Num país onde as doenças cardiovasculares são a principal causa de morte, o Grupo Lusíadas Saúde apresenta uma resposta especializada para a prevenção, diagnóstico e tratamento deste tipo de patologias com a abertura do Centro de Cardiologia de Lisboa, no Hospital Lusíadas Lisboa.
Depois da criação do Centro de Endoscopia Avançada, em junho deste ano, capaz de dar uma resposta única no âmbito da patologia digestiva, a Lusíadas Saúde reforça a aposta nos centros de diferenciação com a inauguração do Centro de Cardiologia de Lisboa.
O novo espaço de diagnóstico e tratamento, onde estão concentrados todos os procedimentos mais recentes nas áreas da Cardiologia e da Cardiologia de Intervenção, representa um investimento de cerca de três milhões de euros em infraestruturas e em equipamentos de última geração. O Centro agrega as áreas de Ambulatório e de Hemodinâmica, disponibiliza técnicas inovadoras, em linha com os mais elevados padrões internacionais, e integra uma equipa multidisciplinar altamente especializada.
O Cardio Lounge é outra das grandes novidades do Centro de Cardiologia de Lisboa. Trata-se de um espaço pioneiro no país que reinventou o tradicional conceito de recobro, no qual se investiu no conforto e na mobilidade precoce dos pacientes após determinados procedimentos no âmbito da cardiologia de intervenção. A aposta no Cardio Lounge permite a melhoria da experiência do cliente e os resultados obtidos.
O Continente de Vila Real está agora totalmente remodelado, com 4.575 m2 de área de venda, 25 caixas no hipermercado, mais lojas – ZU, Note, Well’s, Dr. Well’s, Worten Mobile, Worten, MO e Bagga – e mais lugares de estacionamento.
A fachada do novo Continente de Vila Real é da autoria do conceituado arquiteto local Belém Lima, que incorporou referências da cidade neste projeto, nomeadamente o doce tradicional Cristas de Galo. Em termos de sustentabilidade ambiental, a utilização de painéis fotovoltaicos no estacionamento permite canalizar a energia solar para abastecer o edifício.
Com capacidade para 587 lugares de estacionamento, o Continente de Vila Real imprimiu ainda melhorias significativas na paisagem urbana local e nos acessos à superfície comercial que está há 29 anos neste local.
À semelhança de outras lojas, também o Continente de Vila Real tem vários produtos frescos e da época sempre disponíveis, desde as frutas e legumes, à padaria, talho e peixaria, bem como o serviço de takeaway.
A pensar no combate ao desperdício alimentar, os clientes podem encontrar à venda caixas 0% desperdício, com 5 kg de frutas e legumes em boas condições de consumo, mas próximos do limite da sua vida útil, por 0,50€/kg.
Na vertente ambiental, há ainda a destacar a disponibilização de equipamentos onde os consumidores podem depositar óleos alimentares usados, pilhas usadas e rolhas de cortiça, que serão posteriormente levados para reciclagem. Ao nível da iluminação, a loja dispõe de lâmpadas de baixo consumo, 100% LED e ainda de equipamentos de controlo e redução de potenciais consumos excessivos de água.
A inauguração do espaço é assinalada com uma campanha de 10% de desconto em Cartão Continente, em toda a loja, entre os dias 30 de novembro e 5 de dezembro. No espaço está também a decorrer a ação Roda de Prémios (para compras acima dos 40€), onde os clientes podem receber várias ofertas.
O agora reinaugurado Continente de Vila Real está aberto todos os dias, das 8h às 22h.
À semelhança do seu primeiro projeto, a Prideful Sloth aposta novamente numa mistura de vários géneros para criar uma aventura assente na boa disposição e nas tarefas rotineiras.
É interessante conhecer a evolução de um estúdio, perceber as suas nuances, os temas em que se move ou as suas particularidades no que toca à jogabilidade e à narrativa dos seus projetos. Apesar da Prideful Sloth ser uma produtora relativamente recente, Grow: Song of the Evertree é uma afirmação da sua identidade, um passo evolucionário desde Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, e um foco no futuro e no seu crescimento enquanto estúdio.
Tal como Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, Grow: Song of the Evertree mune-se de vários géneros para criar uma experiência assente na aventura e na exploração. Com um sistema de dia e noite, o novo título da Prideful Sloth foca-se na descoberta, na construção e na revitalização de um mundo corrompido por uma entidade maligna, mas sem a urgência de um final de mundo antecipado. O mundo precisa de florescer e como um jovem alquimista, a nossa missão é recuperar a energia da Evertree e dar vida às zonas infetadas pelo Withering, à medida que reunimos novos aliados e expandimos a nossa influência para novas regiões. A demanda constrói-se na boa disposição, na rotina e nas tarefas simples, mas recompensadoras, onde podemos ver um mundo a florescer e a crescer à medida que agimos ativamente para o revitalizar.
Até certo ponto, podemos ver Grow como um jogo de sobrevivência e exploração, mas num formato mais acessível e menos exigente. A nossa missão requer que consigamos gerir as várias zonas de Alaria à medida que afastamos o Withering passo a passo. Para tal, temos à nossa disposição várias ferramentas que nos permitem cortar madeira infetada, quebrar pedras ou ceifar as ervas corrompidas da velha árvore. O jogo leva-nos a revitalizar este cenário idílico às suas origens, primeiro, ao retirarmos a presença do Withering e, depois, ao plantarmos novas flores, que, consequentemente, darão origem a nova fauna e flora que podemos capturar ou adotar à medida que avançamos pela campanha.
O ciclo de dia e noite limita o tempo que temos para explorarmos Alaria, mas a gestão de tempo não é tão exigente como noutros títulos do género. Foram raros os momentos em que fui obrigado a regressar a casa antes de terminar as tarefas diárias, pois a limpeza dos espaços e o cultivo são ações muito repetitivas, mas igualmente rápidas. Existe uma enorme satisfação à medida que vemos o mundo a expandir-se para novas regiões, com os ramos da Evertree a crescerem sempre que terminamos uma das zonas. Esta expansão não é meramente cosmética e dá-nos acesso a novos materiais, como frutos específicos ou tipos de elementos mágicos, que desbloquearão novos planos e itens que utilizaremos na cidade.
A repetição é, no entanto, incontornável e presumo que irá variar de jogador para jogador. Apesar de ter gostado da minha estadia em Grow, mais do que em Yonder, a verdade é que senti o cansaço de plantar e regar as mesmas plantas ao fim de cinco horas. Grow é um jogo de várias faces, mas existe sempre a obrigatoriedade de cuidar e expandir a Evertree e é aqui que sentimos a rotina a instalar-se. Mesmo com o seu ambiente descontraído, com as suas mecânicas simples – onde as ferramentas não se quebram e não existem limites de inventário ou a necessidade de comprar sementes para depois plantarmos – e um foco em tarefas diárias, que criam a ilusão de que temos sempre algo para conquistar nos próximos minutos, Grow não escapa à limitação das suas ações e à falta de alguma profundidade na jogabilidade.
