Black Myth: Wukong chega à Xbox Series a 20 de agosto

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A versão para consolas Xbox estreia-se um ano após o lançamento na PlayStation 5 e PC.

A Game Science anunciou que Black Myth Wukong será finalmente lançado para Xbox Series X|S no próximo dia 20 de agosto, marcando exatamente um ano desde a chegada do jogo à PlayStation 5 e PC. As pré-reservas ficam disponíveis a partir de 18 de junho.

Inspirado em Journey to the West, uma das mais célebres obras da literatura clássica chinesa, Black Myth: Wukong é um RPG de ação que coloca o jogador no papel do Escolhido, que parte numa jornada por um mundo inspirado pela mitologia chinesa. Atravessando paisagens deslumbrantes e enfrentando inimigos colossais, o jogo promete combates intensos, magia variada e narrativas com grande carga emocional.

Para além dos combates com bastão, os jogadores poderão dominar feitiços e transformações inspirados em lendas orientais, combinando habilidades e armas para se adaptarem ao estilo de combate pretendido. As criaturas encontradas pelo caminho terão histórias próprias, revelando motivações que vão além do confronto.

Este lançamento surge após muita especulação sobre a viabilidade do jogo nas consolas da Microsoft, com a comunidade de jogadores a questionar se seria a Xbox Series S e as suas limitações técnicas a representarem um bloqueio ao progresso da produção, algo que foi inclusivamente afirmado pelo diretor do jogo Feng Ji, que numa publicação nas redes sociais desabafou sobre os desafios técnicos tinha em cima da mesa.

Felizmente, esse obstáculo parece estar ultrapassado e resta saber como Black Myth Wukong será otimizado nas plataformas da Xbox.

Blades of Fire – Review: A era da Pedra

Boas ideias não chegam para salvar o novo título da MercurySteam das suas más decisões, como a exploração quase sempre confusa e o sistema de combate expansivo, mas igualmente limitado pelas suas mecânicas.

Só o tempo dirá qual será o futuro de Blades of Fire. O novo título de ação e aventura da MercurySteam, quatro anos depois de Metroid Dread, procura encontrar um lugar no panteão do género ao tentar conciliar as sensibilidades atuais, como a influência crescente dos soulslike, com a estrutura mais linear e arquetipal dos títulos que vimos na sétima geração de consolas. A proposta pode ser reduzida a “God of War com mecânicas soulslike” e isso não seria propriamente uma comparação redutora para Blades of Fire, antes pelo contrário: esta poderia ser a promessa de algo refrescante. O género de ação vive atualmente refém da popularidade da FromSoftware e dos seus sucessores, e se God of War, Devil May Cry, NiER e Bayonetta eram norma no género, agora são o oposto: quase um nicho. Então Blades of Fire podia ser a ponte entre género, o guardião dos AA com sabor a AAA, mas algo falhou. Primeiro a receção crítica, depois a passividade dos fãs. Afinal qual será o legado de Blades of Fire?

Comecemos pelo positivo. O foco de Blades of Fire no sistema de combate e na criação de armas reserva algumas das melhores ideias da Mercury Steam. Enquanto Aran de Lira, nós podemos moldar o ferro à nossa vontade e num mundo onde as armas foram transformadas em pedras pontiagudas, o poder da forja é uma dádiva. Blades of Fire define rapidamente que a personalização é o segredo para o seu sistema de combate e todo o processo de trabalhar o ferro é evidente na jogabilidade. Com um esquema desbloqueado, entre vários tipos de armas diferentes – e que são acessíveis através da eliminação de tipos diferentes de inimigos -, podemos construir uma nova espada, lança, machado ou adaga para juntar ao arsenal de Aran.

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Blades of Fire (MercurySteam)

Na forja, é possível definir os materiais que queremos utilizar, os cabos, proteções, tipo de lâmina e guarda-mãos para definir o poder, durabilidade, resistência, pontos de defesa e até de stamina da arma que estamos a forjar. Com os materiais escolhidos, Blades of Fire transporta-nos para um minijogo onde temos de trabalhar o metal ao bater na lâmina ainda quente para a moldar. Só temos de seguir o formato sugerido pelo jogo, que alterna entre os vários tipos de armas, para conseguirmos alcançar a melhor qualidade possível, mas não seria um minijogo sem alguns limites e neste caso só temos um número de tentativas para chegarmos à excelência que procuramos. Se falharmos, a arma será menos resistente e quebrar-se-á mais depressa.

A MercurySteam disponibilizou um número saudável de opções para tornar a personalização recompensadora. Como desbloqueamos novos esquemas através do combate, quase como tarefas secundárias que podemos terminar ao nosso ritmo – e que até funcionam como um bom incentivo para revisitarmos os biomas do jogo -, e estamos constantemente a encontrar novos materiais e peças equipáveis, a criação de armas é um sistema memorável que procura dar aos jogadores um maior controlo sobre o armamento disponível. Como as armas acabam por se partir, somos incentivados a experimentar novas combinações para aumentar o poder das espadas ou então a expandir a eficácia do nosso armamento para diferentes situações. Nós podemos, por exemplo, definir que a nossa lança é eficaz contra inimigos sem armadura, onde sacrificamos os pontos de defesa para aumentarmos a agudeza da lâmina. Também é possível fazer o inverso e termos um machado que nos permite absorver os ataques inimigos sem sermos obrigados a recuar. Os pontos de ataque e a durabilidade das lâminas serão sempre os fatores fulcrais para a nossa prestação em combate, mas Blades of Fire permite jogarmos com alguma liberdade nestas variantes que acabam por serem interessantes.

