Na atualização de desenvolvimento mensal, a equipa da 343 industries revelou a notícia aos fãs.
Se esperavam jogar a campanha de Halo Infinite juntamente com um amigo, tal não será possível. Pelo menos na janela de lançamento do jogo. E se queriam começar logo a criar níveis e novas experiências no Forge, também vão ter que esperar.
Segundo a 343 Industries, na mais recente Atualização de desenvolvimento, o modo de Co-Op e o Forge não serão lançados junto com Halo Infinite, no final deste ano, mas sim em futuras atualizações.
“À medida que nos focamos nos detalhes finais e na qualidade da experiência para o lançamento, tomamos a difícil decisão de lançar a campanha sem co-op no lançamento. Também tomamos a decisão de lançar o Forge um pouco depois”, comenta um dos produtores.
As razões parecem óbvias: ambos os modos não estão ao nível das expectativas dos produtores e as atenções estão no polimento da campanha em si e no modo multijogador, que será uma experiência gratuita e que já teve uma fase de beta que, felizmente, foi muito bem recebida pelos jogadores.
Enquanto que a campanha cooperativa é desapontante, a promessa do estúdio é de lançá-la já durante a segunda temporada de conteúdos. O Forge, no entanto, fica para a terceira temporada, de forma também a evitar possíveis spoilers do jogo, escondidos nos conteúdos criativos desta ferramenta.
Ainda sem data de lançamento, Halo Infinite será lançado em duas partes – a Campanha com a história de Master Chief e o multijogador, free-to-play, no final deste ano – numa data por revelar, no PC e consolas Xbox.
A aguardada adaptação do célebre anime recebeu uma data e as primeiras imagens.
Cowboy Bebop está prestes a ganhar uma nova vida em carne e osso com a adaptação da Netflix, já este ano. E agora temos finalmente o primeiro olhar ao elenco de personagens, liderada por John Cho, no papel do protagonista Spike Spiegel.
Num conjunto de imagens podemos também ver como as restantes personagens se traduzem para o formato de imagem real, com Daniella Pineda (Jurassic World: Fallen Kingdom) enquanto Faye Valentine e Mustafa Shakir (Luke Cage) no papel de Jett Black. E ainda temos a presença de Ein, o adorável corgi deste grupo.
Whatever happens, happens.
Meet Spike Spiegel (John Cho), Jet Black (Mustafa Shakir), and Faye Valentine (Daniella Pineda) in Cowboy Bebop, premiering November 19, only on Netflix. pic.twitter.com/nmapVDUZvJ
Meet Spike Spiegel (John Cho), Jet Black (Mustafa Shakir), and Faye Valentine (Daniella Pineda) in Cowboy Bebop, premiering November 19, only on Netflix. pic.twitter.com/sYGfdCcsL7
De resto, só fica mesmo a faltar o trailer para a série realizada por Alex Garcia Lopez (Daredevil) e Michael Katleman (Primevil), e que irá contar com Yoko Kanno, a compositora da série original.
Três cantores, que são autores, em cima de um palco, na mesma noite. Assim será a primeira edição do LX FOLK FEST, que acontece a 8 de outubro, às 21h, no Estúdio Time Out (Lisboa) e que conta com as atuações de de Esteves, Monday e P.S. Lucas.
Os três artistas vão abrilhantar a primeira edição do ciclo de música folk, perfumando a sala com influências comuns e preenchendo-nos com o talento de quem dá vida às suas histórias, tocando-nos como se fossem nossas.
No palco incomum a 360º e envolto num ambiente intimista, Esteves, Monday e P.S. Lucas irão assinalar a chegada do LX FOLK FEST, levando o público numa viagem até lugares.
Os bilhetes já se encontram disponíveis, custando 10€ em pré-venda na Ticketline e locais habituais e a 12€ à porta no próprio dia.
Mais do que um divertido jogo de plataformas e ação, Psychonauts 2 atira-nos para uma aventura épica e abstrata que explora de forma alegre e descontraída uma série de condições psicológicas reais.
A espera terminou. Psychonauts 2, a sequela do jogo de culto de 2005 da Double Fine e Tim Schafer (criador de jogos como Grim Fandango, Broken Age ou Brutal Legend), está aqui para delícia dos fãs de longa data e para uma nova geração de jogadores.
Começo por fazer um pequeno “spoiler” a esta análise com uma questão: O que é que faz de um jogo “Excelente”? Serão os seus gráficos inovadores? Jogabilidade divertida e polida? A sua história emocionante e a forma como é contada? A soma de tudo isso? Ou simplesmente o enorme sentimento de satisfação, que no fim de contas se sobrepõe a qualquer crítica e problema que o jogo possa ter? Eu acredito na última opção. E Psychonauts 2 é mesmo isso: um excelente jogo.
A minha memória não é a melhor. Lembro-me de jogar o original no PC alguns anos depois do seu lançamento original e, além do seu tom humorístico, design disforme e jogabilidade relativamente banal para um jogo de plataformas e ação, pouco registei. Oportunidades para o revisitar também não faltaram, até porque é um dos jogos presentes no Xbox Game Pass, mas pelo seu estado algo datado o desejo de o fazer era nulo. Pelo menos até agora, depois de terminar a sua sequela, Psychonauts 2.
Psychonauts 2 não é uma sequela direta do original, mas sim do spin-off para o PS VR, Psychonauts In the Rhombus of Ruin. Porque a experiência de realidade virtual não está ao alcance de todos, a Double Fine não esconde ou ignora nada do que está no passado e reconhece até que esta será a porta de entrada para muitos jogadores, através de um resumo em vídeo, seguido de uma primeira missão que nos atira diretamente para o meio da ação num “mind heist” altamente reminiscente de Inception (cuja premissa é algo semelhante a Psychonauts), num mundo onde é possível visitar a mente das pessoas para espiar, alterar ideias e até personalidades.
