Halo Infinite regressa à preview técnica esta semana

Preparados para a batalha?

A 343 Industries revelou novos detalhes sobre a próxima fase de testes do multijogador de Halo Infinite, com os inscritos no programa a terem começado já a receber os emails de confirmação.

Com data marcada para o próximo fim de semana e o que se segue, a segunda fase terá dois momentos e mais conteúdos para explorar.

Halo Infinite preview

Na primeira fase, os inscritos puderam testar as habilidades da inteligência artificial e três mapas, juntamente com um campo de treino com desafios e um breve olhar ao sistema de progressão e desbloqueio de itens. Nesta segunda fase, já vai ser possível explorar uma nova dimensão do jogo, com o desbloqueio do multijogador competitivo entre jogadores, e não apenas contra bots.

Entre os dias 23 e 26, os combates serão numa escala mais pequena, com a ativação do modo 4v4 Arena. Já de 30 de setembro a 3 de outubro, as portas abrem para o 12v12 Big Team Battle.

A 343 Industries promete partilhar mais detalhes ao longo desta semana para que os fãs se preparem para a chegada de Halo Infinite, apontada para dia 8 de dezembro, com o lançamento da campanha e do multijogador em formato free-to-play.

Chegaram os primeiros chocolates certificados vegan do Lidl

E possuem certificação Fairtrade.

Para responder à crescente procura por produtos de origem vegetal, o Lidl acaba de lançar os primeiros chocolates vegan da sua marca própria Fin Carré. Com dois sabores diferentes, Chocolate com Avelãs e Chocolate com Cookies, as novas tabletes estão disponíveis por 1,99€ cada. E para além de não incluírem leite na sua composição, ambos possuem certificação Fairtrade.

A certificação Fairtrade assegura que o cacau foi adquirido respeitando a norma de preço mínimo, nunca abaixo dos custos de produção, e protege os produtores das oscilações de preço, promovendo melhores condições de trabalho e a valorização e respeito pelo ambiente. Desde 2019 que todo o cacau presente nos produtos de marca própria do Lidl Portugal é 100% certificado de origem sustentável.

Em Portugal, a oferta fixa vegan da marca tem vindo a aumentar, tendo lançado um Hambúrguer e Picado 100% vegans da sua marca própria, Next Level Meat, e mais recentemente o primeiro vinho vegan certificado de origem nacional, o Indelével Vegan Tinto Regional Alentejano.

Adicionalmente, a oferta nesta categoria é muitas vezes complementada com as semanas Vemondo, dedicadas ao vegetarianismo e veganismo, com produtos como salsinhas vegetarianas, massa recheada vegan, falafel, entre muitos outros.

As embalagens das cápsulas de café do Continente estão mais sustentáveis

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O Continente lançou recentemente uma nova máquina de café de marca própria.

O café do sistema exclusivo Continente tem uma nova embalagem, mais compacta e de cartão 100% reciclável, permitindo uma poupança de 26 toneladas de plástico por ano.

A empresa substituiu cerca de 3,5 milhões de embalagens de café do sistema exclusivo Continente, que passaram de um saco multimaterial (plástico e alumínio) não reciclável, para uma embalagem de cartão proveniente de florestas geridas de forma responsável e 100% reciclável.

Para além desta alteração de material, as embalagens são mais compactas, reduzindo a quantidade de matéria-prima necessária, bem como a pegada de carbono no transporte, uma vez que se consegue transportar mais quantidade de cápsulas por viagem.

As cápsulas de café Continente, compatíveis com a máquina de café do sistema exclusivo da insígnia, estão disponíveis em nove variedades diferentes: Decaffeinato, Intenso Decaffeinato, Leggero, Originale, Clássico, Fortezza, com 16 unidades de cápsulas cada caixa (PVP de 3,65€ por embalagem) e ainda um conjunto de café de origem – Etiópia, Colômbia e Índia com 10 unidades de cápsulas cada, a 2,49€.

Esta gama de cafés em cápsula compatível com o sistema exclusivo Continente é desenvolvida em parceria com um fornecedor nacional e um especialista em cafés que, em conjunto, criam e avaliam os mais variados blends com várias intensidades e paladares para ir de encontro ao gosto dos portugueses.

Com esta gama de cápsulas nasceu também o sistema de café exclusivo Continente em 2016, com o objetivo de aumentar a oferta disponível no mercado neste segmento, oferecendo aos clientes um sortido de cafés exclusivos e diferenciadores.

E por falar em sistema exclusiva, o Continente lançou recentemente uma nova máquina de cafe, a Grazie. Com um design moderno e elegante, esta máquina tem um baixo consumo energético, desliga automaticamente, é mais silenciosa, de fácil utilização e oferece um café de excelência à temperatura perfeita. Está disponível nas cores: preto, cinza, azul marinho e verde-água.

Palácio Chiado tem um menu executivo com pratos deliciosos todos os dias

Uma proposta diferente a cada dia da semana.

Foi este ano que o Palácio Chiado, após um encerramento forçado e indeterminado devido à pandemia, reabriu portas com várias novidades. Um lugar que já era cool, trendy e de paragem obrigatória em Lisboa para quem passa pelo centro histórico de Lisboa ficou ainda melhor.

Com um novo Bar e o Restaurante renovado, o icónico palácio reabriu portas no passado mês de maio, sem cerimónias, para quem procura um escape à rotina.

Para quem entra no imponente hall do piso 0, o novo Bar SALLA dá as boas-vindas, num espaço totalmente diferente onde o clássico encontra-se com o improvável.

A Carta do Bar SALLA divide protagonismo com o elemento música. Esta é uma das novidades a destacar, onde a melhor house music da capital passa a estar presente três dias por semana (quintas, sextas e sábados) a partir das 19h30, com DJ’s residentes e convidados.

Para quem procura um ponto de encontro com os amigos, a SALLA é o sítio perfeito onde os cocktails de assinatura introduzem alguns petiscos contemporâneos. Num ambiente descontraído, sem dresscode, “sem reservas” e sem cerimónias, este promete ser o novo hotspot de Lisboa. Basta aparecer e deixarem-se ficar.

Pela escadaria principal, já no piso 1, entre arquitetura clássica, o vitral e majestosos frescos, já conseguimos ouvir o DJ residente da renovada Sala de Baile do Restaurante. Esta é a sala nobre do Palácio Chiado, agora projetada, decorada e assinada pela arquiteta Inês Moura. Para quem gosta do sublime sem pretensões, o restaurante oferece uma experiência onde os cincos sentidos se reúnem à mesa, num espaço que promete criar memórias e momentos inesquecíveis.

