White Lies regressam a Portugal em 2022

Para dois concertos: um em Lisboa e outro no Porto.

Estávamos em 2016 quando os White Lies nos visitaram pela última vez, na altura para apresentar o disco Friends, editado nesse mesmo ano. Agora, ficámos a saber que, em 2022, a banda está de regresso para dois concertos.

O mote destes espetáculos deve-se ao lançamento do sexto álbum, As I Try Not To Fall Apart, com lançamento previsto para 18 de fevereiro do próximo ano. Para o promover, a banda vai andar em digressão, onde se inclui uma passagem por Portugal para dois concertos: 16 de maio no Lisboa ao Vivo, em Lisboa, e no dia seguinte no Hard Club, no Porto.

Quanto aos bilhetes, são postos à venda esta quinta-feira, dia 30 de setembro, na Blueticket e locais habituais.

Hub Criativo do Beato recebe evento que junta cerveja artesanal, música e street food

Conheçam o Beer Ato.

Nos próximos dias 2 e 3 de outubro, todos os caminhos vão dar ao Hub Criativo do Beato (HCB), onde se realiza a 1ª edição do Beer Ato, evento organizado pela The Browers Company e a Casa do Capitão, com o apoio da Startup Lisboa e a Câmara Municipal de Lisboa, que vai reunir 12 microcervejeiras nacionais, street food e uma programação musical com vários artistas e DJ sets.

No sábado e no domingo, entre as 12h e as 00h, o público vai ter a oportunidade de provar as muitas cervejas produzidas pelas microcervejeiras nacionais Barona, Bolina, Browers, Dois Corvos, Letra, Libata, Lince, Maldita, Musa, Oitava Colina, Ophiussa e Vadia. Para acompanhar tantas cervejas e de tão diferentes estilos, vão existir várias propostas gastronómicas de street food.

Quanto à música, vai ficar a cargo de artistas nacionais como Amaura, Celso, Filipe Karlsson e Sallim, cada um com a sua autenticidade, ritmos e estilos. O palco para estes concertos e os DJ sets estará montado na Fábrica do Pão, um espaço icónico no HCB, que conta com a curadoria da Casa do Capitão, localizada a poucos passos da Rua do Capitão, onde vai estar instalada a zona da restauração e os bares de cerveja.

De modo a cumprir as normas de segurança estabelecidas pela DGS, este primeiro ato cervejeiro promovido pela The Browers Company e a Casa do Capitão vai ter uma lotação máxima de 600 lugares sentados, com mesas e bancos corridos de madeira na zona da restauração e cadeiras na Fábrica do Pão, onde vão decorrer os concertos e DJ sets.

A entrada é gratuita, bastando depois comprar um copo de vidro 25 cl, com um preço simbólico de 4€, para poderem provar as muitas propostas cervejeiras disponíveis, durante um ou os dois dias do evento. O acesso ao Beer Ato faz-se pela Rua do Grilo, 121.

The Sandman recebe um primeiro clipe para a série da Netflix

A célebre banda desenhada de Neil Gaiman ganha finalmente vida no pequeno ecrã.

Após muita antecipação, a Netflix deu-nos o primeiro olhar à adaptação da série de banda desenhada The Sandman, de Neil Gaiman.

Num curto vídeo, que o autor refere nas suas redes sociais como “o primeiro olhar do primeiro episódio”, somos presenteados com um ritual liderado por Charles Dance no papel de Roderick Burgess e com o a primeira aparição de Dream protagonizado por Tom Sturridge.

A série é descrita como uma mistura de mitos contemporâneos com fantasia negra, drama histórico e um toque de ficção. No elenco encontramos ainda Gwendoline Christie enquanto Lucifer, Vivienne Acheampong enquanto Lucienne, Boyd Holbrook enquanto The Corinthian, Asim Chaudhry enquanto Abel, Sanjeev Bhaskar enquanto Cain e Kirby Howell-Baptiste no papel de Death.

A série, que passou de muitas mãos antes de chegar à Netflix, prepara-se assim para tentar fazer justiça ao seu material, juntamente com a Warner Bros e a DC, mas para já ainda não tem uma data de estreia.

Netflix recria a icónica introdução de Cowboy Bebop para a sua série

Enquanto não nos chega um trailer ou clipes, temos uma bela reinterpretação live-action da intro de Cowboy Bebop.

Considerada uma das melhores introduções de anime de sempre, a de Cowboy Bebop teve direito a uma recriação live-action para a sua adaptação da Netflix.

A difícil tarefa que rapidamente podia cair no território do “foleiro” parece fugir a essa expectativa, com alterações ajustadas ao novo meio, mas mantém todo o estilo, estética e a incrível música “Tank”, composta por Yoko Kanno e os Seatbelts, que estão de volta para dar a alma à nova série.

Na introdução podemos ver os heróis em ação, como John Cho enquanto Spiegel, Mustafa Shakir enquanto Jet Black e Daniella Pineda enquanto Faye Valentine, mas conhecemos também novas personagens adaptadas, como Tamara Tunie enquanto Ana, Mason Alexander Park enquanto Gren, Alex Hassell enquanto Vicious e Elena Satine no papel de Julia.

Cowboy Bebop é adaptado do célebre anime do mesmo nome lançado em 1998 e prepara-se para estrear na Netflix no novo formato a 19 de novembro.

Os curiosos em ver como as duas introduções se comparam podem assistir ao side-by-side publicado pelos nossos colegas da IGN Portugal.

Tremor regressa aos Açores em abril de 2022

Os bilhetes já estão à venda.

Foram cinco dias de concertos, exposições e atividades de cruzamento artístico que envolveram um total de 500 pessoas por dia, entre terça e quinta, e 750 nos dias de fim-de-semana, num festival com lotação esgotada e estrutura adaptada. A sétima edição do Tremor trouxe mais de 30 artistas até Ponta Delgada, Ribeira Grande, Vila Franca do Campo e outros pontos geográficos da ilha, num sinal claro da retoma de um sector altamente fustigado pela pandemia.

Destaque especial para as duas residências artísticas de continuidade do festival, que envolveram 60 pessoas em projetos de criação artística original, assim como para a forte presença de artistas nacionais, açorianos e continentais, no cartaz.

O Tremor continuará em São Miguel com a continuidade de parte da exposição Epicentro: Promessa. Fica patente, até final do mês, na Vaga a obra de Gregory Le Lay. Os trabalhos de Beatriz Brum e João Pais Filipe e ainda dos berru ficarão instalados nas cinco reservas naturais até ao fim de vida das obras.

De resto, dizer que o Tremor já tem datas para regressar no próximo ano, mais especificamente de 5 a 9 de abril. Os bilhetes já estão à venda e custam 60€.

The Witcher recebe novos trailers e confirmação da 3ª temporada

Geralt de Rivia vai continuar nos nossos ecrãs por mais tempo.

A segunda temporada de The Witcher está pronta a chegar, com data marcada para 17 de dezembro, e a Netflix aproveitou o seu festival digital do passado fim de semana, o TUDUM, para presentear os fãs com uma mão cheia de novidades sobre esta sua adaptação.

Pequenos teasers, clipes, um trailer completo e até bastidores do spin-off/prequela de Blood Origin, houve um pouco de tudo para acabar com a sede dos fãs.

Entre eles, podemos ter uma noção para onde a viagem de Geralt e companhia se dirige, um novo olhar ao look de Ciri que entra em fase de treino, temos também um primeiro olhar à personagem de Vesemir e muito mais.

Além de tudo isso, a Netflix revelou que The Witcher irá continuar e revelou um teaser para a sua terceira temporada, assim como um novo projeto animado, mas direcionado aos mais novos, logo provavelmente não terá violência.