O sistema de combate complementa a criação de armas ao permitir uma maior liberdade de movimentos e micro escolhas em ação. Ao contrário de outros títulos do género, Blades of Fire foca-se num sistema de ataque direcional, com os quatro botões do comando a definirem a direção dos nossos golpes. Se quadrado é um ataque ao braço esquerdo, já triângulo será um ataque superior e o mesmo para os restantes botões. Desta forma, nós podemos controlar o ritmo do combate e até afetar os movimentos dos nossos inimigos ao apontarmos para as partes dos seus corpos que quisermos. Este sistema serve outro propósito, este muito mais interligado à criação das armas, que é a presença dos pontos de defesa dos inimigos. Cada soldado ou criatura têm pontos de defesa pré-definidos que compõem a sua resistência física. Se a nossa arma for apurada e apresentar um poder de ataque superior à defesa dos nossos adversários, o nosso golpe é eficaz e provocamos danos, mas se for o oposto, a nossa arma faz ricochete na armadura e ficamos indefesos. Através do sistema de lock on, nós podemos ver rapidamente qual é a eficácia da nossa arma, se é inferior à defesa geral do inimigo ou se podemos atacar um ponto específico do seu corpo para o derrotarmos, já que cada membro tem pontos de defesa diferentes. Se juntarmos isto ao facto da lâmina perder a sua resistência quanto mais for utilizada, temos de controlar não só o poder dos nossos inimigos, como garantir que as nossas armas estão limadas e prontas a serem utilizadas. Uma lâmina cega é o que basta para ficarmos sem opções em combate.

Blades of Fire constrói-se pela máxima de dar aos jogadores uma experiência mecânica mais profunda, ao ponto de sentirmos alguma falta de equilíbrio entre os sistemas presentes na jogabilidade. O facto de podermos, por exemplo, construir as armas e melhorá-las e depois escolhermos o tipo de ataque que queremos utilizar – se perfuração ou corte, que dependem também dos valores de defesa dos inimigos e das suas armaduras – já é um indicativo que estamos a escalar a complexidade de um sistema de combate que deveria culminar numa experiência tão divertida, como desafiante. O problema é que Blades of Fire encontra-se dividido entre dois estilos de jogo e o resultado nem sempre é o mais empolgante ou coeso. Por mais mecânicas que apresente, a MercurySteam nem sempre sabe o que fazer com elas e este problema tem origem no seu problema de identidade.

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Blades of Fire (MercurySteam)

A primeira comparação que podemos fazer é a mais óbvia, nem que seja pelo seu impacto atual na indústria: os soulslike. Blades of Fire não é um soulslike, mas as inspirações são visíveis no sistema de combate e até na forma como exploramos as suas várias zonas. Encontramos aqui um sistema de stamina, que é muito sufocante para a ação – Aran está sempre sem energia e a forma de recuperarmos fôlego é através da defesa, o que já é uma escolha obtusa e pouco natural -, foco num combate equilibrado entre o desvio e o contra-ataque, e até a perda de recursos sempre que somos derrotados e obrigados a voltar à bigorna – que funciona como bonfire. Como Blades of Fire não apresenta um sistema de evolução por níveis e não recolhemos qualquer tipo de pontos de experiência – a evolução é restrita à criação de armas e só recolhemos recursos ao longo da campanha -, sempre que Aran é derrotado em combate ele deixa uma das suas armas para trás. Para recuperarmos a arma, temos de voltar ao local onde fomos derrotados e se perdermos por uma segunda vez, a primeira arma não desaparece e ficamos apenas sem duas armas no nosso armamento até que as consigamos recuperar – e estive numa situação tensa no início da campanha, ao ficar sem armas e a ser obrigado a construir uma nova espada para recuperar as outras. Não são as mesmas mecânicas, mas são suficientemente parecidas para compreendermos que a MercurySteam está atenta aos soulslike.

A exploração também reflete a influência dos soulslike e até há a tentativa de abandonar por completo um guia visual que nos encaminhe ao longo da campanha. Aran e Adso, o seu companheiro de viagem, são largados nas terras da Rainha Nerea e o resto da aventura é decidida por nós. Não existe um ponto definido no mapa para seguirmos, mas sabemos qual é a nossa missão e isso é o que basta para descobrirmos o melhor caminho até ao nosso objetivo. Esta é uma boa ideia e é até uma espécie de complemento para o que vimos em Atomfall, que também abandonou este auxílio visual, e podemos ver através do level design como Blades of Fire tenta injetar uma certa lógica narrativa e arquitetónica para ajudar-nos a navegar através dos cenários sem que nos sintamos perdidos.

O problema é que o mundo de Blades of Fire é mais linear do que pensamos e muito repetitivo e denso em efeitos decorativos para tornar a exploração convidativa. Os cenários estão tão apetrechados de folhagem, casas, grutas, grandes muralhas, siglas, entre outros, que se cria um enorme e incontornável ruído visual que dificulta a navegação. É tudo tão denso que é possível perder caminhos alternativos porque os cenários não apresentam melhores indicadores visuais para guiarem o nosso olhar. A direção de arte é um gosto adquirido e certamente poderá funcionar com vocês, mas teve o efeito oposto comigo: muito exagerada, pouco memorável ou funcional para o que o level design necessitava.

Com este ruído visual, a exploração fica condicionada e os cenários parecem repetir-se: tudo é igual ou demasiado semelhante. A MercurySteam tentou criar um design próximo aos soulslike, com foco na descoberta de atalhos para interligarmos os vários pontos do mapa – e o mapa está todo ligado, sem interrupções, o que é uma vitória a nível técnico –, mas o layout confuso da maioria das zonas, com cavernas entre casas e fissuras que mal se veem nos cenários, condiciona a nossa relação com o mundo. Um estranho caso de maximalismo desnecessário.