Um novo Menu e Carta de Bar são também apresentados. Um tributo do chef Manuel Bóia à cozinha portuguesa e internacional, feito com simplicidade e coragem. Entre clássicos e contemporâneos pratos de peixe e marisco, intemporais pratos de carne e sobremesas únicas que nos transportam além-fronteiras, esta é uma experiência que não requer idades ou géneros.

Ora, mas isto provavelmente já sabiam. O que podem ainda não ter reparado é que, desde o passado dia 6 de setembro, o Palácio Chiado fez regressar o Barão, isto é, o menu executivo que tanto sucesso tem feito na hora do almoço.

O menu à Barão, composto por prato principal, bebida (soft drinks, limonada ou cerveja) e café apresenta, todos os dias, uma opção de carne ou peixe para que, de uma forma sublime, consigam quebrar a rotina do quotidiano. Tudo isto por 14,90€.

O Menu à Barão de segunda a sexta é o seguinte:

  • Segunda-feira: Salada de choco e peixinhos da horta com néri di Sépia ou Bife da alcatra grelhado no carvão;
  • Terça-feira: Poke de salmão fresco, rúcula e edamame ou Hambúrguer de novilho em pão brioche;
  • Quarta-feira: Filete de robalinho grelhado no carvão ou Tacos de porco ibérico assado;
  • Quinta-feira: Bife da vazia no carvão com ovos rotos e farinheira ou Risotto de espinafres com filete de linguado panado;
  • Sexta-feira: Ceviche de garoupa e peixes brancos ou Peito de frango crocante recheado com ragout de legumes

Podem (e devem) experimentar este menu executivo durante os dias de semana, das 12h30 às 15h.

O novo creme feito com avelã e leite da Mercadona vai fazer crescer água na boca

Já disponível em todas as lojas.

Quem adora doces e recheios, provavelmente saberá que algo à base de avelã é dos melhores produtos que se pode ter lá por casa. Seja para barrar no pão, para meter em cima de crepes e panquecas ou simplesmente para usar como recheio num fantástico bolo, é daqueles “extras” que promete fazer sucesso.

Mas encontrar um bom creme de avelã não é assim tão simples, pois inúmeros produtos no mercado deixam a desejar no que toca ao sabor e consistência. Ora, a Mercadona parece ter uma palavra a dizer em relação a esta situação, graças ao seu novo Creme feito com avelã e leite.

https://x.com/Mercadona_PT/status/1439899637515800576

Diz a marca espanhola que “tem um sabor e uma textura de fazer crescer água na boca”. Será mesmo assim? Só experimentando, embora quem já tenha provado garanta que faz lembrar a gama de produtos Kinder.

Este novo creme da Hacendado, marca própria da Mercadona, já pode ser encontrado em todas as lojas que o grupo espanhol possui por cá. Cada frasco de 200 gramas custa 1,30€.

As novas embalagens da SICAL dão-nos mais informações sobre as origens dos diferentes cafés

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O foco? A sustentabilidade do café.

A marca de cafés portuguesa SICAL anunciou recentemente uma nova e renovada imagem para as embalagens de café torrado moído e café em grão. As embalagens estão mais modernas, intuitivas e com mais informação, permitindo um maior conhecimento sobre os vários tipos de café, as diferentes origens e métodos de preparação.

Redesenhadas a pensar em todos, a nova imagem das embalagens pretende destacar-se da concorrência, mantendo-se em linha com as marcas especialistas premium em todo o mundo. Uma das diferenças mais evidentes é o selo informativo presente na frente e no verso da nova embalagem, onde é possível ler toda a informação sobre a composição de cada blend – algo nunca feito noutras embalagens.

As embalagens salientam ainda o selo de cultivo sustentável, que garante que o café é certificado pela 4C (Associação do Código Comum para a Comunidade do Café), uma entidade independente que assegura que os grãos de café respeitam determinados critérios de sustentabilidade. Desta forma, é possível rastrear os grãos de café e respetivos produtores, permitindo maior envolvência com as comunidades.

A marca disponibiliza uma gama inspirada em várias origens do café, baseadas em diferentes cidades: Dak Lak no Vietname, Kerala na Índia, Nyeri no Quénia, Espírito Santo no Brasil, Masaka no Uganda e Santa Bárbara nas Honduras.

Thor Spain vai abrir residências para idosos em Setúbal, Guimarães e Algarve

Não se sabe é exatamente quando.

A Thor Spain Private Equity é uma empresa que tem projetos residenciais para idosos em Espanha, com um total de 2.775 lugares em diferentes graus de desenvolvimento. Aposta não só em residências para idosos, mas também em hospitais e centros de saúde. Em breve, a empresa irá entrar em Portugal, com a abertura de três residências para idosos em Setúbal, Guimarães e Algarve.

A informação foi avançada por Miguel Ángel Pascual, diretor geral da Thor, à PlantaDoce, uma publicação especializada em saúde. “Estamos a trabalhar em novos projetos para que, no próximo ano, possamos ter entre 600 e 1.000 camas em construção”, disse o responsável.

Em relação às residências para idosos no nossos país, sabe-se que cada uma terá 120 camas, com cada projeto a requerer um investimento entre os 10 e os 14 milhões de euros.

Ainda está tudo numa fase muito embrionário, mas Portugal está, de facto, nos planos de expansão internacional da empresa. Por agora, não se sabem os valores que irão ser praticados, muito menos uma data de abertura para cada uma destas residências.

Mas estes não serão os únicos centros Thor em Portugal. Segundo a mesma publicação, o objetivo é ter entre 600 a 1.000 camas em Portugal num prazo máximo de 30 meses, isto é, dois anos e meio.

The Plane Effect – Uma história de embalar e enervar

A ambição está lá, mas o título narrativo da StudioKiku não tem qualquer garra.

The Plane Effect é um dos jogos mais frustrantes que joguei em 2021. Não queria começar este texto mergulhado no mais profundo negativismo, mas The Plane Effect é um título que me consegue roubar todo e qualquer entusiasmo sempre que regresso. Estou a analisá-lo há dias, apesar da sua curta duração, onde as horas de jogo são divididas entre o regresso ingénuo à campanha, pensando que estou a ser injusto com The Plane Effect, e a desistência devido à frustração deste título narrativo, sem quaisquer diálogos, e de arte minimalista que não consegue contar a sua história de forma envolvente ou criar puzzles suficientemente interessantes ao longo da curta campanha.

A aposta em jogos narrativos é arriscada, uma vez que requer um maior envolvimento emocional por parte do jogador. Se existe uma desconexão, seja pelos pontos narrativos ou pela construção do mundo, a campanha cai muitas vezes por terra, pois não existe geralmente uma complexidade mecânica que consiga destacar-se fora da história do jogo. Foi isto que me aconteceu com The Plane Effect. Apesar de ter achado o setup curioso, onde seguimos um homem de família no final de um dia de trabalho – será essa a realidade deste mundo? –, não consegui acompanhar a aventura com o mesmo entusiasmo e vi-me aborrecido pela tentativa em criar uma realidade surrealista e minimalista através de níveis concisos e de cenários quase sempre monocromáticos.

