Não é só em Lisboa, mas também noutras cidades portugueses, que irá decorrer a 15ª Festa do Cinema Italiano, marcada para abril de 2022.
De 1 a 10 de abril, o festival acontece em quatro salas da capital portuguesa: Cinema São Jorge, UCI El Corte Inglés, Cinemateca Portuguesa e Culturgest. A partir daí, a Festa do Cinema Italiano segue para mais de 10 cidades portuguesas, estando já confirmada a realização a partir de abril no Porto, Coimbra, Cascais, Setúbal, Penafiel, Alverca do Ribatejo, Beja, Aveiro, Leiria, Tomar, Almada, Caldas da Rainha, entre outras.
No âmbito da comemoração do centenário do nascimento de Pier Paolo Pasolini (1922-1975), a Festa do Cinema Italiano presta uma homenagem ao autor e realizador, apresentando uma retrospetiva, em colaboração com a Cinemateca Portuguesa – Museu do Cinema.
Para além da exibição dos seus filmes como realizador, é apresentada uma série de obras onde Pasolini colaborou ou que foram inspiradas pela vida e obra do autor, bem como documentários, num total de quase 25 filmes entre curtas e longas metragens.
Na Culturgest, serão ainda apresentados alguns filmes, encontros, conversas, debates, um espetáculo de teatro (Orgia, de Pier Paolo Pasolini, com encenação de Nuno M. Cardoso) e leituras sobre o universo poético e político de um dos mais importantes intelectuais do século XX.
Igualmente, a partir de abril, em colaboração com a Risi Film, algumas das mais emblemáticas obras cinematográficas de Pasolini estarão em exibição na com novas cópias restauradas na Festa do Cinema Italiano e nas principais salas de Portugal, em distribuição comercial. É o caso de filmes como Accattone (1961), Mamma Roma (1962), Comizi d’Amore (Assembleia de Amor, 1964), Il Vangelo secondo Matteo (O Evangelho Segundo S. Mateus, 1964), Uccellacci e uccellini (Passarinhos e Passarões, 1966) e Edipo Re (Édipo Rei, 1976).
Enquanto a época festiva é a altura ideal para por em dia o backlog de alguns dos maiores lançamentos do ano, o nosso olhar já aponta para os jogos de 2022.
Ano novo, jogos novos! Depois de mais um ano cheio de excelentes aventuras virtuais e outras tantas adiadas, o início de 2022, entre janeiro e março, apresenta-se quase tão forte como a reta final de 2021, com alguns dos títulos mais aguardados desta ainda recém iniciada geração. Por isso, fomos até ao nosso calendário e escolhemos alguns dos jogos que não podem mesmo perder.
Monster Hunter Rise
2022 promete ser o ano das conversões para PC, ou versões definitivas para alguns jogadores. Um desses casos éMonster Hunter Rise, lançado originalmente para a Nintendo Switch, onde se tornou um sucesso e um spot perfeito para caçar monstros gigantes com amigos.
A 12 de janeiro serão os jogadores do PC que poderão começar a sua carreira de caçadores na mais recente entrada de Monster Hunter, que serve não só de spin-off, como também de evolução do que Monster Hunter World trouxe para cima da mesa, com um online mais unificado, novas regiões com novas culturas e monstros e todo um sistema de combate refinado que resulta em explorações imprevisíveis e frenéticas.
A versão de PC de Monster Hunter Rise vai, obviamente, contar com muitas melhorias impossíveis na sua versão original, como resoluções 4K nativas, melhores modelos, texturas e muitas outras definições gráficas e mecânicas personalizáveis, mas irá também conter todos os conteúdos lançados até à data. E o melhor de tudo? Ambos os jogadores da Nintendo Switch e do PC poderão explorar na mesma altura a futura expansão Sunbreak, que tem lançamento prometido para o verão. Infelizmente será em plataformas separadas, já que o crossplay e o cross-save não serão possíveis.
A época de caça abre no PC já no dia 12 de janeiro.
God of War
Quando referimos que este seria o ano das conversões para PC, estávamos a falar a sério. Tão a sério como Kratos encara o seu destino, que em 2022 passa pela sua estreia nos PCs.
Lançado originalmente em 2018 para a PlayStation 4, God of War foi considerado por muitos (incluindo nós) um dos melhores jogos de ação da geração. E ainda conseguiu a proeza de se tornar “O Jogo do Ano” dos The Game Awards.
Terá suporte para uma série de tecnologias e atributos apenas possíveis no PC, como NVIDIA DLSS, taxa de frames desbloqueada, resoluções 4K nativas, texturas e sombras melhoras e suporte para vários tipos de controlos como teclado, rato e até o DualSense.
Esta não será apenas uma estreia inocente para atrair mais jogadores para o mundo de Deuses de God of War, que terá em breve uma sequela exclusiva para consolas PlayStation com God of War Ragnarok, mas vão por nós quando dizermos que será um jogo obrigatório de colocar as mãos.
Pokémon Legends: Arceus
Ainda agora recebemos dois remakes de acarinhados jogos Pokémon e a The Pokémon Company já está preparada para nos trazer a evolução da saga, com Pokémon Legends: Arceus.
Ainda é cedo para percebermos ao certo como a série ficará após Pokémon Legends: Arceus, mas não deixa de ser entusiasmante ver a icónica saga a receber um jogo com um registo, jogabilidade e mecânicas completamente novas.
Promete ser um jogo de novidades. Desde a perspetiva na terceira pessoa over-the-shoulder, passando por ambientes abertos à exploração, teremos ainda um sistema de captura que vai colocar humanos frente a frente com perigosas criaturas e, claro, todo um novo registo visual inspirado em períodos passados da história do Japão, na região fictícia de Hisui, que eventualmente se tornará a atual região de Sinnoh.
A sua temática e ambiência tem impacto na cultura, tecnologias e até no aspeto dos Pokémon, numa remistura de ideias e elementos da mitologia da saga como nunca vimos antes. Segundo os produtores, o objetivo principal de Pokémon Legends: Arceus não será “capturá-los todos”, mas sim descobri-los todos, no papel de jovens investigadores num mundo mágico e ancestral de Pokémon.
Como seria de esperar, este projeto de produções mais elevadas será um exclusivo Nintendo Switch e quem sabe se não mudará o futuro da franquia. Descobriremos este novo mundo Pokémon no dia 28 de janeiro.
Uncharted: Legacy of Thieves Collection
Kratos não será a única mascote da PlayStation a estrear-se no PC em 2022, uma vez que Nathan Drake vem logo a seguir, numa data por confirmar, mas fazendo primeiro um atalho por outra plataforma: a PlayStation 5.
A estreia de Uncharted na nova geração é feita com uma remasterização não de um, mas de dois jogos, Uncharted 4: A Thieves End, que marca a aventura mais recente com Nathan Drake, e Uncharted: The Lost Legacy, a sequela/spin-off standalone com Chloe Frazer.
Neste pacote, os aventureiros virtuais vão poder revisitar Uncharted com visuais melhorados, suporte de resoluções 4K e taxas de frames até 120FPS. Terão também suporte das novidades e avanços hápticos do DualSense, assim como os carregamentos rápidos da PlayStation 5 e suporte de áudio 3D como nunca ouviram antes na saga.
Com lançamento marcado para o dia 28, de fora fica apenas o lado multijogador dos jogos originais e a tão aguardada data para a conversão de PC.
Life is Strange Remastered Collection
Também na nova geração teremos mais Life is Strange, com a coleção remasterizada do jogo original e do seu spin-off Before the Storm.
Com lançamento para todas as plataformas desta e da geração anterior, Life is Strange Remastered Collection chega com um pequeno atraso, mas mais vale tarde do que nunca.
Seja pela primeira vez ou para revisitar, os jogadores poderão contar com visuais melhorados, um novo sistema de iluminação, melhores capturas faciais e de movimentos e, claro, resoluções mais altas, o expectável para dois jogos com meia década em cima.
Revisitar Life is Strange depois do mais recente True Colors promete ser agora ainda mais especial, uma vez que este elevou a fasquia do que a série é capaz, num jogo seguro mas igualmente apaixonante.
As aventuras de Chloe e Max poderão ser revividas no dia 1 de fevereiro no PC, consolas PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
Dying Light 2 Stay Human
Se desta lista déssemos um prémio de jogo mais adiado, Dying Light 2 Stay Human seria um merecido vencedor.
Depois de muito tempo no escuro, de dúvidas e incertezas sobre o seu estado de produção, Dying Light 2 irá finalmente ver a luz do dia, trazendo não só o parkour e os zombies de volta, numa estranha mistura para o género de survival horrors, mas também uma ambiciosa premissa, com uma narrativa ramificada onde as ações e escolhas definem o estado do mundo, as alianças forjadas e o nível de ameaça presente em algumas zonas do mapa.
Tal como o primeiro jogo, promete ser uma experiência expansiva e inesperada com uma mistura de géneros sem esconder aquilo que realmente é: um jogo de zombies com todos os elementos que os tornam tão viciantes.
Dying Light 2 Stay Human tem lançamento no PC, consolas PlayStation, consolas Xbox e até na Nintendo Switch via cloud streaming, dia 4 de fevereiro.
Sifu
E se pudessem envelhecer num jogo e usar a vossa experiência para ultrapassar qualquer objetivo? Esta é, à superfície, a premissa de Sifu, um interessante título na terceira pessoa com foco nas artes marciais, inspirado no cinema de género, com mecânicas e uma forma de contar a sua história de forma muito peculiar.
