A nova geração de espaços comerciais da VERO MODA, com cerca de 250 m2 cada, será baseada no conceito designado “2.0”.
A marca dinamarquesa VERO MODA vai reforçar a sua presença em Portugal com a abertura de dez lojas próprias até 2027. Esta nova etapa marca o início de uma abordagem direta ao consumidor por parte da BESTSELLER no mercado nacional, após o percurso já consolidado com outras insígnias do grupo, como a JACK&JONES e a ONLY. A estratégia contempla ainda a criação de cerca de 80 postos de trabalho, distribuídos pelas futuras localizações.
A nova geração de espaços comerciais da VERO MODA, com cerca de 250 m2 cada, será baseada no conceito designado “2.0”. Estas lojas foram concebidas a pensar na consumidora urbana portuguesa, combinando elementos de estética escandinava com soluções sustentáveis e uma disposição funcional dos produtos. O layout, adaptável a diferentes contextos, recorre a materiais reciclados, incluindo manequins e mobiliário criados a partir de resíduos têxteis, e aposta numa experiência de compra intuitiva.
As futuras lojas vão disponibilizar uma oferta diversificada ao longo do ano, com coleções ajustadas a diferentes estilos e ocasiões, complementadas por linhas adicionais. A componente de sustentabilidade está presente na maioria das peças, produzidas com matérias-primas como algodão orgânico, poliéster reciclado e TENCEL lyocell, refletindo um compromisso com práticas mais responsáveis no setor da moda.
Fundada em 1987, a VERO MODA foi a primeira marca lançada pela BESTSELLER. Atualmente, está presente em mais de 800 lojas próprias e em cerca de 4.000 pontos de venda, distribuídos por mais de 45 países. Em Portugal, a operação é coordenada a partir do escritório e showroom local, situados na Avenida da Liberdade, em Lisboa, onde se encontram também as equipas nacionais das áreas de retalho, logística, marketing, finanças e wholesale.
Scott Pilgrim regressa aos jogos numa nova aventura de ação.
A Tribute Games revelou Scott Pilgrim EX, um novo jogo de ação e aventura inspirado na série de culto de Bryan Lee O’Malley, Scott Pilgrim. O título tem como alvo a PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (via Steam), no início de 2026.
Descrito como uma evolução natural da experiência acumulada pela equipa da Tribute Games (Marvel Cosmic Invasion e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge) na criação de jogos de combate, Scott Pilgrim EX marca também um regresso às origens para os fundadores da Tribute, que participaram na produção do jogo original, Scott Pilgrim vs. the World: The Game, lançado antes da criação do estúdio em 2011. De acordo com Jonathan Lavigne, diretor do jogo, trata-se de um projeto que reflete o amor da equipa pelos videojogos, pela música e, como afirmou, por “acertar com uma bola de voleibol na cara de um robô”.
Esta aventura leva os jogadores até uma versão alternativa de Toronto, dominada por três fações rivais — VEGANS, ROBOTS e DEMONS — e dá início a uma nova jornada quando os colegas de banda de Scott são raptados por uma força misteriosa. O jogo apresenta um sistema de combate centrado na improvisação e na estratégia, com combinações de ataques criativos, armas excêntricas e movimentos especiais exagerados. Os personagens evoluem com o uso de itens e medalhas que desbloqueiam melhorias e habilidades únicas.
Ao longo da campanha, os jogadores vão explorar uma cidade com níveis interligados, completar missões, reencontrar figuras conhecidas e descobrir áreas secretas. Está confirmado o modo cooperativo até quatro jogadores, tanto local como online, com sistema de entrada e saída instantânea.
Para além disso, Scott Pilgrim EX contará com sete personagens jogáveis, uma história original escrita por Bryan Lee O’Malley, e banda sonora inédita da banda Anamanaguchi, grupo responsável pela música do jogo anterior.
O autor da série afirmou na revelação que “Trabalhar neste jogo é um sonho tornado realidade, especialmente com esta equipa de velhos amigos e novos colaboradores. Os fãs de Scott Pilgrim não vão saber o que os atingiu. EX-pect the un-EX-pected!”
Investimento de 4 milhões de euros do Politécnico de Leiria reforça eficiência energética em dois edifícios do Campus 2, com conclusão prevista até final de 2025.
O Instituto Politécnico de Leiria deu início a uma intervenção de grande dimensão no domínio da sustentabilidade energética, envolvendo um investimento de cerca de quatro milhões de euros na requalificação da Biblioteca José Saramago e do Edifício D da Escola Superior de Tecnologia e Gestão (ESTG). A empreitada, consignada esta semana, enquadra-se no Programa de Recuperação e Resiliência (PRR), com financiamento do Fundo Ambiental, e deverá estar concluída até ao final de 2025.
A intervenção abrange quatro áreas fundamentais: melhoria dos sistemas de climatização, modernização da iluminação, otimização da gestão hídrica e produção de energia renovável, através da instalação de painéis fotovoltaicos. O objetivo é assegurar uma redução expressiva do consumo de energia primária e das emissões de gases com efeito de estufa, bem como uma utilização mais eficiente da água nos edifícios abrangidos.
Para além das obras no Campus 2, onde se situam os edifícios em causa, estão igualmente previstas intervenções no Campus 4, em Peniche, na Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar, e no Campus 5, em Leiria, no edifício que acolhe o HUB de Inovação em Saúde. Nestes casos, as ações incidirão, da mesma forma, na eficiência energética dos sistemas de climatização, iluminação e produção de energia para autoconsumo. A conclusão destas intervenções está também prevista para o final do ano, elevando o investimento global para cerca de 5,2 milhões de euros.
O Politécnico de Leiria integra atualmente a Rede Campus Sustentável Portugal, assumindo um papel ativo na implementação de estratégias de sustentabilidade no ensino superior. A aposta da instituição passa não apenas pela modernização tecnológica, mas também pela promoção da literacia ambiental e pela consolidação de uma cultura de responsabilidade social e boas práticas ambientais.
O novo tapete da Razer permite carregar o rato durante a utilização, sem necessidade de cabo ou base.
A Razer revelou o HyperFlux V2, um novo sistema de carregamento sem fios que funciona através do próprio tapete, eliminando a necessidade de bases ou cabos, o que se pode traduzir numa espécie de utilização “infinita”, já que deixa de haver necessidade de interrupção da utilização do rato para carregamento.