Aprecio a ausência de diálogos e gosto que a StudioKiku tenha arriscado numa história tão visual, mas este é outro risco inerente ao género. Se as exigências emocionais já são elevadas quando temos personagens desenvolvidos e que interagem entre si, o risco é ainda exponenciado quando nos deparamos com uma campanha a solo, quase sempre solitária e sem um bom domínio da arte narrativa, onde não existem diálogos e a ação é desenvolvida pelos cenários e a própria jogabilidade. Algo se perdeu na adaptação desta história que, acredito, está no coração da StudioKiku, onde ainda conseguimos sentir o seu amor e carinho pela narrativa em alguns momentos da campanha, mas tal emoção nunca passou para lá do ecrã e vi-me a desbravar um mundo vazio em busca de um significativo que se manteve implícito.

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Os problemas mantiveram-se no lado mais mecânico de The Plane Effect, que se constrói através de puzzles simples enquanto conta a história deste homem em busca da sua família. A campanha encontra-se dividida por níveis e encontramos em todos eles um fio condutor construído através de puzzles que tentam criar entre si uma lógica que nem sempre está presente. Isto porque The Plane Effect é demasiado rígido e focado na sua estrutura simplista para deixar o jogador experimentar e descobrir à sua vontade. Os puzzles são construídos através de uma ordem pré-definida de acontecimentos, o que quer dizer que não é possível contornar alguns passos para chegar à conclusão. Isto significa que terão de esperar até que um item, que está visível no cenário, se torne necessário para que o protagonista possa interagir com ele.

Isto é absolutamente frustrante e desorientador, quebrando a pouca lógica interna do jogo porque baralha o jogador mais do que o ajuda. A ideia era criar um jogo de aventura e puzzles muito simples e intuitivo, eliminando a necessidade de um inventário e apostando em resoluções que só exigem um item de cada vez, mas o resultado foi muito diferente daquele ambicionado pela StudioKiku. Os puzzles ora são incrivelmente banais, ora se apresentam de forma quase ilógica, agravados pela má visibilidade dos cenários e pela sucessão irreal de ações.

Dou-vos um exemplo. Num dos níveis temos de desbloquear uma cortina para continuar em frente. Neste cenário, temos várias opções para interagirmos, desde um candeeiro até a um íman disposto no frigorífico. Há também um fio cortado, que provoca curto-circuitos, e nós sabemos que temos de interagir com este fio para abrirmos uma porta secreta. Ao explorarmos, faz-se luz. Eureka, gritamos nós! Encontramos fita cola e percebemos automaticamente que servirá para tapar o fio e resolver o curto circuito, mas quando a tentamos utilizar, nada acontece. Estamos sem ideias. Andamos pelo cenário e nada, nem uma única pista lógica presente. Sabem qual é a solução? Sentarmo-nos no sofá e ligarmos a televisão. Não existem indicações nenhumas de que iremos influenciar o puzzle do fio quando nos sentamos no sofá, mas quando a nossa personagem pega no comando e liga a televisão, ativa finalmente a possibilidade de interagirmos com o fio cortado. Talvez exista aqui uma lógica que me escapa, e admito que não sou o maior fã de aventuras gráficas, mas The Plane Effect tenta ser tão acessível que se torna num marasmo de situações pouco ou nada marcantes – a não ser pela frustração.

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Existe uma forma de contornar estes problemas se quiserem focar-se apenas na narrativa. A StudioKiku disponibilizou três modos de jogos: normal, onde poderão jogar a campanha dentro dos moldes criados pela produtora; narrativo, onde encontrarão algumas ajudas, mas serão vocês a resolver todos os puzzles; e guiado, um modo onde o jogo vos diz para onde ir e o que fazer, contornando assim parte da experiência em prol de uma campanha ainda mais assente na narrativa. Se querem o meu conselho, joguem no modo guiado. Podem começar por jogar em normal, tal como fiz, e depois mudar para os outros dois modos, mas se estiverem a gostar do ambiente e da história do jogo não se deixem frustrar e entrem em piloto automático.

Sinto que a StudioKiku quis, acima de tudo, contar uma história e não estarão a desvirtuar totalmente as intenções do jogo ou da sua produtora. Assim quero acreditar, mesmo que seja impossível recomendar The Plane Effect.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela PQube

BloodRayne Betrayal: Fresh Bites – Vampiros com cheiro a Listerine

A WayFoward ressuscitou um dos videojogos mais descartáveis da última década.

Depois de anos de hibernação, BloodRayne parece ter sido finalmente ressuscitada com o relançamento dos três títulos da sua pouco ou nada consistente série. Primeiro tivemos o regresso da série principal lançada originalmente no PC e consolas, com o apoio da Ziggurat, e agora, 10 anos depois da sua estreia, vemos o relançamento de Betrayal, o spin-off de ação que transportou a série para uma visão 2D, mais focada em níveis lineares – à boa moda dos beat’em ups –, que cimentou o final da franquia junto da crítica e dos fãs. E agora compreendo porquê.

Betrayal, agora com o subtítulo Fresh Bites, é um jogo de ação e plataformas muito desinteressante. Comparado a outros títulos do género, é fácil perceber as suas limitações a nível mecânico e no design dos níveis e das criaturas, apresentando um sistema de combate rudimentar, apoiado na utilização de ataques rápidos e de uma arma, e uma movimentação rígida que nunca é satisfatória. É um título assente na popularidade decrescente da sua personagem, mas que pouco faz com ela, seja na narrativa, que é absolutamente descartável, ou na sua tentativa em projetar o género para um plano de ultra violência gratuita, com rios de sangue e monstros desfigurados, que nada adiciona à jogabilidade ou ao tom do jogo.

Os níveis são curtos e envolvem, como seria de esperar, pouca exploração, mas existem alguns colecionáveis que podemos encontrar através da campanha, que se expande por um castelo desinteressante e pouco memorável. Os colecionáveis são representados através de caveiras vermelhas que servem também de alicerce para o limitado sistema de evolução de Betrayal, permitindo ao jogador aumentar a saúde de Rayne e o número de balas da sua Magnum sempre que adquire cinco caveiras. É simples, algo eficaz, mas que perde algum peso na jogabilidade devido ao design linear dos níveis e à péssima leitura dos cenários, onde as cores vivas dos objetos decorativos contrastam com os modelos pouco criativos das personagens e a profundidade pouco eficaz que tenta dar ao castelo uma grandiosidade que nunca está presente.