Em Sifu, controlamos um indivíduo que navega de luta em luta com recurso ao seu corpo com artes marciais. À medida que avança, o desafio é crescente e as falhas são inevitáveis. A cada morte, o nosso personagem fica mais velho, mas também mais experiente, com as suas animações e eficiência a serem refletidas durante o jogo.
É um beat’em up a solo, com a possibilidade de podermos escolher o género da personagem que irá contar uma história passada durante uma única noite ao longo de cinco capítulos, com imensos assassinos para eliminar.
A fasquia está elevada e, pelos vídeos e trailers, parece fenomenal. Dito isto, preparem o PC ou a vossa consola PlayStation para começarem a lutar a 8 de fevereiro.
Horizon Forbidden West
Aloy está de regresso com mais aventuras num mundo pós-humanidade, onde as máquinas dominam, em mais um ambicioso projeto da Guerrilla.
Horizon Forbidden West traz de volta os ingredientes que tornaram o jogo original tão especial, com um mundo mais aberto para explorar, com diferentes biomas e localizações, mais criaturas pré-históricas robotizadas para caçar ou adotar e uma história de mistérios e aventuras.
Se o primeiro jogo foi um showcase técnico para a consola da Sony da geração passada, a Guerrilla promete fazer o mesmo na PlayStation 5, elevando o detalhe e a apresentação visual a um novo nível facilmente equiparado a filmes CGI. A jogabilidade também parece refinada, com animações melhoradas, novos movimentos de combate e um arsenal de novas ferramentas para experimentar e até sentir, com as melhorias exclusivas ao DualSense.
Com lançamento cross-gen, o futuro perigoso e emocionante de Horizon Forbidden West chega já a 18 de fevereiro à PlayStation 4 e PlayStation 5.
Elden Ring
Ó Elden Ring! Um dos jogos mais aguardados para 2020 quase que saía em 2021, mas agora parece ser de vez, chegando finalmente em fevereiro.
A From Software regressa no formato onde atualmente se sente mais confortável, com um RPG de ação de dificuldade impiedosa, novamente com uma aposta na fantasia negra em ambiente medieval.
Elden Ring nasce de uma improvável, mas muito entusiasmante colaboração entre o criador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, e o autor de Game Of Thrones (A Song of Ice and Fire), George R. R. Martin, que ajudou na construção deste mundo e suas personagens.
Elden Ring promete também ser uma evolução do género, tomando alguns riscos e alterações que o definem, ao abraçar o formato Open-World. Quem já experimentou o jogo com as closed-betas ficou convencido, resta agora saber se Elden Ring fará então justiça ao seu elevado hype. Descobriremos no dia 25 de fevereiro no PC, consolas PlayStation e Xbox.
GRID Legends
A mais recente tentativa de dar vida a GRID, da Codemasters, pode ter deixado um pouco a desejar, mas o futuro parece interessante, pelo menos no conceito e na forma como pretende captar a atenção dos jogadores.
Agora sob a alçada da Electronic Arts e com uma Codemasters mais forte, que conta agora com esforços coletivos de ex-membros de alguns dos maiores, mas já extintos, estúdios dedicados a jogos de corrida (como a Evolution Studios ou a Bizarre Creations), GRID Legends não será um novo reboot da série, mas uma evolução lógica, com o regresso de alguns modos de jogo favoritos, como modos de eliminação e de drift, que caracterizam a série desde a sua origem.
Mas o grande destaque vai para a carreira, com uma narrativa dramática que nos vai levar aos bastidores das provas através de cinemáticas híbridas, isto é, com cinemáticas live-action em ambiente digital. Até pode ser apenas uma gimmick, mas a promessa de GRID Legends é de tornar estas aventuras no asfalto emocionantes, com uma vasta seleção de modalidades, veículos e localizações para visitar à volta do mundo.
Os motores arrancam no PC, consolas Xbox e consolas PlayStation a 25 de fevereiro.
Gran Turismo 7
Se o drama no asfalto não for o vosso forte, mas sim a simulação, então apertem os cintos e bebam muita água, porque as provas mais autênticas do mundo da simulação virtual regressam em 2022 com Gran Turismo 7.
Depois de uma única passagem pela PlayStation 4 com GT Sport, uma espécie de spin-off dedicada ao universo dos esports de corridas, Gran Turismo 7 promete ser o regresso à boa forma da série no título mais realista, mais bonito e mais compreensivo de sempre.
A carreira tradicional está de regresso, assim como algumas das pistas e localizações favoritas dos fãs, num jogo que promete quebrar as barreiras da realidade com o seu nível de realismo imersivo em todas as suas dimensões, seja na personalização dos nossos veículos favoritos, nos modos de fotografia, nos replays, com os seus incríveis visuais e, claro, na experiência de conduzir carros de sonho e alguns mesmo impossíveis de existir na vida real.
Promete ser a derradeira celebração do desporto automóvel e poderá ser jogado não só na PlayStation 5, mas também na PlayStation 4, já no dia 4 de março.
Serão objeto de requalificação e valorização, promovendo o desenvolvimento regional e local, através de novas utilizações para fins turísticos.
A Turismo Fundos lançou hoje, nos Paços do Concelho do Município da Guarda, no âmbito do Fundo Revive Natureza, novos concursos para atribuição dos direitos de exploração, relativos aos seguintes sete imóveis:
Casa Florestal de Sapadores, no distrito de Coimbra e concelho da Figueira da Foz
Casa de Cantoneiros de Poio Negro, no distrito da Guarda e concelho de Manteigas
Casa de Jones, no distrito da Guarda e concelho de Manteigas
Moinhos da Corredoura, no distrito da Guarda e concelho de Celorico da Beira
Casas Florestais do Bloco do Talhão 1, no distrito de Leiria e concelho da Marinha Grande
Casa Florestal de Praia, no distrito de Leiria e concelho da Marinha Grande
Casa Florestal do Pedrógão, no distrito e concelho de Leiria
Estes sete imóveis públicos colocados hoje a concurso serão, assim, objeto de requalificação e valorização, promovendo o desenvolvimento regional e local, através de novas utilizações para fins turísticos. Os interessados podem apresentar as suas candidaturas até ao próximo dia 14 de março de 2022.
A Secretária de Estado do Turismo, Rita Marques, referiu que “com estes novos sete imóveis hoje apresentados a concurso, a Turismo Fundos conseguiu lançar, em cerca de ano e meio, um total de 38 concursos, dos quais 32 respeitantes, essencialmente, a antigos postos fiscais e casas de guardas-florestais e seis relativos a estações de caminho de ferro, o que mostra o grande interesse por parte dos privados na recuperação e valorização destes imóveis localizados em espaços únicos que dispõem de um elevado potencial de atração turística”.
Este novo estabelecimento está aberto todos os dias da semana, das 10h às 23h.
Na semana passada, a Altice Portugal abriu uma nova loja MEOem Oeiras, no Centro Comercial Oeiras Parque, sem barreiras físicas. Já esta semana foi a vez de surgir uma nova loja do género, mas desta vez em Braga.
Em funcionamento no Braga Parque, o espaço apresenta um novo conceito de proximidade, sem barreiras físicas entre os clientes e os profissionais de atendimento, e com condições logísticas orientadas para a experimentação, in loco, de todos os serviços e produtos em destaque no portefólio do maior operador de telecomunicações em Portugal.
Com 57 m2, a loja é totalmente despida de montras, muito ampla e sem qualquer balcão de atendimento a separar quem atende de quem é atendido, apresentando cinco posições de atendimento assumidas por um total de 12 profissionais especializados.
Este novo estabelecimento está aberto todos os dias da semana, das 10h às 23h.
Aberto desde o passado mês de abril, o Museu do Holocausto recebeu até à data mais de 35 mil pessoas. Porém, esse número vai deixar de crescer durante dois/três meses. É que, a partir desta quarta-feira, dia 15 de dezembro, o museu estará encerrado. Mas não é em definitivo.
Este encerramento acontece devido à atual situação pandémica, pelo que o local deverá estar fechado até fevereiro ou março, reabrindo quando as circunstâncias o permitirem.
O Diretor do Museu, Michael Rothwell, explica que “são frequentes os ajuntamentos de escolas e outros visitantes. A situação de saúde pública agrava-se e não desejamos manter o Museu aberto até à reabertura da sociedade”.
De relembrar que o acesso é gratuito para todas as idades e o seu público é esmagadoramente constituído por adolescentes que ali se deslocam em grupos ou em visitas escolares.
O Museu do Holocausto do Porto foi criado pela Comunidade Judaica do Porto (CIP/CJP) e retrata a vida judaica antes do Holocausto, o Nazismo, a expansão nazi na Europa, os Guetos, os refugiados, os campos de Concentração, de Trabalho e de Extermínio, a Solução Final, as Marchas da Morte, a Libertação, a População Judaica no Pós-Guerra, a Fundação do Estado de Israel, Vencer ou morrer de fome, Os Justos entre as Nações.
Neste novo museu, é possível visitar a reprodução dos dormitórios de Auschwitz, assim como uma sala de nomes, um memorial da chama, cinema, sala de conferências, centro de estudos, corredores com a narrativa completa e, à imagem do Museu de Washington, fotografias e ecrãs exibindo filmes reais sobre o antes, o durante e o depois da tragédia.
Visa aproximar os visitantes da realidade submarina através das novas tecnologias.
Esta quarta-feira, dia 15 de dezembro, o Aquário Vasco da Gama inaugura uma nova sala repleta de tecnologia capaz de fazer navegar as várias gerações no mundo submarino. Uma “Janela para o Oceano” onde os visitantes poderão encontrar diversas espécies marinhas da Costa Portuguesa, descobrir o seu habitat e as suas características gerais e biológicas.