Garrafas de vinho Mateus vão chegar ao mercado com rótulos eletrónicos

Algures no início de 2022.

A Sogrape está entre as primeiras empresas que se juntaram à U-Label, uma plataforma digital de rótulos eletrónicos para empresas de vinhos e bebidas espirituosas, que tem como objetivo aumentar o acesso e a transparência da informação ao consumidor. A Mateus foi a marca escolhida para o projeto-piloto e as primeiras garrafas com rótulo eletrónico vão estar nos mercados europeus no início de 2022.

A Sogrape é a única empresa de vinhos portuguesa entre as primeiras 15 a integrar o projeto europeu, que pretende aumentar a transparência da informação fornecida aos seus consumidores e, assim, promover um consumo mais responsável.

A nova plataforma, promovida numa iniciativa conjunta do Comité Européen des Entreprises Vins (CEEV) e da spiritsEUROPE, permite às empresas do setor do vinho e das bebidas espirituosas criarem facilmente rótulos eletrónicos e fornecer aos consumidores, através de um QR Code, informação relevante e transparente no seu próprio idioma. Os rótulos eletrónicos apresentam, entre outros, nome, imagem, categoria de produto, país de proveniência, a lista de ingredientes, a declaração nutricional e algumas informações sobre a sustentabilidade do produto, bem como mensagens sobre o consumo responsável.

O U-Label vai ser apresentado num evento digital no próximo dia 30 de setembro, a partir das 16h.

Aldi abre nova loja em Casal do Sapo, na Quinta do Conde

Com esta aposta, a marca vai também criar cerca de 20 novos postos de trabalho.

Este mês de setembro, a Aldi não só inaugurou a maior loja em Portugal, localizada em Albufeira, como também reabriu a loja de Setúbal. Mas o mês ainda não acabou, o que significa que ainda há tempo para inaugurar um novo espaço.

Assim, na próxima quarta-feira, dia 29 de setembro, entra em funcionamento uma nova loja Aldi em Casal do Sapo, na freguesia da Quinta do Conde.

A nova loja conta com uma área de vendas de 1040m2 e permite uma compra simples e rápida, onde, além das frutas e legumes, carne ou peixe fresco, os clientes podem encontrar produtos diferentes – alimentares ou de bazar –, que sejam sazonais ou pertencentes a semanas temáticas específicas, como a semana Asiática, a semana Biológica, entre outras.

Além disso, os clientes do Aldi Casal do Sapo terão, também, disponíveis os já conhecidos serviços de padaria self-service, máquina de corte de pão e outra de sumo de laranja natural, espremido na hora. A nova loja disponibiliza ainda cerca de 100 lugares de estacionamento para os clientes.

Para assinalar a abertura de mais uma loja ALDI em Portugal, o retalhista alimentar vai oferecer um cabaz constituído por produtos ALDI (unidades limitadas) aos clientes que realizarem compras de valor igual ou superior a 50€ na loja de Casal do Sapo, no dia de abertura.

Com esta inauguração, a ALDI abre a sua 15.ª loja no distrito de Setúbal e soma, atualmente, 98 lojas em território nacional. Vão também ser criados cerca de 20 novos postos de trabalho.

FIFA 22 – O futuro do futebol virtual está aí. Chama-se HyperMotion

Depois de tantos anos a anunciar melhorias a isto ou aquilo, a Electronic Arts finalmente conseguiu re-trabalhar significativamente o jogo. Este é capaz de ser o melhor FIFA desde 2017.

A promessa era de aproximar o jogo ainda mais da realidade com melhorias na jogabilidade e um ano cheio de inovações em todos os modos. Posso dizer que a promessa não saiu furada, pois este é o melhor FIFA em muitos anos, começando já a trilhar um caminho entusiasmaste nas consolas de nova geração.

Nesta edição de FIFA, volta a haver uma introdução cinemática ao jogo com vários intervenientes de renome, associados ou não ao futebol. Não só a introdução foi alargada, como teve narrativa lógica e explorou várias nuances do jogo. A base gira em torno do VOLTA Football, contudo há um propósito que falhou redondamente na edição anterior: explicar como funcionam as novas mecânicas de construção de jogo e meter quem não as domina a treinar o tempo que entender, até as interiorizar. A meu ver, devia ser assim todos os anos. Isto é, não ficar por dizer apenas que há novidades e, sim, desenvolver um meio para meter os jogadores de FIFA a treiná-las.

Ao entrar no jogo, notam-se logo as diferenças na interface do menu base, que agora é único. Não há abas com inúmeras opções, todas expostas. Este ano, há quatro opções base pela seguinte ordem: os dois modos jogados mais recentemente, Play e Customize. O UI está mais atrativo pela estética simples e metódica. O UX está ainda melhor, com uma construção eficiente, proporcionando uma experiência direta e objetiva durante todo o tempo de jogo.

Falando do UX e UI dos menus, aproveito também para fazer referência ao das estatísticas de jogo, ao intervalo e após o término do mesmo. Para um nerd de estatística e dados como eu, é como entrar numa loja de doces. Agora não só os dados estatísticos relacionados com as partidas estão mais completos, como para além do “resumo”, existem abas com análise pormenorizada a cada dinâmica do mesmo. Falo de Posse de Bola, de Remate, de Passe e de Defesa, que para além de compreenderem dados numéricos, também apresentam quadros didáticos representativos do que aconteceu durante a partida.

análise FIFA 22

O grande ponto sobre o qual assentou toda a campanha de marketing foi a nova tecnologia denominada de HyperMotion, que prometia elevar o jogo através da captura de uma série de situações de jogo real e cujo algoritmo de Machine Learning aprendeu a criar novas animações em tempo real, ajustadas às situações de jogo. Graças a esta nova tecnologia, existem também mais de 4.000 novas animações durante o jogo, tornando-o mais distinto e autêntico.

A minha perceção é que o chamado HyperMotion existe, pois provas disso não faltam. Os jogadores atualmente mostram ter um maior leque de reações aos mais variados lances e há muito maior liberdade na procura e disputa de bolas soltas. O AI do CPU sofreu um grande desenvolvimento e a prova disso é a imprevisibilidade da equipa adversária a atacar (agora capaz de efetuar seis vezes mais decisões por segundo), enquanto na defesa a organização táctica é melhor, principalmente em manter a defesa em linha e a compensar espaços. Já na baliza, os guarda-redes levaram um boost considerável, tornando difícil marcar golos provenientes de remates denunciados.

Não há qualquer dúvida que a jogabilidade melhorou consideravelmente em todos os setores do campo e o futebol praticado é mais autêntico que nunca. Pessoalmente, não estava a contar que fosse ficar tão impressionado com este FIFA 22, mas a verdade é que, sendo eu mais adepto do bom futebol, estou bastante satisfeito com a evolução do realismo do jogo.

Virando o foco agora para as novidades de modos, houve uma novidade fantástica no Modo de Carreira, que costumava ser o meu modo favorito; um re-trabalho extremo no Pro Clubs, que é atualmente o meu modo predileto (em FIFA 21 fiz perto de 700 jogos lá); e no VOLTA Football.

