conceito de cansaço não se lhes fosse aplicado e o novo papel de Defesa Central Descaído (Wide Centre-Back na versão original) dá toda uma nova credibilidade ao motor de jogos e aos esquemas com três defesas. Credibilidade essa que fica lascada pelo facto de os defesas centrais marcarem quase tantos golos como os avançados, algo que espero ver corrigido em futuros updates ao jogo que está agora a ser lançado (esta análise é baseada na versão beta do jogo e sob aviso de que o motor de jogo ainda não está completamente finalizado).
Football Manager é, sem sombra de dúvida, o melhor simulador de futebol do género. Talvez o melhor simulador desportivo, sendo que a quantidade de melhorias ano após ano é impressionante. A Sports Interactive recusa-se a “polir a pirâmide dos anos anteriores” pelo preço de um jogo completamente novo. O pacote deste ano impressiona um pouco menos que o dos últimos dois anos, não deixando no entanto de ser brilhantemente implementado. Sabe a jogo novo e, caso se corrija o problema dos cruzamentos, será a versão mais irrepreensível do jogo. Fico desde já ansioso pelas surpresas que a Sports Interactive tirará da cartola no próximo ano.
Cópia para análise (PC Steam) cedida pela Ecoplay.