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Blades of Fire (MercurySteam)

A outra vertente identitária de Blades of Fire é uma mais familiar à MercurySteam e que vai beber ao jogo que lhes trouxe notoriedade: ação e aventura. Foi com Castlevania: Lords of Shadow que a produtora espanhola ganhou notoriedade a nível mundial, numa colaboração com a Konami e o icónico produtor Hideo Kojima, num título que procurou revitalizar a série Castlevania através de uma lente mais moderna, inspirado nas séries God of War, Devil May Cry e, até, Shadow of the Colossus. Blades of Fire mantém esse ADN até nos seus pormenores mecânicos, como a descoberta de cristais verdes e azuis para aumentarmos a vida e stamina de Aran – um sistema muito utilizado por títulos como God of War –, mas também pela combinação entre linearidade e momentos de alguma liberdade. A linearidade surge na maioria das zonas exploráveis de Blades of Fire, já que existe apenas um caminho definido que nos levará até ao nosso objetivo principal, mas até o alcançarmos, temos cavernas, casas, declives e acampamentos, entre outros, para descobrirmos se abandonarmos o caminho principal. A linearidade nem sempre é tão visível devido à influência dos soulslike, mas ela está lá e é isso que traz algum cansaço à exploração, onde a fadiga visual, a falta de opções mais interessantes e cenários mais claustrofóbicos prejudicam a nossa diversão.

O sistema de combate também se encontra perdido entre estas duas identidades e Blades of Fire nunca encontra um equilíbrio perfeito. Apesar da sua profundidade mecânica, esta não se sente em combate e os confrontos são muito mais simples e diretos do que estratégicos. Se God of War e Devil May Cry invocam automaticamente um tipo de sistema de combate assente nas combinações e controlo das hordas, e se Dark Souls e Lies of P apresentam-se quase como o oposto, no sentido em que se focam mais na defesa e no contra-ataque, já Blades of Fire é o filho bastardo que não sabe o que quer ser. É verdade que temos várias armas à nossa disposição e que a personalização das mesmas faz toda a diferença, mas os confrontos pouco evoluem além de termos a arma certa para o inimigo certo. Eu joguei na dificuldade mais alta e posso confirmar que os combates restringem-se à gestão de stamina (porque é muito reduzida) e ao toca e foge. Sim, podemos escolher a direção dos ataques, e sim, temos de quantificar a resistência das armas face às armaduras dos inimigos, mas o combate é pura e simplesmente isto: toca, foge, toca novamente e lima a espada. Não existem combinações para aprendermos, padrões que requerem alguma destreza para serem evitados ou aplicados e os ataques inimigos são muito semelhantes. Então batemos até que algo caia, uma vez nos braços, outras na cabeça ou no tronco e assim avançamos.

A receção crítica não foi a mais calorosa e Blades of Fire já parece estar esquecido, apenas duas semanas após o seu lançamento, e eu não tenho qualquer prazer em admitir que compreendo a apatia em torno do novo jogo da MercurySteam. Apesar de não adorar Lords of Shadow, e abominar a sequela – ninguém conseguirá convencer-me que jogar com um Drácula enfraquecido durante 70% da campanha foi uma boa decisão -, eu respeito o catálogo da MercurySteam e adoro o que fizeram em Metroid Dread, mas Blades of Fire é um jogo perdido entre ideias – ideias boas, mas sem uma direção. Eu vejo aqui o arquétipo para algo melhor, a base para um sistema de combate que florescerá noutros jogos e um foco na personalização que poderá fazer a diferença se a MercurySteam assim o quiser. Mas Blades of Fire não é a resposta perfeita, não é sequer um bom jogo de ação e aventura que se possa auxiliar num fator nostálgico para se destacar. No entanto, a minha pergunta mantém-se: qual será o legado de Blades of Fire? Estaremos perante um futuro jogo de culto que será descoberto por uma nova geração de jogadores que encontrará profundidade no level design e no sistema de personalização de armas? Só o tempo o dirá porque, por agora, é apenas mais um jogo de ação mediano com boas ideias.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela 505 Games.

OnePlus Pad 3 é o um novo tablet Android topo de gama da marca

O novo OnePlus Pad 3 já está disponível para encomenda, com a versão mais avançada a ser vendida pelo mesmo preço da versão standard durante o período de lançamento.

A OnePlus revelou um novo tablet, o OnePlus Pad 3, com o melhor processador da Qualcomm, o Snapdragon 8 Elite, e acompanhado por até 16GB de RAM e até 512GB de armazenamento interno. Do lado do software, ele sai de fábrica a executar o OxygenOS, baseado Android 15, e com uma bateria de 12140mAh com suporte para o carregamento rápido a 80W.

O ecrã LCD de 13,2 polegadas oferece uma resolução de 3392 × 2400 pixeis, com brilho de 600nits (até 900 nits em modo de alto brilho) e taxa de atualização de 144Hz. Estão presentes oito altifalantes, enquanto a saída de áudio com fios é feita através da sua porta USB-C. Do lado da fotografia, o OnePlus Pad 3 conta com um sensor frontal de 13MP e um sensor traseiro com 8MP. No entanto, uma falha notável é a ausência de um sensor de impressão digital, já que apenas é oferecido o desbloqueio facial baseado na câmara, o que é incompatível com aplicações sensíveis, como gestores de palavras-passe.

A OnePlus promete seis anos de atualizações de segurança e três grandes atualizações do sistema operativo, o que significa que o tablet será atualizado até ao Android 18. O software integra diversas funcionalidades inteligentes e o sistema multi-tarefa Open Canvas, agora melhorado com sugestões de grupos de aplicações, por exemplo, para alternar entre mensagens e um mapa ao planear um evento.

O OnePlus Pad 3 vem com uma nova capa com teclado (vendida separadamente), que pode ser ajustada entre 110 e 165 graus e inclui funcionalidade NFC para transferência de ficheiros entre o tablet e um smartphone. A caneta stylus OnePlus Stylo 2 e uma capa tipo fólio também estão disponíveis, aumentando ainda mais a versatilidade do dispositivo para produtividade e criatividade.

