Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise – O tão necessário DLC

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O regresso a Animal Crossing é muito positivo devido à implementação de novidades significativas.

Texto por: André Pereira

Escrevi sobre New Horizons num tempo estranho: estávamos a confinar e o mais recente jogo de Animal Crossing era a pequena grande janela para um mundo livre, saudável, repleto de criaturas adoráveis e de uma ligeira ansiedade de um crédito habitação interminável. Fui simpático, saudosista e escrevi palavras bonitas sobre o jogo. Meses depois e voltei a escrever, mas um pouco mais desiludido. Deixei de jogar durante um ano – até ao lançamento da nova versão 2.0 e do respectivo DLC.

Não fui gentil para comigo porque voltar a New Horizons implicava recomeçar a minha ilha por ter mudado de consola. Só tenho de agradecer à Nintendo pelas infraestruturas. Podia ser frustrante ou a oportunidade perfeita para recomeçar com outros olhos e mentalidade e ver o que perdi na minha ausência. No entanto, admito: se não tivessem anunciado o que anunciaram no Nintendo Direct, não teria tocado mais no jogo. E aqui estou agora: será que a espera compensou?

Sim. E não. Para o bem e para o mal, a base do jogo manteve-se inalterada. Quem não gostava antes, continuará a não gostar. Quem já gostava e aguentou firme, verá o seu compromisso recompensado com melhorias e novidades que tardaram, mas que chegaram. Lembro de me ter falado do quão vazio achei o jogo, mesmo aquando do lançamento, com personagens ou itens em falta; mecânicas inexistentes, etc. Pouco mudou durante esse ano e os eventos sazonais limitaram-se a uma repetição de temas > receitas DIY > itens/mobília. Apresentaram poucas personagens, mas as ausências mais gritantes continuavam… ausentes. Falo, claro, de um Brewster ou do melhor cantor da série, o Kapp’n, entre outros.

Se quiserem ir por aí, podemos culpar a pandemia para justificar um jogo incompleto, mas chegaram! É o que importa e o quão me ri quando os anunciaram no Direct. Este jogo não vive só de personagens carismáticas. Portanto, o que melhorou nesta versão 2.0, que se diz ser a última atualização de conteúdos? Não aquilo que eu queria, só que o mundo não gira à minha volta. Já lá vamos…

O museu recebe o café(!), onde podemos beber uma bica, dar dois dedos de conversa e sentar com amigos, vizinhos ou outras personagens da série. Lentamente, vamos desbloqueando mais opções, mas desconheço se ainda podemos trabalhar no bar. O “lentamente” é uma das melhores funcionalidades do jogo para irmos saboreando – ou perder a cabeça. O amigo Kapp’n passa a competir com os voos e leva-nos a passear por ilhas secretas, onde podemos desencantar os caricatos gyroid, novas frutas, espécies, entre outras possibilidades. Isto tudo, enquanto nos canta umas modinhas introspetivas.

A ilha do Harv ganha utilidade (para mim…) e expande-se sobremaneira. Expande-se, quer dizer, temos de estoirar uma fortuna, mas se o fizermos, estamos a contribuir para o nascimento de uma comuna que fixa os vendedores que apenas nos visitavam esporadicamente, como o Leif, o Kicks, o casalinho de lamas das personalizações, entre novas personagens. No final, mais parece uma feira da bagageira, mas o mais próximo que vamos ter de uma rua principal de cidade, como nos jogos anteriores.

Já não basta trabalharmos que nem moiros na ilha, como a nova atualização nos manda fazer exercício e junta-nos aos restantes habitantes em duas modalidades: podemos usar os botões ou o movimento dos Joy-Con para participar em pequenos, e engraçados, jogos rítmicos. Pode ser pouco, mas é um passo para uma melhor imersão. Falando em imersão, agora já podemos cozinhar! O que significa que também podemos cultivar vegetais e combiná-los com outros ingredientes para criar pratos deliciosos. Não será uma nova mecânica, uma vez que a base continua a ser o crafting já presente no jogo.

O que apreciava em New Leaf era o facto de sermos o presidente da junta com poderes executivos para criarmos portarias e fazer a cidade prosperar. Bom, a atualização traz-nos uma amostra disso através da definição de horários ou manutenção de espaços verdes. No campo da construção civil e da decoração, abre-se um mundo de liberdades criativas, onde podemos decorar fachadas, telhados, pendurar lâmpadas, decorar paredes individuais, entre outros detalhes – para tal, contem com um saco de itens novos nesta actualização. Ah, ou podemos expandir o armazenamento se estivermos sempre apertados.