O Modo de Carreira teve uma novidade que peca em ser tão tardia, mas é muito bem vinda. Agora, em alternativa a começar uma carreira num clube já existente, há a possibilidade de criar um clube de raíz. Isto inclui a liberdade para escolher nomes e abreviatura, “desenhar” o equipamento principal e secundário, escolher o símbolo e esquema de cores, selecionar um estádio, dar-lhe um nome e personalizá-lo. Após a personalização da cara do clube, vem a parte mais técnica, que implica definir quantas estrelas tem o clube (de 1 a 5) e isto vai influenciar as pontuações dos jogadores do plantel (jogadores fictícios) e a idade do plantel. Depois pode-se ainda definir o orçamento para transferências (até mil milhões) e, por fim, as expectativas da direção.

análise FIFA 22

Para quem tem um clube predileto no jogo, esta novidade não vai trazer grande benefício. Porém, para pessoas como eu, cujo o clube de coração não está no jogo, é brutal. No meu caso, sendo adepto da Associação Académica de Coimbra (2ª Liga) e apoiante do Recreio Desportivo de Águeda (ainda mais abaixo), dá margem para “viver o sonho” de levar um pequeno à final da Champions League. O único senão deste modo é que o leque de símbolos é muito limitado e rouba mística à coisa. Não era pior haver a possibilidade de fazer upload de imagens em formato PNG para servir de símbolo.

Já o Pro Clubs deu uma volta gigante. Até FIFA 21, sabíamos que a atribuição de skill points e as melhorias de stats aconteciam com base em XP, mas nunca houve qualquer métrica ou indicação de como isso acontecia. Basicamente, era fé no futebol e bola para a frente na esperança de melhorar o jogador Pro. Este ano, graças a um re-trabalho magnífico por parte da Electronic Arts, o Pro Clubs ficou mais transparente que nunca e, por sua vez, mais aliciante. Agora sabemos que XP está relacionado com cada nota de jogo e intervenções feitas durante o mesmo. Sabemos também quanto XP é necessário para subir de nível e amealhar skill points.

Diretamente relacionado com o XP, as árvores de skills para cada setor chave ficaram mais pequenas e compactas, sendo que parte dos atributos de cada setor foram condensados em “Archetypes”. Os Archetypes servem para definir os pontos mais fortes de cada build e direcionar as habilidades de cada jogador Pro. A outra parte de atributos migrou para os Perks, que agora passam como habilidades especiais. Há dezenas de Perks específicos que dão um boost ao jogador Pro em situações específicas do jogo, que podem ser desbloqueados à medida que sobem de nível e três spots para preencher com Perks que também são desbloqueados com a subida de nível.

Ainda dentro do Modo Pro, é possível também acompanhar que acontecimentos sobem ou descem a nota, em tempo real, durante o jogo. O lobby para o Drop-In também mudou radicalmente, sendo que agora é possível convidar amigos para fazer equipa e jogar juntos contra jogadores de todo o mundo. É bom para quando a competição a contar para as divisões não está a correr bem.

Voltando as atenções para o VOLTA Football, que em 2021 sofreu grandes mudanças nas mecânicas de jogo e jogabilidade, este ano volta a mudar noutras áreas. Por um lado perdeu-se a história cinemática que surgiu para substituir a caminhada (Jogador Pro) de Alex Hunter, por outro ganhou-se vários mini-jogos, dos quais se destaca o futevôlei. Ainda que aceite que o modo cinemático do VOLTA não seja algo essencial para o funcionamento da modalidade, dado que a percentagem de jogadores de FIFA que joga VOLTA é extremamente reduzida, acho que é um conteúdo valioso em qualquer jogo. Posto isto, considero que todos saem a perder por ter sido extinto esse trabalho cinemático.

Por fim, quero deixar nota para a banda sonora, que está outra vez fantástica e este ano até inclui mais músicas que o habitual. Quero também deixar nota para a oficialização de todas as seleções nacionais do jogo e a inclusão da seleção Portuguesa feminina. E há também que salientar a adição de mais jogadores icónicos à Soccer Aid (Resto do Mundo), sendo que agora já é possível jogar contra amigos sem repetir jogadores.

Sei que há imensa gente que se queixa da franquia mais popular de futebol virtual de ano para ano. Este ano não vai ser exceção! Não obstante, estou ciente que essa malta é maioritariamente jogadora de Ultimate Team. Lamento informar, mas o problema não está no jogo.

Aceito quando dizem que entre 2017 e 2021 houve pouca evolução anual. Também aceito quando dizem que a versão de 2020 teve uma jogabilidade entediante. Contudo, se já no ano passado a versão para consolas da nova geração veio com melhorias consideráveis de jogabilidade, este ano o jogo mudou bastante e temos de agradecer ao sistema HyperMotion. Por isso, falar mal da jogabilidade de FIFA 22 é falar por falar, é populismo do maior que há.

Pela primeira vez desde a célebre capa com Marco Reus, recomendo todos os fãs de futebol com PS5 a investirem no jogo, pois FIFA 22 vale cada cêntimo!

Recomendado

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Electronic Arts

CTT abrem loja de novo conceito em Santarém

Tudo para um melhor serviço ao cliente.

Os CTT – Correios de Portugal abriram hoje, em Santarém, mais uma loja CTT de novo conceito, baseada numa abordagem inovadora na relação com os clientes e na própria presença física dos CTT.

Esta é a quinta loja CTT com novo conceito inaugurada no último ano. A primeira loja a receber esta novidade foi a de Lamaçães, em Braga, em setembro do ano passado, mas toda a experiência já está disponível também nas lojas de Sete Rios e Picoas, em Lisboa, e no Palácio dos Correios, no Porto.

A implementação de serviços self-service, zonas lounge, atendimento personalizado e uma área dedicada a empresas, além do Banco CTT, são alguns dos espaços que podemos encontrar nesta nova loja de Santarém.

O acesso à loja é feito através da Zona 24H, onde o cruzamento com os serviços digitais e a oferta global de serviços pode ser feita de forma autónoma (self-service). Assim, o cliente pode receber encomendas, enviar correio ou adquirir material postal, durante 24 horas por dia. Terá também disponível a oferta Cacifos 24H, onde os clientes poderão receber as suas encomendas com maior conveniência. Estarão também disponíveis produtos de retalho na máquina de vending colocada neste espaço, além da existência de um ATM, que garante a possibilidade de fazer levantamentos, pagamentos e transferências.

Embora seja uma zona inteiramente automática, estará presente um Embaixador CTT, que para além de orientar o cliente neste espaço, tem como principais objetivos guiar o cliente nas suas diferentes jornadas dentro desta nova loja, assim como potenciar novas ferramentas dentro da mesma.

Os Balcões de Atendimento também foram renovados e passam agora a ter várias posturas distintas, para promover a proximidade.

Os CTT lançam também um Espaço Empresarial, de aconselhamento a PMEs e microempresas, com o intuito de recomendar as propostas mais adequadas aos clientes. Este espaço permite ainda fazer simulações e abordagens privadas com os clientes sobre as suas poupanças. Este espaço de atendimento é segmentado, para maior conveniência.

Eis as cidades que vão receber a 14ª Festa do Cinema Italiano

A 14ª Festa do Cinema Italiano presta homenagem às divas do cinema italiano e assinala os 20 anos dos confrontos antiglobalização na Cimeira do G8 em Génova.

Foi em março passado que a Associação Il Sorpasso, que organiza a Festa do Cinema Italiano, referiu que o evento não iria realizar-se em abril, devido à pandemia, mas sim em novembro. Pois bem, tal confirma-se mesmo, e agora temos também não só as cidades que vão receber o festival, como os primeiros destaques.