Algo que é confirmado por Barrie Ooi, diretor da divisão de PC da Razer, que afirma que o objetivo é de oferecer uma solução prática para jogadores exigentes, que permite carregar o rato enquanto se joga, sem comprometer o desempenho ou a fluidez da experiência.
O HyperFlux V2 está disponível em duas versões, uma com superfície rígida, pensada para movimentos rápidos e com menor atrito, e outra com superfície em tecido, que dá prioridade ao controlo preciso e a consistência nos movimentos. Ambas as soluções incluem uma base antiderrapante que garante estabilidade mesmo durante sessões mais intensas.
Entre as funcionalidades principais, destaca-se o emparelhamento automático com o rato assim que este é colocado no tapete, sem passos adicionais, bem como o suporte HyperSpeed Multi-Device, que permite ligar simultaneamente um rato e um teclado compatíveis, sem necessidade de adaptadores. O tapete inclui ainda um indicador LED que assinala o estado da bateria do rato, ajudando o utilizador a gerir melhor a autonomia.
O HyperFlux V2 é compatível com uma lista limitada de ratos da marca, que são o Razer Basilisk V3 Pro 355K, Basilisk V3 Pro, Cobra Pro e Naga V2 Pro. No caso dos teclados, modelos como o BlackWidow V4 Mini HyperSpeed e o DeathStalker V2 Pro podem ligar-se ao sistema via conetividade multi-dispositivo, embora não usufruam de carregamento sem fios.
A versão com superfície rígida já está disponível por 139,99€ através da loja online da Razer, lojas físicas e revendedores autorizados. Já a edição com superfície em tecido será lançada no terceiro trimestre de 2025, pelo mesmo preço.
Felt That: Boxing apresenta-se como um jogo de boxe cómico e caótico, com visuais realistas e protagonizado por uma marioneta órfã em luta para salvar o seu lar.
A Sans Strings Studio aproveitou a transmissão do Summer Game Fest para revelar Felt That: Boxing, um jogo de boxe com marionetas, para PC (Steam). Sem data de lançamento definida, o jogo combina animações e visuais foto realistas, inspirado nos fantoches e marionetas dos Marretas, com combates físicos ao estilo arcade e um humor exagerado.
A história deFelt That: Boxing segue Ezra “Fuzz-E” Wright, uma marioneta rejeitada que entra no Torneio de Um Milhão de Murros para impedir a destruição do orfanato onde cresceu. Apesar de não querer seguir os passos do pai no mundo do boxe, Fuzz-E vê-se forçado a lutar contra adversários caricatos em arenas recheadas de perigos e truques inesperados.
O combate é descrito como físico e caótico, com controlos responsivos, movimentos exagerados. Há também um modo Caos, onde os murros são disparados sem controlo como se a marioneta fosse um boneco de trapos. O jogo inclui um modo história com cerca de 8 a 12 horas, desafios de treino que vão desde desentupir sanitas até dissecar rãs de peluche, e uma variedade de conteúdos desbloqueáveis como fatos, músicas de entrada, provocações e danças.
Visualmente, o jogo mistura animações modernas com estética de marionetas feitas à mão, com destaque para reações do público, repetições em câmara lenta e momentos cómicos, tudo recorrendo aos avanços mais modernos do Unreal Engine 5. A banda sonora é composta por Flying Lotus e conta com vozes de um elenco conhecido (ainda não divulgado), que irá apostar no humor de improviso.
Felt That: Boxing está a ser desenvolvido em colaboração com o estúdio de animação Stoopid Buddy Stoodios, conhecido por séries como Robot Chicken, e será lançado exclusivamente para PC.
A Neoen colocou em operação o maior parque solar de Portugal, com 272 MWp, e anuncia novos investimentos em energia solar, eólica e armazenamento no país.
Foi inaugurado esta semana o maior parque solar alguma vez construído em território nacional, com uma capacidade instalada de 272 megawatts-pico (MWp). O projeto, promovido pela Neoen, integra duas centrais solares contíguas: a Central Solar de Rio Maior, com 204 MWp, e a Central Solar da Torre Bela, com 68 MWp. Ambas são integralmente detidas pela empresa e localizam-se no concelho da Azambuja, estando ligadas à rede elétrica nacional através da subestação de Rio Maior, por intermédio de uma linha aérea de 400 kV.
A produção de eletricidade teve início no final de 2024. Atualmente, as centrais encontram-se plenamente operacionais, com uma produção anual estimada superior a 500 gigawatts-hora (GWh), o suficiente para satisfazer as necessidades de consumo de mais de 110.000 habitações. Cerca de 80% da energia será adquirida pelo Estado Português, ao abrigo de dois contratos de aquisição de energia (PPA) com a duração de 15 anos, resultantes do leilão de capacidade renovável realizado em 2019. A energia remanescente, bem como os certificados de origem, será transacionada no mercado elétrico.
O parque solar foi desenvolvido em parcelas de cerca de 20 hectares, intercaladas por corredores ecológicos que asseguram a continuidade das áreas de proteção da biodiversidade, que totalizam aproximadamente 200 hectares. Foram preservados mais de 6.000 sobreiros e, para atenuar o impacto visual da instalação, foi implementada uma cortina vegetal composta por espécies arbóreas e arbustivas, com o objetivo de garantir uma integração paisagística discreta e adaptada ao território.
As duas centrais estão implantadas dentro da área murada da Herdade da Torre Bela, propriedade multifuncional que integra atividades agrícolas e pecuárias. O parque solar foi construído numa zona arrendada desta herdade, mantendo-se o restante terreno sob gestão exclusiva da Sociedade Agrícola da Quinta do Convento da Visitação.
Com a entrada em funcionamento das centrais de Rio Maior e Torre Bela, a capacidade total da Neoen em Portugal atinge os 326 MWp, entre projetos em operação e em construção. A empresa já explora as centrais solares de Coruche (8,8 MWp) e do Seixal (2,2 MWp), encontrando-se ainda em curso a construção da Central Solar do Foral, com 43 MWp.