Mas Grow não se limita à manutenção da Evertree, apesar de ser uma parte incontornável do seu loop de jogabilidade. A exploração é um dos seus focos e traz-nos um mundo surpreendentemente extenso, dividido por zonas, que podemos conhecer à medida que afastamos o Withering e revelamos novas aldeias e aliados. A ausência de uma barra de stamina significa que podemos deambular livremente pelos campos e investigar todos os seus recantos sem o receio de voltarmos à estaca zero por falta de energia. Grow convida-nos a explorar e a descobrir as suas cavernas misteriosas e templos esquecidos que escondem colecionáveis, como diários antigos, e baús com recursos preciosos que poderemos aplicar na construção da cidade. A campanha está construída de forma a manter-nos investidos o máximo na exploração e na gestão de recursos ao oferecer tarefas diárias que temos de concluir, sempre com o incentivo de conquistarmos novas recompensas. É um sistema simples que funciona perfeitamente ao lado das restantes mecânicas de Grow, mas nunca se esqueçam que não se trata de um jogo de sobrevivência a sério.
Por fim, temos a faceta mais interessante de Grow: a construção das aldeias. Como Dark Cloud, o nosso alquimista tem a missão de não só proteger a Evertree, como reconstruir o mundo devastado pelo Withering. Para tal, temos à sua disposição vários edifícios, como casas, lojas e objetos decorativos que podemos utilizar para dar vida às aldeias agora destruídas. Com a reconstrução, conseguiremos chamar a atenção de mais pessoas que poderemos convidar para a aldeia, onde trabalharão nas suas lojas, criando assim mais um objetivo diário que dá vida ao ritmo lento, mas viciante de Grow. A construção é muito simples e a minha comparação a Dark Cloud não é inocente, e se tivermos pontos suficientes podemos construir e posicionar livremente os vários edifícios. Existem, claro, limites impostos para cada uma das aldeias, não só geográficos, como ao nível do número de habitantes que podemos convidar.
As opções não são variadas, mas são o suficiente para nos envolvermos emocionalmente na decoração das aldeias. Podemos personalizar as casas, desde o teto ao número de habitantes, construir caminhos de pedra, colocar estátuas e ainda árvores como quisermos. Existe um impacto real quando vemos as aldeias a crescerem e a evoluírem devido às nossas ações, e nunca deixa de ser fascinante terminar a sua decoração. Temos, semelhante a Dark Cloud, um sistema de felicidade que determina o investimento das personagens na nossa aldeia e temos também várias tarefas para atingirmos o estado máximo de cada comunidade, tal como favores e pedidos pessoais para cada habitante. Defendo que Grow é tão envolvente por ser tão simples e intuitivo em todas as mecânicas que apresenta, desde a construção de uma casa até ao sistema de pesca.
No entanto, a diversão irá depender, mais uma vez, da vossa paciência. Na minha opinião, a campanha faz um bom trabalho em espaçar os momentos narrativos e a oferecer novas tarefas regularmente aos jogadores, mas existe sempre um limite para atingirmos a paciência de cada um. Se é fascinante terminarmos a decoração da primeira aldeia, o mesmo já não será verdade quando desbloquearmos a terceira ou quarta zona, onde teremos de repetir exatamente as mesmas ações. Claro que a fasquia irá sempre aumentar, com novos desafios a surgirem e o custo das construções a requer um novo investimento, mas as ações são idênticas. Existe uma satisfação e uma frustração no recomeço depois de passarmos horas com uma aldeia.
Mas Grow: Song of the Evertree é um projeto muito sólido que revela o quanto da Prideful Sloth evoluiu desde o lançamento de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. A campanha é mais consistente, focada e variada, e há uma constante sensação de crescimento que injetam alguma motivação necessária para chegarmos às últimas horas. Não encontrei problemas na PS5 – apesar de não ser uma versão otimizada –, fora alguns bugs visuais, mas o mundo manteve-se consistente e verdejante em todos os momentos, com uma iluminação forte e cores vibrantes. É um mundo convidativo, ainda que longe de ser sempre refrescante, e é uma aventura descontraída perfeita para a azáfama do final de ano.
Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela 505 Games.
E também permite comparar as viagens de trotinete Link com outros meios de transporte local, de modo a que possam selecionar a opção que melhor se adequa às necessidades dos viajantes.
A deslocação diária acaba de se tornar mais simples. Tudo graças à Moovit, criadora da primeira aplicação de mobilidade urbana, que adicionou o serviço das trotinetes Link através da parceria realizada com a Superpedestrian, empresa que detém o serviço de mobilidade partilhada.
A partir de agora, os utilizadores Moovit podem ver em tempo real na app onde está o veículo Link mais próximo e disponível, quanto tempo demora a chegar até ele e comparar as viagens de trotinete Link com outros meios de transporte local, de modo a que possam selecionar a opção que melhor se adequa às suas necessidades.
Recorde-se que, de momento, as trotinetes Link estão disponíveis em Lisboa, Faro e Cascais.
Conclusões de um estudo que decorreu durante os últimos cinco anos.
Acabam de ser publicados na Gut, revista internacional de referência na área da gastroenterologia, resultados de um estudo levado a cabo por cientistas da Universidade de Coimbra (UC) que revelam como a doença de Parkinson pode ser desencadeada no intestino e daí progredir para o cérebro.
A equipa, liderada por Sandra Morais Cardoso, docente da Faculdade de Medicina da Universidade de Coimbra (FMUC), e por Nuno Empadinhas, investigador do CNC-UC, estudou, em ratinhos, os efeitos da ingestão crónica de BMAA, uma toxina produzida por cianobactérias e outros micróbios, e que se pode acumular, por exemplo, em alguns animais aquáticos como bivalves, mariscos e peixes.
Partindo de estudos anteriores, que apontam para a existência de vários “tipos” de doença de Parkinson, os cientistas da UC demonstram, pela primeira vez, que a ingestão crónica desta toxina microbiana ambiental elimina grupos muito específicos de bactérias que protegem a mucosa intestinal e que regulam a imunidade ao nível dessa barreira essencial. A partir daqui, inicia-se uma cadeia de eventos que se propaga até uma região específica do cérebro, danificando sobretudo as mitocôndrias, organelos que, entre outras funções, atuam como fábricas de energia das células.
“Caracterizámos os efeitos desta toxina, desde a erosão seletiva do microbioma intestinal à alteração da imunidade no íleo (região específica do intestino), até à degeneração específica dos neurónios que produzem dopamina no cérebro. Curiosamente, a alteração da barreira e imunidade intestinal levou a que o marcador cerebral clássico da doença surgisse primeiro no intestino”, explica Sandra Morais Cardoso, clarificando ainda que “a propagação é lenta e progressiva e pode ocorrer através do sangue ou do nervo vago (que liga o intestino ao cérebro), até chegar à região do cérebro associada à doença de Parkinson, onde afeta as mitocôndrias desses neurónios, que acabam por morrer”.