Preço e disponibilidade

O OnePlus Pad 3 já se encontra disponível para encomenda. O modelo com 12GB de RAM e 256GB de armazenamento interno custa 599€, enquanto que o modelo mais avançado, com 16GB de RAM e 512GB de armazenamento interno tem igualmente o preço de 599 – mas apenas durante o seu lançamento. Após esse período ele passará a custar 699€.

A FlixBus anunciou a nova rota Vigo-Faro e mais 12 destinos nacionais

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A nova linha Vigo-Faro e expansão para 12 cidades reforçam a aposta da FlixBus na mobilidade sustentável em Portugal.

A FlixBus anunciou uma forte expansão da sua presença em Portugal, com o lançamento de uma nova ligação internacional entre Vigo e Faro e a integração de 12 novos destinos na sua rede doméstica. Assim, a partir de 23 de junho, a nova rota Vigo-Faro ligará duas regiões turísticas de destaque — Galiza e Algarve — facilitando o acesso de turistas espanhóis às praias portuguesas e oferecendo aos residentes uma alternativa económica e sustentável para visitar o norte de Espanha. E os bilhetes para essa rota já estão disponíveis.

No plano nacional, seis novos municípios passam a contar, pela primeira vez, com ligações FlixBus em: Lousada, Mealhada, Paços de Ferreira, São João da Madeira, Vila do Conde e Vizela. Outros seis — Torres Novas, Tomar, Abrantes, Esposende, Póvoa de Varzim e Santa Maria da Feira — que são também agora servidos pela rede. Este alargamento inclui ainda uma nova linha doméstica, que entrará em operação a 19 de junho, ligando Torres Novas, Tomar e Abrantes a Lisboa e Castelo Branco, com quatro ligações diárias. Serão também reforçadas as ligações entre Lisboa e Santarém.

Tiago Cavaco Alves, diretor de operações da FlixBus em Portugal, destaca que a empresa é “a primeira a oferecer ligações expresso nestes municípios”, promovendo uma mobilidade mais acessível e sustentável, concluindo ao afirmar que “queremos ajudar as pessoas a deixar o carro em casa”.

Fotografia e funções inteligentes são os destaques do novo Honor 400

O AI Image to Video é a nota de maior destaque do novo Honor 400.

Enquanto aguardamos por uma unidade para podermos fazer a habitual review, fomos convidados pela Honor para um pequeno evento em Lisboa que serviu para testar as capacidades fotográficas do seu novo smartphone de gama média, o Honor 400. Aliado a um design elegante, o novo smartphone da marca destaca-se pela utilização de ferramentas inteligentes que prometem elevar a experiência dos utilizadores.

Equipado com uma câmara principal de 50MP com estabilização ótica (OIS) e uma lente ultra grande angular de 12MP, o Honor 400 demonstrou, em diferentes cenários interiores e exteriores, ter capacidades para capturar imagens nítidas e detalhadas, mesmo em condições de pouca luz. O motor de imagem, Honor Image Engine, integrado no dispositivo, utiliza a inteligência artificial para otimizar automaticamente as configurações da câmara, melhorando a qualidade das fotografias em tempo real. Contudo, a nota de maior destaque parece ser o AI Image to Video, que tal como o seu nome sugere, dota o smartphone da capacidade de criar pequenos vídeos (com cinco segundos) com base numa imagem estática e sem necessidade de escrever qualquer texto ou fornecer comandos adicionais. Durante o evento utilizei essa funcionalidade repetidas vezes, e com diversas imagens distintas, e o resultado chega a ser assustador. Essa funcionalidade inteligente dá vida a qualquer imagem sem qualquer esforço.

Atualmente os smartphones da série Honor 400 são os únicos a tirar partido dessa funcionalidade que foi criada em conjunto com a Google, e que é baseada no modelo Veo 2. É expectável que mais equipamentos cheguem ao mercado nos próximos meses com essa funcionalidade, nomeadamente os Pixel 10, mas por agora permanece exclusiva para esta série de smartphones.

Em breve, iremos receber uma unidade deste equipamento para que possamos fazer a nossa habitual review, e até lá poderão ficar com a informação que estamos perante equipamentos muito competentes na componente fotográfica.

A Nothing confirmou o lançamento dos seus primeiros auscultadores over-ear a 1 de julho

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Os Headphone (1) serão os primeiros auscultadores over-ear da Nothing e serão anunciados no próximo dia 1 de julho.

A Nothing prepara-se para lançar os seus primeiros auscultadores over-ear, cuja apresentação está marcada para 1 de julho, num evento que será realizado em Londres. A revelação foi feita pelo fundador e CEO da empresa, Carl Pei, durante a sua intervenção no festival SXSW em Londres.

Com uma linguagem de design habitualmente transparente, tanto nos seus smartphones como nos seus auriculares intra-auriculares, a Nothing irá também manter a nomenclatura minimalista, com os novos auscultadores over-ear a chamarem-se Nothing Headphone (1), alinhando-se com a identidade já estabelecida nos produtos anteriores.

Apesar de ainda não terem sido divulgadas especificações técnicas nem o preço, espera-se que os auscultadores sigam a mesma linha estética dos dispositivos já lançados pela marca. A promessa implícita é de um equilíbrio entre estilo e qualidade sonora, num segmento de mercado onde a concorrência é feroz.

O evento de apresentação servirá também para dar a conhecer o Phone (3), já confirmado anteriormente. O envolvimento da comunidade continua a ser um pilar da estratégia da marca, um ponto sublinhado por Carl Pei ao longo da sua palestra, centrada no futuro do smartphone e na importância da co-criação com os utilizadores.

A Samsung lançou a deteção de apneia do sono nos Galaxy Watch na Europa

Os smartwatches mais recentes da série Galaxy Watch já podem utilizar a funcionalidade de deteção de apneia do sono.

A Samsung anunciou a chegada da funcionalidade de deteção de apneia do sono aos seus relógios inteligentes Galaxy Watch na Europa, após a aprovação da marcação CE. A funcionalidade está acessível através da aplicação Samsung Health Monitor em 34 países europeus, fazendo parte de uma expansão que já abrange 70 mercados a nível mundial.