A par disso, a Neoen dispõe de um portefólio de desenvolvimento superior a 600 MW em território português, que abrange tecnologias solar, eólica e de armazenamento em baterias. Entre os projetos em fase de desenvolvimento, destacam-se várias iniciativas de grande escala em armazenamento energético, incluindo sistemas híbridos com energia eólica e solar, localizados maioritariamente na zona de Rio Maior e Torre Bela, considerada estratégica na rede elétrica nacional para este tipo de soluções.
O novo shooter cooperativo de sobrevivência e extração da Embark será lançado por 39,99€ na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
A Embark anunciou que ARC Raidersterá o seu lançamento oficial no dia de 30 de outubro, ficando disponível em versões para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Epic Games Store). O jogo será pago, com um valor 39,99€, apostando numa fórmula de sobrevivência com combate PvPvE, onde o confronto entre jogadores e o ambiente é constante, assim como os conteúdos pós-lançamento.
De acordo o produtor executivo Aleksander Grondal, os mais recentes testes técnicos ajudaram a preparar o jogo para este lançamento que ainda está a alguns meses de distância. Nesta fase, destaca-se o foco em melhorar o equilíbrio de jogo, a correção de erros, a otimização do desempenho e ajustes da economia interna do jogo. Também está prevista uma melhor introdução para quem não tem experiência neste género.
Em ARC Raiders, os jogadores formam equipas para enfrentar a ARC, uma ameaça mecânica que ataca a Terra a partir do espaço. A ação desenrola-se num mundo em ruínas onde a cooperação é essencial — não só para resistir aos inimigos, mas também para explorar, improvisar e adaptar estratégias em tempo real. A experiência é descrita como “uma reinvenção do shooter na terceira pessoa”, onde a criatividade tática e o trabalho de equipa fazem a diferença.
Para além disso, o estúdio promete expandir o conteúdo após o lançamento, com mais zonas para explorar e desafios para superar.
A nova entrada na série de gestão de parques pré-históricos da Frontier Developments inclui mais de 80 espécies, ferramentas criativas novas e uma campanha com o regresso de Jeff Goldblum.
A Frontier Developments anunciou Jurassic World Evolution 3para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam, Epic Games Store e Microsoft Store), com lançamento marcado para 21 de outubro. O jogo marca o regresso da série de gestão de parques pré-históricos, com a promessa de aprofundar a criação de espécies, a gestão de habitats e até a sua narrativa.
A nova entrada na série promete mais de 80 espécies pré-históricas, sendo que 75 poderão ser criadas, cuidadas e reproduzidas ao longo de gerações. Cada dinossauro terá variantes distintas consoante o género e a idade, e os seus comportamentos foram ampliados, permitindo interações mais realistas, como dinossauros semi-aquáticos a mergulharem em águas profundas e pterossauros a deslocarem-se em terra.
A nível criativo, o jogo introduz ferramentas completamente novas na série, incluindo edição avançada de terreno, personalização modular de cenários e novas atrações, como o Balloon Tour ou o Dinosaur Encounter, onde os visitantes podem interagir de perto com os animais. Para além disso, o Frontier Workshop permite partilhar criações entre plataformas, com suporte para parques, edifícios e recintos feitos pela comunidade.
A nova campanha apresenta uma estrutura não-linear, com a presença confirmada de Dr. Ian Malcolm, interpretado novamente pelo carismático Jeff Goldblum, e decorre em mapas variados como o Montana Badlands ou o Japão. As decisões do jogador terão impacto direto na reputação junto de três sectores da indústria e de clientes com objetivos distintos, nem todos alinhados com o bem-estar dos dinossauros.
O jogo introduz ainda novos elementos de gestão de crises, com câmaras de segurança para resposta automática a fugas e uma equipa de manutenção dedicada a conter ameaças e reparar danos.
Jurassic World Evolution e Jurassic World Evolution 2 já podem ser jogados no PC e consolas.
A Milka abriu a sua primeira loja pop-up em Portugal, no centro comercial Colombo, com uma proposta centrada na interação, personalização e degustação dos seus produtos.
A Milka inaugurou na passada quarta-feira, dia 4 de junho, a sua primeira loja pop-up em território nacional. A marca escolheu a Praça Central do centro comercial Colombo, em Lisboa, para dar início à iniciativa, que estará em funcionamento até dia 11. Segue depois para o Oeiras Parque, entre os dias 23 e 29 de junho.
Esta ação marca uma nova etapa na forma como a marca se aproxima do público português, privilegiando uma presença física e experiencial, em linha com o seu historial de ligação emocional junto dos consumidores. A abertura da pop-up insere-se numa estratégia orientada para o reforço da notoriedade espontânea e para a experimentação de novos modelos de ativação.
O espaço apresenta um conceito pensado para envolver os visitantes num ambiente sensorial e imersivo, recriando o universo visual e emocional associado à Milka. Estará disponível uma selecção alargada de produtos, das tabletes clássicas à linha MMMAX, passando por bolachas, bombons e bolos.
A loja convida à personalização e interação, permitindo aos visitantes criar presentes únicos com recurso a fotografias instantâneas e autocolantes com mensagens personalizadas. Haverá também um sistema de dispensadores, onde será possível compor sortidos personalizados de bombons. O espaço inclui ainda degustações, descontos por categoria e ofertas para quem efetuar compras, mesmo que apenas de um produto.
Segundo a Mondelēz Portugal, esta iniciativa funciona como um teste a novos formatos de contacto directo com o consumidor. Descrita como um “laboratório vivo de proximidade”, permitirá recolher informação útil sobre preferências do público e explorar novas formas de fidelização.
A Round8 não fez grande cerimónia e largou a expansão de Lies of P para surpresa de todos os jogadores.
Durante a transmissão do Summer Game Fest, a NOWIZ e a Round8 lançaram de forma inesperada a expansão Overture para Lies of P, disponível para PC (Steam, Microsoft Store), Mac e consolas PlayStation e Xbox.
Esta expansão paga funciona como um prólogo da história principal e decorre nos últimos dias da cidade de Krat, antes do colapso causado pelo Frenesi dos Fantoches. O jogador assume novamente o controlo do fantoche de Geppetto, que é transportado para o passado através de um artefacto. Este novo pedaço de história introduz novas áreas, personagens e elementos relacionados com o passado do universo do jogo.