Com o regresso do elenco de personagens principais e secundárias do jogo original, juntamente com mais um extenso grupo de personagens lendárias daquele mundo, Psychonauts 2 explora de forma alegre e descontraída uma série de condições psicológicas reais que nos afetam a todos nós e aqueles que nos rodeiam. Medos, traumas, ansiedades, ataques de pânico, entre outros, personificando-os através de criaturas fantásticas, inimigos, desafios e níveis que compõem uma história recheada de momentos adoráveis, emocionais, inclusivos e, acima de tudo, educativos, relembrando-nos do que nos faz verdadeiramente humanos.
Antes de um simples jogo, Psychonauts 2 usa todas as armas ao seu dispor para despoletar empatia no próximo através das suas histórias e das suas personagens que, apesar de habitarem num mundo de fantasia e abstrato, lidam com problemas extremamente reais.
Apesar de um jogo relativamente linear, é um dos mais completos lançados este ano, especialmente dentro do seu género, enquanto jogo de plataformas. Com uma longa campanha, que parece muito mais longa do que realmente é, pela sua diversidade absurda de níveis criativos dinâmicos com representações abstratas de casinos, hospitais, museus, parques de diversão e até de álbuns de música reminiscentes do rock psicadélico dos anos 70, Psychonauts 2 é uma autêntica epopeia contada pela perspetiva do jovem psychonaut Razputin Aquato, enquanto tenta reencontrar e juntar Lendas e Mitos que formavam os fundadores da agência dos Psychonauts, para combaterem um ameaça maior que a vida.
Apesar da grande história que quer contar, são os pequenos episódios, compostos por uma ou duas personagens e as suas estranhas e danificadas mentes que se destacam, quer pelo fantástico humor do jogo que transforma ideias e conceitos em elementos literais de forma brilhante (como por exemplo a clássica bagagem emocional, que no jogo é um colecionável em forma de uma mala ou mochila cheia de emoções), quer pelo lado mais emotivo e ressonante das relações e perfis de todas aquelas personagens.
Visualmente, Psychonauts 2 pode não ser o melhor que já vimos esta geração (ou mesmo na anterior, para onde também tem lançamento marcado), isto porque a equipa da Double Fine optou por um registo surreal, ao invés do hyper-real, ao mesmo tempo que quis manter-se fiel ao registo do jogo original, resultando numa versão moderna do jogo, mas extremamente bem polida. Ao longo do título somos confrontados com tantos efeitos, quirks, níveis dinâmicos cheios de animação, sequências de combate caóticas e cinemáticas tão bem realizadas que Psychonauts 2 torna-se surpreendentemente bonito de forma única e à altura de ser uma bela série de televisão. Particularmente devido à sua longevidade e ritmo episódico.
Psychonauts 2 é, para todos os efeitos, um jogo de plataformas e exploração. Não é um jogo perfeito nesse departamento, com a sua jogabilidade a revelar os seus defeitos mais perto do início do jogo, quando temos menos habilidades e poderes para usar. Felizmente, ao longo da jornada, as várias habilidades, de combate ou navegação, juntamente com os desafios que nos obrigam a combos mais ou menos cerebrais, tornam a jogabilidade altamente profunda e bem mais polida do que era inicialmente aparente, com momentos de ação onde temos que trocar habilidades de acordo com o tipo de inimigos que combatemos, e sequências de exploração onde as mesmas habilidades são a chave para abrir caminhos e descobrir segredos. E há um bónus interessante: tudo o que aprendemos ao longo do jogo teremos a oportunidade de usar e de abusar se quisermos continuar a explorar o jogo pós-história, revisitando níveis antigos ou apanhando itens que deixamos para trás.
Porém, admito que há muitas coisas que ao longo desta aventura torci o nariz. O sistema de plataformas do jogo, por vezes, requer uma destreza motora exigente; são vários os momentos em que é fácil ficar bloqueado num nível; e o sistema de progressão e de objetivos através do caderno de Raz não é o mais simples de ler e depender. Mas a cada mente que visitava, a cada obstáculo mais cerebral, a cada personagem que conhecia e a cada momento em que a fasquia desta aventura ficava mais elevada e importante para o protagonista, mais investido fui ficando nas suas personagens e no seu mundo, resultando num final catártico e emocionalmente mais eficaz do que esperava de um jogo que parecia ser apenas uma aventura de plataformas com muito humor à mistura.
No fim, muito ficou por explorar. E ainda bem, porque depois de semana e meia ao lado de Raz e dos restantes pyschonauts, a vontade de lá continuar foi enorme, assim como a vontade de redescobrir como esta aventura começou com o jogo original.
Psychonauts 2 tem lançamento nas consolas Xbox, PC, Xbox Game Pass e consolas PlayStation, já esta semana, no dia 25 de agosto.
Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e Playstation 5 (via Retrocompatibilidade) Jogado na Xbox Series X Cópia para análise cedida pela Xbox Portugal
Estão de férias, querem fugir à dieta e apetece-vos comer um gelado na praia ou quando chegam a casa? O Continente tem a solução graças a três novos gelados.
São três os novos sabores: White Tropical Mix, Dark Brownie Temptation e Milk Caramel Pretzel. Gelados que se destacam não só pela sua cremosidade, mas também pela camada crocante de chocolate, que deve ser quebrada.
O White Tropical Mix é um gelado com sabor a baunilha com pedaços de manga e maracujá e sementes de chia com uma camada crocante de chocolate branco, o Dark Brownie Temptation é um gelado de chocolate com pedaços de brownie e uma camada crocante de chocolate negro e o Milk Caramel Pretzel é um gelado com sabor a baunilha com pedaços de caramelo e pretzel e uma camada crocante de chocolate de leite.