Considerando que o diagnóstico clínico da doença de Parkinson só ocorre quando surgem os primeiros sintomas motores (tremores, rigidez muscular e movimentos lentos), este estudo indica que a doença pode, em alguns casos, ter surgido no intestino muitos anos antes.
Os resultados do estudo agora publicado “não representam uma cura, mas reforçam a possibilidade de haver casos de Parkinson que surgem primeiro no intestino. Por outro lado, confirmam que um metabolito produzido por certas bactérias pode, inadvertidamente, desencadear processos neurodegenerativos específicos desta doença”.
Esta investigação, referem os investigadores, “confirma que existe uma comunicação direta entre bactérias e mitocôndrias, ou seja, apesar de esta toxina ser produzida por algumas bactérias e atacar outras que, neste caso, são sentinelas da imunidade na mucosa intestinal, também ataca mitocôndrias do intestino e do cérebro”. E concluem, “a toxina tem, portanto, ação antibiótica e terá tido origem nas guerras entre bactérias durante os muitos milhões de anos de evolução, mas que ao contrário dos antibióticos que usamos para combater bactérias que nos causam infeções, tem um efeito nocivo colateral duplo: ataca bactérias benéficas e mitocôndrias”.
Por outro lado, observa Nuno Empadinhas, este estudo alerta para um potencial perigo de ingestão crónica de BMAA em dietas ricas em alimentos de origem aquática, nos quais os níveis da toxina são desconhecidos. Refere que “a bioacumulação de BMAA deve ser uma preocupação” e defende que, “em prol da segurança alimentar e saúde pública, esta toxina específica, que muito raramente produz sintomas de intoxicação aguda, deve ser incluída em programas de monitorização, pois confirma-se que, quando consumida de forma crónica, pode danificar o microbioma e barreira intestinais, desencadeando doença”.
Questionados sobre se, e como, é possível bloquear o circuito agora demonstrado, impedindo assim que a doença se propague para o cérebro, Sandra Morais Cardoso e Nuno Empadinhas admitem que sim, mas que será “um desafio multidisciplinar que, para além da identificação dos alvos moleculares da toxina e de estratégias para a inativar, passa por restabelecer e manter a comunidade de bactérias protetoras, com o intuito de fortalecer e preservar a barreira intestinal”. Fica a nota de que, finalizam, “se esta estratégia puder ser acionada nas fases iniciais da doença (antes das alterações motoras), poder-se-á impedir a sua progressão”.
A doença de Parkinson é a segunda doença neurodegenerativa mais frequente no mundo e com tendência para aumentar nas próximas décadas.
O Authentica receberá cerca de 30 artistas internacionais e nacionais.
Depois do adiamento da edição deste ano do Festival Authentica, que estava prometido para os dias 10 e 11 de dezembro, a promotora Malpevent quer garantir que consegue reconfirmar vários dos artistas que estavam anunciados.
Assim, para os dias 9 e 10 de dezembro de 2022, novas datas para a realização da primeira edição do evento, estão já confirmados De La Soul, Nothing But Thieves e Dino D’Santiago. A estes três junta-se uma banda portuguesa que não tinha sido anteriormente anunciada: Paraguaii.
A acontecer no Altice Forum Braga, o Authentica contará com quatro palcos e receberá cerca de 30 artistas internacionais e nacionais, de diversos estilos musicais, da Pop ao Hip Hop, do Rock à música eletrónica. O festival tem capacidade para 36,000 festivaleiros, com uma área de 15.000 m2.
Os bilhetes encontram-se para venda nas seguintes categorias: bilhetes diários (45€), bilhetes diários VIP (80€), passe geral de dois dias (75€), passe geral de dois dias VIP (150€) e bilhetes de estacionamento para cada dia do festival. Os passes gerais para os dois dias carecem de troca por pulseira no primeiro dia do festival.
Como anunciado previamente, os bilhetes já adquiridos são válidos para a próxima edição. Para os que pretendam a devolução do bilhete adquirido para 2021, o portador deverá contactar o respetivo ponto de venda onde efetivou a compra (seja físico ou online). O prazo de reembolso terminará a 11 de janeiro de 2022.
A empreitada, que ascende a cerca de 1,5 milhões de euros, está na fase da construção da cenografia.
Na passada sexta-feira, dia 26 de novembro, a Ministra da Cultura, Graça Fonseca, e a Secretária de Estado Adjunta e do Património Cultural, Ângela Ferreira, deslocaram-se aos concelhos de Vila do Bispo e Aljezur para a cerimónia de colocação da primeira peça do Centro Expositivo, na Fortaleza de Sagres.
Com abertura prevista para o início de 2022, o Centro Expositivo será um pólo museográfico que irá proporcionar aos diversos públicos uma reflexão sobre o valor singular deste território, desde a Antiguidade aos nossos dias, relacionando-o com as Viagens de Exploração Oceânica e com a figura do Infante D. Henrique. A exposição, dedicada às Viagens, permitirá uma experiência interativa com a relevância do Promontório de Sagres como a primeira experiência de globalização no Mundo.
A empreitada, que ascende a cerca de 1,5 milhões de euros, está na fase da construção da cenografia. As obras ainda decorrem a bom ritmo, pelo que tudo aponta para que não surjam atrasos.
Numa primeira fase, esta novidade está somente disponível em Lisboa, Porto e na região do Algarve.
O dia de hoje, 30 de novembro e último dia do mês, marca a chegada de um novo serviço a Portugal, o Uber Pet. Essencialmente, os utilizadores podem agora viajar na companhia dos seus animais de estimação com um motorista parceiro da Uber, tal e qual como se fosse uma viagem perfeitamente normal.
Apesar de estar integrado dentro da aplicação da Uber, o Uber Pet é apresentado como um serviço independente. O preço exato e o tempo de espera estimado serão exibidos antes de solicitar a viagem. Com tarifas equivalentes à modalidade UberX, mas com uma taxa adicional de 2€ por cada viagem, a opção Uber Pet traz mais conforto e tranquilidade para as viagens com animais de estimação, já que o motorista estará sempre previamente avisado que irá transportar um animal no interior do veículo.
Dicas para viajar com o Uber Pet:
Mantenham o vosso cão ou gato preso com uma coleira, arnês ou num transportador para animais de estimação. Se o vosso animal de estimação não for um cão ou gato, será necessário uma transportadora;
Ajudem os motoristas a manter os veículos limpos para todos os utilizadores, recorrendo a um cobertor/ toalha para proteger o assento e reduzir o risco de danos ou sujidade;
Perguntem ao motorista se tem preferência sobre onde o vosso animal de estimação deva sentar-se;
Não deixem o vosso animal sozinho.
Numa primeira fase, esta novidade está somente disponível em Lisboa, Porto e na região do Algarve.
Deve começar a funcionar como uma espécie de hotel e espaço cultural em 2023.
Foi assinado na semana passada o contrato de concessão para a reabilitação e exploração turística da Casa do Outeiro, em Paredes de Coura, distrito de Viana do Castelo, assumindo-se como mais um exemplo de boa prática para a recuperação de património histórico.