Várias são as experiências interativas e imersivas que compõem este ambiente. No anfiteatro, por exemplo, poderão encontrar uma imponente parede digital com 20m2, bem como um videowall composto por 24 ecrãs de ultra-alta definição (8K), onde é possível visualizar vários cenários da orla costeira com conteúdo 3D.
E se um peixe desenhado por vós pudesse ganhar vida? Na mesma sala podem encontrar duas experiências, onde podem colorir os vossos peixes e colocar a nadar num aquário digital.
Sendo um dos aquários-museus mais antigos do mundo, com 123 anos de existência, o Aquário Vasco da Gama continua a desenvolver várias intervenções num processo de mudança de paradigma na sua forma de comunicar com o público, apostando essencialmente numa transição para o digital.
O Meu Super abriu hoje a primeira loja na freguesia de Santo António da Charneca, no Barreiro. Localizado na Rua David Mourão Ferreira nº 2, o novo espaço segue a orientação da Sonae MC de instalação de lojas de conveniência em todo o território nacional.
A 3ª loja Meu Super no distrito de Setúbal pretende ser uma referência junto da população local em termos de diversidade e qualidade da oferta e onde é possível aos clientes usufruírem de todas as vantagens proporcionadas pelo Cartão de fidelização Continente, através de descontos na loja e de benefícios numa rede alargada de parceiros.
Este novo estabelecimento está aberto de segunda a domingo, das 9h às 21h.
O Lidl Portugal inaugurou oficialmente o seu mais recente e moderno entreposto em Santo Tirso. Está já a operar 100%, assumindo o fornecimento das lojas do norte de Portugal.
Este entreposto teve um investimento de 73 milhões de euros e vem substituir o anterior, de Vila Nova de Famalicão, existente desde 1997. Esta substituição exigiu uma reorganização das equipas existentes, tendo sido criados quase 200 novos postos de trabalho, aos quais se juntam os colaboradores que transitaram do anterior entreposto Lidl em Famalicão, construindo uma equipa de cerca de 350 colaboradores.
Marcando o desenvolvimento de uma nova zona industrial em Santo Tirso, (Zona Industrial da Ermida), o entreposto ocupa um espaço de 48.000 metros quadrados, equivalente a cinco campos de futebol e tem capacidade para abastecer mais de 100 lojas, garantindo uma maior eficiência de resposta e ganhos significativos do ponto de vista da sustentabilidade das operações. A capacidade de armazenagem é de 55.000 paletes e conta com mais de 90 cais.
Contudo, este projeto torna-se diferenciador, especialmente, por se tratar do primeiro entreposto semi-robotizado do Lidl em Portugal, o que traz benefícios, como um maior ganho de capacidade de armazenamento por m2, menos perdas de produto, maior eficiência da operação e uma mais eficiente organização da entrada e saída das paletes.
Reforçando o compromisso da marca com a sustentabilidade, o entreposto conta com energias renováveis (painéis solares) e uma gestão inteligente da iluminação (garantida através de sensores), bem como câmaras de frio com um sistema de arrefecimento com recurso a gases/fluidos naturais, que minimizam os efeitos nocivos para a camada do ozono.
O entreposto conta ainda com 400 lugares de estacionamento e seis estações duplas de carregamento para veículos elétricos, na sequência do compromisso assumido pela empresa a nível de mobilidade sustentável, anunciada em junho 2020. Este prevê a criação de uma rede de mais de 100 postos, até ao final de fevereiro de 2022, ligando Portugal de Norte a Sul, em todas as capitais de distrito.
A segunda vaga de jogos para o Xbox Game Pass chegam para aquecer o Natal.
Depois de um inicio do mês extremamente forte, que contou com o lançamento de Halo Infinite no Xbox Game Pass, a segunda vaga de jogos para o serviço da Microsoft faz-se com jogos para todos os gostos, para os que gostam de jogos de luta como Mortal Kombat 11, de mistério como Firewatch, de ação como Transformers: Battlegrounds, ou mais infantis como Paw Patrol.
Com excepção de Among Us, que chega hoje, 14 de dezembo às consolas Xbox e amanhã ao Xbox Cloud Gaming, todas as restantes adições podem ser experimentadas já no dia 16 de dezembro. E são elas:
Ben 10: Power Trip (Cloud, Xbox e PC)
Broken Age (Cloud, Xbox e PC)
Firewatch (Cloud, Xbox e PC) ID@Xbox
The Gunk (Cloud, Xbox e PC) ID@Xbox
Lake (Cloud, Xbox e PC) ID@Xbox
Mortal Kombat 11 (Cloud, Xbox e PC)
PAW Patrol Mighty Pups Save Adventure Bay (Cloud, Xbox e PC)
Race With Ryan (Cloud, Xbox e PC)
Record of Lodoss War (Cloud, Xbox e PC) ID@Xbox
Transformers: Battlegrounds (Cloud, Xbox e PC)
Estas novas adições servem também de ponto de atualização para jogos que podem ser jogados via Xbox Cloud Gaming com controlos táteis que agora inclui os seguintes títulos:
Astria Ascending
Bug Fables: The Everlasting Sapling
Dicey Dungeons
Fae Tactics
I Am Fish
One Step From Eden
Ring of Pain
Sable
The Gunk
Por fim, como é habitual começamos também a dizer adeus a alguns jogos que vão abandonar o serviço já no dia 31 de dezembro, os quais poderão ser adquiridos com um desconto de 20% até lá. São eles:
Apesar das suas limitações, o teclado da Trust faz o seu trabalho e é suficientemente confortável para as horas de jogo.
Com a chegada da época natalícia, é normal vermos um aumento no lançamento de novos periféricos dedicados aos videojogos. A procura é significativa, especialmente nas camadas mais jovens, que procuram o seu primeiro teclado, rato e headphone para utilizarem enquanto se deliciam com o seu videojogo favorito. Para 2021, a Trust veio preparada em várias frentes e tivemos a oportunidade de experimentar o modelo GXT 863 MAZZ, que se assume como um teclado sólido, mas incapaz de esconder o seu fabrico acessível e longe das exigências mais Premium do seu público.
Comecemos pelas especificações. O teclado GXT 863 MAZZ é um bom ponto de entrada para aqueles que procuram algum conforto e identidade nas suas partidas de jogo. Com interruptores mecânicos Outemu RED, as teclas são rápidas e muito responsivas ao toque, precisando do mínimo de força possível (50G, 60G máximo) para ativarem. O ponto de ativação, de 2mm (no total de 4mm), cimenta o tempo de resposta deste teclado simples, mas fácil de utilizar, que se destaca pelo posicionamento das suas teclas e pela rapidez até quando aplicado a horas de escrita.
Com um peso total de 730g, é um teclado robusto e muito resistente, com as teclas a apresentarem uma duração de 50 milhões de cliques até começarem a registar problemas de resposta. Apesar da sua robustez, o GXT 863 MAZZ é mais leve do que aparenta ser e sentimos a sua qualidade de fabrico quando o inspecionamos ao pormenor. As teclas são confortáveis, até para quem tem mãos largas – como eu –, mas falta-lhe algumas funcionalidades que lhe dariam uma maior longevidade. O novo teclado da Trust não é acompanhado, por exemplo, por um revestimento à prova de água e o facto de as teclas não serem silenciosas criam um maior ruído e poluição sonoras que serão ainda mais evidentes se não tivermos uns headphones capazes de cortar ruído exterior.
O seu design tradicional e retangular faz com que se integre facilmente em qualquer secretária, demonstrando uma certa ergonomia devido ao seu tamanho (35mm) e largura (437mm). Apesar de ser um teclado completo, de 104 teclas, combina com qualquer acessório que possam ter para as vossas sessões de jogo. Os mesmos elogios não se podem expandir para a sua conetividade, que se apresenta por fio (de 180cm), e por USB-A 2.0. Sabemos que é um teclado de entrada, mas com a massificação das entradas USB-C, pedia-se um pouco mais da Trust, até porque poderia melhorar ainda mais os tempos de resposta de um produto que não procura inovar.
O GXT 863 MAZZ é um teclado pensado para o gaming. Apesar de ter testado o seu desempenho na escrita, com uma eficácia na casa dos 90%, é fácil perceber que é um teclado que quer estar centrado na cultura dos videojogos e das partidas online. O anti-ghosting (N-key) já é imprescindível para os teclados mecânicos e o MAZZ não é diferente, garantindo que os tempos de resposta são suficientemente rápidos para não ficarem em desvantagem contra os vossos adversários. O Game Mode, por exemplo, desativa a tecla do Windows para não saírem sem querer da vossa partida. Uma solução inteligente que me leva a louvar a Trust e a questionar se não seria possível reposicionar teclas para uma experiência ainda mais personalizada.
Por falar em personalização, é possível retirar as teclas e alterar os interruptores, mas o teclado não é acompanhado por acessórios que motivem essa experimentação. No entanto, as luzes RGB não poderiam ficar de parte e o GXT 863 MAZZ apresenta 14 modos de luz diferentes, iluminação ajustável e ainda efeitos que podem ser aplicáveis através do botão ScrLK. Não é acompanhado por um programa exterior que nos permita apostar ainda mais na personalização, mas, para alguém que não procura estas novidades afincadamente, foi perfeito ter acesso a todas as suas funcionalidades através das próprias teclas. O mesmo é aplicado às opções media, que poderão ser controladas através de macros, tal como já deviam estar a prever.