O preço de cada gelado (500ml) é de 3,49€. Recorde-se ainda que, recentemente, o Continente lançou novos gelados vegan Dairy Free.
A alternativa ao comando Elite da Xbox a pensar na nova geração.
Enquanto a Xbox não lança um novo comando Elite, a SCUF Gaming revelou agora dois novos modelos dos seus comandos desenhados para a Xbox Series X|S.
Compatíveis também com o PC, Xbox One e dispositivos móveis, os novos Instinct e Instinct Pro aproveitam o design do comando tradicional da Xbox e acrescentam-lhe uma série de detalhes que prometem aumentar o conforto e afinar o controlo de jogo.
A versão Pro conta com gatilhos instantâneos e texturas antiderrapantes para sessões de jogo, mas as novidades chegam aos dois modelos, com quatro novas patilhas traseiras, remapeamento completo de todos os botões, opção de jogar sem fios ou com cabo USB-C, extrema personalização com alteração de capas e modificação de thumbsticks.
Opções avançadas chegam com preços também avançados, com o SCUF Instinct à venda a partir de 179,99€ e o SCUF Instinct Pro por 199,98€, na loja oficial da SCUF.
Ainda vamos ter de esperar algum tempo para voltarmos a entrar no ringue.
Depois do absoluto desastre que foi WWE 2K20, lançado em 2019, a WWE, durante a reunião dos resultados financeiros do primeiro trimestre de 2020, confirmou que, nesse ano, não seria lançado qualquer jogo de wrestling com a chancela 2K.
Não foi exatamente assim, até porque tivemos WWE 2K Battlegrounds. Lançado em setembro do ano passado, apresentou-nos uma abordagem mais leve à indústria, com os nossos lutadores favoritos a estarem representados em estilo cartoon, um pouco à semelhança do que aconteceu com WWE All-Stars.
Mas a verdade é que o típico jogo anual ao qual estávamos habituados não foi mesmo lançado. E com WWE 2K21 cancelado, o título seguinte seria, naturalmente, WWE 2K22, que foi oficialmente apresentado já este ano, no passado mês de abril.
Na altura, o pequeno vídeo partilhado sobre o jogo não referia qualquer data de lançamento, o que poderia indicar que não seria lançado este ano. E confirma-se.
Durante a edição deste ano do SummerSlam, a WWE fez saber que WWE 2K22 será lançado somente em março de 2022. Se pensarmos bem até é uma jogada bastante inteligente, uma vez que é entre meados de março e meados de abril que costuma ocorrer a WrestleMania.
No novo trailer, onde surgem vários lutadores conhecidos, ficamos com uma ideia de como está o atual desenvolvimento do jogo. Os gráficos parecem não desiludir, a iluminação está a ser trabalhada e os movimentos dos lutadores parecem bastante fluídos.
Na verdade, de acordo com a conta de Twitter da WWE Games, WWE 2K22 terá novos controlos e irá servir-se de um motor de jogo redesenhado.
De resto, isto é tudo o que sabemos por agora. Mais novidades ficaram prometidas para janeiro de 2022.
Porém, muitos consideram que a medida é inconstitucional e contrária à legislação europeia.
Quando falamos em algo como reserva antecipada com o respetivo pagamento associado, normalmente costumamos fazê-lo para garantir o nosso lugar num pacote de viagens atrativo, para um cruzeiro em promoção… mas e para entrar numa cidade? Ora, essa pode muito bem ser uma realidade em 2022.
Segundo refere a Lusa, cujas fontes são órgãos de comunicação italianos, entrar na cidade de Veneza, em Itália, é algo que, possivelmente já no verão de 2022, só poderá ser feito caso os turistas paguem e reservem o seu lugar.
O custo da reserva será entre 3 a 10€, com o valor a variar dependendo do dia e do número de pessoas esperadas. A tal reserva, diz a Lusa, “será feita através de uma aplicação ou na web, com um código QR que será utilizado através de leitores ópticos torniquetes, parte de um sistema tecnológico que inclui mais de 500 câmaras de alta definição que as forças de ordem utilizaram durante a Economia do G20 em julho e uma centena de sensores via smartphones que conectam as redes móveis de quem está na cidade”.
Para já, os primeiros testes começam em setembro na ilha de Tronchetto. Se se revelar um sucesso, então aí a medida será alargada a toda a cidade de Veneza, tornando-se a primeira cidade a nível mundial onde o acesso à mesma somente é possível com reserva antecipada e pagamento associado.
Naturalmente, esta situação tem gerado polémica, com muitos a considerarem tratar-se de uma “uma medida inconstitucional e contrária à legislação europeia”, como refere o conselheiro Marco Gasparinetti.
Na verdade, esta medida já deveria ter sido aplicada no verão de 2020, mas a pandemia veio alterar os planos em dois anos.
Com a app Intermarché, mais poupança e mais conveniência sempre à mão no telemóvel.
Parece que os supermercados resolveram todas apostar em apps para smartphones. O Continente já tinha, mas o Lidl disponibilizou há uns meses a app Lidl Plus, ao passo que o Pingo Doce renovou recentemente a sua aplicação. Agora, é a vez do Intermarché lançar a sua app com um conjunto de funcionalidades sempre à mão a partir do telemóvel.
Através da nova aplicação, já é possível aceder rapidamente ao Cartão Poupança e consultar o saldo do cartão, aceder aos folhetos com as promoções semanais e a um conjunto de serviços exclusivos. A app Intermarché permite ainda criar uma lista de compras, encontrar sugestões de receitas e adicionar, em simultâneo, ingredientes a essa lista, mas também encontrar informações de contacto, direções e serviços das lojas Intermarché.