Este solar, enquadrado em meio rural, em Agualonga, é uma construção de tipologia seiscentista, ladeada de capela, e que combina modelos de raízes erudita e popular, em que sobressaem os cunhais, cimalhas, molduras e ornamentos em granito.
Apresentando um amplo corpo de construção de diferentes épocas, a sua arquitetura vagueia pelo maneirismo, pelo barroco, e numa fase mais tardia, pelas linhas simples e direitas de finais do século XIX.
O imóvel, que terá tido como atividade predominante a função agrícola, face à extensão dos dois espigueiros existentes no terreno fronteiro à casa, pertence, atualmente, ao município de Paredes de Coura.
Será entregue por 50 anos, para recuperação e exploração turística, incluindo alojamento e componente cultural, num investimento estimado na ordem dos 5,4 milhões de euros, com início de exploração previsto para 2023.
Esta decisão permitirá também a promoção do desenvolvimento económico da Região Autónoma da Madeira, através da valorização do seu capital natural.
Na passada segunda-feira, dia 29 de novembro, o presidente do Governo Regional da Madeira, Miguel Albuquerque, anunciou que a Reserva Natural das Ilhas Selvagens será a maior Área Marinha de Proteção Total da Europa.
Na cerimónia de apresentação pública do novo regime jurídico da Reserva Natural das Ilhas Selvagens, Miguel Albuquerque explicou que a decisão vai fazer crescer significativamente a proteção das águas do Arquipélago, no ano em que se assinalam os 50 anos da constituição desta Reserva.
O governante disse ainda que o reforço da proteção das Ilhas Selvagens irá contribuir para o aumento da diversidade marinha, da riqueza genética e da capacidade reprodutiva das espécies, incluindo muitas com interesse comercial.
Por outro lado, assegurará igualmente a integridade dos ecossistemas, contribuindo para uma melhor conservação marinha de todo o Atlântico Nordeste.
Naturalmente, é algo que também permitirá a promoção do desenvolvimento económico da Região Autónoma da Madeira, através da valorização do seu capital natural.
A declaração desta área marinha de proteção total abrange um território de 2.667 km2, numa área de 12 milhas náuticas ao redor das Ilhas Selvagens. É nesta extensão que todas as espécies aí existentes passam a estar totalmente protegidas de atividades extrativas, como a pesca ou a exploração de inertes.
Ao lado dos Led Zeppelin, Black Sabbath e Deep Purple, há outra banda de rock considerada uma das big four: Uriah Heep. Porque é que falamos neles? Porque a lendária banda vem a Portugal no próximo ano dar um concerto em Lisboa.
O espetáculo está marcado para 20 de outubro de 2022, acontecendo na Aula Magna, em Lisboa.
Formados em 1969, os Uriah Heep são um dos responsáveis pela cena rock dos anos 70 e considerados como pioneiros do hard rock, heavy metal e rock progressivo, tendo na bagagem mais de 40 milhões de álbuns vendidos em todo o mundo. Destacam-se êxitos como “Gypsy”, “Easy Livin”, “The Wizard”, “Sweet Lorraine”, and “Stealin”, 25 álbuns de estúdio editados e uma miríade de lançamentos e compilações ao vivo.
São uma das bandas responsáveis pelo uso mais elevado e inteligente dos vocais num contexto de heavy metal entre as principais bandas que inventaram o género na década de 1970. É por esta razão que os Uriah Heep foram apelidados como os Beach Boys do Heavy Metal, e a sua influência está lá para que todos a possam ver em outras bandas, incluindo Sweet e Queen. A banda também foi uma das precursoras no que diz respeito à integração do órgão Hammond, junto com a guitarra wah-wah de Mick Box – líder da banda e membro fundador -, uma combinação que se tornou o modelo para o som que os caracteriza.
Quanto aos bilhetes, são postos à venda na próxima sexta-feira, dia 3 de dezembro, variando entre os 35€ e os 45€.
Foi no passado mês de julho que falámos sobre esta chegada de Chucky, o boneco diabólico, ao pequeno ecrã. Na altura, esse artigo serviu para mostrar aos nossos leitores o primeiro trailer da série, revelado na San Diego Comic-Con at Home.
Agora, numa altura em que a série está prestes a exibir o seu oitavo e último episódio nos Estados Unidos, eis que ficámos a saber que teremos novos episódios em 2022. Por outras palavras, a série foi renovada para uma segunda temporada.
Don Mancini, criador e showrunner da série, utilizou as redes sociais para agradecer à USA Network, SyFy, Universal Content Productions e, claro, aos fãs. Na verdade, a série de Chucky é, a par de Resident Alien (vejam que vale muito a pena), uma das produções mais vistas do ano do SyFy.
Não temos, para já, uma data de estreia para os novos episódios, apenas se sabe que irão estrear algures no próximo ano.
Nesta nova adaptação de Chucky, uma cidade idílica nos EUA é arrastada para o caos depois de um boneco “Good Guy” vintage (mais conhecido como Chucky) aparecer numa venda de garagem. Pouco depois, dá-se uma série de homicídios terríveis que expõem as hipocrisias e segredos escondidos da cidade. Entretanto, inimigos e aliados do passado de Chucky começam a entrar novamente na sua vida e ameçam expor a verdade por detrás das suas misteriosas origens – uma criança aparentemente normal que, de alguma forma, se tornou um monstro.
Para além de criar um dos vilões mais icónicos e aterrorizantes de todos os tempos, Don Mancini também participa como criador, argumentista, realizador e showrunner nesta aguardada série. Já a atriz Fiona Dourif regressa aos ecrãs para interpretar o papel de Nica na série.
O elenco inclui Zackary Arthur, Björgvin Arnarson, Alyvia Alyn Lind, Teo Briones e Devon Sawa, entre outros. Brad Dourif representará novamente o papel da voz de Chucky. Também Jennifer Tilly, Alex Vincent e Christine Elise regressam para interpretar os seus papéis originais da saga de filmes.
Recorde-se que, por cá, a primeira temporada de Chucky será exibida a 10 de janeiro de 2022.
É esta terça-feira, 30 de novembro, que entra em funcionamento o novo centro de vacinação contra a Covid-19 e a gripe nas instalações dos Bombeiros Voluntários de Cacilhas, na Av. Aliança Povo MFA.
O novo centro de vacinação resulta de uma parceria entre a Câmara Municipal de Almada e o Agrupamento de Centros de Saúde Almada-Seixal. Podem recorrer a este centro de vacinação os utentes com agendamento pelo Serviço Nacional de Saúde.
Neste centro de vacinação, serão administradas as vacinas contra a Covid-19 e contra a gripe. Também a partir desta terça-feira, todos os agendamentos indicados para o centro de vacinação do Mercado das Torcatas passam a ser assegurados pelo centro de vacinação de Cacilhas.
Além deste novo espaço, continua em funcionamento o centro de vacinação instalado na antiga Unidade de Saúde da Trafaria (Av. da Liberdade, Trafaria).