O grande problema do GXT 863 MAZZ é a sua qualidade geral, que não conseguimos ignorar. É robusto, mas ao mesmo tempo sente-se o seu plástico barato. As teclas são confortáveis e bem posicionadas, mas nunca estamos totalmente seguros com a sua longevidade porque parece que podem saltar a qualquer momento. O ruído das teclas é incontornável e torna-se irritante à medida que escrevemos e jogamos, tornando-se impossível de ignorar. No entanto, não podemos esquecer que se trata de um teclado muito acessível e que serve como ponto de entrada. É perfeito para uma utilização mais básica e que não necessite de horas e horas de uso.
No fundo, o GXT 863 MAZZ, que pode ser adquirido em algumas lojas por 49,99€, é um teclado que não esconde o que é e respeitamos isso. Só pensem duas vezes, agora que o Natal está a chegar, se procuram um produto de entrada ou algo mais personalizável e Premium para os vossos videojogos. Fica também o apontamento que o teclado é compatível com a PS4, Xbox One, Windows, Mac OS e Chrome OS.
Este dispositivo foi cedido para análise pela Trust.
Um RPG muito interessante que fica aquém do esperado devido à falta de visibilidade e a presença de alguns bugs.
Apesar das evoluções do género RPG, especialmente no que toca à sua estrutura e à aposta num mundo mais aberto, continua a existir uma linha muito bem definida entre as produções exclusivas para PC e as conversões para consolas. É verdade que existe cada vez mais uma adaptabilidade entre os dois formatos, mas a experiência PC mantém-se simultaneamente menos acessível, como sempre intrigante. Mechajammer é um bom exemplo, um título inspirado pelos clássicos do género, em especial por Fallout, que aproveita as sensibilidades e acessórios do PC para criar uma experiência sólida, mas marcada por alguns problemas.
A sua alma clássica surge assim que começamos a campanha. O foco na personalização é impressionante e podemos caraterizar a nossa personagens desde o seu retrato até ao nome, profissão e atributos especiais. Mechajammer vai ainda mais longe e procura criar um retrato psicológico onde determinamos, por exemplo, a idade da personagem, mas também o seu percurso profissional. Através deste foco, podemos definir que fomos pessoas diferentes em idades diferentes, criando uma evolução eficaz entre a versão mais jovem e a atual do nosso herói. Isto significa que temos mais oportunidades de ativar atributos adicionais e novas vantagens quanto mais velhos formos, devido à experiência que temos, mas também seremos obrigados a acarretar desabilidades e outros problemas físicos e mentais devido à idade.
A minha personagem começou por ser um jovem muito simples e calmo. Defini que sempre trabalhou, mas em funções muitos seguras, onde desenvolveu as suas competências sociais. Antes dos 36 anos, acabou por enveredar por uma carreira militar que lhe trouxe algumas represálias. O seu desgaste físico, por exemplo, tornou-se num problema que o leva a ficar facilmente sem fôlego à medida que explora e combate em Mechajammer. Qual é a vantagem da idade? Não só temos a oportunidade de ter mais habilidades associadas quando iniciamos a campanha, como existe uma maior probabilidade de desbloquearmos atributos secundários que mudam por completo a forma como jogamos e resolvemos certos problemas. É um sistema de personalização muito envolvente que tenta tornar a criação da personagem num processo mais pessoal.
Em jogo, Mechajammer é muito mais clássico. Com uma visão isométrica, que podemos aproximar com o rato, temos um mundo denso para explorar. Os cenários expandem-se entre corredores e salas claustrofóbicas, onde a nossa visão define os locais que podemos visitar. A movimentação revela o ADN nostálgico de Mechajammer e funciona como um point and click, onde apontamos e andamos, mas sempre limitado pelo que conseguimos ver. Isto significa, por exemplo, que nunca sabemos muito bem o que está à nossa frente ou dentro de uma sala, obrigando-nos a entrar para ver. No entanto, este Fog of War é permanente e nunca desaparece, criando assim uma tensão curiosa sempre que revisitamos uma zona.
Com as nossas habilidades definidas, a campanha mover-se-á em velocidades diferentes, mas Mechajammer reflete muito bem a sua expansividade mecânica ao adotar todas as mais diferentes vertentes numa só experiência. Com uma personagem mais dotada de destreza social, o início da campanha foi mais doloroso, marcado por passwords perdidas, sem grande aptidão para hacking ou lockpick, que compensei com um enorme à vontade em combate. Os confrontos apresentam-se num misto entre ação ativa e por turnos, tal como já viram em inúmeros RPG, mas aposta também na furtividade e na rapidez de golpes, apresentando-se como um dos elementos que achei menos interessantes em Mechajammer.
O grande problema de Mechajammer é a sua visibilidade e a forma como retrata o seu mundo a nível da direção de arte. Apesar das mecânicas funcionarem, ainda que encontrem o ocasional erro e problemas de IA, é difícil perceber para onde podemos caminhar e o que é possível interagir em campo. Este problema deve-se, em parte, à aposta num estilo pixel-art, que retira alguma definição aos cenários. Torna-se muito mais difícil encontrar algo específico devido às cores esbatidas e sem vida de Mechajammer, mas esta falha vai mais longe. O próprio posicionamento dos itens é estranho, ainda mais se pensarmos que algumas informações e detalhes, como documentos presos na parede, só surgem no ecrã se nos aproximarmos minuciosamente deles. Isto faz com que seja mesmo muito fácil perdermos informação ao longo da campanha, até mesmo quando aproximamos a câmara. Uma agravante que só tem tendência a piorar.
Mas Mechajammer é uma boa aposta para os fãs de RPG, com um sistema de personalização envolvente e uma jogabilidade assente na liberdade e em diferentes abordagens. Peca por alguma fidelidade visual, mas a sua campanha oferece momentos de destaque se procuram uma experiência mais clássica e próxima do tradicional RPG pensado para PC.
Cópia para análise (versão PC) cedida pela Neon Hive.
O regresso a Animal Crossing é muito positivo devido à implementação de novidades significativas.
Texto por: André Pereira
Escrevi sobre New Horizons num tempo estranho: estávamos a confinar e o mais recente jogo de Animal Crossing era a pequena grande janela para um mundo livre, saudável, repleto de criaturas adoráveis e de uma ligeira ansiedade de um crédito habitação interminável. Fui simpático, saudosista e escrevi palavras bonitas sobre o jogo. Meses depois e voltei a escrever, mas um pouco mais desiludido. Deixei de jogar durante um ano – até ao lançamento da nova versão 2.0 e do respectivo DLC.
Não fui gentil para comigo porque voltar a New Horizons implicava recomeçar a minha ilha por ter mudado de consola. Só tenho de agradecer à Nintendo pelas infraestruturas. Podia ser frustrante ou a oportunidade perfeita para recomeçar com outros olhos e mentalidade e ver o que perdi na minha ausência. No entanto, admito: se não tivessem anunciado o que anunciaram no Nintendo Direct, não teria tocado mais no jogo. E aqui estou agora: será que a espera compensou?
Sim. E não. Para o bem e para o mal, a base do jogo manteve-se inalterada. Quem não gostava antes, continuará a não gostar. Quem já gostava e aguentou firme, verá o seu compromisso recompensado com melhorias e novidades que tardaram, mas que chegaram. Lembro de me ter falado do quão vazio achei o jogo, mesmo aquando do lançamento, com personagens ou itens em falta; mecânicas inexistentes, etc. Pouco mudou durante esse ano e os eventos sazonais limitaram-se a uma repetição de temas > receitas DIY > itens/mobília. Apresentaram poucas personagens, mas as ausências mais gritantes continuavam… ausentes. Falo, claro, de um Brewster ou do melhor cantor da série, o Kapp’n, entre outros.
Se quiserem ir por aí, podemos culpar a pandemia para justificar um jogo incompleto, mas chegaram! É o que importa e o quão me ri quando os anunciaram no Direct. Este jogo não vive só de personagens carismáticas. Portanto, o que melhorou nesta versão 2.0, que se diz ser a última atualização de conteúdos? Não aquilo que eu queria, só que o mundo não gira à minha volta. Já lá vamos…
O museu recebe o café(!), onde podemos beber uma bica, dar dois dedos de conversa e sentar com amigos, vizinhos ou outras personagens da série. Lentamente, vamos desbloqueando mais opções, mas desconheço se ainda podemos trabalhar no bar. O “lentamente” é uma das melhores funcionalidades do jogo para irmos saboreando – ou perder a cabeça. O amigo Kapp’n passa a competir com os voos e leva-nos a passear por ilhas secretas, onde podemos desencantar os caricatos gyroid, novas frutas, espécies, entre outras possibilidades. Isto tudo, enquanto nos canta umas modinhas introspetivas.
A ilha do Harv ganha utilidade (para mim…) e expande-se sobremaneira. Expande-se, quer dizer, temos de estoirar uma fortuna, mas se o fizermos, estamos a contribuir para o nascimento de uma comuna que fixa os vendedores que apenas nos visitavam esporadicamente, como o Leif, o Kicks, o casalinho de lamas das personalizações, entre novas personagens. No final, mais parece uma feira da bagageira, mas o mais próximo que vamos ter de uma rua principal de cidade, como nos jogos anteriores.