No momento da compra, poderão apresentar o vosso cartão em formato digital para leitura do código de barras e, tal como no cartão físico – que continuará a existir –, poderão partilhar a utilização do vosso cartão com outros utilizadores da app Intermarché.
Basta portanto acederem à Google Play Store ou Apple Store, consoante tenham um smartphone Android ou iOS, instalar a aplicação Intermarché Portugal e escolher a loja de proximidade para terem acesso a toda a informação sobre promoções, produtos em destaque e sugestões de receitas, tudo isto à medida que vão criando a vossa lista de preferências.
Basta utilizarem uma plataforma de streaming, pois claro.
Por esta altura, os fãs de wrestling sabem que têm algumas opções à disposição para acompanharem lutas. Os fãs mais mainstream ficam-se pela WWE, já os mais alternativos viraram-se para o Impact Wrestling. Mais recentemente, neste caso a partir de 2019, surgiu outra opção de empresa, a All Elite Wrestling, que rapidamente se tornou a segunda companhia de wrestling mais popular do mundo, com muitos fãs a optarem pela AEW em detrimento da WWE.
Ora, se os mais entendidos encontram forma de assistir a esses eventos através da Internet, outros mais convencionais não sabem propriamente como assistir a todos os espetáculos.
Por exemplo, os shows da WWE são transmitidos na Sport TV 4. Contudo, é também possível subscrever o serviço de streaming WWE Network, em que o custo mensal é de 9,99$. É mais barato que ter o pacote de canais Sport TV, naturalmente, pelo que acaba por ser uma decisão mais acertada para aqueles que querem única e exclusivamente assistir a lutas wrestling.
Já os fãs da Impact Wrestling podem assistir aos shows através do site oficial, subscrevendo um pacote mensal que custa 7,99$ por mês.
Mas e em relação à AEW? Com a popularidade da empresa a ter disparado em apenas dois anos, custa a acreditar que os eventos da companhia ainda não sejam exibidos nos canais portugueses por cabo. A única solução? Recorrer a um serviço de streaming, pois claro.
Neste caso, têm de utilizar o serviço da FITE TV. A plataforma dá não só acesso aos shows da AEW, mas também para boxing, MMA e outros desportos de combate. Atenção: o Fite+ não dá acesso aos espetáculos da AEW. Para isso, têm de selecionar em específico o serviço AEW Plus.
O custo mensal é bastante acessível – somente 4,99$ – e terão acesso aos shows semanais AEW Elevation, AEW Dark, AEW Dynamite e AEW Rampage. Já em relação aos PPV, essa é a desvantagem: o acesso aos mesmos não está incluído, pelo que terão de pagar o custo do show em si. Lá está, é levado à letra a lógica de pay per view, ou seja, pagar para ver determinado conteúdo em específico.
O melhor de tudo? Há sete dias de trial para que possam experimentar o serviço.
Entraram agora na nova geração e querem tirar o máximo de partido das capacidades da PlayStation 5? Então o PlayStation Plus é obrigatório, mas o seu custo pode ser um pouco elevado.
Felizmente, por tempo limitado, o PlayStation Plus, na opção de 12 meses, encontra-se a 50% de desconto, ou 29,99€, até ao dia 30 de agosto, tornando a subscrição um pouco mais acessível.
Com o PlayStation Plus, os jogadores ganham acesso às capacidades online de todos os jogos do seu catálogo, às ofertas mensais do PS Plus, aos descontos exclusivos e, no caso de terem uma PlayStation 5, acesso à PlayStation Plus Collection, que inclui jogos como:
Fujam deste jogo de terror que acaba de chegar às consolas.
A estrutura e ambiência de Yuoni revelam as suas inspirações insípidas. Produzido pela Tricore Inc., o novo jogo de terror apresenta uma premissa interessante, relembrando os clássicos do género com as suas lendas, rituais e rumores geracionais, cuja promessa é rapidamente quebrada devido à sua aposta em níveis demasiado escuros, com uma visão e noção de espaço horrorosas, e assentes na repetição de ações que só irá agradar aos fãs mais ardentes do género e de títulos como White Day e Granny. Uma fasquia muito baixa, se mo permitem dizer.
As novidades são poucas e os motivos para continuarmos a explorar a sua realidade amaldiçoada são ainda mais reduzidos, mas a tensão está presente durante o setup da estória, colocando-nos no papel de uma colegial que se vê presa a um fantasmas após realizar o que pensava ser um mero jogo com os seus colegas. A nossa protagonista rapidamente percebe que está a ser assombrada pelo espírito de um rapaz associado às lendas de um hospital agora abandonado, sendo transportada para uma realidade alternativa enquanto evita sombras, demónios e assombrações em busca de um fim para os jogos nefastos do rapaz.
Como premissa, Yuoni constrói-se como um filme de terror, com as suas raízes assentes nas lendas antigas e numa noção de ambiente que relembra, num primeiro contacto, os clássicos J-Horror – como Ringu e Ju-On. No entanto, a repetição despedaça qualquer tentativa de criação de ambiente, com a ação mover-se através de cenários falsamente amplos e labirínticos à medida que nos envolve nas mesmas tarefas através de diferentes capítulos: evitem os fantasmas e encontrem o boneco escondido.
A péssima direção de arte, aliada a um sistema de iluminação pobre – que tenta, a todo o custo, criar alguma tensão no jogador devido à visibilidade reduzida –, cria uma experiência muito desequilibrada e desinteressante, apostando em designs muito fracos para as aparições que surgem ao longo da campanha, mas também em layouts pouco satisfatórios dos níveis que visitamos, repetindo constantemente modelos e designs de cenários que criam uma sensação de confusão que eu penso não ter sido propositada.