O horário de funcionamento será de segunda a sexta, das 8h às 20h, e aos sábados e domingos das 9h às 17h.
Jurassic World Evolution 2 faz justiça enquanto sequela, expandindo a forma como interagimos com os dinossauros e nas oportunidades de criação de um parque de sonho, onde um pequeno erro pode resultar numa tempestade perfeita.
Depois de ter passado mais horas do que esperava em Jurassic World Evolution, percebi finalmente porque é que o género de gestão encaixava tão bem enquanto adaptação de Jurassic Park ao meio dos videojogos. À falta de outras experiências bem conseguidas, como jogos de aventura ou novelas gráficas interativas, Jurassic World Evolution, desenvolvido pela Frontier Developments, revelou-se um jogo apaixonante e com espaço para expandir e fugir da sua eventual monotonia.
Assim chega Jurassic World Evolution 2, uma sequela digna da sua nomenclatura numérica, que aproveita tudo o que o jogo anterior fez, acrescentando-lhe novas oportunidades de jogo deliciosas para os doidinhos dos dinossauros, ao mesmo tempo que pisca o olho ao futuro da saga cinematográfica, que irá regressar ao grande ecrã em 2022 com Jurassic World Dominion.
Essencialmente, Jurassic World Evolution 2 funciona tal e qual como o antecessor. O nosso objetivo é criar um parque, contratar cientistas para fazerem expedições, incubar ovos, deixar os nossos animais confortáveis e, igualmente importante, os nossos visitantes felizes. Pois afinal de contas, os nossos bebés são também o nosso produto.
Manter tanto os dinossauros como humanos confortáveis, divididos por altas vedações e outras estruturas móveis (como os veículos que podem circundar as áreas de algumas criaturas menos violentas), é a nossa prioridade principal, ao mesmo tempo que mantemos o parque operável dentro de um determinado orçamento.
A sequela expande-se para lá da criação do parque, algo que aprendemos rapidamente na infelizmente muito curta campanha que serve de tutorial para o restante jogo, onde viajamos para várias regiões do mundo para tomar conta de parques de contenção e proteção animal, ao contrário dos parques mais comerciais.
A campanha inspira-se na premissa do futuro filme, onde os dinossauros estão à solta no mundo e cabe-nos a nós tentar criar espaços para que estes novos animais não causem danos à sociedade humana. Assim viajamos para várias regiões, construindo zonas já pré-preparadas, mas com a possibilidade de podermos também explorar várias regiões abertas para tirar fotos a criaturas (ao estilo de um Pokémon Snap) ou capturando-as.
Apesar de me ter focado apenas na campanha, esta expansividade espalha-se no resto do jogo, nomeadamente no modo de desafios, onde o objetivo é criar parques que atinjam as cinco estrelas em diferentes biomas – no Canadá, Alemanha, Reino Unido e várias regiões dos EUA -, cada uma com diferentes tipo de criaturas e condições atmosféricas com impacto direto no bom funcionamento dos parques.
Apesar destas novidades principais, o que mais gostei de explorar foi o modo Chaos Theory, que nos dá a oportunidade de explorar cenários inspirados em cada um dos filmes, ao mesmo tempo que impedimos que os erros dessas histórias se repitam.
Com um número absurdo de dinossauros, Jurassic World Evolution 2, assim como o seu antecessor, prima por uma componente educativa, não só no que toca à pré-história, como a questões biológicas e até na gestão de custos e de recursos, com sistemas de poupança que ativamente colocamos à prova nas nossas vidas.
Apesar de Jurassic World Evolution 2 nos dar várias vezes as mãos, é um jogo desafiante graças aos recursos limitados que nos vai dando, fazendo que todas as decisões que tomemos sejam as mais importantes para o bom funcionamento do parque. Um pequeno erro é um bater de asas de uma borboleta que rapidamente se transforma num furacão, com finanças negativas, dinossauros à solta e baixas entre visitantes, levando-nos à inevitável missão falhada.
Entre tudo isto, o mais interessante deste jogo é a forma como nos coloca ao pé dos dinossauros, seja entre expedições na primeira pessoa, pelo seu modo fotografia ou, simplesmente, pelo processo de os ver crescer e viver no seu habitat controlado. Foram várias as sessões de jogo em que comecei a dar nomes a alguns animais e a preocupar-me com a sua saúde, quase como se fossem animais de estimação, ficando triste quando algo lhes acontecia ou terminava os objetivos daquela região.
Jurassic World Evolution 2 não é, certamente, um jogo para todos, mas um em que o mínimo de investimento pessoal resulta numa experiência fantástica e altamente nostálgica para malta como eu, que cresceu durante os anos 90 e ficou apanhadinho por dinossauros. É um jogo que, mesmo pela sua natureza satírica e capitalista, especialmente no que toca a gestão, guarda um carinho enorme pelo cinema e por estas majestosas criaturas que nunca iremos ver na vida real, mas que sabemos terem existido algures no tempo. É, sem dúvida, uma bela fantasia.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Heaven Media.
15 anos depois, Diamond e Pearl recebem os respetivos remakes para a Nintendo Switch. Remakes esses que merecem ser aproveitados apenas pelo papel de introdutório das mecânicas originais da saga aos fãs mais novos.
Em paralelo com o anúncio de Pokémon Legends: Arceus, a Pokémon Company também anunciou o lançamento dos remakes de dois clássicos que pautaram a transição de consola da saga, do famoso sistema Gameboy Advance para a Nintendo DS, em 2006.
Pokémon Let’s Go, baseado no remake dos jogos originais, revolucionou a saga graças aos spawns visíveis e à transversalidade com Pokémon Go, enquanto Sword & Shield pegou em algumas das novas mecânicas do antecessor e introduziu mais uma série de mecânicas novas, incluindo os Dynamax e as Raids, cuja inspiração veio do famoso jogo para smartphone, Pokémon Go. Já Pokémon Legend: Arceus também promete apresentar uma forma de jogar completamente diferente do habitual. Posto isto, estes dois novos jogos vêm, de certa forma, criar uma ponte entre o universo acarinhado dos clássicos e os jogos modernos.
Ainda que não seja fã do estilo artístico Chibi escolhido, que infantiliza um jogo que não precisa disso para vender, aceito. Também aceito o contraste entre esse estilo artístico e o estilo mais anime durante as batalhas, pois faz o seu sentido e sempre foi um pouco assim. Mas o que me faz confusão foi terem feito uma atualização visual segura a Pearl e a Diamond e chamarem de remakes, quando isto é mais um remaster do que um remake.
Este ano, ainda antes do anúncio dos novos jogos da Pokémon Company, decidi passar alguns clássicos para a Nintendo DS, tais como Pearl, Platinum e Heartgold. Os dois primeiros inserem-se na mesma região e seguem uma história muito semelhante, mas a versão Pearl (lançada em simultâneo com o Diamond) é bem menos detalhada e dinâmica que a versão Platinum, tanto que, na altura, até surgiram com alguns bugs de conteúdo. Basicamente, Pokémon Platinum (um dos melhores jogos de sempre da saga) foi uma otimização brilhante feita a Pearl e Diamond. Como tal, a única razão que vejo para esta decisão de optar pelos “remakes” de Pearl e Diamond é o encaixe financeiro da venda de dois jogos em vez de um.