A 14ª Festa do Cinema Italiano realiza-se de 2 a 10 de novembro em Lisboa (Cinema São Jorge, UCI El Corte Inglés, Cinemateca Portuguesa – Museu do Cinema e Culturgest), de 2 a 4 de novembro em Coimbra (TAGV – Teatro Académico Gil Vicente), de 3 a 5 de novembro, em Beja (Pax Júlia Teatro Municipal), de 4 a 7 de novembro, em Setúbal (Auditório Charlot), de 4 a 7 de novembro, em Penafiel (Cinemas Cinemax) de 4 a 10 de novembro no Porto (Cinema Trindade), de 4 a 7 de novembro, em Cascais (Cinema da Villa), 6 e 7 de novembro, em Alverca do Ribatejo (TEIV – Teatro Estúdio Ildefonso Valério), de 15 a 16 de novembro, em Aveiro (Teatro Aveirense), de 18 a 25 de novembro, em Tomar (Cine-Teatro Paraíso), de 23 a 26 de novembro, em Almada (Auditório Fernando Lopes Graça), seguindo para outras cidades portuguesas a anunciar em breve.

Este ano, a Festa do Cinema Italiano faz-se no feminino, dedicando um espaço particular às grandes atrizes e intérpretes do cinema italiano através de Siamo Donne – Divas do Cinema Italiano, uma retrospetiva (secção Amarcord) em colaboração com a Cinemateca Portuguesa. A retrospetiva será constituída por um ciclo com mais de 15 filmes que parte dos tempos do cinema mudo até os nossos dias. Foram e são muitas as atrizes italianas que marcaram profundamente o cinema de hoje e que são reconhecidas e admiradas e Itália e em todo o mundo.

Os primeiros filmes de destaque da retrospetiva são Além do Bem e do Mal (Al di là del bene e del male), de Liliana Cavani (1977), um dos principais nomes do novo cinema italiano, com a lendária atriz Virna Lisi e que conta a história do triângulo amoroso entre o filósofo Nietzsche, a russa Lou von Salomé e o judeu alemão Paul Rée; Malizia (Malícia) realizado por Salvatore Samperi (1973), sobre uma mulher provocadora e muito sensual, uma imagem que transformou Laura Antonelli num símbolo sexual na Itália da época; e Malombra, de Carmine Gallone – um drama mudo italiano de 1917, uma adaptação do romance de 1881, Malombra, de Antonio Fogazzaro.

Esta retrospetiva é também uma oportunidade de descobrir ou redescobrir em sala as interpretações inesquecíveis de atrizes como Sophia Loren, Monica Vitti, Silvana Mangano, Claudia Cardinale, Alida Valli, Anna Magnani e muitas outras.

A acompanhar esta retrospetiva, a 14ª Festa do Cinema Italiano apresenta a exposição fotográfica PHOTOCALL – Atrizes do Cinema Italiano, realizada em colaboração com o Museu de Cinema de Turim.

Para além do cinema dedicado ao elemento feminino, a 14ª Festa do Cinema Italiano assinala os 20 Anos dos confrontos da Cimeira do G8 em Génova com uma mesa redonda com vários convidados e com a projeção de filmes e documentários relacionados com a temática, nomeadamente, Diaz – Don’t Clean Up This Blood de Daniele Vicari.

A programação completa sairá em breve.

Já foram colocados mais de 49 mil novos estudantes no ensino superior

Prevê-se que mais de 100 mil novos estudantes ingressem no ensino superior em 2021-2022.

Estão desde já colocados um total de 49.452 novos estudantes na 1.a fase do Concurso Nacional de Acesso para o ano letivo 2021-2022 no ensino superior público, incluindo 82% desses estudantes colocados numa das suas três primeiras opções de candidatura.

O valor total de colocados representa o segundo valor de colocados mais elevado desde 1989, sendo que os dados divulgados revelam que:

  • Estão já colocados 4.893 novos estudantes nos ciclos de estudo com maior concentração de melhores alunos (os cursos com maior indice de excelência dos candidatos), aumentando cerca de 7% face ao ano anterior (quando tinham sido colocados 4554 novos estudantes nesses cursos);
  • Foram colocados 6.820 estudantes em cursos nas áreas de competências digitais, o que representa um aumento de 20% face a 2015;
  • Foram colocados 21.401 estudantes em áreas STEAM – Ciências, Tecnologias, Engenharia, Artes e Matemática;
  • Foram colocados 1.555 estudantes em cursos de medicina, representando um aumento de apenas 7 colocados face ao ano anterior e 44 colocados face a 2019;
  • O número de colocados em instituições localizadas em regiões com menor densidade demográfica aumenta para 12.318 estudantes, com diversas instituições do interior a aumentar o número de colocados face ao ano anterior (U.Évora, IPBeja, IPortalegre, IPBragança, IPGuarda, IPSantarém, IPViseu, IPTomar);
  • Foram colocados 315 estudantes através do contingente especial para estudantes com deficiência, duplicando desde 2015, como resultado das alterações legislativas introduzidas neste domínio;
  • Foram colocados 419 estudantes emigrantes e lusodescendentes, crescendo 6% face ao ano anterior (quando tinham sido colocados 396 candidatos) e 151% face a 2015, em linha com os esforços desenvolvidos na iniciativa “Estudar e Investigar em Portugal”.

Com a conclusão da 1a fase do Concurso Nacional de Acesso e nas estimas das instituições de ensino superior para as demais vias de ingresso, a Direção-Geral do Ensino Superior estima que se inscrevam no ano letivo que agora se inicia mais de 100 mil novos estudantes, incluindo:

  • Mais de 82 mil novos estudantes no ensino superior público, incluindo cerca 51 mil colocados quando concluídas as três fases do Concurso Nacional de Acesso;
  • Cerca de 31 mil estudantes por outras vias de ingresso no ensino superior público, incluindo cerca de 8 mil estudantes em formações curtas de âmbito superior (cursos técnicos superiores profissionais, CTeSP).
  • Cerca de 19 mil estudantes que ingressarão no ensino superior privado.

Este novo teste avalia a qualidade das gorduras ingeridas nos últimos três meses

O teste é realizado através de uma amostra de sangue.

A SYNLAB acaba de disponibilizar o teste Gorduras Alimentares, que permite avaliar a qualidade das gorduras ingeridas nos últimos três meses. O objetivo é que, de acordo com os resultados, e com a ajuda de um nutricionista, seja possível monitorizar e gerir a sua saúde, corrigindo os possíveis desequilíbrios através da alimentação.

Este teste pode ser realizado em qualquer idade, desde a infância, até à idade maior, e está especialmente indicado para: pessoas que querem saber mais sobre a qualidade das gorduras que ingerem habitualmente; pessoas com doenças inflamatórias, imunológicas ou alérgicas; pessoas com doenças cardiovasculares, como dislipidemias, síndrome metabólica, hipertensão, entre outras; pessoas com alterações do estado de humor, do comportamento ou com défice cognitivo; grávidas que pretendem monitorizar a qualidade das gorduras ingeridas; e pessoas que pretendem gerir de forma proativa a sua saúde.

O teste é realizado através de uma amostra de sangue, numa unidade SYNLAB ou ao domicílio. É necessário um jejum de 12 horas. Não é necessária requisição médica e o teste não é comparticipado. Os resultados estão prontos em cerca de 18 dias úteis e disponíveis em português, inglês e espanhol.

Ferbar passa a distribuir a marca Húmus Mezete em Portugal

O Húmus Mézete é apto para consumidores vegan e vegetarianos. É também um alimento isento de glúten e com certificação Halal.

A “febre” do húmus tem vindo a notar-se cada vez mais em Portugal. Seja com os clientes a tentarem reproduzir em casa, seja a provar aqui e ali, a verdade é que mais e mais portugueses vão ficando rendidos a esta pasta cremosa e aveludada. O problema é que, às vezes, esses húmus que experimentamos em vários spots acabam por não nos convencer totalmente, pelo que nada como virarmos atenção para uma marca dedicada que acaba de chegar a Portugal.