Mas esta falta de cuidado visual, que se expande para o desempenho do jogo – tanto na queda de frame rates, como na presença de inúmeros bugs que quebram a imersão na campanha –, não seria um problema tão notório se a jogabilidade e o ambiente complementassem as suas falhas, mas tal não acontece em Yuoni. Antes pelo contrário, as mecânicas limitadas denigrem ainda mais a experiência e tornam o jogo num autêntico pesadelo relegado à repetição constante de tarefas e ações.
Como indiquei anteriormente, a campanha divide-se por vários capítulos, cujos objetivos focam-se maioritariamente na descoberta de um boneco através de níveis idênticos, culminando numa fuga até ao início de cada fase. A tensão é construída através do design dos níveis, que são mergulhados numa escuridão irritante e longe de ser assustadora, e dos vários tipos de fantasmas, que adicionam, em teoria, algum desafio às nossas aventuras pelos locais abandonados. Estes fantasmas são categorizados pelos seus sentidos e se as almas conseguem ouvir qualquer som, onde é necessário suster a respiração e evitar os cacos de vidros para escaparmos, já os demónios têm uma visão perfeita, mas não conseguem ouvir sons próximos. Como intermédio, temos os espíritos especiais, como o rapaz que nos assombra, que apresentam novas habilidades e surgem ocasionalmente nos níveis para criar algum caos.
A fórmula, a nível mecânico, não é o problema, mas sim a combinação dos vários elementos da jogabilidade. Os fantasmas não estão equilibrados e é fácil de explorar os seus defeitos, ao ponto de podermos andar sem quaisquer problemas desde que mantenhamos a respiração da personagem controlada. No entanto, o inverso também acontece e podemos ser vistos através de pequenas brechas nos níveis onde não devia ser possível sermos encontrados. Isto cria, como podem prever, uma enorme frustração, com o jogo a cair entre trechos de facilidade extrema, ao ponto de ser aborrecido, a outros de uma dificuldade injustificável. O sistema de checkpoint quebra ainda mais a dificuldade de Yuoni e permite, por exemplo, que avancem desenfreadamente até ao ponto de gravação sem grandes penalizações.
Não consigo fugir a novos lançamentos no género, está no meu ADN, mas a lista de videojogos competentes e que merecem o vosso tempo, em especial nas consolas, é muito curta. Yuoni é mais um exemplo de que não basta imitar e copiar mecânicas para criar uma experiência memorável e assustadora. Tal como a comédia, o terror precisa de um trabalho exímio na construção do seu ambiente e de uma compreensão do género que abra portas a verdadeiros sustos ou momentos tensos sem necessitar de uma enorme artificialidade mecânica e de designs de níveis forçosos. É um jogo a evitar.
Disponível para: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5 Jogado na PlayStation 5 Cópia para análise cedida pela Player Two PR.
O UFC é um evento à parte. Descubram aqui quais foram as três lutas mais assistidas da História!
Enquanto o UFC se orgulha de reunir as melhores lutas possíveis para descobrir quem é o melhor lutador do mundo, a organização também está focada em ganhar dinheiro.
Já lá vão os anos em que o UFC tentou e tentou para conseguir muito dinheiro em pay-per-views, com os programas da promoção a conseguirem atrair agora taxas de compra de mais de um milhão de dólares. Mas quem é a maior estrela na história do UFC e qual é o pay-per-view mais vendido na história do UFC?
Com nomes como Conor McGregor, Brock Lesnar, Ronda Rousey e Nate Diaz entre os lutadores de maior sucesso a entrarem na organização, essa é uma questão fascinante.
Contactámos a especialista em apostas MMA e UFC, Luiza Correia, que nos reuniu todas essas informações de maneira muito resumida e fácil de entender. Fica aqui o nosso agradecimento à autora, sobre a qual podem saber mais aqui.
Selecionámos os UFCs com maior receita de venda de pay-per-view. São eles:
UFC 257
UFC 264
UFC 229
Com isso em mente, aqui estão os três pay-per-views mais vendidos da história do UFC.
UFC 257: Poirier vs. McGregor 2 (2021) – 1,6 milhão de compras de pay-per-view
Quando Conor McGregor voltou ao MMA em 2020, após dois anos afastado e ter destruído Donald Cerrone no UFC 246, ele imediatamente recuperou todo o brilho que havia perdido na derrota para Khabib Nurmagomedov.
Alegadamente, McGregor queria lutar em várias ocasiões naquele ano, mas a pandemia de COVID-19 pôs fim a essas ideias, forçando-o a sair por mais um ano. Não é novidade, porém, que a sua longa ausência não afetou o seu poder de atração.
‘The Notorious‘ voltou à ação em janeiro deste ano no UFC 257, enfrentando o velho rival Dustin Poirier, que havia derrotado originalmente em 2014. O UFC construiu o show para ser um dos maiores da promoção, especialmente por ter sido o primeiro a ter uma plateia completa ao vivo desde a pandemia.
Não foi nenhuma surpresa saber que o programa vendeu muito no pay-per-view, atraindo 1,6 milhão de compras. Milhões de pessoas assistiram a Poirier vingar-se do irlandês, deixando-o KO no segundo assalto. O show foi mais uma lembrança do insano poder de estrela de McGregor, mas também foi um sinal de que o próprio status de Poirier como cartão de visita estava a começar a crescer.
UFC 264: Poirier vs. McGregor 3 (2021) – 1,8 milhões de compras de pay-per-view
Os relatórios que saíram sugerem que o UFC 264 atraiu 1,8 milhão de compras de pay-per-view, tornando-se o segundo show mais vendido da história do UFC.
Esta luta não foi lucrativa somente para a organização, mas também para sites de apostas dedicados ao UFC, que viram a sua receita aumentar imenso na noite do evento. Caso queiram saber mais sobre apostas online do UFC, podem consultar a lista com os sites oficiais de apostas do UFC.