Integrado no sistema operativo Wear OS, a nova funcionalidade permite a identificação de sinais de apneia obstrutiva do sono em utilizadores adultos com mais de 22 anos. A monitorização requer duas noites consecutivas e visa identificar casos moderados a graves, embora esteja excluído a sua utilização por pessoas já diagnosticadas com essa condição. A Samsung sublinha que a funcionalidade não substitui o diagnóstico clínico nem o acompanhamento médico.

A obtenção da marca CE comprova a conformidade do sistema com os regulamentos europeus em matéria de saúde, segurança e ambiente, permitindo à marca sul-coreana disponibilizar o serviço em países do Espaço Económico Europeu. A funcionalidade já tinha sido aprovada por agências reguladoras nos Estados Unidos, Coreia do Sul, Canadá e Brasil, entre outros.

A nova função de deteção de apneia do sono é compatível com os modelos Galaxy Watch4, Watch4 Classic, Watch5, Watch5 Pro, Watch6, Watch6 Classic, Watch7 e Watch Ultra, desde que operem com Wear OS 5.0 ou superior, emparelhados com smartphones Samsung Galaxy com Android 12 ou posterior. A Samsung revela ainda, que por limitações legais, a funcionalidade apenas estará ativa em dispositivos comprados em países onde o serviço se encontra oficialmente autorizado.

EDP lança projeto-piloto de carregamento inteligente para veículos elétricos em Portugal

A EDP deu início a um projeto-piloto para testar carregamento inteligente de carros elétricos em habitação própria, oferecendo desconto e gestão automática da energia.

A EDP está a lançar em Portugal um projeto-piloto destinado a testar uma nova forma de carregar veículos elétricos em casa, com maior comodidade e eficiência. Para isso, a empresa procura condutores dispostos a participar nesta iniciativa.

A solução proposta assenta num sistema de carregamento inteligente que gere automaticamente a carga do automóvel dentro do período escolhido pelo utilizador, maximizando o aproveitamento dos horários em que o custo da eletricidade é mais baixo. Os participantes beneficiam de um desconto de 15% nas sessões de carregamento geridas pela EDP.

O projeto tem início previsto para julho, mas o processo de angariação de participantes já está a decorrer, sendo gratuito e limitado às primeiras 500 inscrições. Não existe qualquer obrigação de fidelização nem é necessário instalar equipamento adicional.

Esta primeira fase do piloto destina-se a veículos que suportem esta tecnologia e a condutores que carreguem os seus carros em habitação própria, não estando disponível para edifícios de apartamentos.

Desde o início do seu investimento na mobilidade elétrica, a EDP já registou mais de 2,8 milhões de sessões de carregamento na sua rede pública, permitindo percorrer mais de 370 milhões de quilómetros exclusivamente com energia elétrica e evitando a emissão de cerca de 45 mil toneladas de CO2. Atualmente, a empresa tem mais de 3.850 pontos de carregamento públicos contratados por todo o país, além de milhares de clientes com carregadores em residências e empresas.

La Brasserie de L’Entrecôte abre novo restaurante em Alvalade

A La Brasserie de L’Entrecôte reforça a presença em Lisboa com nova unidade em Alvalade, mantendo o conceito clássico do entrecôte com molho secreto.

A La Brasserie de L’Entrecôte inaugurou, no passado dia 30 de maio, um novo espaço na Avenida da Igreja, em Alvalade, reforçando a sua presença no panorama gastronómico da capital com uma proposta que mantém a identidade que a distingue há mais de três décadas.

Com um percurso consolidado na Grande Lisboa, onde já contava com quatro unidades em Lisboa e uma em Cascais, a marca aposta agora num dos bairros mais movimentados da cidade. A abertura em Alvalade insere-se numa estratégia de expansão que privilegia zonas com forte identidade urbana e grande vitalidade local.

O restaurante segue o conceito já reconhecido da casa: um prato principal, o entrecôte, servido com batatas fritas e um molho composto por 18 ingredientes, cuja fórmula original permanece inalterada desde o início da atividade. Para quem prefere uma alternativa vegetariana, mantém-se a opção de seitan, com a mesma apresentação e acompanhamentos.

Durante os dias úteis, até às 15h30, está disponível um Menu Executivo que inclui o prato principal (entrecôte ou seitan) e uma entrada à escolha entre três opções: Salada de alface e rúcula, Salada de salmão marinado ou Cocktail de gambas.

A nova unidade, situada no número 12 da Avenida da Igreja, junta-se assim aos restantes restaurantes da marca: Rua do Alecrim, Alameda dos Oceanos, Centro Colombo, Centro Comercial Amoreiras e Marina de Cascais, consolidando a presença da La Brasserie de L’Entrecôte no mapa da restauração lisboeta.

MARVEL Tokon: Fighting Souls é o novo jogo de combate da Arc System para PC e PlayStation

A Sony e a Arc System Works revelam novo jogo de luta com heróis e vilões do universo Marvel, com lançamento em 2026.

A Sony Interactive Entertainment e a Arc System Works anunciaram MARVEL Tokon: Fighting Souls, um novo jogo de luta cooperativa quatro-contra-quatro para PlayStation 5 e PC (Steam e Epic Games Store), com lançamento previsto para 2026.

Este título junta o estilo visual e mecânicas refinadas dos criadores de Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ ao universo da Marvel, numa experiência orientada tanto jogadores experientes como casuais.

De acordo com o produtor Reed Baird, a jogabilidade foi pensada para ser intuitiva, mas suficientemente profunda para permitir competição ao mais alto nível. Já o diretor Kazuto Sekine explica que o sistema 4v4 nasceu da vontade de explorar o potencial visual e estratégico de ter várias personagens ativas em simultâneo, criando confrontos caóticos e espetaculares, mas acessíveis.