Estão incluídos novos inimigos, bosses e zonas para explorar, bem como opções adicionais de combate com armas combináveis e braços de Legião. A expansão é acompanhada por uma atualização do jogo base, que introduz dois novos níveis de dificuldade e modos de batalha contra bosses, acessíveis através do Hotel Krat – após a obtenção de pelo menos um final do jogo. O modo Battle Memories permite repetir lutas anteriores com dificuldade ajustada, enquanto o Death March oferece confrontos consecutivos com recursos limitados.
Atomic Heart II chega em 2026 ao PC, mas não é o único novo jogo do seu universo.
Durante a Summer Game Fest, a Mundfish revelou a sequela de Atomic Heart, devidamente intitulada com o Atomic Heart II. Este novo capítulo da saga promete expandir a fórmula do primeiro jogo com um mundo mais vasto, novas mecânicas e com um foco redobrado na narrativa e nos elementos RPG. De acordo com a descrição oficial da Mundfish, o jogo decorrerá novamente num universo retro-futurista de uma história alternativa, mas com eventos à escala global e maior liberdade para o jogador.
O estúdio destaca um sistema de combate renovado, com a possibilidade de usar ambas as mãos em simultâneo para combinar armas corpo a corpo, armas de fogo e as habilidades da luva. Para além disso, será possível explorar um mundo mais dinâmico, repleto de atividades e decisões com impacto na progressão. O jogo irá contar com o regresso de personagens já conhecidas, juntamente com novas figuras que ajudarão a expandir o universo do jogo.
Atomic Heart II está atualmente a ser desenvolvido para PC (via Steam) e consolas ainda por anunciar.
Para além da sequela, a Mundfish revelou também The CUBE, um novo RPG multi-jogador passado no universo de Atomic Heart. Neste novo título, os jogadores vão explorar uma estrutura cúbica flutuante em constante mutação, com combates intensos, biomas variados e progressão persistente. Esta nova experiência de jogo recorre a uma tecnologia própria de rendering chamada Split-Rendering System, que promete transições suaves e interações mais dinâmicas num ambiente multi-jogador. Será lançado no PC (Steam) e em consolas ainda por anunciar, num futuro próximo.
A sequela promete combate sem restrições, exploração livre e mais de 60 masmorras num mundo interligado.
A Playstack e a Cold Symmetry anunciaram oficialmente Mortal Shell II, com lançamento previsto para 2026 na PlayStation 5, Xbox SeriesX|S e PC (Steam). O novo jogo será uma sequela independente do primeiro jogo, expandindo significativamente a experiência original com uma abordagem que promete ser mais fluida, desafiante e aberta.
Mortal Shell II mantém-se fiel ao género RPG de ação, mas apresenta um sistema de combate sem consumo de stamina, permitindo movimentação mais ágil e estratégias ofensivas mais variadas. Aposta também num registo metroidvania, com um interconectado, denso e com múltiplos caminhos, desenhado para recompensar a exploração com novas histórias, armas, segredos e curiosidades.
O jogo volta a centrar-se nas “Shells” — corpos adormecidos de guerreiros esquecidos, que podem ser descobertos e possuídos para desbloquear estilos de combate únicos, no fundo, classes. Cada Shell oferece também vantagens específicas e memórias perdidas que aprofundam a narrativa e a sua personalização.
Mortal Shell II vai levar o jogador até um mundo devastado, onde o protagonista, conhecido como Harbinger, procura recuperar o “Ova” da deusa Undermether, enfrentando criaturas colossais e fanáticos que guardam locais sagrados, florestas proibidas, túmulos gelados e cidadelas feitas de osso. Entre os diversos marcos espalhados pelo mundo, existirão mais de 60 masmorras, todas com desafios complexos que exigem domínio das armas e habilidades adquiridas.
Com esta sequela, o estúdio quer reforçar os elementos de exploração e combate do original, apostando num design que respeita o tempo do jogador sem comprometer a profundidade e o desafio.
O novo Galaxy S25 Edge chegou à Europa com design ultra-fino, ecrã de alta resolução e promessa de sete anos de atualizações.
O Samsung Galaxy S25 Edge está oficialmente disponível para compra em Portugal. O novo smartphone Android ultra-fino encontra-se disponível em duas variantes de memória e pode ser adquirido na loja online da fabricante e em outras lojas. Após o fim da campanha de pré-venda, será lançado com outra promoção, incluindo uma oferta especial.
O Galaxy S25 Edge foi apresentado a 13 de maio de 2025 e ficou disponível para pré-venda no próprio dia, enquanto que as suas vendas só agora tiveram inicio. Com uma espessura de 5,8 mm e um peso de 163g, este novo membro da família Galaxy S25 pretende redefinir o design dos smartphones compactos, mantendo a estética do restante da gama.
Oferece um perfil elegante e curvo, estrutura em titânio e Corning Gorilla Glass Ceramic 2, que protege o seu ecrã Dynamic AMOLED 2X de 6,7 polegadas com resolução QHD+, taxa de atualização variável de 1 a 120Hz e Adaptive Vision Booster. O processador é o Qualcomm Snapdragon 8 Elite for Galaxy, acompanhado por 12GB de RAM e até 512GB de armazenamento interno UFS 4.0.
Em termos fotográficos, o smartphone faz alguns “sacrifícios” em comparação com o Galaxy S25 Ultra: encontramos um sistema de dupla câmara na parte traseira com um sensor principal de 200MP (que também funciona como zoom de 2x com “qualidade ótica”) e um sensor ultra grande angular de 12MP, além de uma câmara frontal de 12MP. A sua bateria conta com 3900mAh e suporta carregamento rápido com fios a 25W, bem como carregamento sem fios.
O Galaxy S25 Edge sai de fábrica com o One UI 7 pré-instalado, que é baseado no Android 15, prometendo sete anos de atualizações. Inclui as mesmas funcionalidades inteligentes do Galaxy AI que estão presentes na restante série Galaxy S25, além de funcionalidades como a Now Bar e a Now Brief, Nightography melhorada para fotografias em condições de pouca luz, e o ProVisual Engine (para detalhes mais nítidos como texturas, vegetação e tons de pele mais naturais em retratos). Este será um dos primeiros smartphones a receber o One UI 8, baseado no Android 16, que já se encontra em fase beta nos Galaxy S25, S25+ e S25 Ultra.