Falamos da Húmus Mezete, que por cá é distribuída em exclusivo pela Ferbar. A receita do Húmus Mezete surge no seio de uma empresa criada em 1926 na Jordânia, a Kasih Food. O Húmus Mezete é o único húmus asséptico, sem conservantes, conservado em temperatura ambiente, com um prazo de validade de 18 meses. A conservação é possível graças à tecnologia de embalamento com ultrapasteurização desenvolvida em conjunto com a TetraPak, que proporciona um ambiente estéril criado pelo vácuo.

Feita a partir de grão-de-bico e pasta de sésamo (tahini) – dois superalimentos, apresenta baixos níveis de gordura, é rica em proteínas e fibras e, como tal, é 100% natural. É também uma fonte de vitaminas, antioxidantes, gorduras saudáveis e minerais importantes.

O Húmus cremoso Mezete posiciona-se como uma alternativa de grande qualidade e mais saudável quando comparado com outras pastas para barrar. Para já, está disponível em três variedades: Clássico, Chili e Ervas. Cada embalagem tem um PVP de 2,84€, embora, dependendo da superfície comercial, possam ir encontrando com desconto.

Em breve estará também à venda a versão snack do húmus com palitos de pão, ideal para levar para todo o lado.

Naturalmente, o Húmus Mézete é apto para consumidores vegan e vegetarianos. É também um alimento isento de glúten e com certificação Halal.

Twitter pode aceitar Bitcoin como meio de pagamento para criadores de conteúdo

A mais recente atualização do Twitter, na fase Beta, chegou com um setor de suporte com diversas indicações sobre a Bitcoin, principalmente para quem usa a ferramenta do Tip Jar, lançada no começo de 2021.

Até ao momento, a Bitcoin ainda não se encontra disponível para ser utilizada como doação para criadores de conteúdo, mas o código desse recurso atualmente sugere que a plataforma pretende introduzir esse mecanismo de pagamento em breve.

Um engenheiro e programador recentemente encontrou pistas dessa funcionalidade dentro do código do Twitter e, na sua conta, mostrou uma captura de ecrã com essa novidade, o que acabou por deixar o mercado das criptomoedas bastante animado.

Desde que a ferramenta de gorjetas do Twitter foi lançada no começo do mês de maio, esse recurso possibilitou a integração com diversos sistemas diferentes de pagamento, como o Patreon, PayPal, Venmo, Bandcamp, Cash App e muitos outros. Caso a Bitcoin acabe por ser aceite, o Twitter irá tornar-se a primeira rede social a aceitar essa moeda digital.

O CEO da rede social é um verdadeiro entusiasta do mundo das criptomoedas, tendo até já feito a redistribuição de alguns NFTs no Twitter, como uma forma de incentivar o mercado.

Em julho de 2021, durante uma reunião com diversos investidores, o responsável acabou por prometer que o recurso de dar gorjetas com criptomoedas seria implementado, abrindo assim uma nova oportunidade para os doadores e, principalmente, para os criadores de conteúdo.

Como é que vai funcionar?

Dentro do que foi apresentado até agora, o Twitter indica que vai fazer uso da rede Lightning para efetuar transferências e movimentar valores dentro das carteiras digitais, tanto em versões online quanto offline.

Ao que tudo indica, não vai ser obrigatório usar as contas indicadas, mas provavelmente existirá a exigência de uma conta strike, assim como um serviço de faturamento que fique responsável por aceitar, e também converter, as criptomoedas.

Atualmente, não existe nenhuma previsão de quando é que este mecanismo está previsto ser aceite dentro do Twitter, já que a funcionalidade ainda está em fase de desenvolvimento e pode levar várias semanas até que a Bitcoin se torne uma das moedas oficiais dentro da rede social.

O que é que isto significa para o setor das criptomoedas?

Uma coisa que devem saber sobre o setor das criptomoedas é que existe uma grande volatilidade nos seus preços. Tudo isso é controlado de acordo com o mercado, sendo que esses preços também podem ser influenciados por fatores externos, tal como aconteceu durante o período em que Elon Musk começou a fazer tweets na sua conta do Twitter sobre as criptomoedas.

Por outras palavras, uma rede social tão grande quanto o Twitter entrar de cabeça neste setor é uma excelente notícia, já que muito provavelmente os preços das moedas irão aumentar bastante, e isso também vai abrir precedentes para que outros tipos de redes sociais possam seguir o mesmo caminho.

Claro, também é necessário levar em consideração que muitas pessoas ainda precisam de aprender mais sobre as criptomoedas antes de realmente mergulharem de cabeça no mercado, mas quando grandes empresas começam a apresentar esse tipo de ativos para a população, as coisas tornam-se muito mais simples e práticas.

Qual o futuro de moedas como a Bitcoin?

Uma coisa que devem saber sobre criptomoedas, de forma geral, é o facto de que são limitadas, ou seja, apenas uma certa quantidade de moedas podem ser mineradas. Claro, a cada moeda minerada, a próxima torna-se ainda mais difícil de ser conseguida, tudo por conta do algoritmo por detrás dos cálculos necessários para conseguir ter acesso a moedas como a Bitcoin.

Por mais que hoje em dia haja muita volatilidade no preço das criptomoedas, a verdade é que esse tipo de ativo vai ter sempre bastante espaço, principalmente para crescer, e quantas mais pessoas se informarem sobre o setor de moedas virtuais, maior será o valor delas, assim como a necessidade do mercado de conseguir mais opções. Que tal aproveitarem as oportunidades do setor cripto? Vejam como fazer isso agora mesmo.

Atualmente, a tecnologia de blockchain utilizada para moedas é uma das formas mais seguras de conseguirem proteger informações sobre transações, e muitos outros setores já estão de olho nesse tipo de tecnologia, o que indica um futuro atrativo para o setor.

Star Wars Visions – A Guerra das Estrelas viaja ao mundo dos Animes

O Universo de Star Wars aos olhos dos maiores artistas da animação japonesa era exatamente o que faltava à franquia.

Não é a primeira vez que Star Wars é adaptado em meios animados, mas é a primeira vez que vai “full anime”, com a nova antologia Star Wars: Visions. Sete estúdios, nove curtas e histórias completamente novas inspiradas nos mitos e lendas que foram dadas a conhecer ao longo de décadas fazem parte de uma coleção que, esperamos nós, seja o início de um novo rumo para a saga. Um pouco como tivemos no passado com Halo: Legends e The Animatrix.

Star Wars Visions surpreendeu-nos. Curtas e antologias são, por natureza, difíceis de executar de forma tão satisfatória, pois cada história é a sua própria bolha e universos tão diversos como Star Wars são propícios a opiniões diferentes dependendo daquilo que os fãs e os curiosos gostam. Felizmente, esta aposta da Lucasfilm, apesar de variada, aproveita o melhor que Star Wars tem para oferecer. Desde lutas de sabres de luz, a códigos de honra de Jedis, aos dramas e conflitos das personagens e até na expansão do universo por caminhos super interessantes.

De uma forma geral, ficámos rendidos. E como é difícil falar de Star Wars: Visions no seu todo, descrevemos de seguida uma breve opinião do que achamos de cada um dos nove episódios (sem spoilers), que esperamos que num futuro, quem sabe, se tornem em algo mais.

Episódio 1 – The Duel (Kamikaze Douga)

A animação a preto-e-branco. A banda sonora e respetiva produção. O combate. Tudo neste episódio piloto grita “STAR WARS”. Considerar-se um fã da saga e não desfrutar deste capítulo no seu máximo é capaz de ser uma contradição.