A taxa de compra monstruosa do UFC 264 mostra que Conor McGregor atingiu um nível de estrelato onde, pelo menos aparentemente, perdas, escândalos e uma queda no seu jogo de luta real não afetarão o quanto as pessoas o querem ver lutar.
Este é um contraste completo com nomes como Anderson Silva e Tito Ortiz, lutadores que já foram grandes estrelas, mas que viram o seu poder de venda diminuir lentamente à medida que foram tendo mais e mais derrotas nas suas carreiras.
McGregor foi levado ao KO rapidamente por Dustin Poirier no UFC 257 – apenas seis meses antes do UFC 264 – e, apesar de muitos fãs o escolherem para vencer a sua terceira luta, a verdade é que sempre foi improvável.
Poirier simplesmente parecia estar noutro nível em relação a “Notorious” naquela segunda luta, por isso não foi nenhuma surpresa quando o “Diamond” também derrotou McGregor neste terceiro encontro, embora o confronto tenha ficado marcado por uma lesão feia do irlandês. Mas o poder da estrela do irlandês simplesmente não pode ser subestimado nesta fase.
Numa luta que, provavelmente, nunca venceria, uma luta apoiada por um undercard menos do que estelar e uma que tínhamos visto apenas seis meses antes. E ainda assim teve números ridículos.
Se algum fã realmente acredita que o UFC vai tentar reduzir o salário de McGregor ou retirá-lo do jogo em breve, bom, é melhor que pensem duas vezes. O UFC 264 é a prova de que o lutador continua a ser o seu maior atrativo, e um show encabeçado por ‘Notorious’ contra um oponente desconhecido provavelmente ainda venderia muito.
UFC 229: Khabib vs. McGregor (2018) – 2,4 milhões de compras de pay-per-view
O pay-per-view mais vendido na história continua a ser o UFC 229 de 2018, que viu Khabib Nurmagomedov defender o seu título de pesos leves contra o ex-campeão Conor McGregor, o maior atrativo do UFC.
Com uma longa rixa para construir a atmosfera da luta, ficou claro que o clamor por Khabib contra McGregor havia atingido níveis nunca vistos antes no UFC. No entanto, poucas pessoas esperavam que ele utilizasse tão bem o pay-per-view.
A rivalidade de McGregor com Nate Diaz superou as expectativas de todos, mas o UFC 202 atraiu 1,6 milhão de compras de pay-per-view. Ninguém poderia sonhar que o UFC 229 fosse aumentar esse número em mais 800 mil vendas.
Claro, o evento em si acabou sendo um clássico absoluto, terminando com uma luta corpo-a-corpo no octógono depois de Khabib ter finalizado McGregor no quarto assalto. O mais fascinante do UFC 229 foi que todos os envolvidos saíram como uma espécie de vencedor.
O UFC obviamente arrecadou milhões de dólares com o evento, enquanto o poder de atração de McGregor não foi prejudicado pela sua derrota contra Khabib – mostrado pelo facto de que três dos cinco pay-per-views mais vendidos da história promocional foram encabeçados pelo irlandês depois do UFC 229.
Khabib, por outro lado, viu o seu poder de estrela aumentar drasticamente após a sua vitória sobre o ‘Notorious’.
Conclusão
Falem bem ou falem mal, a realidade é que McGregor é a maior estrela do UFC e, apesar de ter perdido as três lutas descritas neste artigo, o irlandês ainda atrai muito público – principalmente devido às suas atitudes polémicas.
Alguma das três lutas vos surpreendeu? Esperavam que outra estivesse no topo? Deixem as vossas opiniões nos comentários!
Perante os dados relativos à pandemia em Portugal, nomeadamente a evolução do processo de vacinação – mais de 70% da população portuguesa já tem a vacinação completa –, o Conselho de Ministros decidiu avançar para a 2ª fase do plano de levantamento gradual de restrições.
Assim, e tal como tinha sido anunciado a 29 de julho, as regras que se vão aplicar nesta fase, concretamente a partir de 23 de agosto de 2021, são as seguintes:
Restaurantes, cafés e pastelarias passam ter limite máximo de oito pessoas por grupo no interior e 15 pessoas por grupo em esplanadas;
Espetáculos culturais com 75% de lotação;
Eventos (nomeadamente casamentos e batizados) passam a ter limite máximo de 75% da lotação;
Transportes públicos sem limites de lotação;
Serviços públicos sem marcação prévia – apenas a partir de 1 de setembro.
Esta é a segunda das três fases definidas pelo Governo no Plano de levantamento de medidas – podem ser conhecidas em detalhe aqui. A próxima e última fase entrará em vigor quando 85% da população estiver totalmente vacinada.
A Tribo da Águia controla a Ilha de Iki, na expansão de Ghost of Tsushima.
Chegou hoje às lojas a reedição de Ghost of Tsushima, na sua Director’s Cut, onde podemos viajar para uma nova região na pele de Jin Sakai, o samurai guerreiro que se deixa levar pelo ventos até à sua próxima aventura.
Com uma nova região, surgem novos desafios e inimigos, como é o caso da Tribo da Águia, liderada por uma implacável xamã, que conta com a voz da atriz Custódia Gallego na sua versão portuguesa.
Em conversa com o Echo Boomer, a célebre atriz de teatro, novelas e televisão, admite que não é a primeira vez que faz dobragem para um jogo, mas que sente “emocionalmente, foi a primeira vez”.
“Houve várias coisas novas, para mim, como atriz que foram muito estimulantes,” refere Custódia Galego sobre a construção do mundo e das personagens. “Na minha idade ter trabalhos que nos surpreendam é o ideal.”