Já não basta trabalharmos que nem moiros na ilha, como a nova atualização nos manda fazer exercício e junta-nos aos restantes habitantes em duas modalidades: podemos usar os botões ou o movimento dos Joy-Con para participar em pequenos, e engraçados, jogos rítmicos. Pode ser pouco, mas é um passo para uma melhor imersão. Falando em imersão, agora já podemos cozinhar! O que significa que também podemos cultivar vegetais e combiná-los com outros ingredientes para criar pratos deliciosos. Não será uma nova mecânica, uma vez que a base continua a ser o crafting já presente no jogo.
O que apreciava em New Leaf era o facto de sermos o presidente da junta com poderes executivos para criarmos portarias e fazer a cidade prosperar. Bom, a atualização traz-nos uma amostra disso através da definição de horários ou manutenção de espaços verdes. No campo da construção civil e da decoração, abre-se um mundo de liberdades criativas, onde podemos decorar fachadas, telhados, pendurar lâmpadas, decorar paredes individuais, entre outros detalhes – para tal, contem com um saco de itens novos nesta actualização. Ah, ou podemos expandir o armazenamento se estivermos sempre apertados.
Já vimos que o jogo ganhou bastante a nível estético e de conteúdo, mas também houve algumas melhorias na jogabilidade. O telemóvel da personagem foi atualizado e a primeira coisa que alguém faz é brincar com a câmara ou com a tentativa de modo na primeira pessoa; agora existe uma nova app com dicas para ajudar o novato e o veterano. Para quem anda de um lado para o outro e está cansado de paragens obrigatórias em casa para arrumar tralha, agora podemos ter contentores espalhados pela ilha com fácil acesso ao armazenamento. Quem diz “parar em casa”, também diz “parar na junta” para levantar dinheiro. Acabou, também temos um multibanco na rua. E este não fala alto para as pessoas atrás de nós, mas sejam cordiais e não fiquem a fazer fila…
Andar pela ilha torna-se mais fácil com a introdução de vinhas ou escadotes permanentes que são bem mais baratos do que encomendar uma obra pública; a personagem ganha agilidade e consegue deslizar por espaços pequenos e nunca tinha reparado nisso até o ver em ação – como era antes?! Não obstante estas melhorias, sinto-me na obrigação de ser chato e apontar as inconsistências na jogabilidade que não foram resolvidas. A mais gritante? O crafting em massa. Ainda só podemos construir um item de cada vez, o que significa que vamos repetir as mesmas animações, entrar nos mesmos menus e repetir as mesmas selecções mil e uma vezes. Isto é a máxima do “grão a grão, enche a galinha o papo” no que toca ao desperdiçar tempo. E sabemos que o jogo é capaz de “fazer coisas em massa”, porque podemos analisar fósseis em massa e fazer donativos em massa. Pergunto: porquê? No Multibanco, podemos comprar vários artigos de uma vez com dinheiro. No menu do lado, se comprarmos com milhas, temos de ver uma animação, sair do menu e voltar a entrar para continuar nas compras.
Na boutique, ainda não podemos comprar várias peças de uma só vez. O menu continua a agrupar frutas, lenha, erva, mas não agrupa peixes ou insetos semelhantes. Picuinhices? Até concordo, mas num jogo cujo propósito é ser paciente e esperar pelas coisas boas da vida, é isto que me deixa com comichão. E outros jogadores poderão ter outras queixas.
No final do dia, a versão 2.0 é, sem dúvida alguma, a versão melhorada. A versão definitiva que relega o jogo inicial para a categoria de demonstração. A haver novos lançamentos físicos, isto tudo tem e deve estar já incluído no jogo base.
Agora fugimos do conteúdo gratuito e viajamos para Happy Home Paradise – a expansão paga. E só consigo dizer que isto é tão, mas tão viciante, que passei a ignorar a minha ilha para vir trabalhar aqui. Nunca sonhei em trabalhar numa imobiliária, mas a minha parte favorita dos Sims era decorar as casas e ignorar o resto do jogo. Ainda hoje tenho um fraco pela decoração e dou por mim a mudar a sala ou o escritório quando me dá na telha.
Acedemos à expansão através de uma cunha do Nook que sabe que precisamos de mais trabalho para pagar o empréstimo. Apanhamos um voo e aterramos num resort para gente rica porque todos têm bells para uma casa numa ilha remota. Não só têm dinheiro para a ilha e para a casa, como para a nossa imaginação na hora de a personalizar.
A Lottie é só a melhor patroa que nos aumenta ao calhas e nos elogia constantemente (e quase que choro por não saber o que é isso) para voltar ao trabalho com mais afinco. Ou isto será uma estratégia para continuar a trabalhar…? Ná! – e o que fazemos aqui? Começamos por escolher o nosso uniforme e abordar os visitantes na praia que procuram a casa dos seus sonhos: salas de gaming/streaming, estúdios de canto ou de ginástica (!), casas de banho majestosas ou cantos de leitura ou para relaxar, entre muitos outros. Os pedidos são imensos e vão do fofo ao estrambólico, mas cabe à nossa imaginação, e a um inventário em expansão, concretizá-los.
Esta expansão segue o modelo conta-gotas do resto do jogo, desbloqueando conteúdo e funcionalidades à medida que deixamos os clientes satisfeitos. Não demora até estarmos a assentar divisórias, expandir os m2 e abrir janelas – que se danem as autorizações da câmara! Alguns clientes são mais picuinhas e requerem mobiliário específico ou que esteja a brilhar. Portanto, já podemos limpar o pó! O jogo está cada vez mais próximo da minha realidade doméstica… Não decoramos só casas, também juntamos parceiros de casa. Às tantas, teremos a missão de revitalizar edifícios devolutos e mostrar a este país uma coisa ou outra. Começamos por abrir, decorar e escolher uma professora para a nova escola que, rapidamente, se enche de alunos, cafés, restaurantes, hospitais… É incrível. A expansão terá tanto para fazer que não haverá espaço para perguntar se terá compensado o preço, porque a resposta é um rotundo sim.
Se forem como eu, vão enterrar muitas horas aqui. Não consigo desligar o jogo sem decorar uma casa para ver o que vou desbloquear a seguir porque acaba por se refletir no jogo principal. Só que tenho consciência de que chegarei ao fim das novidades ou que estarei a jogar mais por obrigação do que prazer. Até lá, vou aproveitar todos os momentos com este joguito e desfrutar da placidez da não-urgência.
Com toda a honestidade, estou bastante curioso e esperançoso com o futuro da série nesta consola ou numa nova. E apreensivo por começarmos por uma experiência incompleta. Agora, não pensem nisso e vão à confiança!
A ATLUS continua a demonstrar que é uma das melhores produtoras de RPG com o regresso há muito esperado ao universo Shin Megami Tensei.
Shin Megami Tensei V é um dos melhores videojogos de 2021. Podia tecer a melhor e mais complexa introdução sobre o novo exclusivo da Nintendo Switch, mas não é necessário. É fútil tentar explicar o prazer e a satisfação de finalmente regressar ao mundo de demónios e teologia da ATLUS, cinco anos depois de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse e fora das consolas unicamente portáteis. Não existe nada semelhante a Shin Megami Tensei e à sua consistência entre lançamentos, apesar das alterações de direção e de mecânicas revelarem o quanto a base mantém-se sólida desde a sua estreia.
No quinto título, ignorando, por agora, os spin-offs, Shin Megami Tensei emerge mais forte do que nunca. Como um produto evolucionário, impossível sem a experiência de uma série com mais de 30 anos de existência, a história de Nahobino é um culminar satisfatório do que vimos em Nocturne e Shin Megami Tensei IV. Existe, como seria de esperar, uma simplificação da experiência confortavelmente clássica e desafiante dos títulos anteriores, mas a narrativa expande-se por novos caminhos, apresentando um maior foco nas personagens, no nosso protagonista e num mundo muito mais vivo e presente do que poderia alguma vez imaginar. Da’At expande-se por cenários enormes, totalmente exploráveis, onde vemos as sensibilidades modernas, como as missões secundárias e colecionáveis, a influenciarem positivamente uma série que se quer o mais próxima possível das suas raízes. Mas Shin Megami Tensei V é o mestre de ambos e é tão seguro e próximo dos seus antecessores, como cria um futuro risonho para a série principal, capaz de rivalizar contra os seus spin-offs mais populares e os seus rivais japoneses.
A exploração já havia evoluído em Shin Megami Tensei IV, com cenários mais detalhados e ambiciosos na terceira pessoa, que conseguiam combinar os níveis labirínticos de Nocturne com um design mais moderno, onde o cansaço era controlado e condicionado em prol de uma experiência mais linear, mas também mais propensa à imaginação do jogador. Shin Megami Tensei V aproveita esse primeiro passo e eleva a fasquia a um novo e absolutamente delicioso patamar. É certo que os cenários perdem alguma da sua magia com o passar do tempo, muito devido à repetição de assets e à sua paleta de cores – sem mencionar que iremos revistar inúmeras vezes estes campos extensos –, mas a campanha é intercalada por masmorras e níveis temáticos que cortam a repetição e cansaço inerentes à exploração. Estas masmorras transportam-nos para o passado da série, com puzzles, desafios ambientais e novas mecânicas que nos obrigam não só a memorizar o espaço à nossa volta, mas a dominar o sistema de combate.