Episódio 2 – Tatooine Rhapsody (Studio Colorido)

Desconhecia que a série era composta por episódios independentes e isolados, sem um arco narrativo geral. Consequentemente, este capítulo focado numa banda de rock apanhou-me desprevenido. Divertido, excelente canção principal, mas longe do que antecipava.

Episódio 3 – The Twins (Studio Trigger)

De volta ao que os espetadores mais apreciam em Star Wars. A luta de lightsabers neste episódio é incrivelmente cativante devido à animação deslumbrante. Contém também uma fantástica homenagem a uma das sequências mais épicas de toda a franchise. Fãs de The Last Jedi ficarão agradados.

Episódio 4 – The Village Bride (Kinema Citrus)

Até agora, não esperava ver a série conseguir entregar uma história completa, com princípio, meio e fim, em menos de 20 minutos. No entanto, este capítulo cria todo um novo mundo, cultura, comunidade e ainda guarda um minuto brilhante com ação simples mas impactante. Melhor episódio até então.

Episódio 5 – The Ninth Jedi (Production I.G)

Um “estudo de personagem” dedicado aos… lightsabers. É o episódio mais longo da série – mais uns minutitos, vá – onde se explora a arma icónica que tanto, tanto significa para a cultura Jedi. Uma história mais complexa do que parece com excelentes batalhas de… lightsabers! Mais um capítulo de sucesso.

Episódio 6 – T0-B1 (Science SARU)

Animação bonita acompanha uma história emocionalmente convincente sobre um droid que sonha tornar-se num Jedi Knight. Uma lição honesta sobre o que significa ser “one with The Force”. Formulaico, mas não deixa de ser cativante.

Episódio 7 – The Elder (Studio Trigger)

Mais um episódio onde não consegui retirar os olhos do ecrã. Desde o setup que agarra instantaneamente a atenção dos espetadores à inevitavel e entusiasmante batalha de lightsabers – esta repleta de suspense – este capítulo é um dos meus favoritos absolutos. Animação de fazer cair o queixo.

Episódio 8 – Lop and Ochō (Geno Studio)

Provavelmente, o episódio com mais conteúdo e substância, acabando por deixar imenso por explorar. Os prós e contras da colonização de Empire são colocados em primeiro plano, através de uma abordagem mais política. Um duelo de lightsabers lindamente acompanhado por banda sonora épica encontra-se guardado para o final.

Episódio 9 – Akakiri (Science SARU)

O episódio mais negro para terminar uma série surpreendentemente interessante. Jedi, Sith, Light Side, Dark Side. Um balanço interminável entre mindfulness e emoções incontroláveis.

Resumidamente, Star Wars: Visions é uma série surpreendentemente interessante, que ultrapassou todas as nossas expetativas. E mal podemos esperar pela segunda temporada, pois o potencial é tremendo e é fantástico que estejam a dar oportunidades a vários estúdios de animação para contarem as suas histórias e mostrarem o seu estilo.

Podem ver todos os episódios no Disney+.

Sex Education renovada para uma quarta temporada

Deve é demorar a chegar.

Após os acontecimentos do último episódio, ninguém ficaria surpreendido se a série Sex Education terminasse por ali, pelo menos com o elenco que lhe conhecemos. Cada aluno de Moordale acaba por seguir o seu caminho, por assim dizer, pelo que ficaríamos tristes caso não fossem existir mais episódios, mas compreenderíamos… até certo ponto. Mas não é isso que vai acontecer.

Durante o evento TUDUM, onde a Netflix aproveitou para anunciar várias coisas, a plataforma de streaming lá confirmou que Sex Education foi renovada para uma quarta temporada.

https://x.com/NetflixPT/status/1441805649910898689

Não se sabe muito bem o que vai acontecer daqui para a frente, até porque existiu uma situação relacionada com o liceu de Moordale, mas cá estaremos para devorar os novos episódios. E claro, os fãs estarão desejosos para saber como vai, afinal, terminar a história de Otis (Asa Butterfield) e Maeve (Emma Mackey).

Recorde-se que a terceira e mais recente temporada da série chegou à Netflix no passado dia 17 de setembro, saltando logo para o top das produções mais vistas.

Fórmula 1 – A chuva do Grande Prémio da Rússia deu a vitória nº 100 a Lewis Hamilton

O Grande Prémio da Rússia esteve sempre ameaçado pela chuva, desde os dias que antecederam o fim de semana de Fórmula 1, até ao sábado que viu a sessão 3 de treinos livres ser cancelada. No domingo, depois de um sábado com uma qualificação surpreendente, a chuva parecia estar a dar tréguas, até que… choveu. Choveu muito mais do que o esperado e Lewis Hamilton subiu ao pódio, de intermédios calçados, para festejar a vitória nº 100 na sua carreira depois de não ter acabado o Grande Prémio de Itália.

Depois de um sábado com a sessão de treinos livres a ser cancelada e uma qualificação surpreendente que levou o McLaren Mercedes de Lando Norris à Pole Position, seguido de Carlos Sainz Jr. e de George Russell e o seu Williams Mercedes em P3 na grelha de partida, a corrida de domingo não podia ter sido mais emotiva. Foram 53 voltas de trocas de posição, estratégias diferentes, bluffs, alguma sorte e azar à mistura. Foram 53 voltas que acabaram com os dois lugares mais altos do pódio ocupados pelos suspeitos do costume, mas até isso acontecer muito se passou.

Depois de um arranque fantástico por parte de Sainz, que contrastou com o arranque menos bom de Lewis Hamilton, estavam dadas as primeiras curvas e era o piloto rspanhol da Ferrari que liderava o Grande Prémio da Rússia. Logo atrás seguiam Lando Norris e, ainda para surpresa de todos, o Williams de George Russell. O outro espanhol na grid, Fernando Alonso, que até já tinha estado em P4 durante a primeira volta, estava agora em P7 depois de ter sido passado por Lance Stroll, Daniel Ricciardo e Lewis Hamilton.

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Crédito: Formula1.com

Estamos na volta 7 de 53 e, lá na frente, Sainz e Norris continuavam a ganhar tempo ao resto da competição. Em terceiro lugar seguia George Russell, que embora não tivesse o mesmo ritmo que alguma da sua competição, estava a fazer um ótimo trabalho para conseguir manter tal posição, mesmo com a pressão de ver o Aston Martin de Lance Stroll a aproximar-se. Na mesma volta, mas mais para trás, estavam Valtteri Bottas (P14) e Max Verstappen (P15), já que ambos tiveram penalizações devido a trocas da Power Unit (ou partes da mesma) nos seus carros. Enquanto Bottas parecia não conseguir ganhar terreno e ultrapassar os carros à sua frente, Max seguia acelerado e, após começar em P20, estava agora em P15, mesmo atrás do finlandês da Mercedes. Quando a altura chegou, Bottas acenou, fez a vénia e deixou Max passar como se nada se passasse, como se um título de construtores não estivesse em jogo… talvez seja por esta falta de garra (vou dizer que é falta de garra, apenas falta de garra, nada mais) que o piloto com o carro 77 vai conduzir um Alfa Romeo em 2022.

Ao saltar para a volta 13, Verstappen já está em P13, Russel continua em P3, mas Lando Norris conseguiu o ritmo que precisava e passou o seu antigo colega de equipa, estando agora na liderança da corrida e com vontade de ganhar. Segundo atrás de segundo, ia conseguindo construir uma boa vantagem face ao Ferrari que seguia em P2. Entretanto, foi altura de Carlos Sainz Jr. trocar de pneus e voltamos a ter um 1-2 da McLaren, mas por pouco tempo, já que o australiano que ganhou o Grande Prémio de Itália teve a sua paragem e acabou por sair três posições abaixo de Sainz, em P13.