Já vimos que o jogo ganhou bastante a nível estético e de conteúdo, mas também houve algumas melhorias na jogabilidade. O telemóvel da personagem foi atualizado e a primeira coisa que alguém faz é brincar com a câmara ou com a tentativa de modo na primeira pessoa; agora existe uma nova app com dicas para ajudar o novato e o veterano. Para quem anda de um lado para o outro e está cansado de paragens obrigatórias em casa para arrumar tralha, agora podemos ter contentores espalhados pela ilha com fácil acesso ao armazenamento. Quem diz “parar em casa”, também diz “parar na junta” para levantar dinheiro. Acabou, também temos um multibanco na rua. E este não fala alto para as pessoas atrás de nós, mas sejam cordiais e não fiquem a fazer fila…

Andar pela ilha torna-se mais fácil com a introdução de vinhas ou escadotes permanentes que são bem mais baratos do que encomendar uma obra pública; a personagem ganha agilidade e consegue deslizar por espaços pequenos e nunca tinha reparado nisso até o ver em ação – como era antes?! Não obstante estas melhorias, sinto-me na obrigação de ser chato e apontar as inconsistências na jogabilidade que não foram resolvidas. A mais gritante? O crafting em massa. Ainda só podemos construir um item de cada vez, o que significa que vamos repetir as mesmas animações, entrar nos mesmos menus e repetir as mesmas selecções mil e uma vezes. Isto é a máxima do “grão a grão, enche a galinha o papo” no que toca ao desperdiçar tempo. E sabemos que o jogo é capaz de “fazer coisas em massa”, porque podemos analisar fósseis em massa e fazer donativos em massa. Pergunto: porquê? No Multibanco, podemos comprar vários artigos de uma vez com dinheiro. No menu do lado, se comprarmos com milhas, temos de ver uma animação, sair do menu e voltar a entrar para continuar nas compras.

Na boutique, ainda não podemos comprar várias peças de uma só vez. O menu continua a agrupar frutas, lenha, erva, mas não agrupa peixes ou insetos semelhantes. Picuinhices? Até concordo, mas num jogo cujo propósito é ser paciente e esperar pelas coisas boas da vida, é isto que me deixa com comichão. E outros jogadores poderão ter outras queixas.

No final do dia, a versão 2.0 é, sem dúvida alguma, a versão melhorada. A versão definitiva que relega o jogo inicial para a categoria de demonstração. A haver novos lançamentos físicos, isto tudo tem e deve estar já incluído no jogo base.

Agora fugimos do conteúdo gratuito e viajamos para Happy Home Paradise – a expansão paga. E só consigo dizer que isto é tão, mas tão viciante, que passei a ignorar a minha ilha para vir trabalhar aqui. Nunca sonhei em trabalhar numa imobiliária, mas a minha parte favorita dos Sims era decorar as casas e ignorar o resto do jogo. Ainda hoje tenho um fraco pela decoração e dou por mim a mudar a sala ou o escritório quando me dá na telha.

Acedemos à expansão através de uma cunha do Nook que sabe que precisamos de mais trabalho para pagar o empréstimo. Apanhamos um voo e aterramos num resort para gente rica porque todos têm bells para uma casa numa ilha remota. Não só têm dinheiro para a ilha e para a casa, como para a nossa imaginação na hora de a personalizar.

A Lottie é só a melhor patroa que nos aumenta ao calhas e nos elogia constantemente (e quase que choro por não saber o que é isso) para voltar ao trabalho com mais afinco. Ou isto será uma estratégia para continuar a trabalhar…? Ná! – e o que fazemos aqui? Começamos por escolher o nosso uniforme e abordar os visitantes na praia que procuram a casa dos seus sonhos: salas de gaming/streaming, estúdios de canto ou de ginástica (!), casas de banho majestosas ou cantos de leitura ou para relaxar, entre muitos outros. Os pedidos são imensos e vão do fofo ao estrambólico, mas cabe à nossa imaginação, e a um inventário em expansão, concretizá-los.

Esta expansão segue o modelo conta-gotas do resto do jogo, desbloqueando conteúdo e funcionalidades à medida que deixamos os clientes satisfeitos. Não demora até estarmos a assentar divisórias, expandir os m2 e abrir janelas – que se danem as autorizações da câmara! Alguns clientes são mais picuinhas e requerem mobiliário específico ou que esteja a brilhar. Portanto, já podemos limpar o pó! O jogo está cada vez mais próximo da minha realidade doméstica… Não decoramos só casas, também juntamos parceiros de casa. Às tantas, teremos a missão de revitalizar edifícios devolutos e mostrar a este país uma coisa ou outra. Começamos por abrir, decorar e escolher uma professora para a nova escola que, rapidamente, se enche de alunos, cafés, restaurantes, hospitais… É incrível. A expansão terá tanto para fazer que não haverá espaço para perguntar se terá compensado o preço, porque a resposta é um rotundo sim.

Se forem como eu, vão enterrar muitas horas aqui. Não consigo desligar o jogo sem decorar uma casa para ver o que vou desbloquear a seguir porque acaba por se refletir no jogo principal. Só que tenho consciência de que chegarei ao fim das novidades ou que estarei a jogar mais por obrigação do que prazer. Até lá, vou aproveitar todos os momentos com este joguito e desfrutar da placidez da não-urgência.

Com toda a honestidade, estou bastante curioso e esperançoso com o futuro da série nesta consola ou numa nova. E apreensivo por começarmos por uma experiência incompleta. Agora, não pensem nisso e vão à confiança!

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Cópia para análise cedida pela Nintendo Portugal.

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