Para além disso, mantêm o ganho de experiência conjunta desde o início do jogo, introduzida em Let’s Go. O pior é que é impossível desabilitar essa mecânica, que não cativa ninguém que queira olhar para o universo Pokémon do ponto de vista competitivo e trabalhar nos EVs. Isto de ter cinco Pokémon sentados no banco a ganhar XP sem fazer nada rouba o propósito estratégico ao EXP. SHARE e descredibiliza o esforço recompensador que é o de treinar Pokémon individualmente. Para crianças de 5/6 anos simplifica um bocado as coisas, mas os responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos da saga devem-se ter esquecido que grande parte do seu universo de jogadores já anda neste universo bem antes de 2018.
Os únicos pontos de interesse que podem levar alguém a investir num destes remakes é nunca os ter jogado ou, então, a nostalgia e o facto de puder jogá-los, uma vez mais, com a comunidade online. De resto, pouquíssimo ou nada acrescentam ao universo para além do remaster visual. Visuais esses que não encaixam com nada do que já nos foi apresentado até à data e mais parecem uma cópia de Animal Crossing para tentar “captar” jogadores.
Perdeu-se assim uma oportunidade de ouro de investir em Pixel Art modernizado e ter conseguido tirar de Brilliant Diamond e Shinning Pearl algo realmente especial e relevante.
Um filme que é uma demonstração de estilo, de ideias, mas com uma estrutura clássica que podia ser mais original e menos dependente de atalhos.
House of Gucci é como uma mala falsificada à venda na Feira da Ladra. É barato, tem bom aspeto e passa por Gucci, mas quando vamos a ver os seus pormenores, há qualquer coisa em falta. Se tiverem algum problema com isso, talvez não apreciem tanto este filme que se toma por sério, mas que não é mais que um melodrama divertido.
O novo filme de Ridley Scott, o segundo este ano, traz-nos uma biografia dramática sobre a família Gucci no período que antecede a ascensão de Maurizio Gucci, o herdeiro, e a sua iminente morte por assassinato. Isto não são spoilers. São factos históricos. Mas às vezes, parece que a história é mais fantástica que a ficção. Isso não quer dizer que não tenha que obedecer a algumas das regras de ficção.
Encabeçando o filme estão Lady Gaga, no papel de Patrizia Reggiani, e Adam Driver, no papel do seu esposo, o herdeiro do império de moda Maurizio Gucci. Ao apaixonarem-se e começarem uma união, vão gerar um choque entre dois mundos que vai acabar por mudar a história de uma das maiores casas de moda do mundo. Uma tragédia de traição, ambição e sacrifício que culmina com o fim de uma dinastia.
Um filme com laivos das intrigas dos Bórgias, mas com o estilo de um romance de aeroporto. Sofre um pouco porque o guião sólido não é adequadamente transportado para o grande ecrã, mas a realização, a estética, o elenco e a loucura geral desta tragédia tornam-no um filme digno de atenção, como todos os filme de Scott, verdade seja dita.
No fim de contas, trata-se de um melodrama com bons atores, com bons momentos de conflito, intrigas interessantes, mas as motivações são vagas e o sumo de toda esta tragédia não está totalmente em cena. Entre traições, denúncias, jogadas de poder e tudo o mais, começamos a questionar-nos se o filme não poderia ir mais longe em termos de narrativa. Não é que as motivações dos personagens não existam, os conflitos não estejam assentes e que Lady Gaga não assuma bem o manto de protagonista. Assume, mas por cada duas ou três cenas bem conseguidas, boas sequências de montagem ou excelentes planos, levamos com um momento de exposição desnecessário depois de vermos um salto na narrativa que nos faz questionar “Quando é que este personagem mudou?”.
Apesar disso, o filme é bom. É melodramático, convencional, demasiado dependente de diálogos expositivos, até um pouco apressado na sua narrativa, mas é uma peça interessante no que toca a biografias. Acima de tudo, o filme cumpre a função principal de um filme de Ridley Scott: entretém-nos como obra de cinema.
A profundidade que tenta passar por vezes desvanece, há uma quebra de protagonismo a certa altura e perguntamo-nos porque não estamos mais do lado de Lady Gaga no terceiro ato, além de que o enredo depende demasiado de conveniências. Se vieram ao cinema para conhecer detalhadamente os meandros do mundo da moda e da família Gucci, vão ficar desapontados. Mas se estão à procura de diversão e entretenimento, House of Gucci não desaponta. Mas também não é assim tão louco. É só um drama biográfico com pretensões épicas, mas ao contrário de The Last Duel, o primeiro filme de Scott estreado este ano, por trás do espetáculo e fogo de artifício encontramos uma mensagem menos coesa na forma como nos é apresentada, mas não menos impactante.
Falando de realização, o filme não tem nada a apontar. A palete e a planificação estão em forma, Scott é um realizador que formalmente não deixa nada ao acaso, e desta vez até surpreende por escolher filmar uma cena de sexo, uma bengala que muitas vezes prefere evitar usar. Se há coisa que Scott faz bem é planear um enquadramento bonito, manter um bom ritmo na montagem e lidar bem com os momentos mais insólitos e pessoais dos seus personagens, e House of Gucci não é exceção. Desde a raiva destrutiva de Reggiani, à melancolia catártica de Maurizio, vão deleitar-se com a humanidade subjacente a estes personagens. Mas claro, sendo que o filme é um exercício de estilo e melodramático, Scott puxa também pelos talentos mais hiperbólicos do seu elenco. Temos direito a uma explosão irascível da parte de Al Pacino, como Aldo Gucci, e Jared Leto tanto encanta, como choca, como faz rir com as suas escolhas para o falhado Paolo Gucci. A certa altura, não dá para perceber se ele não é o único membro do elenco que percebe o nível de ridículo e melodrama que o filme pede dos seus atores. Como puro entretenimento, House of Gucci nunca perde o gás e deixa-nos interessados para ver como a história e os conflitos vão evoluir. Mas se há um problema, acaba por ser exatamente esse – a forma como os conflitos evoluem é muito conveniente e sente-se que, em partes, forçada.
Ou seja, a um nível superficial e emocional, o filme funciona, mas quando tentamos cavar e perceber a lógica dos conflitos, encontramos algumas lacunas. Infelizmente, o tal fator de exposição em excesso, a ausência de algumas ligações entre enredos, até um olhar mais profundo sobre os trâmites dos impérios da moda, ajudariam a reforçar um lado mais adulto a este enredo. Sentimos que este drama tem pretensões épicas, mas a narrativa dá saltos muito grandes na história retratada, acabando por privar-nos de revelações e reviravoltas que tornariam a história melhor.