O primeiro momento de emoção na corrida foi quando, na volta 25, Hamilton fez a sua paragem e os homens da Red Bull não quiseram ficar atrás e pararam Max Verstappen logo de seguida, na esperança de conseguir ganhar algum tempo e, quem sabe, poder lutar pela posição em pista. Não aconteceu. Lewis saiu para a pista em P9 e Max em P12, sendo que, entre eles, estavam Ricciardo e George Russell.

E se Norris continuava na liderança, ainda sem paragens, Hamilton depressa começou a subir posições, ao passo que Max estava com alguma dificuldade em conseguir ultrapassar. Norris lá parou e saiu para a pista em P4, seguido de Lewis Hamilton, que assim já estava cinco posições à frente de Max. Já com todas as paragens feitas e a faltarem apenas 12 voltas para o fim, Norris continuava na frente e a fazer um excelente trabalho para se defender, ao mesmo tempo que mantinha uma distância saudável de Lewis Hamilton.

Foi aproximadamente por esta altura que se começaram a ouvir as primeiras indicações da possibilidade de chuva, embora ligeira, para as últimas voltas do Grande Prémio da Rússia. A chuva apareceu mesmo, faltavam seis voltas para o fim e Norris começava a sentir alguma dificuldade em controlar o carro, saindo mesmo em frente numa das curvas, mas conseguindo manter o primeiro lugar e até ganhar algum tempo numa altura em que Hamilton já estava mais preocupado em manter o carro em pista que em conseguir ultrapassar o piloto da McLaren.

A McLaren diz que a chuva deve continuar ao mesmo ritmo e Norris vai ficando em pista. Alguns pilotos começam a parar para intermédios. Norris e Hamilton ficam mais uma volta. Hamilton parou e Norris fica a mais de 30 segundos do piloto da Mercedes… é parar agora ou nem vale a pena. A chuva vai continuar assim, diz a McLaren. Norris escolhe continuar. A chuva continua também e cada vez mais forte. Lando, ainda de pneus duros, não consegue controlar o carro. É uma festa, os pilotos que não trocaram de pneus andam a dançar de um lado para o outro. É impossível conduzir naquelas condições, com aqueles pneus.

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Crédito: Formula1.com

Três voltas para o fim e tudo foi por água abaixo. A chuva, em partes da pista, é muito forte e Norris, ainda sem parar, perde a P1 para Lewis Hamilton. Ouve-se no rádio: “vou ter que parar, não consigo assim”. Norris pára, a duas voltas do fim, tarde demais… todo o tempo que conseguiu ganhar durante 51 voltas perdeu em pouco mais de um volta. Saiu para a pista em P8 a saber que o pódio tinha passado à história. Lando Norris acabou em P7, numa corrida que merecia ganhar, mas a estratégia, as más previsões meteorológicas ou a sua vontade de arriscar fez com que perdesse.

No fim, foram os pilotos e as equipas que trocaram para intermédios na altura certa que saíram beneficiados. Lewis Hamilton teve a sua vitória nº 100 e Max Verstappen, após sair de último, consegue acabar em P2, não perdendo tantos pontos na luta pelo campeonato quantos espera perder. Carlos Sainz Jr. fechou os lugares do pódio, seguido de Ricciardo e de Valtteri Bottas. O finlandês, mesmo sem mãos para defender de Max, lá conseguiu um top 5, provavelmente graças à chuva, já que trocou para intermédios bem antes que o seu colega de equipa, por exemplo.

Dar ainda destaque ao 6º lugar de Alonso, que na alucinação que foram as últimas voltas, chegou a estar em P3. E claro, destacar mais uma corrida nos pontos para George Russell (P10) e a volta mais rápida de Lando Norris (1:37.423), feita quando andava na frente com Lewis Hamilton a um ritmo que geralmente só é conseguido por Mercedes e Red Bull.

Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 10 por pilotos

PosiçãoPilotoEquipaPontos
1Lewis HamiltonMercedes246.5
2Max VerstappenRed Bull Racing Honda244.5
3Valtteri BottasMercedes151
4Lando NorrisMcLaren Mercedes139
5Sergio PerezRed Bull Racing Honda120
6Carlos Sainz Jr.Ferrari112.5
7Charles LeclercFerrari104
8Daniel RicciardoMcLaren Mercedes95
9Pierre GaslyAlphaTauri Honda66
10Fernando AlonsoAlpine Renault 58

Campeonato do Mundo de Fórmula 1 – Top 5 por equipas

PosiçãoEquipaPontos
1Mercedes397.5
2Red Bull Racing Honda364.5
3Mclaren Mercedes234
4Ferrari216.5
5Alpine Renault103

NBA 2K22 – O simulador de basquetebol que joga na sua própria liga

Mais um ano que passa e mais uma época em que a 2K é líder de um nicho onde compete sozinha. Com o monopólio do mercado, as queixas que se prendem com a lenta, e por vezes impercetível, evolução da franquia de ano para ano é uma constante. Mas será que com NBA 2K22 se justificam?

Até 2018, a 2K tinha a concorrência direta da EA Sports, criadora de NBA Live (coisa que deixou de acontecer). Desde então poucas melhorias existiram até 2021, ano em que The Neighborhood foi anexado ao MyCareer e The City foi introduzido para o mesmo efeito, mas já nas consolas da nova geração.

Em NBA 2K22, a cidade tomou o modo MyCareer de assalto, tendo sido incorporada a 100% na nova história de carreira rumo ao estrelato da NBA. Para além do basquetebol universitário e o draft de acesso à NBA, há a opção de jogar na G League, enquanto em simultâneo é possível tentar a sorte na indústria musical ou no mundo da moda, entre muitas outras atividades.

Na história desde ano, a narrativa gira em torno de MP (alcunha da personagem principal), um jovem com poucos anos de experiência no basquetebol, mas com uma legião de seguidores nas redes sociais. A sua carreira é gerida como se de uma marca se tratasse pelo seu brand manager. Tem piada terem optado por este tipo de história este ano, visto que um atleta ter uma marca própria é uma coisa bastante muito comum de acontecer nos dias de hoje.

No geral, a ideia de integrar a cidade no MyCareer foi genial, mas, na realidade, acabou por ser mal executada, apesar da experiência não ser propriamente má. Vou descrever as falhas na esperança que esta análise chegue a alguém da 2K e alguma coisa seja feita para otimizar este modo de jogo.

nba2k22 echo boomer 3

Pessoalmente, em 2K21 valorizava a fluidez na narrativa, recorrendo à cidade/bairro só quando precisava ou queria fazer alguma coisa específica. É o meu estilo de jogo. Com esta incorporação, há uma obrigação em passar bastante tempo na cidade, o que acaba por ser mau, dado que ainda há muitas falhas e a interação com a mesma é pouco user friendly.

Essas falhas prendem-se com vários fatores. Um deles é perder-se imenso tempo (irrelevante para o progresso) a andar de um lado para o outro de forma a fazer a história andar, com as decisões que vão sendo tomadas. Apesar de haver a opção de deslocação num skate ou BMX, não é assim tão rápido e, tal como a correr, essas deslocações não trazem benefício nenhum. Anexado a isto, os movimentos da personagem e a sua interação com os meios que o rodeiam na cidade dão origem a uma série de bugs percetíveis, roubando naturalidade e realismo ao jogo – a andar de skate ainda é pior. A 2K precisa de introduzir rapidamente a opção de saltar as viagens para todos os locais/objetivos, não prejudicando quem quer jogar o MyCareer de forma objetiva e otimizar o tempo que passa à frente da televisão.