Existe uma vontade em simplificar a tão temida experiência Shin Megami Tensei. A aposta num mundo mais aberto, mas longe do que hoje vemos no género, e em funcionalidades e opções que nos permitem viajar rapidamente entre pontos do mapa – mas também curar a nossa equipa –, demonstram o quanto a ATLUS quis atualizar a sua série principal para uma nova era. Algumas mudanças poderão não fazer sentido para os mais puristas, mas Shin Megami Tensei V equilibra esta vontade em inovar com as suas mecânicas mais clássicas e cria aquela que é a melhor porta de entrada para a série. Os combates aleatórios desapareceram mais uma vez, tal como nos dois jogos anteriores, mas desta vez conseguimos ver quais são os demónios que iremos defrontar, auxiliando assim a procura de novas criaturas e reduzindo o tempo de exploração. Existiu uma vontade em contrariar a aleatoriedade que sempre marcou a série e abraçou-se a modernidade da melhor forma. O mundo de Shin Megami Tensei V é mais convidativo, mas igualmente intimidante, sem nunca perder o que torna a série especial: a sua aposta na dificuldade.
Esta filosofia de design, de pés assentes na dificuldade, reflete-se, como sempre se refletiu, no sistema de combate. O sistema Press Turn está novamente em destaque e a sua aposta na exploração de fraquezas e de ataques críticos, que dão acesso a novos turnos, mantém os confrontos tensos e igualmente próximos de verdadeiros jogos mentais. É necessário, por exemplo, saber construir a nossa equipa e perceber que demónios devemos juntar à nossa equipa para contornar os ataques mais poderosos dos nossos inimigos. Não podemos esquecer que as nossas personagens também têm fraquezas que poderão ser facilmente aproveitadas pelos bosses e inimigos do jogo, e basta um pequeno deslize para perdermos um combate que parecia estar garantido.
Já é raro apreciar um sistema de combate por turnos, mas Shin Megami Tensei continua a conquistar o meu coração. Fora o sistema Judgement Ring, de Shadow Hearts, e o Initiative Point Gauge, da série Grandia, não existem quaisquer dúvidas que o Press Turn é um dos meus sistemas favoritos e a ATLUS conseguiu torná-lo ainda mais dinâmico nesta quinta entrada. As animações são mais fluídas, podemos avançar ataques e encurtar os tempos de espera, e existe uma contínua aposta na personalização que acho deliciosa. Temos mais habilidades e ataques à nossa disposição, cujo número poderemos aumentar, e existe uma maior combinação não só de poderes, como de atributos para o nosso protagonista, o que nos leva a arriscar ainda mais na sua evolução.
A aposta no Press Turn não vem sozinha. Tal como nos títulos anteriores, Shin Megami Tensei V mune-se de algumas novidades e apropria-se de sistemas clássicos para construir a sua aventura. Temos, por exemplo, uma restruturação do sistema de Aplicações (APP) de Shin Megami Tensei IV, aqui denominado de Miracles, onde podemos desbloquear novas habilidades – como o número de demónios na equipa e a sua afinidade a certos atributos – através de pontos de Glory: um enorme incentivo à procura dos colecionáveis. Depois temos as Essences, que nos dão a possibilidade de utilizar habilidades de outros demónios e, no caso exclusivo do protagonista, os seus atributos, fraquezas e vantagens. Esta troca de habilidades poderá ser realizada em qualquer ponto de gravação e motiva-nos a experimentar regularmente entre combates. Não existe, no entanto, a necessidade de aperfeiçoarmos e aprendermos habilidades até ao seu nível máximo, como no caso dos Magatamas de Shin Megami Tensei III, e o seu fator mais descartável poderá irritar os mais devotos à série, mas, para mim, foi exatamente o contrário. Como as Essences são limitadas, senti-me mais tenso e desafiado pelo novo sistema, ao ponto de querer experimentar mais habilidades, mas sempre respeitando as decisões que fazia ao longo da campanha.
Por fim, temos outra novidade peculiar: as Magatsuhi. Estas habilidades especiais, que podemos equipar de acordo com a nossa equipa e atributos, funcionam como um trunfo nos combates. Ao garantirmos que temos a barra cheia, podemos ativar um novo estado (state) que nos permite, por exemplo, determinar que todos os ataques são críticos, o que significa que teremos sempre um turno adicional, ou então que as magias só gastarão 1 MP. Se utilizarmos as Magatsuhi no momento certo, poderemos mudar por completo o rumo de um combate ou então garantir que temos um arranque mais poderoso, marcando assim uma distância significativa entre nós e o nosso inimigo. É fácil depender muito deste sistema e essa é a maior crítica que lhe faço. No entanto, a ATLUS fez a decisão inteligente de dar aos inimigos a possibilidade de ativarem as mesmas habilidades, criando assim uma igualdade deliciosa que representa muito bem a alma da série.
Shin Megami Tensei V é um jogo ambicioso e é difícil não percebermos como poderia ter ido ainda mais longe se não fosse um exclusivo Nintendo Switch. A consola híbrida sua por todos os seus poros à medida que atravessamos os desertos de Da’At e as suas cidades extensas, especialmente quando encontramos mais inimigos em campo e deslizamos pelas suas dunas. Os slowdowns são constantes, a resolução é baixa, o que corta muito da beleza natural deste futuro pós-apocalíptico, e seja na TV ou no modo portátil, é muito raro termos um desempenho consistente ou até aceitável para o tipo de jogo. Pedíamos muito mais de Shin Megami Tensei V neste aspeto, mas, felizmente, estes problemas – tal como uma certa repetição de objetivos, como a eliminação dos Abscesses – nunca são o suficiente para pararmos de jogar aquele que é, sem dúvida, um dos melhores jogos de 2021.
Ainda que as casas pré fabricadas de férias sejam, normalmente, associadas a férias de verão, isso não significa que passar lá algum tempo durante o Inverno seja uma má ideia.
Ficarão surpreendidos com a forma aconchegante como as celebrações de Natal ou Ano Novo podem ser organizadas num local mágico e próximo da natureza. Por isso, em vez de procurarem locais onde possam reunir toda a família ou amigos durante as férias, usem a vossa imaginação e criem um ambiente festivo exclusivo na vossa própria casa de férias. E para facilitar o início do processo criativo, decidimos partilhar algumas dicas sobre como criar uma atmosfera festiva exclusiva na vossa própria casa de férias.
Duas árvores de Natal são melhores do que uma
O ambiente festivo exclusivo requer uma solução única, como a escolha de fazer pelo menos duas árvores de Natal. Isso não significa que tenham de comprar duas árvores de Natal este ano. Usem a vossa imaginação e decorem a árvore que cresce no quintal. Se tiverem tempo e decorações suficientes, várias árvores festivas podem criar uma pequena aldeia Natal no vosso quintal.
Para quem não quer comprar uma árvore de Natal verdadeira, há muitas alternativas no mercado: árvores de Natal feitas de madeira, metal, plástico ou outros materiais. O Natal não é apenas uma época de milagres, mas também uma época de criatividade, por isso não digam não a experimentar e decorar a vossa casa de verão com o vosso instinto.
Lareira – uma parte importante para o aconchego
Uma lareira numa casa pré-fabricada de férias vai dar uma sensação de aconchego, ainda mais do que qualquer tipo de decoração de Natal. Por isso, se for possível, criem uma área aconchegante em volta da lareira, onde possam relaxar e partilhar as emoções do Natal com a família e amigos. Se não for possível acender uma lareira na casa de verão, uma grande quantidade de velas irá ajudar a criar a sensação de aconchego.
Não se esqueçam das meias de Natal
A tradição das meias de Natal, que provavelmente veio dos filmes de Natal, vai deliciar toda a família, desde os mais pequenos aos adultos. No fim de contas, nada é mais agradável do que ser surpreendido por um pequeno presente deixado numa meia de Natal. Muitas famílias ainda seguem a tradição do Calendário de Advento, que consiste em deixar um pequeno presente aos seus entes queridos, num bolso especial do calendário do Advento, em cada dia.
A produção do vosso calendário será uma diversão. Calendários criativos também serão uma excelente decoração de Natal para o interior de casas pré-fabricadas de madeira.
Luzes de Natal
Podem usar uma variedade de luzes de Natal para destacar a vossa casa de férias. Graças a elas, as casas pré-fabricadas de madeira vão passar a fazer parte de um verdadeiro conto de fadas de Natal: poderão decorar com flocos de neve coloridos, árvores de Natal ou outros elementos festivos. As luzes de Natal podem ser instaladas nas paredes das casas pré-fabricadas de madeira ou diretamente em árvores e plantas.
Usem decorações caseiras
Também é importante terem em consideração que não é necessário usar decorações de Natal tradicionais para criar um espírito de Natal mágico. Usem a vossa imaginação ou aproveitem as nossas sugestões de decoração:
Presentes de decoração. Estas decorações terão um grande impacto na vossa decoração de Natal. Para a vossa produção, podem usar caixas de sapatos e outras caixas deixadas em casa e que esperavam por uma segunda vida. Estes presentes artificiais ficam fantásticos quando embrulhados em jornais antigos, decorados com fitas de várias cores. A boa notícia é que poderão usar estas decorações por vários anos seguidos.
Decorações com biscoitos. Uma das formas mais populares de fazer decorações caseiras para casas de verão é usar biscoitos. Podem prepará-los misturando dois copos de farinha, com um copo de sal e um copo de água. Depois de armazenarem a massa no frigorífico por algum tempo, desenrolem a massa e façam formas alusivas a decorações de Natal (lembrem-se de deixar um buraco para passar o fio). Coloquem essas decorações no forno a 250ºC durante cerca de 15-20 minutos.
Decorações com laranjas. Outra forma simples de fazer decorações de Natal baratas: cozer fatias de laranja. A produção é muito simples: é necessário cortar as laranjas em fatias até 1 cm de espessura e secá-las no forno, com uma temperatura baixa, de 80°C durante 4-6 horas. Certifiquem-se de que as laranjas secas não perdem a sua cor – reduzam a temperatura do forno assim que as laranjas escurecerem. Quando as laranjas estiverem secas, prendam-nas a uma fita e depois é só pendurá-las na árvore de Natal ou utilizá-las para a decoração de presentes.
