Grow: Song of the Evertree – Uma aventura descontraída no fim do mundo

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À semelhança do seu primeiro projeto, a Prideful Sloth aposta novamente numa mistura de vários géneros para criar uma aventura assente na boa disposição e nas tarefas rotineiras.

É interessante conhecer a evolução de um estúdio, perceber as suas nuances, os temas em que se move ou as suas particularidades no que toca à jogabilidade e à narrativa dos seus projetos. Apesar da Prideful Sloth ser uma produtora relativamente recente, Grow: Song of the Evertree é uma afirmação da sua identidade, um passo evolucionário desde Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, e um foco no futuro e no seu crescimento enquanto estúdio.

Tal como Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, Grow: Song of the Evertree mune-se de vários géneros para criar uma experiência assente na aventura e na exploração. Com um sistema de dia e noite, o novo título da Prideful Sloth foca-se na descoberta, na construção e na revitalização de um mundo corrompido por uma entidade maligna, mas sem a urgência de um final de mundo antecipado. O mundo precisa de florescer e como um jovem alquimista, a nossa missão é recuperar a energia da Evertree e dar vida às zonas infetadas pelo Withering, à medida que reunimos novos aliados e expandimos a nossa influência para novas regiões. A demanda constrói-se na boa disposição, na rotina e nas tarefas simples, mas recompensadoras, onde podemos ver um mundo a florescer e a crescer à medida que agimos ativamente para o revitalizar.

Até certo ponto, podemos ver Grow como um jogo de sobrevivência e exploração, mas num formato mais acessível e menos exigente. A nossa missão requer que consigamos gerir as várias zonas de Alaria à medida que afastamos o Withering passo a passo. Para tal, temos à nossa disposição várias ferramentas que nos permitem cortar madeira infetada, quebrar pedras ou ceifar as ervas corrompidas da velha árvore. O jogo leva-nos a revitalizar este cenário idílico às suas origens, primeiro, ao retirarmos a presença do Withering e, depois, ao plantarmos novas flores, que, consequentemente, darão origem a nova fauna e flora que podemos capturar ou adotar à medida que avançamos pela campanha.

O ciclo de dia e noite limita o tempo que temos para explorarmos Alaria, mas a gestão de tempo não é tão exigente como noutros títulos do género. Foram raros os momentos em que fui obrigado a regressar a casa antes de terminar as tarefas diárias, pois a limpeza dos espaços e o cultivo são ações muito repetitivas, mas igualmente rápidas. Existe uma enorme satisfação à medida que vemos o mundo a expandir-se para novas regiões, com os ramos da Evertree a crescerem sempre que terminamos uma das zonas. Esta expansão não é meramente cosmética e dá-nos acesso a novos materiais, como frutos específicos ou tipos de elementos mágicos, que desbloquearão novos planos e itens que utilizaremos na cidade.

A repetição é, no entanto, incontornável e presumo que irá variar de jogador para jogador. Apesar de ter gostado da minha estadia em Grow, mais do que em Yonder, a verdade é que senti o cansaço de plantar e regar as mesmas plantas ao fim de cinco horas. Grow é um jogo de várias faces, mas existe sempre a obrigatoriedade de cuidar e expandir a Evertree e é aqui que sentimos a rotina a instalar-se. Mesmo com o seu ambiente descontraído, com as suas mecânicas simples – onde as ferramentas não se quebram e não existem limites de inventário ou a necessidade de comprar sementes para depois plantarmos – e um foco em tarefas diárias, que criam a ilusão de que temos sempre algo para conquistar nos próximos minutos, Grow não escapa à limitação das suas ações e à falta de alguma profundidade na jogabilidade.