A lista inicial confirmada inclui Captain America, Iron Man, Spider-Man, Dr. Doom, Tempestade, Ms. Marvel, Star-Lord e Ghost Rider. Cada personagem foi redesenhada com um estilo anime marcado, com ataques, movimentação e estilo de combate baseados nas suas habilidades originais das bandas desenhadas, mas adaptados à linguagem visual da Arc System Works.

Os cenários, inspirados em locais icónicos da Marvel como Nova Iorque, incluem elementos interativos e transições entre áreas com impacto direto na estratégia de combate. Os produtores prometeram ainda várias surpresas na seleção de personagens, incluindo estreias em jogos de luta.

Este é apenas o início da apresentação do jogo, com mais detalhes a serem revelados futuramente sobre modos, funcionalidades online e conteúdos adicionais.

007 First Light tem lançamento em 2026 e vai contar uma nova história de origem de James Bond

A IO Interactive revelou o primeiro trailer da sua aventura cinemática inspirada no espião mais icónico do cinema.

A IO Interactive anunciou que 007 First Light será lançado em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam e Epic Games Store) e Nintendo Switch 2. O jogo marca o regresso de James Bond aos videojogos, desta vez com uma narrativa completamente original, construída de raiz pelo estúdio responsável pela série Hitman.

De acordo com o CEO da IO Interactive, Hakan Abrak, este é um projeto que representa “uma oportunidade monumental” para aplicar décadas de experiência em ação e espionagem. O objetivo é oferecer uma aventura envolvente e cinematográfica que vá além do esperado numa adaptação de 007.

A história segue uma nova versão de um jovem James Bond, ainda em formação no programa da MI6, após um ato heroico enquanto tripulante naval. Quando uma missão falha tragicamente, Bond alia-se ao seu mentor relutante, Greenway, para desvendar uma conspiração que ameaça abalar as estruturas do Estado.

O jogo apresenta-se como uma experiência narrativa independente, com mecânicas que incentivam a liberdade de abordagem. É possível optar pela ação furtiva, confronto direto ou pelo uso estratégico de gadgets e enganos. As missões decorrem em diferentes cenários e situações, com a presença confirmada de veículos clássicos da saga.

Para além da campanha principal, 007 First Light permitirá repetir missões com modificadores e desafios adicionais, alargando a rejogabilidade e a personalização da experiência.

IPLeiria inicia construção de novo complexo residencial para estudantes em Peniche

O IPLeiria iniciou a construção de duas novas residências para estudantes em Peniche, num investimento de 4,8 milhões de euros.

O Instituto Politécnico de Leiria deu início à construção de um novo complexo de residências para estudantes em Peniche. A intervenção representa um investimento total de 4,8 milhões de euros, dos quais 3,3 milhões provêm do Plano Nacional para o Alojamento no Ensino Superior (PNAES), financiado pelo Plano de Recuperação e Resiliência (PRR).

O projeto prevê a construção de duas unidades residenciais, com capacidade para um total de 88 camas – 44 em cada edifício – cuja conclusão está estimada para março de 2026. As novas residências vão ser implantadas em dois lotes situados junto à atual residência estudantil do Politécnico de Leiria, em funcionamento desde 2004.

Além das áreas de alojamento, os edifícios incluirão espaços comuns como salas de estudo, zonas de convívio, áreas de refeições com kitchenettes, lavandarias, arrecadações e zonas de apoio ao funcionamento diário das residências. O projeto contempla ainda um espaço exterior de utilização colectiva, concebido para a realização de atividades ao ar livre.

Está também em curso o procedimento concursal para a reabilitação da atual residência de estudantes de Peniche, que dispõe de 58 camas. A consignação da obra deverá ocorrer em breve, logo que concluída a fase de análise do concurso.

Com a entrada em funcionamento das novas infraestruturas, Peniche passará a contar com cerca de 200 camas destinadas ao alojamento de estudantes, incluindo a oferta já existente no Hotel Escola de Peniche, igualmente pertencente ao IPLeiria.

A instituição conta, neste momento, com nove candidaturas aprovadas no âmbito do PRR: cinco relativas à adaptação, aquisição e renovação de residências, e quatro destinadas à construção de novas unidades. Estes projetos abrangem um total de 13 edifícios distribuídos por Leiria, Caldas da Rainha, Peniche e Pombal. Além disso, o IPLeiria participa ainda como copromotor em mais três residências, no âmbito de parcerias com os municípios da Batalha, Marinha Grande e Torres Vedras.

No final deste processo de expansão, o IPLeiria disponibilizará um total de 1.373 camas, o que representa um aumento de 670 face à capacidade atual.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles regressa ao PC e consolas em setembro com melhorias

A nova edição do clássico de culto será lançada para PlayStation, Xbox, Switch, PC e inclui melhorias gráficas, vozes e novas funcionalidades.

A Square Enix anunciou oficialmente Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, uma versão melhorada do clássico de 1997, com lançamento marcado para 30 de setembro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PlayStation 4. Dentro destas, destacam-se ainda as versões físicas para PS5 e Nintendo Switch a nível global. No Japão, a versão física será mais alargada, embora a edição da Nintendo Switch 2 inclua apenas um código em caixa.

Esta nova edição do jogo oferece duas versões: uma versão melhorada, com gráficos atualizados, diálogos totalmente dobrados, melhorias na interface e novas opções de acessibilidade, e uma versão clássica, fiel ao original e com a tradução aclamada de War of the Lions.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles segue a jornada de Ramza Beoulve, um jovem nobre cuja verdadeira história foi apagada da memória oficial do reino de Ivalice. A sua ligação com Delita Heiral, amigo de infância e figura central do conflito, está no centro da intriga política e dramática que tornou este título num dos mais respeitados RPGs táticos.