E esta surpresa não é por acaso. Custódia Gallego, que partilha ter uma ligação aos videojogos, através da família e dos colegas, refere mesmo que durante o início das gravações da Águia, sentiu um enorme fascínio pelo que Ghost of Tsushima Director’s Cut tinha para dar: “Nas primeiras quatro ou cinco palavras que dizia ficava: É tão linda a imagem! Que cenário lindo! Fiquei fascinada com a fotografia e com o desenho. Começo logo a imaginar a cabeça das pessoas que criaram estes mundos. Neste jogo é fascinante.”
Quando desafiada a descrever a Águia, a quem se recusa a colocar o rótulo de “vilã”, Custódia Gallego considera simplesmente como uma “Guerreira Misteriosa”, cujas ações dependem do contexto deste novo pedaço de história de Ghost of Tsushima.
Para conhecerem melhor a personagem e a atriz, a PlayStation Portugal divulgou, em celebração do lançamento de Ghost of Tsushima Director’s Cut, um pequeno olhar aos bastidores de gravação, onde a atriz confessa também que “Foi uma honra ter podido participar e dar vida, dando a voz, e também a emoção, a uma personagem de um jogo tão importante da PlayStation.”
A história da Águia e de Jin Sakai pode ser conhecida em maior detalhe em Ghost of Tsushima Director’s Cut, agora disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5. Para conhecerem as novidades desta edição e se vale mesmo a pena a atualização, fiquem com a nossa análise à versão da PlayStation 5 para ler, aqui.
E não só a data muda, como também a sala dos concertos.
Duas das mais aplaudidas bandas do metal extremo contemporâneo: de um lado, um grupo clássico do death metal; do outro, um dos projetos emergentes mais interessantes dos últimos anos. Não é difícil adivinhar que falamos dos Behemoth e Arch Enemy, cujos concertos em Portugal acabam de ser adiados para 2022.
Através das redes sociais, a promotora Prime Artists anunciou que os concertos das bandas passaram de 8 de outubro de 2021 para 7 de outubro de 2022. As razões? A pandemia de COVID-19, pois claro.
Curiosamente, também houve alteração de sala. Se, até aqui, os espetáculos estavam agendados para a Sala Tejo da Altice Arena, sabe-se agora que os concertos irão acontecer no próximo ano no Coliseu dos Recreios, em Lisboa.
Nessa noite, além dos Behemoth e Arch Enemy, tocam ainda os Unto Others e Carcass. Os bilhetes já adquiridos são válidos para a nova data. Para quem não comprou anteriormente, poderá fazê-lo a partir do dia 23 de agosto, com cada bilhete a custar 38€.
A Mercadona vai dar início ao processo de recrutamento para as novas lojas que abrirá em 2022 nos municípios de Setúbal e Montijo. A abertura destas duas lojas no distrito de Setúbal representa um grande passo no projeto de expansão que a Mercadona tem vindo a desenvolver em Portugal desde 2016. Para estes novos supermercados, a Mercadona procura mais de 100 colaboradores para todas as secções, em regime de Part-Time e Full-Time.
A empresa continua a apostar na criação de emprego e, por isso, as novas ofertas agora disponíveis mantêm o compromisso de formar uma equipa focada na excelência e no serviço, altamente motivada e em linha com a visão da empresa, para alcançar os objetivos do projeto comum, prestando um bom serviço ao “Chefe” (cliente) e garantindo qualidade e estabilidade laboral. Para isso, além de um salário atrativo e contrato de efetividade desde o primeiro dia, a Mercadona oferece aos seus colaboradores a possibilidade de evoluírem dentro da empresa, recorrendo a políticas de formação constante e adaptada ao posto a desempenhar.
Em paralelo, a Mercadona já tem em curso o recrutamento para as lojas que continuará a abrir na região Norte, também em 2022, em Guimarães, Braga e Póvoa de Varzim. Os interessados nas diferentes ofertas de emprego disponíveis podem apresentar a sua candidatura no site da Mercadona, acedendo à secção “Emprego”, e submetendo o seu currículo.
Atualmente, a Mercadona conta com 24 lojas em Portugal, nos distritos do Porto, Braga, Aveiro e Viana do Castelo, tendo já aberto quatro das nove lojas previstas para 2021, dando assim continuidade ao seu projeto de expansão no país. Este ano, a empresa prevê investir 150 milhões de euros e recrutar um total de 600 pessoas, com contrato de efetividade desde o primeiro dia.
Os eSports têm tomado proporções impressionantes e, a cada dia que passa, alguma companhia mundialmente famosa vincula-se a alguma modalidade do setor.
Recentemente, a CPN, torneio de Free Fire concebido por Nobru, revelou que terá o Burger King como patrocinador. A companhia terá a sua marca estampada durante toda a transmissão do evento, devendo promover também o seu programa de fidelidade, o Clube BK, bem como aproveitar para divulgar as suas promoções especiais de sanduíches.
De acordo com a diretora de marca do Burger King Brasil, Juliana Cury, “a nossa parceria com a CPN é uma oportunidade incrível de inserir o Burger King num universo tão empolgante como o dos videojogos. O nosso objetivo é garantir ainda mais apoio para essa comunidade que, cada vez mais, tem criado e diversificado a cultura e comportamento de pessoas de diversas idades”.
Ao que se sabe, a nova temporada do CPN terá um prémio total de R$ 50 mil. O torneio teve a sua primeira edição no ano passado e já é tido como o maior campeonato de Free Fire para emuladores. Contará com a presença das melhores equipas do Brasil na modalidade, assim como equipas formadas pela própria comunidade do jogo, que devem inscrever-se no site oficial para, dessa forma, disputarem uma vaga na série de acesso. Com esse acordo, Nobru tem-se destacado cada vez mais como um empreendedor no mundo dos eSports, já que há pouco tempo o jogador profissional de Free Fire e cofundador da equipa Fluxo tornou-se embaixador global de jogos do TikTok. E pouco antes tinha sido anunciado como head criativo de jogos das Casas Bahia.
