Mechajammer – Para os mais saudosistas

Um RPG muito interessante que fica aquém do esperado devido à falta de visibilidade e a presença de alguns bugs.

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Apesar das evoluções do género RPG, especialmente no que toca à sua estrutura e à aposta num mundo mais aberto, continua a existir uma linha muito bem definida entre as produções exclusivas para PC e as conversões para consolas. É verdade que existe cada vez mais uma adaptabilidade entre os dois formatos, mas a experiência PC mantém-se simultaneamente menos acessível, como sempre intrigante. Mechajammer é um bom exemplo, um título inspirado pelos clássicos do género, em especial por Fallout, que aproveita as sensibilidades e acessórios do PC para criar uma experiência sólida, mas marcada por alguns problemas.

A sua alma clássica surge assim que começamos a campanha. O foco na personalização é impressionante e podemos caraterizar a nossa personagens desde o seu retrato até ao nome, profissão e atributos especiais. Mechajammer vai ainda mais longe e procura criar um retrato psicológico onde determinamos, por exemplo, a idade da personagem, mas também o seu percurso profissional. Através deste foco, podemos definir que fomos pessoas diferentes em idades diferentes, criando uma evolução eficaz entre a versão mais jovem e a atual do nosso herói. Isto significa que temos mais oportunidades de ativar atributos adicionais e novas vantagens quanto mais velhos formos, devido à experiência que temos, mas também seremos obrigados a acarretar desabilidades e outros problemas físicos e mentais devido à idade.

A minha personagem começou por ser um jovem muito simples e calmo. Defini que sempre trabalhou, mas em funções muitos seguras, onde desenvolveu as suas competências sociais. Antes dos 36 anos, acabou por enveredar por uma carreira militar que lhe trouxe algumas represálias. O seu desgaste físico, por exemplo, tornou-se num problema que o leva a ficar facilmente sem fôlego à medida que explora e combate em Mechajammer. Qual é a vantagem da idade? Não só temos a oportunidade de ter mais habilidades associadas quando iniciamos a campanha, como existe uma maior probabilidade de desbloquearmos atributos secundários que mudam por completo a forma como jogamos e resolvemos certos problemas. É um sistema de personalização muito envolvente que tenta tornar a criação da personagem num processo mais pessoal.

Em jogo, Mechajammer é muito mais clássico. Com uma visão isométrica, que podemos aproximar com o rato, temos um mundo denso para explorar. Os cenários expandem-se entre corredores e salas claustrofóbicas, onde a nossa visão define os locais que podemos visitar. A movimentação revela o ADN nostálgico de Mechajammer e funciona como um point and click, onde apontamos e andamos, mas sempre limitado pelo que conseguimos ver. Isto significa, por exemplo, que nunca sabemos muito bem o que está à nossa frente ou dentro de uma sala, obrigando-nos a entrar para ver. No entanto, este Fog of War é permanente e nunca desaparece, criando assim uma tensão curiosa sempre que revisitamos uma zona.

Com as nossas habilidades definidas, a campanha mover-se-á em velocidades diferentes, mas Mechajammer reflete muito bem a sua expansividade mecânica ao adotar todas as mais diferentes vertentes numa só experiência. Com uma personagem mais dotada de destreza social, o início da campanha foi mais doloroso, marcado por passwords perdidas, sem grande aptidão para hacking ou lockpick, que compensei com um enorme à vontade em combate. Os confrontos apresentam-se num misto entre ação ativa e por turnos, tal como já viram em inúmeros RPG, mas aposta também na furtividade e na rapidez de golpes, apresentando-se como um dos elementos que achei menos interessantes em Mechajammer.

O grande problema de Mechajammer é a sua visibilidade e a forma como retrata o seu mundo a nível da direção de arte. Apesar das mecânicas funcionarem, ainda que encontrem o ocasional erro e problemas de IA, é difícil perceber para onde podemos caminhar e o que é possível interagir em campo. Este problema deve-se, em parte, à aposta num estilo pixel-art, que retira alguma definição aos cenários. Torna-se muito mais difícil encontrar algo específico devido às cores esbatidas e sem vida de Mechajammer, mas esta falha vai mais longe. O próprio posicionamento dos itens é estranho, ainda mais se pensarmos que algumas informações e detalhes, como documentos presos na parede, só surgem no ecrã se nos aproximarmos minuciosamente deles. Isto faz com que seja mesmo muito fácil perdermos informação ao longo da campanha, até mesmo quando aproximamos a câmara. Uma agravante que só tem tendência a piorar.

Mas Mechajammer é uma boa aposta para os fãs de RPG, com um sistema de personalização envolvente e uma jogabilidade assente na liberdade e em diferentes abordagens. Peca por alguma fidelidade visual, mas a sua campanha oferece momentos de destaque se procuram uma experiência mais clássica e próxima do tradicional RPG pensado para PC.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Neon Hive.

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