O jogo inclui mais de 20 classes de personagem e mais de 300 habilidades para desbloquear, combinando combates táticos por turnos com um sistema de progressão profundo. Os combates decorrem em mapas com diferentes terrenos e alturas, sendo possível explorar o campo de batalha com visão tática, acelerar combates, usar auto save e ajustar a dificuldade ao estilo de jogo de cada um.

A produção do jogo conta com o regresso de Yasumi Matsuno (guião original), Kazutoyo Maehiro (diretor) e Hiroshi Minagawa (diretor de arte), e a arte principal foi criada por Akihiko Yoshida.

A Sony revelou o Project Defiant, um novo comando arcade sem fios para PlayStation 5 e PC

Este será o primeiro fight stick oficial da marca com promessa de latência ultra reduzida com tecnologia PlayStation Link.

A Sony Interactive Entertainment revelou durante o mais recente State of Play da PlayStation o Project Defiant, um novo comando arcade (fight stick) desenhado de raiz para jogos de luta em PlayStation 5 e PC. Trata-se do primeiro periférico deste género desenvolvido diretamente pela marca, com lançamento previsto para 2026.

De acordo com Edwin Foo, vice-presidente de desenvolvimento de produto da Sony, o Project Defiant oferece flexibilidade total ao utilizador, com ligação sem fios através da tecnologia PlayStation Link, garantindo uma latência ultra reduzida, e a possibilidade de ligação com cabo USB-C, conforme a preferência dos jogadores.

O Project Defiant apresenta-se com um design ergonómico e robusto, com superfície dividida em dois tons — preto à esquerda e branco à direita. O stick digital encontra-se no lado preto, enquanto o lado branco acomoda os seis botões principais do comando: Quadrado, Triangulo, R1 e L1 na fila superior, e X, O, R2 e L2 na fila inferior. Na parte superior, estão distribuídos vários botões e controlos adicionais, incluindo o botão PlayStation, opções, partilha, bloqueio e o touch pad.

O Project Defiant foi concebido tanto para jogadores casuais como para quem participa em torneios, combinando desempenho competitivo com uma construção portátil e prática. Ainda sem um nome final ou preços avançados, este novo periférico tem lançamento previsto em 2026.

Silent Hill f tem lançamento a 25 de setembro

A nova entrada da série traz horror psicológico com inspiração no Japão dos anos 60 e uma narrativa original escrita por Ryukishi07.

A Konami anunciou a data de lançamento para Silent Hill f que está agora marcada para 25 de setembro, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam, Epic Games Store e Microsoft Store). Desenvolvido pela NeoBards Entertainment, o novo jogo já pode ser reservado nas suas diferentes edições, com vários bónus incluídos.

Este novo capítulo da série apresenta uma narrativa original protagonizada por Shimizu Hinako, uma jovem estudante que tenta sobreviver numa cidade envolta num misterioso nevoeiro, à medida que o ambiente se distorce num pesadelo grotesco. A história decorre no Japão dos anos 60 e tem como base o conceito “encontrar a beleza no terror”, refletido em todos os aspetos do jogo, desde o design das criaturas até à banda sonora, novamente assinada pelo celebre Akira Yamaoka e por Kensuke Inage.

Tirando partido de visuais de geração atual, os jogadores vão enfrentar puzzles inspirados no folclore japonês e combates corpo a corpo mais intensos do que os vistos no remake de Silent Hill 2. De acordo com a Konami, a componente de ação está mais presente, mas o foco mantém-se no horror psicológico. O guião está a cargo de Ryukishi07, conhecido por obras como Higurashi e Umineko.

Silent Hill f será lançado em três versões:

  • Standard Edition (física e digital): jogo base e bónus de pré-compra, incluindo uniforme escolar branco, talismã “Omamori: Peony” e um conjunto de itens de consumíveis.
  • Deluxe Edition (digital): inclui jogo base, artbook digital, mini banda sonora, fato de coelho cor-de-rosa, bónus de pré-compra e 48 horas de acesso antecipado.
  • Deluxe Upgrade (digital): permite fazer o upgrade da edição normal para a Deluxe, com os mesmos conteúdos adicionais.

Apesar de ser um spinoff, Silent Hill f foi concebido para funcionar de forma independente, apresentando-se acessível a novos jogadores, mas com referências subtis para os fãs da série. A versão PlayStation 5 Pro contará ainda com um modo gráfico melhorado para manter estabilidade e qualidade visual durante os combates.

Grasshopper Manufacture revela ROMEO IS A DEAD MAN, um novo jogo de ação sci-fi ultra-violento

O novo jogo de Suda51 chega em 2026 à PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com um protagonista preso entre a vida e a morte.

A Grasshopper Manufacture revelou o seu novo projeto original, ROMEO IS A DEAD MAN, um jogo de ação ultra-violento com elementos de ficção científica, previsto para 2026 na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam e Microsoft Store). Trata-se da primeira nova propriedade intelectual do estúdio em cinco anos.

Descrito como um título de “bloody action”, o jogo aposta em combates intensos, onde o protagonista alterna entre espadas e armas de fogo para desmembrar inimigos de forma gráfica e estilizada. O sistema de combate promete cenários criativos, combates caóticos e um estilo visual exagerado, focado no exagero e na catarse visual.

A história segue Romeo Stargazer, um agente especial da FBI do espaço-tempo, que se vê preso entre a vida e a morte após um paradoxo temporal. Transformado na figura conhecida como “Dead Man”, Romeo parte numa missão inter-dimensional para capturar os fugitivos mais perigosos do multiverso, com uma narrativa que promete reviravoltas excêntricas, ambientes dinâmicos e muito surrealista, como só Goichi Suda (Suda51) é capaz de entregar.

Para além da caça aos criminosos, Romeo está também à procura de Juliet, a sua namorada misteriosamente desaparecida. A ligação entre estes dois mistérios é deixada em aberto, com a promessa de surpresas ao longo da jornada.

Podem assistir a ROMEO IS A DEAD MAN em ação, aqui.