Nobru transmitirá jogo de futebol no seu canal
Aparentemente, o jovem está em todo lugar. Esta semana, anunciou que irá transmitir no seu canal do Twitch a partida entre Corinthians e Athletico Paranaense, que ocorrerá no domingo, dia 22 de agosto. Apesar de ser ex-jogador de Free Fire do Corinthians, a transmissão do jogo só irá ocorrer por conta da parceria entre a 3C Gaming (empresa que agencia a carreira de Nobru) e a LiveMode, serviço de streaming de jogos de futebol do Furacão.
O duelo entre as equipas promete pegar fogo, já que o Athletico Paranaense está na 6ª posição do Brasileirão, querendo subir mais algumas posições na tabela para não ficar tão longe das hipóteses de lutar pelo título, ou pelo menos para ficar no grupo que irá disputar a próxima Libertadores.
Com a confirmação do jogo, essa será a primeira vez que o pro player irá transmitir uma partida de futebol no seu canal na Twitch. Segundo Nobru, esta é uma chance única e que ficará marcada na sua carreira: “Família, desde garoto que sempre fui apaixonado por futebol, tanto que queria ser jogador profissional. O mundo deu voltas e hoje tenho a oportunidade de transmitir um jogo da minha equipa do coração no meu canal da Twitch. A sensação é indescritível e eu espero por vocês para acompanharem um jogo de uma forma que vocês nunca viram antes”, disse o pro player.
Apesar da novidade, a transmissão não será aberta para todo o público, uma vez que estará a funcionar com o sistema de pay-per-view, pelo que apenas os inscritos no canal de Nobru na Twitch poderão acompanhar o jogo. Contudo, recentemente a plataforma reduziu o preço do seu sub no Brasil para R$ 7,90 mensais.
E há mais uns quantos nomes certos na edição do próximo ano.
Recentemente, a organização do Vodafone Paredes de Coura confirmou que a edição de 2022 vai ter um dia extra, neste caso inteiramente dedicado à música portuguesa. Ora, quando anúncios destes começam a surgir, tal significa que novidades em relação ao cartaz estariam por dias.
Dito isto, fiquem agora com muitos (e bons) nomes confirmados para o próximo ano: Pixies, The Blaze, Idles, Slowthai, BADBADNOTGOOD, Parquet Courts, Ty Segall and The Freedom Band, BEABADOOBEE, Molchat Doma, L’Impératrice, Yves Tumor & Its Band, The Comet is Coming, Tommy Cash, Yellow Days, Alex G, Mall Grab, Viagra Boys, Nu Genea live band, HAAi e The Murder Capital estão entre as primeiras (re)confirmações no festival minhoto.
Curiosamente, se forem ao site do festival, deparam-se com vários nomes que não surgem, sabe-se lá porquê, nestas primeiras 20 confirmações, como é o caso dos Mão Morta, Jarvis Cocker Presents JARVIS, Princess Nokia, Mac DeMarco, Floating Points (Live), Woods e Squid. Das duas, uma: ou todos estes nomes vão acabar por ser “oficialmente anunciados” ou, então, é um lapso da organização, que se esqueceu de retirar estes artistas e bandas do site.
Quanto aos bilhetes, os que foram adquiridos para as edições de 2020 e 2021 são válidos para a edição de 2022 do Vodafone Paredes de Coura. Se por algum motivo não puderem comparecer na próxima edição, podem efectuar o pedido de reembolso entre o dia 18 de agosto e o dia 6 de setembro de 2021, através deste formulário. Todos os portadores de bilhetes para o Vodafone Paredes de Coura 2021 não têm possibilidade de reembolso no momento, podendo, no entanto, solicitar a sua substituição nos termos legalmente previstos.
Para quem não adquiriu, saibam que, a partir da próxima terça-feira, dia 24 de agosto, e por apenas 72 horas, poderão adquirir o passe por 110€. Depois, a partir de sexta-feira, dia 27 de agosto, às 12h, os passes gerais passam a custar 120€.
O Vodafone Paredes de Coura 2022 está marcado para acontecer de 16 a 20 de agosto de 2022.
Os clássicos do rock dos anos 80 não ficam de fora desta adaptação da Eidos-Montréal.
Enquanto os Guardians of the Galaxy não regressam num novo filme, vamos poder conhecer uma versão alternativa destes relutantes heróis, neste caso com o jogo da Eidos-Montréal, já em outubro.
Tal como os filmes, o jogo será acompanhado por uma seleção de músicas curada dos anos 80 à década de que Peter Quill se recorda na Terra. E o melhor de tudo é que a música terá impacto em mecânicas de jogo.
Num vídeo de desenvolvimento, Steve Szczepkowski, Senior Audio Diretor de Marvel’s Guardians of the Galaxy, fala um pouco do processo de seleção de músicas, onde encontramos alguns dos seus temas pessoais favoritos dos anos 80, que incluem músicas de bandas e artistas como KISS, New Kids On The Block, Rick Astley, Hot Chocolate e muitos mais.
Além disso, o jogo será acompanhado por uma banda sonora orquestrada por Richard Jacques, mas a melhor parte é mesmo como a música é usada durante os combates através do modo The Huddle. Como Szeczepkowski explica, ao ser ativo, vai motivar os restantes Guardians a ficarem motivados durante o combate, resultando em momentos memoráveis e energéticos.
Marvel’s Guardians of the Galaxy, juntamente com as suas bandas sonoras, licenciada e orquestrada, chega a 26 de outubro ao PC, consolas Xbox, PlayStation e serviços de streaming.