Depois, para a dimensão da cidade, não há assim tanta coisa interessante para ver (torna-se rapidamente repetitivo) e as atividades não ligadas ao basquetebol acrescentam pouco ou nada ao rumo da narrativa, tratando-se de dinâmicas inúteis, para além de pouco divertidas.

Outro ponto negativo do MyCareer está ligado a um erro antigo frustrante quando se está a fazer um jogo contra a consola. Quando se faz switch na defesa, para responder a uma movimentação inesperada da equipa adversária, o jogo não assume essa intenção e não reorganiza a equipa nem muda as marcações de cada jogador. Para compensar e não sair penalizado, é preciso andar a sprintar para marcar o jogador que ficou livre durante o switch não assimilado pelo AI do jogo. Para fechar o assunto do MyCareer, voltando à cidade, o detalhe gráfico, cores e contrastes necessitam de ser otimizados, visto que estão longe do potencial visual da PS5.

Acredito que, nos anos vindouros, a cidade vai continuar a ganhar protagonistas, visto que é o modo de jogo estrela, logo vai acabar por receber inúmeras melhorias. Como já disse, a ideia foi ótima e nada impede que outros jogos desportivos adoptem este modo de jogo em mundo aberto (só têm a ganhar com isso). Não obstante, a verdade é que esta incorporação não teve a melhor execução e a cidade ainda está longe do seu enorme potencial.

Nos restantes modos, as mudanças foram menos drásticas. A WNBA ganhou mais espaço este ano (literalmente) e agora tem inclusive um modo de carreira de jogador, parecido com um MyCareer muito despido, ideal para quem preferir uma experiência mais simples e focada. Por vezes este modo parece simplório demais, mas não tenho dúvidas que, à semelhança do MyCareer, também vai ser um modo com desenvolvimento considerável nos próximos anos. A minha certeza reside no facto de que a 2K está a criar um produto comercial que funciona em simbiose com as ligas masculinas e feminina (que tem vindo a ganhar popularidade). A cereja no topo do bolo seria incorporar a WNBA no MyCareer, sendo que o jogador optava por fazê-lo com um homem ou uma mulher. Modéstia à parte, esta ideia seria incrível.

nba2k22 echo boomer 2

O MyTeam, como tem sido normal de ano para ano, ganhou novas dinâmicas e ficou mais completo. A dinâmica que mais me saltou à vista foi a introdução do Card Grading (muito popular nas cartas físicas para efeitos de coleção). Não estava à espera, mas o conceito adaptado a este modo é deveras interessante e útil, porque após as cartas passarem a ser graded, dão bónus VC (moeda virtual) quando são usadas durante os jogos e o preço de mercado dessas cartas graded também é mais alto do que o das normais. Não tenho dúvidas que vão haver outros jogos a replicarem esta ideia e espero bem que o façam. Por outro lado, o MyTeam continua a ser fortemente baseado em microtransações, o que o torna um bocado inacessível para jogadores free-to-play.

Ainda dentro dos modos de jogo, o fim do modo MyGM (General Manager), que era um bocado redundante e um pouco aborrecido, fez com que outro modo pudesse finalmente ser melhorado. O MyNBA está agora mais completo na área do staff, com mais detalhes e informações dentro de cada área organizacional. Não é um game changer, mas vem colmatar a liquidez do modo MyGM. O que significa que aqueles que procuram a experiência de gerir um franchise não foram esquecidos no processo.

Chega de falar dos modos do jogo. É hora para falar do jogo em si, que este ano sofreu inúmeras mudanças, maioritariamente positivas. No ano passado foi alterada a barra de lançamento ao cesto (shot meter) de forma inconsequente, só para obrigar a malta que já dominava o shot meter anterior a ter de o re-aprender de raíz. Este ano voltou a mudar, mas foi uma mudança muito bem pensada a ajustada ao que se passa no desporto fora do jogo. Agora, para além da skill do jogador que está a lançar e da cobertura que tem, a zona de acerto no shot meter também é influenciada pelo cansaço atual do jogador. Isto é uma ideia extremamente bem pensada!

Tendo energia e espaço para lançar a bola, traz mais garantias de conseguir um cesto com tranquilidade. Contudo, este ano, o AI da defesa levou um boost enorme face a 2K21, o que torna bem mais difícil encestar em jogadas de contacto, principalmente dentro do garrafão. Atualmente há mais premiação para a paciência na construção ofensiva (pick n’ roll for the win), sendo a melhor forma para criar espaço e ter mais eficácia na hora de concluir a jogada. Por outras palavras, atacar o cesto à lambão ou à bruta já não funciona tão bem.

Uma coisa que mudou e que vai entrar em desequilíbrio com o que referi acima foram os timings para os dunks e alley-oops. Agora é mais fácil fracassar junto ao cesto, o que vai fazer com que haja um aumento de procura de jogadas que terminem em open shots mid-range e do perímetro.

No que toca a outras melhorias no jogo dentro das quatro linhas, os gráficos foram melhorados e existem agora mais animações de drible e movimento, o que faz com que cada jogada pareça mais autêntica e única. Os modelos de gestos para cada jogador também estão mais completos e fiéis à realidade, o que é um rebuçado para os verdadeiros fãs da NBA.

A nível de interface, os menus de navegação não ficaram mais simples e intuitivos, sendo que, no menu principal, passa arquivo vídeo e nos secundários as músicas do jogo. É muito bonito, exceto que, quando estamos a explorar e andamos navegar entre os dois, a música fica intermitente com relatos, o que não é uma experiência auditiva muito boa. Já os load times estão melhores no geral, mas no MyCareer carecem de otimização.

O veredito final é francamente positivo. Mesmo admitindo que este não é o jogo que veio revolucionar a franquia, certamente elevou-a a outro nível, principalmente nas mecânicas de jogo. Há também algumas ideias interessantes a serem introduzidas que vêm tornar o jogo mais interessante para toda a gente. No MyCareer tentaram criar algo diferente para além da clássica história linear de basketball e, apesar da execução não ter sido fantástica, satisfez. O facto de haver imensas opções após o término da narrativa base faz com que o MyCareer não caia no aborrecimento. Sem dúvida que tem um futuro promissor. Posto isto, NBA 2K22 é um jogo de simulação realista e refrescante que vem alavancar o basquetebol virtual. É o melhor jogo dos últimos 5 anos da franquia.

Recomendado

Cópia para análise cedida pela InfoCapital.

Auchan passa a vender ervas aromáticas num vaso mais amigo do ambiente

Adeus plástico.

Há novidades fresquinhas na Auchan que vão interessar a quem tem por hábito fazer compras num dos hipermercados do grupo. A partir de agora, as ervas aromáticas são vendidas num vaso mais amigo do ambiente, graças à substituição do plástico por papel proveniente de fontes responsáveis.

Na verdade, estas ervas aromáticas são produzidas em Portugal, na região de Viana do Castelo, com preocupações ambientais (na forma de produção e na embalagem), promovendo uma alimentação saudável.

Até a forma de produção é mais sustentável, uma vez que:

  • Não utiliza herbicidas nem pesticidas químicos, para que a planta cresça no ambiente ideal e nos mais altos padrões de segurança alimentar;
  • Tem uma unidade de produção de insetos que contribuem para o controle de pragas e doenças, evitando assim o uso de pesticidas químicos, assim como um sistema de rega em circuito fechado e um controle energético mais eficiente;
  • Utiliza técnicas e práticas inovadoras de produção e de controlo, promovendo uma agricultura mais sustentável e de proteção da saúde dos consumidores e dos ecossistemas.