Samsung Galaxy S25 Edge
Preço e disponibilidade
O equipamento já se encontra para compra direta, e a variante com 256GB de armazenamento interno está a ser vendida por 1299,90€, enquanto que a variante com 512GB de armazenamento está a ser vendida por 1419,90€. O Galaxy S25 Edge está a ser vendido nas variantes de cor Prateado Titânio, Azul Gelo Titânio e Preto Noturno Titânio.
Resident Evil Requiem será o nono jogo principal da popular saga da Capcom.
Após muitos rumores e antecipação, a Capcom confirmou oficialmente a existência de um Resident Evil 9. Chama-se Resident Evil Requiem, será o nono capítulo principal da icónica saga de ação e horror, e já tem lançamento marcado para dia 27 de fevereiro de 2026 na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam). O jogo foi anunciado no final da transmissão da Summer Game Fest, com um trailer cinemático.
Anunciado enquanto o jogo mais imersivo da saga até à data, Resident Evil Requiem vai marcar o regresso à cidade de Raccoon City, palco do desastre biológico que definiu o universo da série. O jogo promete seguir as tradições da saga, combinar elementos de terror psicológico com sequências de ação intensas. E está a ser desenvolvido com recurso à versão mais recente do RE ENGINE, da Capcom, com a produtora a descrever o jogo como um “novo início de uma nova era para o género de terror de sobrevivência”.
A primeira demonstração pública vai ser levada até aos visitantes da Gamescom 2025, que decorre entre os dias 20 e 24 de Agosto em Colónia, na Alemanha. A Capcom promete trazer mais novidades sobre Resident Evil Requiem, ao longo do ano.
A imageFORCE C5100 é a mais recente multifunções a cores da Canon, enquanto que a imageFORCE 6100 é dedicada a impressões a preto.
A Canonanunciou o lançamento das novas multifunções imageFORCE C5100 e 6100, direcionadas às necessidades crescentes das empresas em transformação digital. Foram concebidas para melhorar os fluxos de trabalho, trazendo consigo um leque robusto de funcionalidades que combinam desempenho, fiabilidade e compromisso claro com a sustentabilidade.
A nova geração de multifunções Canon é alimentada pela avançada plataforma imageFORCE, que otimiza o funcionamento dos equipamentos e oferece uma experiência adaptada ao ambiente de trabalho atual. Estes sistemas não asseguram apenas uma impressão de alta qualidade em volumes exigentes, como também prometem eficácia, segurança e gestão de recursos otimizada. Com sensores inteligentes são capazes de recolher dados em tempo real e de anticipar falhas técnicas, e garantem uma maior continuidade de operação e redução do tempo de paragem, algo crítico para ambientes de trabalho com elevados ritmos de produção.
Um dos grandes destaques destas novas linhas é a qualidade de impressão, assegurada por tecnologia OLED de exposição de alta definição, exclusiva da Canon, capaz de atingir resoluções até 4.800 dpi. Isto traduz-se em impressões mais precisas, com cores mais ricas, melhor definição de texto e menor distorção de tons – características fundamentais para a produção de materiais de marketing, relatórios ou apresentações empresariais com qualidade profissional.
A segurança é aspeto importante desta nova gama. Com a crescente preocupação em torno da proteção de dados, os dispositivos da série imageFORCE recorrem à tecnologia de Estimativa do Ambiente de Segurança da Canon, que analisa o contexto de TI de cada empresa e sugere as melhores definições de segurança. Este nível de proteção automatizada é particularmente relevante para organizações com recursos técnicos limitados, ajudando a mitigar riscos sem exigir uma intervenção especializada constante.
Por fim, a interface renovada destas multifunções promete uma navegação intuitiva, moderna e adaptada aos ambientes de trabalho híbridos. Com conetividade facilitada à Cloud e compatibilidade com soluções como uniFLOW Online, os equipamentos integram-se de forma fluida com sistemas empresariais já existentes, promovendo uma transição eficaz entre os suportes físicos e digitais.
A aplicação My Repsol reúne todos os serviços da Repsol numa única plataforma, oferecendo descontos, gestão personalizada e benefícios de fidelização.
A Repsol anunciou o lançamento da aplicação My Repsol, uma solução digital que centraliza, de forma simples e eficaz, todos os serviços da marca. Desde a eletricidade e gás ao abastecimento de combustíveis e à mobilidade elétrica, os clientes passam a ter acesso a uma plataforma unificada que promove uma experiência mais cómoda, integrada e economicamente vantajosa.
Disponível para dispositivos Android e iOS, a aplicação permite gerir contratos de energia, consultar faturas, controlar consumos, acompanhar o saldo acumulado e ainda beneficiar de vantagens exclusivas associadas à fidelização. A transição do antigo Repsol Move para o novo My Repsol marca também uma evolução clara, já que a fidelização deixou de estar centrada apenas na mobilidade, abrangendo agora todo o portefólio energético da empresa. Miguel Pacheco, responsável de fidelização da Repsol, sublinhou que a criação desta aplicação surge da vontade de consolidar numa só plataforma todos os produtos e serviços da empresa, valorizando a relação contínua com os seu clientes. O My Repsol pretende, assim, ser mais do que uma aplicação funcional — assume-se como um verdadeiro programa de fidelização, concebido para premiar a confiança e reforçar o vínculo entre o consumidor e a marca.
Ao aderir ao My Repsol e contratar vários serviços dentro da oferta energética da empresa, os clientes da marca passam a ter acesso a vantagens cumulativas. Entre os principais benefícios destacam-se descontos de até 20 cêntimos por litro em combustível, até 3% nas faturas de eletricidade e gás, até 20% nos carregamentos de veículos elétricos e ainda reduções na compra de garrafas de gás, tanto online como em Estações de Serviço Repsol. A acumulação de saldo é outra das funcionalidades-chave da aplicação, permitindo ao utilizador utilizá-lo posteriormente em diversos serviços.
A adesão pode ser feita de forma simples através da aplicação móvel ou na área reservada do site my.repsol.pt.
A nova vaga de jogos para junho traz títulos como EA Sports FC 25, The Alters e Crash Bandicoot 4, com várias estreias no Game Pass Ultimate e Standard.