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A ausência de exploração e de caminhos alternativos não seria um problema tão presente se Betrayal compensasse a sua ausência com um sistema de combate sólido e um bom equilíbrio entre a IA dos inimigos e os desafios ambientais presentes nos seus cenários… e não é isso que encontramos aqui. O leque de poderes e combinações de Rayne é muito limitado. Apesar de existir uma base sólida, como ataques mais poderosos, que temos de carregar, ou a possibilidade de atirarmos um inimigo ao ar e efetuar uma combinação aérea, é muito fácil recair sobre os mesmos ataques e combinações devido à repetição constante dos mesmos inimigos e da falta de padrões interessantes ou desafiantes em combate.

Fora a presença de frames de invencibilidade satisfatórios, que levam a situações desagradáveis onde ficamos presos entre ataques sem a possibilidade de ripostar – e o mesmo acontece se formos apanhados por uma armadilha, significando que podemos ficar presos a uma serra enquanto a nossa energia é colhida -, é fácil controlar os inimigos sem necessitarmos das combinações mais poderosas. É um misto entre um dos jogos mais básicos que já joguei e um dos mais difíceis devido à agressividade da IA e à ausência de um melhor sistema de colisão.

Os combates também são prejudicados pela falta de feedback. Mesmo com a utilização da coluna de som do DualSense, que tenta dar alguma textura à banda sonora, não sentimos o peso das nossas ações. Não sentimos os golpes cortantes a atravessarem os vampiros ou o peso de Rayne enquanto salta e utiliza os seus inimigos para se manter no ar. Há um enorme vazio de feedback que cria uma sensação de rotina na jogabilidade que não conseguimos afastar, ao ponto de, tal como descrevi em cima, entrarmos em piloto automático e apostarmos nas combinações mais acessíveis porque não sentimos necessidade de aprender as novas mecânicas em jogo. Claro que isto torna-se mais problemático nas dificuldades superiores, com Betrayal a apresentar novos modos, mas não consigo, a nível pessoal, justificar o regresso ao jogo depois de terminarem a campanha. Na verdade, eu nem consigo justificar que vejam tudo até ao final uma única vez.

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Para um beat’em up, com influências clássicas, Betrayal não é um jogo pequeno e estende-se por 15 capítulos ao longo de três a quatro horas, dependendo da vossa destreza com o género. O sistema de checkpoints é simpático, existem bosses e os níveis não são, no geral, muito longos ou complexos, dividindo a ação entre plataformas e zonas de combate. É muito clássico, mas a jogabilidade retira-lhe alguma da magia, ao ponto de ficar surpreendido por saber que a WayFoward, que nos trouxe títulos como Shantea e Aliens: Infestation, produziu esta aventura de Rayne. Se são fãs da personagem e da série, de certeza que já jogaram Betrayal na sua estreia em 2011 e talvez retirem algo da dificuldade do título se forem fãs do género, mas, para mim, foi uma constante dor de coração dividida entre o aborrecimento dos combates e a dificuldade das sequências de plataformas.

Na versão Fresh Bites, a Ziggurat traz-nos visuais trabalhados, ainda que próximos de uma animação em Flash, uma redução de bugs e novas opções de dificuldade, que a editora indica ter sido reequilibrada para “uma experiência divertida e envolvente”, e ainda o suporte para resoluções até 4K: o pacote tradicional de um relançamento atual. Se estas são as melhorias, fico a pensar: como seria jogar a versão original de BloodRayne Betrayal? Este pensamento foi o momento mais assustador que passei com o título da Wayfoward.

Cópia para análise cedida pela UberStrategist.

Lost in Random – A EA e a lei da aleatoriedade

Mais uma aposta forte da Electronic Arts no mercado independente com um jogo cheio de charme.

O modelo EA Originals continua a surpreender. Depois do sucesso de Unravel e It Takes Two, a produtora norte-americana volta a apoiar um projeto independente com um conceito longe de ser original, mas que aposta numa direção de arte marcante e na junção de vários estilos e géneros de jogo numa só experiência. Assim é Lost in Random, um título de ação cuja aventura é ditada pela lei da aleatoriedade, do lançar do dado e da utilização de cartas em combate. Uma combinação peculiar, mas quase sempre satisfatória.

De facto, é impossível olhar para Lost in Random sem absorver a sua arte gótica, industrial e de fantasia negra. É um mundo igualmente nostálgico, saudosista, de uma realidade quebrada e de esperanças perdidas, mas sem nunca perder o seu lado mais mágico e inocente. Quando iniciei a minha aventura com Even, a nossa protagonista, vi-me transportado para uma versão mais simpática das desventuras de Alice e a sua adaptação violenta para videojogos, com os cenários desta produção EA a demonstrarem a mesma aposta em cidades intrínsecas, labirínticas e de tonalidades expressionistas com os seus prédios disformes e personagens invulgares.

A narrativa não é tão surpreendente ou marcante, apesar de contar com um guião de Ryan North (Adventure Time e The Unbeatable Squirrel Girl), vencedor do prémio Eisner Award, mas é munida de algum sentido de humor e de um narrador que pontua eficazmente a demanda de Even em busca da sua irmã. Pedia-se mais destaque para Even, que se apresenta como uma protagonista mais audaz e nem sempre paciente, muito movida pela sua missão, mas a estrutura de Lost in Random está pensada para seguir o tom de um conto de fadas, saído diretamente de um livro poeirento e que tantas vezes passou pelas nossas mãos durante a infância. Existe um certo charme no mundo de Lost in Random, mas não esperem ficar encantados do princípio ao fim.

A nível de estrutura, Lost in Random comporta-se como um jogo de aventura bastante tradicional. No papel de Even, temos de navegar através das várias zonas de Random em busca da nossa irmã, raptada pela Rainha, enquanto resolvemos puzzles muito básicos, recolhemos colecionáveis, solucionamos missões secundárias e enfrentamos monstros mecânicos e outros perigos. Even não apresenta um leque surpreendente de habilidades e fora a possibilidade de correr, que corta alguma da monotonia de explorar Random, a protagonista está munida de uma fisga, com a qual pode interagir com objetos à distância, e de Dicey, o seu fiel companheiro.

É a presença de Dicey que muda por completo a experiência deste jogo de aventura. Em Random, a vida é regida pela aleatoriedade, pelo lançamento do dado e pela sorte dos seus habitantes, e a Zoink adaptou esta realidade às mecânicas de Lost in Random. A campanha está assente na sorte e na presença de dados mágicos capazes de melhorar ou piorar o nosso destino num piscar de olhos. Com Dicey, Even tem a oportunidade de moldar a sorte à sua vontade e combater a terrível Rainha no seu próprio jogo, com a mecânica de lançamento do dado a fundir-se com um combate assente na utilização de cartas.