Não se esqueçam das velas
As velas de Natal são, provavelmente, a decoração que mais contribui para criar uma atmosfera quente e acolhedora. As velas grandes ou pequenas, altas ou baixas, encaixam em praticamente todos os estilos de decoração. É importante terem em consideração que também se pode usar velas perfumadas para decorar as casas pré-fabricadas durante o período natalício. Isto garantirá um aroma festivo exclusivo para as vossas noites aconchegantes.
Canela e incenso
Se evitam usar velas com fragância em casa, a canela e incenso, que também criam um ambiente mágico, podem ser uma excelente alternativa. Afinal, o olfato é uma das primeiras associações que fazemos a momentos festivos, por isso não se esqueçam de criar uma sensação mágica quando estiverem a celebrar as grandes férias do ano.
As luzes vão criar um modo festivo
Para fazerem com que as casas pré-fabricadas de madeira brilhem e para criar um modo festivo, não se podem esquecer de decorar o seu interior e exterior com luzes de Natal. No entanto, as casas de verão não ficarão bem se as tentarem tornar muito brilhantes, por isso tentem manter uma harmonia nas luzes. Vale a pena mencionar que qualquer estilo de casa pré-fabricada ficará perfeitamente decorada com luzes brancas ou amarelas, por isso, se tiverem dúvidas sobre o estilo de decoração, não rejeitem esta opção.
Grande preparação para uma celebração em grande
Para aqueles que vivem em zonas mais frias e procuram ideias originais, vale a pena considerar a possibilidade de construir uma área de patinagem no exterior das casas de madeira. Para tal, será necessário comprar as armações das pistas de patinagem pré-fabricadas e enchê-las. Para tornar os jogos na vossa pista mais divertidos, podem rodear a arena de gelo com uma simples cerca e um portão.
Recomenda-se iniciar a instalação da pista de gelo antes que a temperatura do ar desça abaixo dos -5 °C, uma vez que o tempo está normalmente calmo e sem neve neste período. A água não congelará uniformemente se o dia estiver ventoso.
Workshop de Natal
Se tiverem crianças pequenas na família, será difícil encontrar decorações melhores do que as feitas num Workshop de Natal. Assim, irão criar um espírito verdadeiramente festivo na vossa casa de madeira. E claro, também é uma excelente atividade para as crianças durante as férias. Este poderá ser um projeto de Natal na casa de madeira inesquecível, que vai encher o coração dos seus entes queridos de emoção e alegria.
Sentimentos calorosos
Por norma, as casas pré-fabricadas de férias estão associadas a tempo com a família. Por isso, se estão à procura de ideias originais para estas férias, também podem escolher um tema sentimental para a decoração. Sugerimos decorar a casa de madeira com fotografias que refletem momentos calorosos com a família. A vantagem dessa decoração é que poderão usar as fotos mais vezes, e não há decorações de Natal que transmitam tanta alegria e emoções.
Comidas de Natal
Independentemente do local de celebração, é difícil imaginar o Natal sem as suas comidas tradicionais. A sua preparação pode ser o centro da celebração. Não tenham medo de usar decorações como ramos de abetos, velas ou pinhas na mesa – isso só vai realçar a atmosfera. A mesa também pode ser decorada com biscoitos de gengibre ou bolos de Natal.
Casas pré-fabricadas de férias: Porquê escolhê-las para o Natal?
Passar as férias em casa pode ser descrito como uma solução simples que não representa muitos problemas – permitem preparar a celebração a um ritmo lento. No entanto, na busca da magia do Natal, as casas de férias ganham uma grande popularidade durante a época festiva.
Em primeiro lugar, a escolha de passar as férias na casa de verão vai permitir que descansem do ambiente quotidiano. Em segundo lugar, é fácil ficarmos cansados das decorações de Natal, sempre que é necessário decorar a casa toda. Por essa razão, a escolha de celebrar noutro local não vai restringir a vossa criatividade e, mais importante, a vossa casa ficará intacta e será um local calmo e tranquilo para descansar.
Em terceiro lugar, mas não menos importante, o tamanho da casa. Se vivem numa casa grande, organizar uma festa de Natal não será um problema. Mas, pelo contrário, uma multidão numa casa de tamanho médio – pode causar problemas reais. Afinal, também têm de atender às necessidades dos seus convidados.
Conheçam as opções de casas madeira preço chave na mão e comecem a planear o vosso Natal aconchegante em família.
Um variado jogo de ação e plataformas que peca por algumas decisões de jogabilidade que tornam enervante o que deveria ser divertido.
Uma crítica serve vários princípios e finalidades. Para muitos, é uma forma de análise objetiva, para outros, um olhar mais subjetivo sobre um determinado tópico. Podemos defender a crítica como uma comunicação entre escritor e leitor, tal como devemos sublinhar a sua importância no marketing de um projeto artístico. Existe, no entanto, outra faceta subvalorizada no ato de escrever uma crítica: a sua vertente terapêutica. E é isso que me traz aqui, caro leitor, uma terapia para combater a raiva que sinto depois de jogar Firegirl: Hack n’ Splash Rescue, um jogo objetivamente sólido e divertido que me levou a desistir sedente de ódio.
Mas vamos por partes. Firegirl, da Dejima, é uma interessante aventura de ação e plataformas que nos coloca no papel de uma bombeira. Através de níveis 2D, com alguns elementos tridimensionais, temos a possibilidade de explorar cenários banhados em chamas monstruosas que temos de combater enquanto encontramos sobreviventes e lutamos contra o tempo. Os níveis são curtos e de fácil leitura, apostando numa estrutura mais aleatória no que toca ao seu design, o que significa que raramente encontraremos a mesma disposição de salas e corredores duas vezes seguidas. Há, portanto, uma vertente mais tensa e até lógica na exploração dos cenários, onde nunca sabemos o que iremos encontrar do outro lado da porta.
A campanha divide-se por níveis, onde os objetivos requerem que encontremos os sobreviventes antes de chegarmos ao final. Podemos, no entanto, fugir o mais depressa possível, com cada fase a apresentar caminhos alternativos que podemos, ou não, escolher em busca de novos pontos. Isto acontece porque Firegirl divide a sua campanha entre o combate contra as chamas e a gestão do nosso quartel de bombeiros, onde temos a possibilidade de evoluir as habilidades da nossa heroína, mas também o carro de bombeiros e até contratar novos ajudantes que desbloqueiam novas opções de personalização. Este sistema está dependente da nossa prestação nos níveis, como seria de esperar, e se quiserem evoluir a personagem o mais depressa possível terão de garantir que não são derrotados no final de cada fase, pois irão perder parte do prémio. Desta forma, não poderão comprar novos machados e acessórios que melhoram a resistência da titular Firegirl, o que torna a campanha não só mais monótona, como desafiante.
Parece existir um antes e um depois de Hades, no sentido em que o título da Supergiant Games mudou para sempre a forma como uma narrativa é contada numa experiência mais roguelike. Em Firegirl, as visitas ao quartel não são apenas dedicadas à evolução da bombeira, mas também ao avanço da história, onde podemos ver, através de cinemáticas muito simples, o que se passa com as restantes personagens e os acontecimentos em torno da origem do misterioso fogo monstruoso que está a consumir a cidade. Esta estrutura é infalível, na minha opinião, pois reduz a sensação de perda na campanha. Apesar de não estarmos, efetivamente, a avançar, a narrativa consegue criar a ilusão de que algo está a acontecer entre tentativas. Firegirl não é um roguelike, apesar dos seus níveis aleatórios, mas gostei da forma como se inspirou no género.
Firegirl tem muito para apreciarmos. A jogabilidade é muito sólida e focada, apresentando apenas um machado e uma mangueira de água, que podem ser evoluídos ao longo da campanha. Com o machado, podemos partir portas e escombros, e com a mangueira, como podem prever, podemos apagar os fogos – que aparecem em vários formatos, desde chamas localizadas até a morcegos e criaturas saltitantes –, mas também saltar mais alto. Os controlos são muito responsivos, apesar de não apreciar o tempo de paragem antes de utilizarmos a mangueira, e as mecânicas funcionam em perfeita união, onde sentimos não só a sua evolução, como a sua eficácia à medida que a campanha aumenta a dificuldade.
Quero que fique claro que aprecio, e muito, aquilo que Firegirl tem para oferecer. Gosto da estrutura da campanha, da evolução da personagem e do quartel de bombeiros, e acho interessante este crescente interesse na vida de bombeiro em 2021, onde tivemos também o lançamento de Nuclear Blaze e Embr. No papel, Firegirl podia ter-me roubado horas e horas de jogo, onde ficaria preso à pontuação no final de cada nível e ao aumento de fãs da nossa protagonista, que fica mais popular ao longo da campanha ao apagar fogos e ao salvar pessoas e animais. No entanto, perdi toda a vontade em voltar à sua campanha e isso aconteceu por dois motivos: a aleatoriedade e os sacanas dos saltos.
Não existem dúvidas que a campanha é variada e que se mantém como uma pequena surpresa sempre que revisitamos um nível, mas existe um certo desequilíbrio no posicionamento dos inimigos e das chamas. Para um jogo que nos coloca em corrida contra o tempo, Firegirl adora obrigar-nos a parar para vermos se existem perigos à nossa volta. Isto é contraproducente, muito marcado pela falta de visibilidade nos andares inferiores, o que nos leva a sofrer dano desnecessário e a perder tempo precioso. Apesar da jogabilidade ser muito sólida, os controlos não apresentam a destreza que necessitamos para lidar com mudanças rápidas de direção, revelando-se mais rígidos e implacáveis do que antevíamos.