Também não ajuda que o filme comece a dispersar-se e a dar demasiado relevo a conflitos pessoais de personagens secundários, que depois acaba por não resolver de forma satisfatória. O que acontece também, a nível estrutural, é que o guião interliga os conflitos de forma desequilibrada, tanto que a certa altura, quando Reggiani e Maurizio se separam, começamos a deixar de perceber sobre quem é este filme. Talvez seja sobre todos os Gucci, mas sendo assim, a experiência mais parece uma amostra de sabores do que uma degustação.
Mas claro que recomendo o filme, até porque continua a ser uma amostra singular de uma voz cinematográfica única. No final, por muitas falhas que o filme tenha, vão sentir a tristeza da dissolução de um casal, uma família que estava destinada a coisas maiores, mas que sucumbiu perante o peso do seu ego, ambição e avareza.
Falando um pouco da representação, devo dizer que esta vertente do filme é o que realmente sustenta a experiência. Já no trailer dava para perceber que House of Gucci abraçava o exagero e os arquétipos. Para bem ou mal, parecia que este seria o “mais italiano dos filmes não italianos”. E vendo o filme, não fica muito aquém desse medo de abusar dos arquétipos, mas consegue fazê-lo de forma ternurenta, e até entretida. Os sotaques vão e vêm, principalmente com Driver, e às vezes são demasiado cómicos, mas no fundo, estamos a ver um elenco de luxo a fazer um trabalho sólido.
Depois, há os insólitos. Os Letos e os Pacinos da vida, que trazem sempre um pouco mais aos seus papéis, seja por traços característicos da sua representação (a gritaria e suspiros de Pacino), seja pela escolha quase de revista que Leto emprega no seu Paolo Gucci. Devo dizer que, apesar dos seus contornos mais exagerados e estilizados, Leto surpreende por imbuir num personagem que parece um exagero uma humanidade surpreendente. Não fosse pela peruca horrível com que o caracterizaram, este personagem destacar-se-ia até mais pelo seu lado dramático do que pela comédia inerente à sua caracterização. E Lady Gaga? Está ótima. Ela representa muito bem e, não fosse pelos desequilíbrios de protagonismo no guião e a falta de alguns momentos de decisão no seu conflito, diríamos que o filme seria sobre ela.
Aliás, o filme funciona melhor quando está focado nela e em Driver. Ver Reggiani e Maurizio a começarem a conhecer-se com todo o encanto da cortesia, do romance quase de conto de fadas entre um príncipe e uma campesina, torna-se ainda mais poderoso ao vermos como estão ambos num caminho iminente de autodestruição. A forma como Reggiani tenta salvar o seu casamento e até o momento em que ameaça a pretendente ao seu esposo arrepia pela entrega assumida de Gaga, que nos mostra que é uma artista multifacetada e talentosa. Ela tem a difícil tarefa de trazer empatia e coração a uma personagem que para muitos é demoníaca, a escaladora, caça-fortunas. Mas aqui, Reggiani, nas mãos de Gaga, parece-nos mais uma mulher disposta a tudo para singrar num mundo de homens que não estão dispostos a reconhecê-la, não só pelo seu estatuto e nome, mas por ser mulher. Como a figura central do filme, é uma mulher que está habituada a cuidar dos homens e torna-se melancólico vê-la aspirar a ser algo mais, apenas para regredir para um estado de destruição e desespero quando é descartada depois de deixar de ser útil. Ela é o personagem central do filme e, sem ela, House of Gucci tombaria como a casa de Usher.
Também Driver está no seu melhor aqui, levando-nos a acreditar que ele é um simples e ingénuo descendente que quer fugir das amarras da dinastia, da maldição do nome da família e crítico da hipocrisia e do ego Gucci. O coração quebra-se ao vermos como ele começa a congeminar e ser conquistado por essa ideia de assumir o controlo do império. A forma como a sua história termina é um momento de catarse interessante, bonito, que pedia um filme mais sério.
Posto isto, não há nada de mal neste filme. É um drama divertido, emocionante, como disse, com laivos das intrigas dos Borgia, e escolhas maquiavélicas. Temas sobre ganância, sacrifício, traição andam aqui à flor da pele e sofremos realmente com o destino destes personagens.
É divertido. Tem boa imagem. Bons atores. Boas ideias. Boa banda-sonora. Mas é isso. Tudo o que encontraram no trailer, está aqui, mas não muito mais. Este filme é uma demonstração de estilo, de ideias, mas com uma estrutura clássica que podia ser mais original e menos dependente de atalhos. House of Gucci cumpre um objetivo, entretém. Isso é o suficiente, mas se quiserem mais, talvez não deviam ver um filme que se chama House of Gucci.
Basta fazer compras de valor igual ou superior a 30€.
O sapatinho do Alegro está recheado e pronto para acrescentar magia ao Natal de muitas famílias. Entre os dias 4 e 24 de dezembro, vão ser distribuídos 100.000€ em cartões presente pelos clientes que fizerem compras nas lojas (exceto compras no hipermercado) dos Centros Comerciais Alegro Alfragide, Alegro Castelo Branco, Alegro Montijo, Alegro Setúbal e Alegro Sintra e validarem os respetivos talões no espaço dedicado à ação em cada Centro.
Por cada 30€ em compras, cada cliente tem direito a uma participação, fazendo girar a roda e podendo ganhar cartões presente no valor de 15€, 25€, 50€ ou 100€, entre outros prémios.
O valor recebido em prémio no cartão presente poderá ser usado de imediato em várias lojas, estejam a pensar adquirir algo para vocês ou deixar um presentinho extra debaixo da árvore.
Uma boa novidade que a empresa tem vindo a implementar cada vez que começa um novo ano.
Já lá vai algum tempo, mas, em 2018, referimos aqui no Echo Boomer que a Yorn iria dar mais gigas para usarmos no estrangeiro a partir de 1 de janeiro de 2019. Já em 2020 noticiámos o mesmo, com a marca a ter disponibilizado mais gigabytes em roaming para este ano. Agora, para 2022, há novamente boas notícias.
Num SMS enviado aos clientes, pode ler-se que, a partir de 1 de janeiro de 2022, e sem custos adicionais, vão poder usar mais dados móveis do tarifário quando estiverem em roaming na UE.
No caso da SMS a que tivemos acesso, que diz respeito ao tarifário Yorn X 10GB, é referido que, em 2022, será possível usar 13,74GB do pacote de dados nacional. Se esse limite for ultrapassado, será aplicada a tarifa regulada de 0,0031€/MB.
Atualmente, a PUR (Política de Utilização Responsável) para roaming é de 6,3GB no tarifário Yorn X 1GB, de 9,2GB no Yorn 5GB e de 11,5GB no Yorn X 10GB. Convém ter em atenção que estes valores são de 2021, sendo atualizado para os novos valores a 1 de janeiro de 2022.
A Deck Nine deu uma nova data ao jogo mais recente da franquia.