Com cinco categorias à disposição – Weapon, Damage, Defence, Hazard e Cheat -, Even pode construir o seu leque de cartas para combater os lacaios da Rainha e avançar na sua aventura. Lost in Random funde combates na terceira pessoa, mais focados na ação, com a aleatoriedade do sistema de cartas, onde nunca sabemos o que iremos receber a seguir. Os combates seguem uma estrutura muito semelhante e requerem que Even consiga atacar pontos específicos dos inimigos, representados através de cristais, para acumular pontos e ativar as suas cartas, que são representadas através de pontos de ação e que podemos sacrificar ou utilizar no momento certo. A ação é interrompida sempre que atiramos Dicey ao ar e temos tempo para escolher qual será o nosso próximo passo. Quando retomamos a ação, as cartas são baralhadas e devolvidas ao barulho – à exceção de uma carta que podem guardar entre turnos.

Quando ativam uma carta, que vos pode dar um escudo ou disponibilizar uma bomba, a ação regressa a Even e podemos atacar os nossos inimigos. Os confrontos restringem-se a arenas muito condicionadas e existe alguma variedade de monstros que podemos enfrentar, mas nada do outro mundo. Não sou o maior fã de sistema assentes na utilização de cartas devido à aleatoriedade mecânica. Mesmo com a possibilidade de construirmos o nosso baralho, existem picos na dificuldade e momentos mortos onde temos de aguentar-nos em combate até recebermos a carta que precisamos. Com a presença de inimigos que só podem ser derrotados com ataques à distância ou que sejam capazes de contornar os seus escudos, estes tempos de esperam aumentam exponencialmente.

A aposta na aleatoriedade é uma espada de dois gumes, mas irá depender do vosso investimento e conhecimento sobre o género. Consegui habituar-me às mecânicas, ainda que não tenha ficado totalmente satisfeito com o sistema de combate, especialmente nas batalhas contra bosses e nos momentos de tabuleiro – onde o jogo assume o formato de um jogo de tabuleiro, com as suas próprias regras, que temos de completar enquanto lutamos contra hordas de inimigos -, mas existem elementos positivos. A possibilidade de combinarmos cartas em combate, por exemplo, adiciona alguma estratégia à jogabilidade e permite-nos melhorar armas, como a espada, ao utilizarmos duas cartas iguais. A aquisição de cartas, através do vendedor e armário andante Mannie Dex, também exponencia não só as estratégias em combate, como a personalização e a possibilidade de criarmos a nossa própria forma de jogar, ao ponto de só podermos apostar em cartas de defesa e de efeitos se assim o quisermos.

Não é uma aventura perfeita e senti que se estendeu por demasiadas horas, mas Lost in Random é um tesouro nostálgico se decidirem explorar o seu mundo gótico e de influências vitorianas. O sistema de cartas precisa de algumas melhorias, mas é funcional e os mais experientes com o género irão certamente criar estratégias e oportunidades de combate que me escaparam. Lost in Random é um excelente exemplo do que a EA quer fazer com o seu modelo Originals: apostar em títulos peculiares que vão além das convenções de género. E nesse sentido, o projeto da Zoink é um sucesso. Nem sempre com o coração no lugar certo, mas de um charme sincero.

Recomendado

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Electronic Arts

Sonic Colors Ultimate – O ouriço mais rápido da Segunda Circular

O ouriço azul está de regresso numa aventura suficientemente sólida, mas com cheiro a naftalina.

Chego tarde à festa. Por esta altura, a maioria dos sites internacionais e nacionais já analisaram Sonic Colors Ultimate nas mais variadas plataformas e o consenso parece apontar para uma remasterização desequilibrada, repleta de problemas técnicos, mas envolta num videojogo que resistiu ao teste do tempo. E assim parecia ser a história de Sonic Colors, um unicórnio na famosa série da SEGA, enclausurado no catálogo já poeirento da Nintendo Wii e sem um escape – até agora.

Mas temia o pior. A estreia de Sonic Colors no PC e nas consolas da atual geração parecia ser marcada por uma versão quase intragável do que parecia ser um clássico moderno, mas aproveitei a minha deliciosa vantagem, amavelmente proporcionada pelas distribuidoras nacionais – no sentido em que decidiram enviar um código para análise já quando o jogo se encontra nas lojas –, para analisar a fundo o que parecia ser uma má conversão, feita à pressa e com a pressão tradicional da SEGA. O que encontrei foi muito mais do que isso: uma desilusão.

Não sou fã de Sonic Colors. Não estou a falar da versão remasterizada, que, devo sublinhar, comportou-se perfeitamente bem na PlayStation 5 (em modo retrocompatibilidade) – demonstrando gráficos mais cuidados, coloridos e um desempenho sólido, salvo a qualidade arcaica dos vídeos em 480p –, mas sim do videojogo em si. Sonic Colors comporta-se como um meio-termo entre Sonic Unleashed, sem as sequências de noite, e o que viria a ser a jogabilidade mais intuitiva e limada de Sonic Generations, apostando unicamente em Sonic como protagonista e utilizando as habilidades que viriam a ser estandartes das suas aventuras em 3D, como o deslize rápido e um boost impiedoso e nem sempre fácil de controlar.

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Os níveis seguem uma estrutura próxima aos títulos acima mencionados e dividem-se entre sequências 3D, focadas na velocidade, e em momentos plataformas, mais ponderados e em 2D, construindo uma campanha que nos pede que sejamos tão destemidos, como cuidadosos perante alguns dos desafios que encontramos. No papel, Sonic Colors parece funcionar tal como qualquer outro título da série em 3D, para o bem e para o mal, mas algo parece falhar neste antigo exclusivo da Wii. Não descarto o gosto pessoal da equação, pois posso ter entrado nesta aventura com uma enorme e desmedida antecipação que me azedou a experiência, mas senti que o design dos níveis, em especial das primeiras zonas, não é tão entusiasmante ou equilibrado como nos títulos lançados depois de Colors.

Esta perceção levou-me numa batalha interior durante as primeiras horas, incrédulo com a conclusão a que estava a chegar. Para todos os efeitos, a campanha de Colors é uma das mais completas e extensas da série, oferecendo sete zonas, divididas por seis atos e uma batalha de boss, e ainda um enorme incentivo à repetição de cada nível através da descoberta das famosas moedas vermelhas e os Park Tokens, uma das novidades da remasterização, que permitem a compra de itens cosméticos.

Com esta aposta no conteúdo, Colors parece aproximar-se mais de um jogo de aventura do que da estrutura rápida e cirúrgica dos originais, mas quanto mais jogamos, mais percebemos que a ilusão se dissipa. Na verdade, os níveis são curtos, alguns não duram mais do que um minuto e assumem-se como descartáveis numa campanha que devia ter sido curada pela equipa. Num momento, sentimos que estamos a jogar alguns dos melhores níveis da série, enquanto que noutros somos recebidos por níveis curtos, sem sabor ou intensidade, que servem apenas para expandir artificialmente a campanha do jogo.