A equipa da Xbox revelou os jogos que irão reforçar o catálogo do Xbox Game Pass durante a primeira metade de junho, numa altura em que se aproxima o aguardado Xbox Games Showcase. Enquanto isso não acontece, há novas entradas no serviço, incluindo estreias de lançamento, regressos clássicos e algumas surpresas para todos os gostos.
Entre os destaques está EA Sports FC 25, disponível a partir de 12 de junho através do EA Play, e também The Alters, o novo título narrativo dos criadores de This War of Mine, com lançamento no serviço a 13 de junho. Para além disso, FBC: Firebreak, Crash Bandicoot 4: It’s About Time e Lost in Random: The Eternal Die também integram esta fase do calendário.
A lista inclui ainda os clássicos Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II em versões melhoradas, bem como novos títulos como Barbie Project Friendship e Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition, alargando a oferta disponível tanto no Game Pass Ultimate como no Standard.
Novidades do Xbox Game Pass de junho 2025
Podes consultar a lista completa dos jogos e respetivas datas de entrada no serviço:
Baldur’s Gate and Baldur’s Gate II: Enhanced Editions (Cloud e Consola) – 5 de junho no Game Pass Ultimate, Game Pass Standard
Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 10 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Barbie Project Friendship (Cloud, Consola e PC) – 11 de junho no Game Pass Ultimate, Game Pass Standard
Kingdom: Two Crowns (PC) – 11 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
EA Sports FC 25 (Cloud, Consola e PC) EA Play – 12 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
The Alters (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 13 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
FBC: Firebreak (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 17 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Crash Bandicoot 4: It’s About Time (Consola e PC) – 17 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Standard
Lost in Random: The Eternal Die (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 17 de junho no Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Como sempre temos também uma nota de atualização dos jogos que vão sair do serviço no dia 15 de junho e que podem ser adquiridos com um desconto de 20% para assinantes:
Dordogne (Cloud, Consola e PC)
Hypnospace Outlaw (Cloud, Consola e PC)
Isonzo (Cloud, Consola e PC)
Keplerth (PC)
My Time At Sandrock (Cloud, Consola e PC)
Rolling Hills: Make Sushi, Make Friends (Cloud, Consola e PC)
A versão para a nova consola da Nintendo será lançada em simultâneo com as restantes plataformas.
A Activision e a Iron Galaxy confirmaram que Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 será lançado para a Nintendo Switch 2 no dia 11 de julho, acompanhando assim as versões para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC. As pré-reservas para a versão da Nintendo Switch 2 já estão disponíveis através da Nintendo eShop.
Depois do sucesso do relançamento de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, esta nova coleção traz de volta os parques, manobras e modos clássicos de Tony Hawk’s Pro Skater 3 e 4, agora num remake completo com visuais em alta definição, mais skaters, uma playlist música renovada e suporte para multi-jogador online entre plataformas. Os modos de criação também foram expandidos, permitindo não só personalizar personagens e pistas, como também criar objetivos para partilhar com outros jogadores.
A versão da Nintendo Switch 2 promete melhorias visuais significativas, com resolução mais elevada, melhor desempenho e suporte para HDR, em comparação com a versão da Nintendo Switch original.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 foi oficialmente revelado em março, após muita antecipação e até um desapontamento temporário, na qual a comunidade especulava que a Activision não regressaria à mais importante saga de skateboarding dos videojogos.
A versão para consolas Xbox estreia-se um ano após o lançamento na PlayStation 5 e PC.
A Game Science anunciou que Black Myth Wukong será finalmente lançado para Xbox Series X|S no próximo dia 20 de agosto, marcando exatamente um ano desde a chegada do jogo à PlayStation 5 e PC. As pré-reservas ficam disponíveis a partir de 18 de junho.
Inspirado em Journey to the West, uma das mais célebres obras da literatura clássica chinesa, Black Myth: Wukong é um RPG de ação que coloca o jogador no papel do Escolhido, que parte numa jornada por um mundo inspirado pela mitologia chinesa. Atravessando paisagens deslumbrantes e enfrentando inimigos colossais, o jogo promete combates intensos, magia variada e narrativas com grande carga emocional.
Para além dos combates com bastão, os jogadores poderão dominar feitiços e transformações inspirados em lendas orientais, combinando habilidades e armas para se adaptarem ao estilo de combate pretendido. As criaturas encontradas pelo caminho terão histórias próprias, revelando motivações que vão além do confronto.
Este lançamento surge após muita especulação sobre a viabilidade do jogo nas consolas da Microsoft, com a comunidade de jogadores a questionar se seria a Xbox Series S e as suas limitações técnicas a representarem um bloqueio ao progresso da produção, algo que foi inclusivamente afirmado pelo diretor do jogo Feng Ji, que numa publicação nas redes sociais desabafou sobre os desafios técnicos tinha em cima da mesa.
Felizmente, esse obstáculo parece estar ultrapassado e resta saber como Black Myth Wukong será otimizado nas plataformas da Xbox.
Boas ideias não chegam para salvar o novo título da MercurySteam das suas más decisões, como a exploração quase sempre confusa e o sistema de combate expansivo, mas igualmente limitado pelas suas mecânicas.
Só o tempo dirá qual será o futuro de Blades of Fire. O novo título de ação e aventura da MercurySteam, quatro anos depois de Metroid Dread, procura encontrar um lugar no panteão do género ao tentar conciliar as sensibilidades atuais, como a influência crescente dos soulslike, com a estrutura mais linear e arquetipal dos títulos que vimos na sétima geração de consolas. A proposta pode ser reduzida a “God of War com mecânicas soulslike” e isso não seria propriamente uma comparação redutora para Blades of Fire, antes pelo contrário: esta poderia ser a promessa de algo refrescante. O género de ação vive atualmente refém da popularidade da FromSoftware e dos seus sucessores, e se God of War, Devil May Cry, NiER e Bayonetta eram norma no género, agora são o oposto: quase um nicho. Então Blades of Fire podia ser a ponte entre género, o guardião dos AA com sabor a AAA, mas algo falhou. Primeiro a receção crítica, depois a passividade dos fãs. Afinal qual será o legado de Blades of Fire?