Os projetos mais recentes de Life Is Strange estão a ter lançamentos complicados. Desde o lançamento de Life is Strange: True Colors, em setembro, que a Remastered Collection (com os dois primeiros jogos da saga) foi adiada para fevereiro de 2022 e a versão da Nintendo Switch de True Colors ficou sem data. Pelo menos até agora.
De acordo com a Square Enix, Life is Strange: True Colors ganha finalmente data de lançamento na híbrida da Nintendo para 7 de dezembro, trazendo assim o jogo mais recente para a Nintendo Switch, marcando a estreia da saga na plataforma.
Este lançamento será feito em formato digital, via Nintedo eShop, mas já há confirmação da versão física para dia 25 de fevereiro de 2022, alguns dias depois do lançamento da Remastered Collection, marcado para o dia 1 de fevereiro.
Life is Strange: True Colors, disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Google Stadia, conta a história de Alex Chen, uma jovem com habilidades especiais que permite sentir os sentimentos daqueles que a rodeiam, que é confrontada com uma tragédia familiar quando se reencontra com o seu irmão mais velho.
Anteriormente cancelado, este clássico FMV está de regresso às consolas e é mais um motivo para apostarmos na preservação de videojogos.
Com a massificação dos serviços digitais, a preservação de videojogos é cada vez mais urgente. Existem finalmente as plataformas necessárias para garantir a preservação desta fatia histórica, desde a catalogação dos vários sistemas até à disponibilidade dos títulos já descontinuados. Arriscamo-nos a perder um pedaço da nossa história se não combatermos o esquecimento, as licenças e o abandono destes projetos. Vou mais longe. Este é o momento em que os fãs e as editoras devem unir forças para não só garantir a preservação de videojogos perdidos no tempo, como conseguir o lançamento de títulos anteriormente restritos a mercados – como uma grande fatia dos catálogos da Sega Saturn e da PlayStation no Japão –, mas também a finalização de videojogos cancelados ou abandonados sem um lançamento oficial.
American Hero, produzido pela Inter-Active Productions, é um exemplo do que podemos conseguir através da preservação dos videojogos. Anteriormente cancelado, o título de ação e aventura, sob o formato FMV (Full Motion Video) – produzido para a trágica Atari Jaguar –, foi finalmente recuperado, retrabalhado e reeditado pela Ziggurat Interactive e a Empty Clip Studios. Isto é um pequeno milagre. Não estamos a falar de um jogo que recebeu uma nova tradução ou que chegou finalmente ao ocidente, mas sim um projeto que foi abandonado há décadas e que agora se estreia nas consolas graças à disponibilidade dos serviços digitais. Este tipo de restauro seria impossível há apenas 10 anos atrás, mas tem de ser o futuro da nossa indústria. Tem de existir um respeito e um interesse sinceros pelo passado para garantirmos que a história dos videojogos não é esquecida pelas gerações futuras.
Admiro a dedicação e o trabalho da Ziggurat Interactive e da Empty Clip Studios neste restauro, mas espero que direcionem o seu empenho para videojogos mais merecedores do seu tempo. Apesar de louvar o regresso de American Hero, ainda que sob uma perspetiva mais histórica, não consigo esconder o desdém que sinto pelo jogo. Como mencionei anteriormente, American Hero é um jogo FMV, isto é, é um filme interativo com algumas escolhas e opções narrativas. A aventura de Jack Devon, o titular herói americano, decorre quase em piloto automático e dá aos jogadores o poder de escolha em momentos específicos. Podemos definir, por exemplo, qual o caminho que Jack irá seguir, mas também as suas ações, como a possibilidade de lutar contra dois agentes secretos ou evitar um camião que o tenta matar. A campanha tenta conciliar todas as escolhas e criar uma aventura personalizada para cada jogador, mas a interação é demasiado limitada e a história um pequeno desastre.
Não cheguei a American Hero à procura de um novo clássico, mas sim de um filme de série B competente. Corrijo: estava à espera de um filme tão mau que fosse bom. O que encontrei foi um pedaço de história completamente perdido no tempo, sem tato, gosto ou valores cinematográficos que justifiquem o investimento por parte dos jogadores. A história de Jack começa como muitos dos filmes de ação baratos dos anos 80 e 90, com o nosso protagonista, num bar de striptease, a ser obrigado a aceitar uma missão que não quer. Os problemas tornam-se rapidamente visíveis quando a realização é muito básica, a ligação entre cenas nem sempre consistente – parecem existir saltos lógicos devido às escolhas dos jogadores –, e sentimos um forçar de ações e sequências que nos obrigam a repetir momentos narrativos do início até acertarmos na ordem que o jogo exige: pelo menos foi o que senti.
Não me vou alongar sobre o tom e temas de American Hero, mas confirmo que a Empty Clip Studios decidiu começar a campanha com um “aviso” sobre algumas das sequências e representações que encontramos no jogo. Uma escolha acertada, na minha opinião, pois preserva a versão original deste título cancelado. No entanto, não existem dúvidas que há uma falta de gosto por parte da equipa de produção. American Hero foi pensado para um público mais adulto, tal como Plumbers Don’t Wear Ties (1993), mas a falta de gosto não é conciliada por uma história minimamente divertida ou envolvente. A demanda de Jack é um aborrecimento e é isso que mais condeno, especialmente quando me obrigam a repetir sequências sem uma opção de avançar o tempo e a velocidade das sequências.
Como FMV, a interação é muito limitada em American Hero. Com uma visão limitada, composta por um cenário limitado a televisão – onde o jogo é transmitido –, só temos a possibilidade de escolher ações específicas. Estes momentos são chocantes devido à sua apresentação. Timothy Bottoms, o ator que interpreta Jack, regressou para terminar a narração de American Hero e é assim que a narrativa avança: com falas descabidas e comentários descartáveis que pouco adicionam ao jogo. Para piorar, os momentos de escolha são representados por cortes abruptos onde Jack repete várias vezes o nome das nossas opções. Estas opções surgem inesperadamente e são surpreendentes devido à sua baixa qualidade. A repetição das falas, a qualidade da font escolhida e os cortes abruptos criam os alicerces para um videojogo que parece não estar terminado – quem diria! Para piorar, temos também algumas sequências QTE para garantir que Jack consegue finalizar a sua ação. Como na sequência do camião, onde temos de carregar várias vezes no X para garantirmos que Jack consegue esconder-se antes de ser tarde de mais. Mas fora estes momentos, o jogador está simplesmente a ver um mau filme.
Que a preservação de videojogos seja uma prioridade no futuro. Apesar da sua qualidade dúbia, fico feliz por ver o lançamento de American Hero. Não tenciono jogar mais e quero ficar o mais longe possível do jogo, mas ao menos existe. Foi resgatado do passado, terminado e lançado para uma nova geração de jogadores que podem descobrir na sua aventura gráfica um novo clássico de culto.
Talvez esteja a ser duro com um jogo de outra época, agora atirado aos leões e sem paraquedas, mas American Hero não é um bom jogo. Ainda bem que existe. É o único elogio que lhe teço.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela ÜberStrategist.