Stay Hotels chega a Leiria com nova unidade hoteleira

A cadeia Stay Hotels alarga a sua presença em Portugal com a abertura do Stay Hotel Leiria Centro, resultante da aquisição do antigo Hotel São Luis.

A cidade de Leiria passou a integrar a rede da Stay Hotels, que acaba de adquirir o antigo Hotel São Luis. A unidade será agora identificada como Stay Hotel Leiria Centro, elevando para 13 o número total de hotéis da marca em operação, distribuídos por oito cidades portuguesas, entre as quais se incluem Lisboa e Porto.

Localizado numa zona central da cidade, o novo hotel encontra-se a escassos minutos do Castelo de Leiria, do centro histórico e das principais áreas culturais e comerciais. A unidade dispõe de 54 quartos, alguns com varanda e vista direta para o castelo, oferecendo panorâmicas privilegiadas sobre a cidade.

O hotel passará a operar segundo os padrões de serviço estabelecidos pela cadeia, que privilegia a funcionalidade e o conforto em contexto urbano. Entre os serviços disponíveis contam-se receção 24 horas, pequeno-almoço servido até às 12h, bar e serviço contínuo de snacks, bem como aluguer de bicicletas para facilitar a deslocação dos hóspedes pela cidade.

De acordo com a equipa de gestão da Stay Hotels, a entrada em Leiria insere-se numa estratégia de crescimento sustentado, assente em localizações com valor estratégico. A cidade destaca-se pela sua centralidade e pela proximidade a destinos como Fátima, Batalha, Alcobaça e Nazaré, além de apresentar uma oferta patrimonial e cultural relevante. A nova unidade pretende funcionar como ponto de partida para a descoberta da região.

Esta incorporação segue-se à integração do antigo Porto Antas Hotel, que opera atualmente sob a designação Stay Hotel Porto Centro Antas, dando continuidade à expansão nacional da marca.

Pragmata dá sinais de vida e tem lançamento em 2026

A Capcom revelou finalmente mais detalhes sobre este misterioso jogo de ação e ficção científica.

Durante o mais recente State of Play da PlayStation, a Capcom revelou novos detalhes de Pragmata, um jogo misterioso que já tinha sido anunciado há alguns anos e do qual não se sabia muito, com a comunidade a especular sobre um possível cancelamento. Mas não é o caso, Pragmata vive e promete chegar em 2026 à PlayStation 5 e também ao PC e Xbox Series X|S.

Trata-se de um novo jogo original de ação e ficção científica, passado num futuro próximo onde os jogadores são transportados até uma estação lunar. Na pele de Hugh, acompanhados por Diana, uma criança android com poderes especiais, ambos terão que lutar contra uma entidade inteligente hostil para sobreviverem e voltarem à Terra.

As novas informações fazem-se acompanhar de um trailer de jogabilidade que nos permite assitir ao jogo em ação, assim como o seu aspeto através das cinemáticas. Trata-se de um jogo de tiros na terceira pessoa, com elementos de hacking através da personagem que nos acompanha, com exploração de plataformas e grandes batalhas de bosses.

Pragmata mostra-se assim mais vivo do que nunca, agora apenas com um adiamento maior, algo ao que a Capcom pede desculpa no final do trailer.

Luminies Arise foi anunciado para PC, PlayStation 5 e PS VR2

A Enhance traz Lumines de volta ao estilo de Tetris Effect: Connected.

A Enhance e a Monstars anunciaram Luminies Arise, o novo jogo da série de puzzles rítmicos Lumines, com um tratamento etéreo e elegante semelhante a Tetris Effect: Connected.

Com lançamento no final do ano para PC, PlayStation 5 e PlayStation VR2, Luminies Arise aposta numa experiência sensorial, onde sons pulsam pelo corpo e pela mente dos jogadores à medida que vão organizando blocos e desbloqueando efeitos especiais ao ritmo da sua música.

Luminies Arise será composto por mais de 30 níveis inspirados em diferentes ambientes, como selvas densas, ruas de cidades e outras localidades mais surreais, onde os jogadores terão que combinar os blocos, fazendo combos coloridos, tanto a solo como em ambiente online com amigos e desconhecidos.

O jogo terá a participação de Hydelic, o celebre compositor de Tetris Effect: Connected, também responsável pelo incrível Arena X de Rez Infinite. Em comunicado a Enhance convida mesmo que os jogadores utilizem auscultadores para tirarem partido da melhor experiência possível.

Podem assistir a Lumines Arise em ação, com o seu trailer, aqui.

O Infarmed ordenou a recolha imediata do medicamento para as alergias Bilaxten

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Algumas partículas visíveis no interior do Bilaxten de 6mg/ml levaram o Infarmed a ordenar a sua recolha voluntária.

O Infarmed anunciou a recolha voluntária do lote Nº331670A do medicamento Bilaxten (bilastina) 6mg/ml, colírio em solução, na sequência da deteção de partículas visíveis no produto. A medida surge como precaução para garantir a qualidade e segurança do medicamento oftálmico.

O lote em causa tem validade até agosto de 2027 e corresponde a embalagens que contêm um frasco de 5ml destinado à administração ocular. A autoridade nacional do medicamento determinou ainda a suspensão imediata da distribuição deste lote. De acordo com o Infarmed, todas as entidades que ainda disponham deste lote em stock devem cessar a sua venda, dispensa ou administração, procedendo de imediato à sua devolução.

Infarmed
Bilaxten

Quanto aos utentes que se encontrem a utilizar este lote, não devem interromper o tratamento sem orientação profissional. A recomendação é que, logo que possível, o produto seja substituído por outro lote válido ou, em alternativa, por outro medicamento com a mesma indicação, mediante aconselhamento médico ou farmacêutico.

O Infarmed sublinha que está a acompanhar a situação em articulação com o titular da autorização de introdução no mercado, de forma a salvaguardar a saúde pública.