Comecemos pelo positivo. O foco de Blades of Fire no sistema de combate e na criação de armas reserva algumas das melhores ideias da Mercury Steam. Enquanto Aran de Lira, nós podemos moldar o ferro à nossa vontade e num mundo onde as armas foram transformadas em pedras pontiagudas, o poder da forja é uma dádiva. Blades of Fire define rapidamente que a personalização é o segredo para o seu sistema de combate e todo o processo de trabalhar o ferro é evidente na jogabilidade. Com um esquema desbloqueado, entre vários tipos de armas diferentes – e que são acessíveis através da eliminação de tipos diferentes de inimigos -, podemos construir uma nova espada, lança, machado ou adaga para juntar ao arsenal de Aran.
Blades of Fire (MercurySteam)
Na forja, é possível definir os materiais que queremos utilizar, os cabos, proteções, tipo de lâmina e guarda-mãos para definir o poder, durabilidade, resistência, pontos de defesa e até de stamina da arma que estamos a forjar. Com os materiais escolhidos, Blades of Fire transporta-nos para um minijogo onde temos de trabalhar o metal ao bater na lâmina ainda quente para a moldar. Só temos de seguir o formato sugerido pelo jogo, que alterna entre os vários tipos de armas, para conseguirmos alcançar a melhor qualidade possível, mas não seria um minijogo sem alguns limites e neste caso só temos um número de tentativas para chegarmos à excelência que procuramos. Se falharmos, a arma será menos resistente e quebrar-se-á mais depressa.
A MercurySteam disponibilizou um número saudável de opções para tornar a personalização recompensadora. Como desbloqueamos novos esquemas através do combate, quase como tarefas secundárias que podemos terminar ao nosso ritmo – e que até funcionam como um bom incentivo para revisitarmos os biomas do jogo -, e estamos constantemente a encontrar novos materiais e peças equipáveis, a criação de armas é um sistema memorável que procura dar aos jogadores um maior controlo sobre o armamento disponível. Como as armas acabam por se partir, somos incentivados a experimentar novas combinações para aumentar o poder das espadas ou então a expandir a eficácia do nosso armamento para diferentes situações. Nós podemos, por exemplo, definir que a nossa lança é eficaz contra inimigos sem armadura, onde sacrificamos os pontos de defesa para aumentarmos a agudeza da lâmina. Também é possível fazer o inverso e termos um machado que nos permite absorver os ataques inimigos sem sermos obrigados a recuar. Os pontos de ataque e a durabilidade das lâminas serão sempre os fatores fulcrais para a nossa prestação em combate, mas Blades of Fire permite jogarmos com alguma liberdade nestas variantes que acabam por serem interessantes.
O sistema de combate complementa a criação de armas ao permitir uma maior liberdade de movimentos e micro escolhas em ação. Ao contrário de outros títulos do género, Blades of Fire foca-se num sistema de ataque direcional, com os quatro botões do comando a definirem a direção dos nossos golpes. Se quadrado é um ataque ao braço esquerdo, já triângulo será um ataque superior e o mesmo para os restantes botões. Desta forma, nós podemos controlar o ritmo do combate e até afetar os movimentos dos nossos inimigos ao apontarmos para as partes dos seus corpos que quisermos. Este sistema serve outro propósito, este muito mais interligado à criação das armas, que é a presença dos pontos de defesa dos inimigos. Cada soldado ou criatura têm pontos de defesa pré-definidos que compõem a sua resistência física. Se a nossa arma for apurada e apresentar um poder de ataque superior à defesa dos nossos adversários, o nosso golpe é eficaz e provocamos danos, mas se for o oposto, a nossa arma faz ricochete na armadura e ficamos indefesos. Através do sistema de lock on, nós podemos ver rapidamente qual é a eficácia da nossa arma, se é inferior à defesa geral do inimigo ou se podemos atacar um ponto específico do seu corpo para o derrotarmos, já que cada membro tem pontos de defesa diferentes. Se juntarmos isto ao facto da lâmina perder a sua resistência quanto mais for utilizada, temos de controlar não só o poder dos nossos inimigos, como garantir que as nossas armas estão limadas e prontas a serem utilizadas. Uma lâmina cega é o que basta para ficarmos sem opções em combate.
Blades of Fire constrói-se pela máxima de dar aos jogadores uma experiência mecânica mais profunda, ao ponto de sentirmos alguma falta de equilíbrio entre os sistemas presentes na jogabilidade. O facto de podermos, por exemplo, construir as armas e melhorá-las e depois escolhermos o tipo de ataque que queremos utilizar – se perfuração ou corte, que dependem também dos valores de defesa dos inimigos e das suas armaduras – já é um indicativo que estamos a escalar a complexidade de um sistema de combate que deveria culminar numa experiência tão divertida, como desafiante. O problema é que Blades of Fire encontra-se dividido entre dois estilos de jogo e o resultado nem sempre é o mais empolgante ou coeso. Por mais mecânicas que apresente, a MercurySteam nem sempre sabe o que fazer com elas e este problema tem origem no seu problema de identidade.
Blades of Fire (MercurySteam)
A primeira comparação que podemos fazer é a mais óbvia, nem que seja pelo seu impacto atual na indústria: os soulslike. Blades of Fire não é um soulslike, mas as inspirações são visíveis no sistema de combate e até na forma como exploramos as suas várias zonas. Encontramos aqui um sistema de stamina, que é muito sufocante para a ação – Aran está sempre sem energia e a forma de recuperarmos fôlego é através da defesa, o que já é uma escolha obtusa e pouco natural -, foco num combate equilibrado entre o desvio e o contra-ataque, e até a perda de recursos sempre que somos derrotados e obrigados a voltar à bigorna – que funciona como bonfire. Como Blades of Fire não apresenta um sistema de evolução por níveis e não recolhemos qualquer tipo de pontos de experiência – a evolução é restrita à criação de armas e só recolhemos recursos ao longo da campanha -, sempre que Aran é derrotado em combate ele deixa uma das suas armas para trás. Para recuperarmos a arma, temos de voltar ao local onde fomos derrotados e se perdermos por uma segunda vez, a primeira arma não desaparece e ficamos apenas sem duas armas no nosso armamento até que as consigamos recuperar – e estive numa situação tensa no início da campanha, ao ficar sem armas e a ser obrigado a construir uma nova espada para recuperar as outras. Não são as mesmas mecânicas, mas são suficientemente parecidas para compreendermos que a MercurySteam está atenta aos soulslike.