Estou a ser duro com Colors, mas é frustrante pensar sobre a campanha e perceber que merecia uma redução de conteúdos para construir uma experiência muito mais sólida e satisfatória do que aquela que recebemos. 11 anos depois, estes problemas tornam-se ainda mais claros, mesmo com as melhorias nos controlos e a implementação de novos conteúdos – como o novo Wisp e o modo Rival Rush –, quando encontramos uma remasterização que parece ter denegrido ainda mais a sua reputação. Não falo do desempenho ou da quantidade absurda de bugs que alguns jogadores encontraram durante a campanha, especialmente na Nintendo Switch, mas sim numa falta de impacto nos controlos e na banda sonora. Não sentimos a velocidade, os movimentos ou ataques de Sonic, e as composições parecem perder-se dentro da confusão controlada dos níveis e nunca sobressair. Há uma falta de feedback que, infelizmente, não consigo determinar se já estava presente na versão original ou se foi uma consequência da passagem para a alta definição.

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O meu desapontamento, depois de 11 anos de espera, culminou na implementação dos Wisps, os adoráveis extraterrestres que auxiliam Sonic na sua batalha contra Eggman (ou Dr. Robotnik). Espalhados pelos níveis, os Wisps desbloqueiam novos poderes e habilidades que Sonic poderá utilizar por tempo limitado, desde uma maior velocidade até à possibilidade de ultrapassar barreiras (como um fantasma), lançar-se no ar como um foguetão, perfurar o chão ou subir plataformas como um verdadeiro ouriço de metal. As habilidades combinam perfeitamente entre níveis e servem de incentivo para voltarmos às zonas anteriores para desbloquearmos novos caminhos e encontrar as moedas vermelhas que nos escaparam, mas vi-me muitas vezes a questionar a sua utilização realística dentro das várias fases. É assim tão necessário utilizar um poder que nos lança no ar, em linha reta, para avançarmos no nível? E que desafios reais apresenta a broca para além de podermos morrer sufocados? O que adicionam, no fim, estes poderes além de encontrarmos os colecionáveis escondidos?

Para justificar a sua presença no jogo e a sua utilização nos vários níveis, a Sonic Team parece ter alargado a escala dos níveis, especialmente a nível vertical, para combinar as várias habilidades num só espaço. Infelizmente, esta aposta não dá origem a níveis mais desafiantes ou inventivos, mas, tal como a extensão desmedida da campanha, a espaços mais vazios. E esta ausência de desafio afastou-me progressivamente de Sonic Colors, tornou-o cansativo e sem grande impacto. A presença dos Wisps não adiciona muito à fórmula da série, apesar de ser o foco do jogo, e isso cria uma dissonância estranha, mas incontornável. E é aqui que entra a questão do gosto pessoal. Apesar das minhas críticas, os Wisps podem funcionar para vocês e eu respeito isso. Para mim, descentralizaram a jogabilidade ao obrigar o jogo a equilibrar um novo elemento que só é utilizado em momentos muito específicos e que não combinam com aquilo que considero ser o centro da experiência da série: a velocidade e a aposta em sequência mais tensas de plataformas.

Nunca consegui jogar Sonic Colors na Nintendo Wii e sinto que perdi algo. Como fã da série, este capítulo na saga representava, há 11 anos, um foco e uma determinação que não via nos títulos principais, como o já mencionado Sonic Unleashed. À distância, Sonic Colors parecia ser a experiência que procurava e acredito que fosse, mas uma década passou e já não consigo encontrar a aventura que necessitava. O humor é refrescante, naquele que viria a ser – por mera especulação – o início do humor depreciativo e consciente da série, que ainda hoje está presente, algumas zonas são coloridas e diferentes de tudo o que já vimos em títulos antes e depois de Colors, e a jogabilidade é suficientemente agradável para perdermos horas com a campanha. Mas falta algo. Falta algo num jogo repleto de conteúdos e opções de personalização. Há um vazio incontornável. São as rugas do tempo.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Ecoplay

Expansão do Metro de Lisboa tem de ficar concluída até 2025

O investimento total é de 554 milhões de euros.

Foram hoje assinados os contratos de financiamento necessários para a expansão do Metro de Lisboa. Como já era sabido, a linha vermelha vai ser prolongada até Alcântara, ao passo que será criada uma nova linha de superfície para que a circulação entre Odivelas e Loures seja possível.

O financiamento será feito com 554 milhões de euros do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR), sendo que 304 milhões de euros vão para a Expansão da Rede de Metro de Lisboa – Linha Vermelha até Alcântara, ao passo que o restante valor de 250 milhões de euros será aplicado no contrato Metro Ligeiro de Superfície Odivelas-Loures.

Ora, como é costume haver derrapagens neste tipo de obras, os contratos assinados definem o dia 31 de dezembro de 2025 como o prazo limite para a conclusão dos trabalhos.

O prolongamento da linha vermelha de São Sebastião a Alcântara terá “uma extensão de quatro quilómetros e quatro novas estações: Amoreiras, Campo de Ourique, Infante Santo e Alcântara, efetuando-se nesta última a ligação à futura Linha Intermodal Sustentável que promoverá a ligação ao concelho de Oeiras (LIOS Ocidental)”, segundo refere o Metropolitano de Lisboa em comunicado.

Já o Metro Ligeiro de Superfície Odivelas-Loures disponibilizará “um total de 18 estações e 12 quilómetros de rede“, numa linha que se irá estender “num corredor em ‘C’, que ligará o Hospital Beatriz Ângelo ao Infantado, com interface e transbordo para Lisboa na estação de metropolitano em Odivelas”.

Agosto com recorde de carregamentos de veículos elétricos

Algo que se pode explicar com o facto do Estado ter criado o acesso universal da mobilidade elétrica em Portugal.

No mês de agosto registou-se um recorde de 145 mil carregamentos na rede de mobilidade elétrica, enquanto em janeiro de 2020 o número se situava nos 86 mil. Ao mesmo tempo, o consumo de energia em toda a rede cresceu 13%, face ao mês de julho, e duplicou, se comparado com o mesmo mês do ano passado. Face ao período pré-pandemia, no qual se tinham registado os valores mais elevados, a subida verificada em agosto foi de 85% em relação ao mês de janeiro de 2020.

Este crescimento foi catalisado pelo investimento do Estado, superior a 12 milhões de euros, que possibilitou o desenvolvimento da rede pública piloto de carregamento e criou o inovador sistema de acesso universal da mobilidade elétrica em Portugal.