Mas Grow não se limita à manutenção da Evertree, apesar de ser uma parte incontornável do seu loop de jogabilidade. A exploração é um dos seus focos e traz-nos um mundo surpreendentemente extenso, dividido por zonas, que podemos conhecer à medida que afastamos o Withering e revelamos novas aldeias e aliados. A ausência de uma barra de stamina significa que podemos deambular livremente pelos campos e investigar todos os seus recantos sem o receio de voltarmos à estaca zero por falta de energia. Grow convida-nos a explorar e a descobrir as suas cavernas misteriosas e templos esquecidos que escondem colecionáveis, como diários antigos, e baús com recursos preciosos que poderemos aplicar na construção da cidade. A campanha está construída de forma a manter-nos investidos o máximo na exploração e na gestão de recursos ao oferecer tarefas diárias que temos de concluir, sempre com o incentivo de conquistarmos novas recompensas. É um sistema simples que funciona perfeitamente ao lado das restantes mecânicas de Grow, mas nunca se esqueçam que não se trata de um jogo de sobrevivência a sério.

Por fim, temos a faceta mais interessante de Grow: a construção das aldeias. Como Dark Cloud, o nosso alquimista tem a missão de não só proteger a Evertree, como reconstruir o mundo devastado pelo Withering. Para tal, temos à sua disposição vários edifícios, como casas, lojas e objetos decorativos que podemos utilizar para dar vida às aldeias agora destruídas. Com a reconstrução, conseguiremos chamar a atenção de mais pessoas que poderemos convidar para a aldeia, onde trabalharão nas suas lojas, criando assim mais um objetivo diário que dá vida ao ritmo lento, mas viciante de Grow. A construção é muito simples e a minha comparação a Dark Cloud não é inocente, e se tivermos pontos suficientes podemos construir e posicionar livremente os vários edifícios. Existem, claro, limites impostos para cada uma das aldeias, não só geográficos, como ao nível do número de habitantes que podemos convidar.

As opções não são variadas, mas são o suficiente para nos envolvermos emocionalmente na decoração das aldeias. Podemos personalizar as casas, desde o teto ao número de habitantes, construir caminhos de pedra, colocar estátuas e ainda árvores como quisermos. Existe um impacto real quando vemos as aldeias a crescerem e a evoluírem devido às nossas ações, e nunca deixa de ser fascinante terminar a sua decoração. Temos, semelhante a Dark Cloud, um sistema de felicidade que determina o investimento das personagens na nossa aldeia e temos também várias tarefas para atingirmos o estado máximo de cada comunidade, tal como favores e pedidos pessoais para cada habitante. Defendo que Grow é tão envolvente por ser tão simples e intuitivo em todas as mecânicas que apresenta, desde a construção de uma casa até ao sistema de pesca.

No entanto, a diversão irá depender, mais uma vez, da vossa paciência. Na minha opinião, a campanha faz um bom trabalho em espaçar os momentos narrativos e a oferecer novas tarefas regularmente aos jogadores, mas existe sempre um limite para atingirmos a paciência de cada um. Se é fascinante terminarmos a decoração da primeira aldeia, o mesmo já não será verdade quando desbloquearmos a terceira ou quarta zona, onde teremos de repetir exatamente as mesmas ações. Claro que a fasquia irá sempre aumentar, com novos desafios a surgirem e o custo das construções a requer um novo investimento, mas as ações são idênticas. Existe uma satisfação e uma frustração no recomeço depois de passarmos horas com uma aldeia.

Mas Grow: Song of the Evertree é um projeto muito sólido que revela o quanto da Prideful Sloth evoluiu desde o lançamento de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. A campanha é mais consistente, focada e variada, e há uma constante sensação de crescimento que injetam alguma motivação necessária para chegarmos às últimas horas. Não encontrei problemas na PS5 – apesar de não ser uma versão otimizada –, fora alguns bugs visuais, mas o mundo manteve-se consistente e verdejante em todos os momentos, com uma iluminação forte e cores vibrantes. É um mundo convidativo, ainda que longe de ser sempre refrescante, e é uma aventura descontraída perfeita para a azáfama do final de ano.

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Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela 505 Games.

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