A exploração também reflete a influência dos soulslike e até há a tentativa de abandonar por completo um guia visual que nos encaminhe ao longo da campanha. Aran e Adso, o seu companheiro de viagem, são largados nas terras da Rainha Nerea e o resto da aventura é decidida por nós. Não existe um ponto definido no mapa para seguirmos, mas sabemos qual é a nossa missão e isso é o que basta para descobrirmos o melhor caminho até ao nosso objetivo. Esta é uma boa ideia e é até uma espécie de complemento para o que vimos em Atomfall, que também abandonou este auxílio visual, e podemos ver através do level design como Blades of Fire tenta injetar uma certa lógica narrativa e arquitetónica para ajudar-nos a navegar através dos cenários sem que nos sintamos perdidos.
O problema é que o mundo de Blades of Fire é mais linear do que pensamos e muito repetitivo e denso em efeitos decorativos para tornar a exploração convidativa. Os cenários estão tão apetrechados de folhagem, casas, grutas, grandes muralhas, siglas, entre outros, que se cria um enorme e incontornável ruído visual que dificulta a navegação. É tudo tão denso que é possível perder caminhos alternativos porque os cenários não apresentam melhores indicadores visuais para guiarem o nosso olhar. A direção de arte é um gosto adquirido e certamente poderá funcionar com vocês, mas teve o efeito oposto comigo: muito exagerada, pouco memorável ou funcional para o que o level design necessitava.
Com este ruído visual, a exploração fica condicionada e os cenários parecem repetir-se: tudo é igual ou demasiado semelhante. A MercurySteam tentou criar um design próximo aos soulslike, com foco na descoberta de atalhos para interligarmos os vários pontos do mapa – e o mapa está todo ligado, sem interrupções, o que é uma vitória a nível técnico –, mas o layout confuso da maioria das zonas, com cavernas entre casas e fissuras que mal se veem nos cenários, condiciona a nossa relação com o mundo. Um estranho caso de maximalismo desnecessário.
Blades of Fire (MercurySteam)
A outra vertente identitária de Blades of Fire é uma mais familiar à MercurySteam e que vai beber ao jogo que lhes trouxe notoriedade: ação e aventura. Foi com Castlevania: Lords of Shadow que a produtora espanhola ganhou notoriedade a nível mundial, numa colaboração com a Konami e o icónico produtor Hideo Kojima, num título que procurou revitalizar a série Castlevania através de uma lente mais moderna, inspirado nas séries God of War, Devil May Cry e, até, Shadow of the Colossus. Blades of Fire mantém esse ADN até nos seus pormenores mecânicos, como a descoberta de cristais verdes e azuis para aumentarmos a vida e stamina de Aran – um sistema muito utilizado por títulos como God of War –, mas também pela combinação entre linearidade e momentos de alguma liberdade. A linearidade surge na maioria das zonas exploráveis de Blades of Fire, já que existe apenas um caminho definido que nos levará até ao nosso objetivo principal, mas até o alcançarmos, temos cavernas, casas, declives e acampamentos, entre outros, para descobrirmos se abandonarmos o caminho principal. A linearidade nem sempre é tão visível devido à influência dos soulslike, mas ela está lá e é isso que traz algum cansaço à exploração, onde a fadiga visual, a falta de opções mais interessantes e cenários mais claustrofóbicos prejudicam a nossa diversão.
O sistema de combate também se encontra perdido entre estas duas identidades e Blades of Fire nunca encontra um equilíbrio perfeito. Apesar da sua profundidade mecânica, esta não se sente em combate e os confrontos são muito mais simples e diretos do que estratégicos. Se God of War e Devil May Cry invocam automaticamente um tipo de sistema de combate assente nas combinações e controlo das hordas, e se Dark Souls e Lies of P apresentam-se quase como o oposto, no sentido em que se focam mais na defesa e no contra-ataque, já Blades of Fire é o filho bastardo que não sabe o que quer ser. É verdade que temos várias armas à nossa disposição e que a personalização das mesmas faz toda a diferença, mas os confrontos pouco evoluem além de termos a arma certa para o inimigo certo. Eu joguei na dificuldade mais alta e posso confirmar que os combates restringem-se à gestão de stamina (porque é muito reduzida) e ao toca e foge. Sim, podemos escolher a direção dos ataques, e sim, temos de quantificar a resistência das armas face às armaduras dos inimigos, mas o combate é pura e simplesmente isto: toca, foge, toca novamente e lima a espada. Não existem combinações para aprendermos, padrões que requerem alguma destreza para serem evitados ou aplicados e os ataques inimigos são muito semelhantes. Então batemos até que algo caia, uma vez nos braços, outras na cabeça ou no tronco e assim avançamos.
A receção crítica não foi a mais calorosa e Blades of Fire já parece estar esquecido, apenas duas semanas após o seu lançamento, e eu não tenho qualquer prazer em admitir que compreendo a apatia em torno do novo jogo da MercurySteam. Apesar de não adorar Lords of Shadow, e abominar a sequela – ninguém conseguirá convencer-me que jogar com um Drácula enfraquecido durante 70% da campanha foi uma boa decisão -, eu respeito o catálogo da MercurySteam e adoro o que fizeram em Metroid Dread, mas Blades of Fire é um jogo perdido entre ideias – ideias boas, mas sem uma direção. Eu vejo aqui o arquétipo para algo melhor, a base para um sistema de combate que florescerá noutros jogos e um foco na personalização que poderá fazer a diferença se a MercurySteam assim o quiser. Mas Blades of Fire não é a resposta perfeita, não é sequer um bom jogo de ação e aventura que se possa auxiliar num fator nostálgico para se destacar. No entanto, a minha pergunta mantém-se: qual será o legado de Blades of Fire? Estaremos perante um futuro jogo de culto que será descoberto por uma nova geração de jogadores que encontrará profundidade no level design e no sistema de personalização de armas? Só o tempo o dirá porque, por agora, é apenas mais um jogo de ação mediano com boas ideias.
Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela505 Games.