A rede Mobi.E, com mais de 70 Operadores de Pontos de Carregamento e 20 Comercializadores de Eletricidade para a Mobilidade Elétrica, tem vindo a crescer, quer em número de postos, quer no aumento da potência disponível: disponibiliza agora 4.175 pontos de carregamento, distribuídos pelo território nacional, incluindo Açores e Madeira, dos quais cerca de 800 pontos são rápidos ou ultrarrápidos (>50 kW). No final de 2020, a rede contava com 3.076 pontos, cerca do dobro das tomadas instaladas no ano anterior e, em 2021, tem vindo a crescer a um ritmo médio de 31 novos pontos por semana.

O mais recente estudo da Associação Europeia de Construtores Automóveis coloca Portugal como o 4.º país com mais postos de carregamento por 100 km de estradas, com 14,9 pontos de carregamento por cada 100 quilómetros de estrada existentes.

Membros IKEA Family têm agora direito a descontos em packs Lifecooler e tintas Robbialac

Há ainda vantagens exclusivas no Bankinter.

Quem já fez compras no IKEA saberá por esta altura que existe o programa IKEA Family, de adesão gratuita e que permite ter acesso a diversas vantagens exclusivas, como café grátis, garantia de transporte e montagem e, claro, descontos e promoções somente válidas para quem é membro. O melhor de tudo? Ser membro IKEA Family não tem qualquer custo, pelo que qualquer um pode aderir e começar a usufruir das vantagens.

Mas agora há novidades. Além das habituais promoções e benefícios, a IKEA apresenta desta vez novas parcerias com descontos exclusivos para membros IKEA Family.

Para já, há vantagens exclusivas no Bankinter, sendo que as condições detalhadas devem ser consultadas no site oficial do banco. Esta campanha é válida até 31 de agosto do próximo ano.

Há também descontos para utilizar na Lifecooler, neste caso um desconto de 10€ em packs Lifecooler de valor igual ou superior a 40€, e um desconto de 15€ em packs Lifecooler de valor igual ou superior a 60€. Para terem acesso aos códigos, devem fazer login na vossa conta IKEA Family, sendo que esta promoção é válida até ao final deste mês de setembro e não é acumulável com outras promoções ou campanhas em vigor ou posteriores, nem com a utilização de gift cards Lifecooler.

A última parceria diz respeito à Robbialac, havendo um desconto de 50% em todas as tintas e até 55% em acessórios e complementos. Para terem acesso a esta promoção, válida até 31 de agosto de 2022, devem apresentar o vosso cartão IKEA Family numa loja física da marca.

Liga Promessa de Valorant começa agora uma nova etapa de competições

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Depois de uma temporada de verão, as melhores equipas do Circuito Tormenta de Valorant em Portugal juntam-se para disputar um novo título.

No Circuito Tormenta de Valorant, os prós dão lugar às equipas amadoras, que terão assim oportunidade de demonstrarem a suas habilidades e potenciais competitivos. Agora, há um novo desafio pela frente.

Depois de um verão de competições, a Liga Promessa vem dar a oportunidade de destacar um vencedor numa nova competição em formato “best-of-two”, onde as melhores equipas amadoras poderão apurar-se para um evento final.

Com início já hoje, 20 de setembro, pelas 20h, com acompanhamento em direto através do canal da Twitch da Inygon, a Liga Promessa de Valorant vai ter a duração de cinco semanas, acontecendo nas seguintes datas:

Semana 1 – 20/21/22 setembro

Semana 2 – 11/12/13 outubro

Semana 3 – 18/19/20 outubro

Semana 4 – 25/26/27 outubro

Semana 5 – 1/2 novembro

Play-Ins – 6/7 novembro

O Circuto Tormenta Portugal é organizado pela Inygon com o apoio da Riot Games. Para ficarem a par das suas novidades, podem visitar aqui a página oficial do Circuito Tormenta.

Vem aí um novo jogo de SpongeBob Squarepants

Entrem no multiverso de SpongeBob.

Não é só o Spider-Man e o resto da Marvel que vão mergulhar em multiversos. SpongeBob vai também viajar por portais no recém-anunciado SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake.

Com direito a um épico trailer animado ao som de “Sweet Victory”, de um dos episódios onde SpongeBob, Sandy, Patrick e Squidward dão um concerto na sua versão da SuperBowl, assistimos ao herói titular a viajar por estranhos mundos inspirados em episódios icónicos, chamados Wishworlds.

Em comunicado, a THQ Nordic e a Purple Lamp Studios contam que este será um jogo de plataformas, onde SpongeBob terá que encontrar e juntar os seus amigos espalhados pelos diferentes mundos.

Sem data de lançamento confirmada, SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake chegará ao PC, consolas Xbox, PlayStation e Nintendo Switch.

Hilton Porto Gaia foi inaugurado e é a segunda propriedade com a marca Hilton em Portugal

A emblemática zona ribeirinha de Vila Nova de Gaia foi a localização escolhida para a instalação da segunda unidade oficial da Hilton Hotels & Resorts em Portugal.

Depois de uma intensiva e cuidadosa obra de requalificação de antigos armazéns de Vinho do Porto, na zona histórica de Vila Nova de Gaia, o Hotel Hilton Porto Gaia abre finalmente as suas portas ao público no número 124 da Rua Serpa Pinto. O projeto, que contou com um investimento de mais de 40 milhões de euros, resulta de um acordo de franchising com a Sabersal – Promoção Turística e Imobiliária, S.A. e será a segunda propriedade com a marca Hilton em Portugal (a primeira é o Hilton Vilamoura As Cascatas Golf Resort & Spa).

Este novo hotel de cinco estrelas evidencia toda a sua personalidade à primeira vista, com a traça exterior preservada a fazer lembrar os telhados das tradicionais Caves de Vinho do Porto, num trabalho desenvolvido pelo atelier de arquitetura ARQ 2525. Já no interior manifesta-se uma verdadeira ode ao detalhe, numa simbiose perfeita entre o conforto que caracteriza as propriedades da Hilton Hotels & Resorts e uma arquitetura e design de interiores sofisticados e contemporâneos, assinados pela designer portuguesa Nini de Andrade Silva.

No total, o Hilton Porto Gaia ocupa uma área útil de cerca de 32 mil m2, divididos por oito pisos, e oferece 194 quartos e suites muito espaçosos e com luz natural, alguns dos quais com vista privilegiada para o rio Douro e centro histórico do Porto. Já as tipologias superiores garantem acesso a um exclusivo “Executive Lounge”, com sala privada para refeições e serviço permanente de café e snacks ligeiros.