Por fim, temos os saltos. Os malditos saltos. A nível mecânico, não existe nada que possa apontar. Existem dois tipos de salto: o normal, feito pela nossa protagonista, e o salto à distância, que realizamos com o auxílio da mangueira. Estes saltos foram a minha grande dor de cabeça, pois nunca compreendi o impulso necessário para chegar aos pisos superiores. Não existe nada mais irritante do que estarmos a tentar fugir das chamas enquanto a nossa personagem recusa-se a dar o balanço necessário para o fazer, caindo muitas vezes contra o chão. Este problema é exponenciado pela falta de visibilidade e a aleatoriedade dos níveis, tal como o limite do tanque de água – que reduz ainda mais a pressão da mangueira. Comecei a temer os momentos em que tinha de depender do salto para chegar aos andares superiores, especialmente quando encontrava obstáculos pelo caminho, que são muito difíceis de evitar devido à rigidez dos controlos no ar. Mas a Dejima queria que eu terminasse os níveis iniciais sem encontrar todos os sobreviventes apenas para evoluir os meus equipamentos? Uma pergunta que ficará sem resposta.
No fim do dia, eu sou o problema e sei disso. Firegirl funciona objetivamente, mas é preciso alguma paciência para contornar os seus problemas. Gosto da estrutura da campanha e do seu ambiente mais leve, mas há algum tempo que não me enervava desta forma. A terapia está feita. Passemos ao próximo.
https://youtu.be/WhiIV0vC3fI
Cópia para análise (versão PC) cedida pela Plan of Attack.
Durante o período em que o D. Maria II estiver encerrado ao público, a sua programação vai manter-se, sendo disseminada por todo o território nacional.
Foi hoje apresentado, em conferência de imprensa, o projeto de intervenção a realizar no Teatro Nacional D. Maria II durante 2023, ano em que será alvo de uma profunda intervenção que envolverá o restauro, manutenção e renovação de várias áreas.
As obras a implementar no Teatro Nacional D. Maria II decorrerão ao longo de um ano e serão desenvolvidas no âmbito do Plano de Recuperação e Resiliência, no que se refere ao investimento destinado à valorização, salvaguarda e dinamização do património cultural.
O projeto de remodelação terá em consideração o valor arquitetónico e patrimonial do Teatro, respondendo aos desafios que um monumento nacional acarreta e garantindo o respeito, valorização e procura de coerência com os elementos pré-existentes do edifício e com a sua história. Ao mesmo tempo serão implementadas soluções mais eficientes, que permitam uma redução dos impactos ambientais e uma melhoria na saúde no trabalho.
O projeto de intervenção do D. Maria II envolve várias áreas do Teatro, nomeadamente:
Limpeza das fachadas do Teatro, recuperação das cantarias e instalação de iluminação monumental com tecnologia LED;
Átrio, Bilheteira e Livraria do Teatro: A zona do Átrio será reformulada, facilitando a entrada no edifício e a circulação nesta área, tornando-a mais confortável e bem iluminada. A Bilheteira e a Livraria serão totalmente renovadas e fundidas num espaço único, simplificando e melhorando a experiência do espetador;
Sala Garrett: Atualização de infraestruturas, como substituição de toda a rede elétrica, incluindo os equipamentos de som, instalação de novos equipamentos elétricos e de luz. A Sala será ainda repintada e serão substituídos os tecidos que forram as paredes;
Reorganização da zona do subpalco, permitindo o melhor funcionamento de trabalhos de carpintaria e serralharia e a criação de espaços para arrecadação de equipamentos de luz, som e maquinaria;
Melhoria das zonas de acondicionamento de adereços de cena e figurinos, bem como da área onde se encontra a Biblioteca|Arquivo, permitindo a melhor preservação do acervo histórico;
Criação de uma nova sala de ensaios de apoio às produções da Sala Estúdio;
Centralização, num único espaço, dos vários serviços do Teatro, que se encontram atualmente dispersos por diversos locais do edifício, permitindo uma melhoria das condições de trabalho e uma maior interligação entre todos os serviços;
Instalação de um novo sistema de climatização na Sala Garrett, corredores, Salão Nobre a Átrio, permitindo desempenhos de maior eficiência energética;
Durante o período em que o D. Maria II estiver encerrado ao público, a sua programação vai manter-se, sendo disseminada por todo o território nacional. “O fecho do Teatro implica redesenhar o formato tradicional da programação. O D. Maria II estará fechado durante um ano inteiro, mas a sua programação não ficará congelada. Pelo contrário, adquirirá um grande dinamismo e um alcance nacional”, referiu hoje Pedro Penim, Diretor Artístico do Teatro Nacional D. Maria II.
A Temporada 2022-2023 do D. Maria II, a primeira a ser programada por Pedro Penim, irá assim englobar uma programação verdadeiramente descentralizada, abrangendo vários pontos do país e dando especial atenção a zonas onde a oferta cultural não é tão regular, com o objetivo de contribuir para a correção de assimetrias regionais. O ano de 2023 começará no Norte do país e terminará a Sul, passando ainda pelas regiões autónomas dos Açores e da Madeira.
A seleção do presente de Natal pode já ser feita a partir da app My Vodafone. Basta que escolham o banner “Sê o amigo que ninguém vai manter secreto” e, a partir daí, podem escolher uma das seguintes opções até dia 22 de dezembro:
Estas ofertas, à exceção dos shakes para o Yorn Shake It, são válidas para utilização entre 22 de dezembro e 1 de janeiro.
Existem depois outras ofertas mais apetecíveis, mas que só estão disponíveis para alguns clientes:
30 dias de acesso aos canais Eleven (oferta exclusiva para clientes Pacotes TV com móvel Vodafone)
Três meses de acesso ao serviço de streaming de música Tidal HiFi (oferta exclui clientes You e Yorn);
40% de desconto na compra do equipamento Vodafone Neo Smart Kids Watch através da loja online e seis meses grátis do serviço disponíveis (oferta exclusiva a clientes Red Infinity)
De resto, e à semelhança de anos anteriores, podem também oferecer um presente a um amigo que também seja cliente Vodafone. Podem oferecer 5GB de dados net; 500 minutos de chamadas de voz, SMS ou MMS; ou três shakes da Yorn Shake It. É também possível oferecer três meses de Tidal HiFi, ainda que esta oferta exclua clientes You e Yorn.
A nova loja abre esta quarta-feira, dia 15 de dezembro, na Galeria Comercial do Continente de Évora. Com uma área de 70 m2, disponibiliza produtos de alimentação, higiene, produtos veterinários e acessórios.
O novo espaço vai gerar quatro postos de trabalho. Com este investimento, a insígnia aumenta para 36 o número de espaços comerciais que tem em todo o país.
A Warner Bros. Portugal divulgou esta segunda-feira o primeiro trailer legendado de The Secrets of Dumbledore, que será o terceiro filme da saga Fantastic Beats, spinoff de Harry Potter.
A grande novidade? A presença de Mads Mikkelsen no papel do vilão Gellert Grindelwald, que nos dois primeiros filmes foi interpretado por Johnny Depp. O trailer também mostra Aberforth Dumbledore, irmão do famoso diretor de Hogwarts, Albus Dumbledore.
Relativamente à história deste terceiro capítulo, que se passa alguns anos após Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald, Dumbledore sente que o poder de Grindelwald está a crescer rapidamente, pedindo ao magizoologista Newt Scamander que reuna uma equipa para deter o vilão, numa missão perigosa durante a quando irão encontrar velhos e novos animais fantásticos.
Além de Mads Mikkelsen, o elenco do filme conta com nomes como Eddie Redmayne, Jude Law, Ezra Miller, Alison Sudol, Callum Turner, Jessica William e Katherine Waterston.
Realizado por David Yates a partir de um argumento de J.K. Rowling & Steve Kloves, Fantastic Beasts: The Secrets of Dumbledore chega aos cinemas portugueses a 7 de abril de 2022.
A pouco e pouco, as nossas TVs passam a ser consolas.
A Google já tinha prometido lançar o Google Stadiaem TVs atuais com Android TV, mas agora chegou a vez dos equipamentos da LG, com o seu webOS.
Neste momento, já é possível desfrutar da oferta de videojogos em streaming da Google com uma aplicação nativa para webOS 5.0 e webOS 6.0 em 22 territórios, onde se inclui Portugal.
Para aceder à aplicação do Google Stadia, basta descarregar através da app store das TVs da LG e ter uma conta Google e começar a desfrutar. Ao contrário de outros serviços de streaming de videojogos, o Google Stadia é uma plataforma com subscrição gratuita onde o utilizador escolhe os jogos que quer comprar e adicionar à sua biblioteca. Contudo, os subscritores do Google Stadia Pro poderão desfrutar de ofertas e de um catálogo com mais de 30 jogos para começar a jogar, logo com suporte de resolução 4K e som surround.
Para jogar, basta ter um comando moderno compatível da PlayStation, Xbox ou terceiros, ligados por cabo USB ou Bluetooth.
O Google Stadia chegou a Portugal em dezembro de 2020, conta com um catálogo com mais de 180 videojogos e é, atualmente, uma alternativa para os fãs da indústria gaming, através das capacidades de streaming cloud da Google, compatível com centenas de dispositivos móveis.