Nas áreas sociais do hotel, destaca-se o restaurante, que conta a história da cidade e das suas pessoas A cozinha, com abertura para a sala de jantar, é liderada pelo jovem chef Hugo Portela, que procura encontrar-se com a verdadeira identidade da cozinha autêntica do Porto e Norte de Portugal, reinterpretada com uma visão moderna e contemporânea.

Os dois bares do edifício são uma extensão deste conceito. O bar contíguo ao restaurante vai funcionar durante todo o dia, tendo um menu especial de snacks ligeiros e cocktails de assinatura, enquanto que o bar panorâmico, localizado no Piso 3, vai disponibilizar, em exclusivo, o tradicional Chá das 5 e uma seleção premium de vinhos, espumantes e champanhe.

Um dos segredos mais bem guardados do Hilton Porto Gaia é o Welness Center, um imponente espaço de saúde e bem-estar, com um total de 1.100 m2. Aqui promove-se o Slow Beauty, numa abordagem holística do corpo, mente e espírito. Em destaque está a luxuosa piscina interior aquecida, caracterizada pelos tons grenat e vermelho, um espelho de água e uma área de descanso e relaxamento. Espaço ainda para um dinâmico Fitness Center, com ginásio totalmente equipado e aberto ao público em geral, e um elegante estúdio de yoga, pilates e pilates clínico.

O Hilton Porto Gaia dedica ainda cerca de 2.200 m2 às salas de eventos e reuniões. Cada espaço tem uma dinâmica própria e pode ser adaptado a eventos corporativos e sociais. Em destaque estão o deslumbrante “ballroom”, com capacidade total para cerca de 600 pessoas, e o confortável auditório, equipado com tecnologia de ponta. Ambos os espaços disponibilizam palcos amovíveis, ideais para apresentações ou exposições, mas também para a realização de espetáculos culturais.

Para reservas, podem fazê-lo tanto através do site como ligando diretamente para o 222449200.

Aqui está a banda sonora de FIFA 22. E é a maior de sempre

Estamos a poucos dias do lançamento do jogo.

Por esta altura, os fãs de FIFA, popular franquia da EA Sports, já contam os dias para que possam agarrar no comando e começar a construir as suas equipas de sonho no jogo.

As novidades sobre o título têm vindo a ser divulgadas ao longo das últimas semanas: já sabíamos que se ia poder jogar partidas no Estádio da Luz e no Estádio do Dragão, já se conhecia o rating dos melhores jogadores do jogo e, mais recentemente, foi divulgada a lista de equipas presentes no jogo… Mas e em relação à banda sonora?

A verdade é que as bandas sonoras dos diferentes jogos FIFA sempre deixaram os fãs de música radiantes, que puderam não só ficar contentes por algumas músicas dos seus artistas favoritos figurarem nas listas oficiais de músicas dos jogos, como acabam por descobrir novos temas.

Ora, tudo isto para dizer que a EA Sports anunciou hoje a banda sonora oficial de FIFA 22, com uma seleção de músicas que representa a natureza global do jogo. É a maior banda sonora de sempre.

Ao todo, temos 122 canções a representar 27 nações, incluindo faixas dos Swedish House Mafia e do produtor/performer francês DJ Snake & Malaa, que estreia uma nova canção no jogo.

Na lista, há ainda temas de nomes conhecidos como Glass Animals, CHVRCHES, John Newman, Inhaler, My Morning Jacket e The Chemical Brothers, bem como de vários artistas emergentes.

A lista completa está disponível aqui, sendo que podem desde já ouvir a banda sonora no Spotify.

Queijaria do Monte é o paraíso dos queijos que vão querer conhecer no Monte Estoril

Há queijos para todos os gostos.

Nasceu no Monte Estoril o mais recente paraíso para os amantes de queijo: A Queijaria do Monte. Trata-se de um novo conceito que oferece uma excecional seleção de queijos franceses, suíços, italianos, espanhóis, holandeses e, claro, portugueses.

Este projeto nasceu pela mão de dois casais amigos, Ana e Duarte, Diana e Tiago, que partilham de uma vontade comum: a de comer bem. Situada na Avenida de Sabóia 487, a Queijaria do Monte apresenta mais de 60 variedades de queijos de vários tipos de leite (vaca, cabra, ovelha, búfala) e conta com algumas estrelas, como o queijo Gouda com 1000 dias de maturação, o Parmigiano Reggiano de 30 meses, o queijo de São Jorge de 24 meses ou ainda o Comté de 30 meses.

Para além destes, a Queijaria oferece ainda uma seleção de queijos de cabra das mais diferentes formas, tamanhos e texturas.

O espaço recebe todas as semanas queijos de produtores artesanais e cria as suas próprias combinações, como por exemplo queijo Brie de Meaux com trufa fresca da Toscana.

Na Queijaria do Monte são preparadas tábuas de queijo de acordo com o gosto do cliente com queijos cortados à mão no momento, que podem ser degustadas no local ou através do serviço de takeaway. Naturalmente, há também uma eleção de produtos complementares que acompanham as tábuas de queijo, como crackers, vinhos, presuntos, foie gras e confits, mostardas e vinagres.

O novo paraíso para os amantes de queijo funciona de segunda a sábado, das 10h30 às 20h, e aos domingos das 10h30 às 18h. Para esclarecerem qualquer dúvida, podem ligar para o 210142964.

Setúbal. Há um balcão do Novo Banco que vai encerrar no final do mês

Mas não se preocupem que terão outro balcão à disposição.

Não é algo que aconteça frequentemente, mas, de vez em quando, seja devido a restruturações das empresas ou por causa de obras de melhoria dos espaços, os bancos lá vão encerrando alguns balcões. É o que vai acontecer no final do mês com um dos espaços do Novo Banco em Setúbal.

Numa carta enviada aos clientes, o Novo Banco informa que o “balcão Setúbal Monte Belo irá encerrar no dia 30 de setembro”. Felizmente, a situação não é grave, pois o banco propõe que o novo balcão passe a ser o balcão Setúbal, situado na Avenida 5 de outubro, 146 R/C. O contacto desse balcão é o 265230604, podendo também enviar um email em caso de necessidade.

Na mesma carta, o Novo Banco refere que a transferência das bancas para este balcão não implica qualquer alteração do número de conta, NIB ou IBAN.

Caso vos seja mais conveniente, saibam que podem escolher outro balcão através do site do Novo Banco, no qual encontram informação sobre a localização da rede de balcões. Depois, basta que contactem através do número 707247365 (atendimento personalizado nos dias úteis das 8h às 22h e fins de semana e feriados das 9h às 18h), utilizando o código específico que surge na carta que receberam em casa e identificando o balcão no qual pretendem ter a vossa conta. Em alternativa, podem ainda ir a um balcão do Novo Banco e solicitar diretamente esta alteração.