Motocard inaugura primeira loja no Algarve

A Motocard destaca-se pela representação de marcas de reconhecida qualidade.

A Motocard abre hoje, 12 de junho, a sua primeira loja no Algarve, reforçando a presença em território nacional com uma quarta unidade. A nova loja está situada no Algarve Retail Park, em Albufeira, e integra-se num dos principais complexos comerciais da região.

No novo espaço estará disponível uma oferta diversificada de equipamentos e acessórios para motociclismo, incluindo capacetes, casacos, calçado técnico, luvas, soluções de proteção e artigos para motos. A Motocard destaca-se pela representação de marcas de reconhecida qualidade, procurando responder às necessidades de diferentes perfis de utilizadores.

O Algarve Retail Park, anteriormente designado Albufeira Retail Park, foi integrado, em 2023, no mesmo complexo comercial que inclui o AlgarveShopping. O espaço totaliza mais de 11.000 m2 e acolhe atualmente diversas insígnias do setor do retalho, como a Pepco e a Rádio Popular.

O Threads iniciou os testes com as mensagens diretas

A nova funcionalidade chega ao Threads após muitas críticas à dependência do Instagram para as comunicações privadas.

A Meta iniciou oficialmente os testes de mensagens diretas no Threads, atendendo a uma das solicitações mais frequentes dos seus utilizadores desde o lançamento da rede social, em julho de 2023. A ausência desta funcionalidade tem sido alvo de críticas por parte da comunidade, que viam na falta de conversas privadas um entrave significativo à experiência da aplicação.

Até agora, comunicar de forma privada exigia o recurso a contas ligadas ao Instagram, uma solução considerada pouco prática e frustrante. Adam Mosseri, responsável pelo Instagram, reconheceu essa falha, afirmando: “Sabemos a importância das mensagens para a missão da plataforma.” Numa altura em que o Threads procura posicionar-se como alternativa ao antigo Twitter, a inclusão desta funcionalidade torna-se ainda mais crítica.

O teste inicial está a ser implementado de forma limitada em Hong Kong, Tailândia e Argentina. Alguns utilizadores passarão a ver um novo ícone de envelope na barra de navegação — na parte inferior da aplicação móvel e no menu lateral esquerdo na versão para computador. Ainda não foi adiantada uma data concreta para a expansão global, mas a Meta garante que acontecerá “em breve”.

Mensagens diretas no Threads
Mensagens diretas no Threads

Para utilizadores habituados a recorrer ao Instagram apenas para enviar mensagens, esta novidade representa uma melhoria significativa. Para outros, poderá ser apenas mais uma caixa de entrada a gerir. Paralelamente, o Threads passou a utilizar o domínio threads.com, substituindo o anterior threads.net. A mudança, que reflete a aquisição recente do domínio mais direto, foi acompanhada por várias melhorias na versão web da aplicação — incluindo um compositor de publicações em janela flutuante que acompanha o utilizador enquanto navega, bem como um acesso mais rápido a conteúdos guardados e gostos.

Pokémon North America International Championships 2025, de 13 a 15 de junho

É já de dia 13 a 15 de junho que decorrem os Pokémon North America International Championships, campeonato que decidirá os Campeões Internacionais da América do Norte em Pokémon Trading Card Game (TCG), no Pokémon Video Game Championships (VGC), no Pokémon GO e no Pokémon UNITE

Nova Orleães, no estado do Louisiana, recebe de dia 13 a 15 de junho os Pokémon North America International Championships 2025, de 13 a 15 de junho, onde treinadores de todo o mundo se juntam para uma oportunidade de se qualificarem para o Pokémon World Championships 2025 em Anaheim, Califórnia, em agosto. Em jogo, estão as categorias de Pokémon Trading Card Game (TCG), Pokémon Video Game Championships (VGC), Pokémon GO e e Pokémon UNITE.

Quem não tiver a oportunidade de assistir à competição ao vivo pode fazê-lo através da Twitch ou YouTube da The Pokémon Company. E embora não seja a mesma coisa que ver ao vivo, os treinadores que se juntarem às transmissões oficiais, ou em canais de alguns co-streamers, podem contar com ofertas digitais em Pokémon Scarlet e Pokémon Violet, Pokémon Trading Card Game Live, Pokémon GO e em Pokémon UNITE.

Para ficarem a conhecer todos os detalhes das transmissões no YouTube e Twitch partilhamos também o horário do fim de semana:

  • Transmissão Pokémon VGC: Twitch.tv/Pokemon, YouTube.com/Pokemon
  • Comentadores: Lou Akcoş-Cromie, Len Deuel, Rosemary Kelley, Jake Muller, Evan Latt, Scott Glaza e Joe Brown
  • Sexta-feira, 13 de junho: 14:00 – 01:00
  • Sábado, 14 de junho: 14:00 – 01:00
  • Domingo, 15 de junho: 20:30
  • Transmissão Pokémon TCG: Twitch.tv/Pokemon, YouTube.com/Pokemon
  • Comentadores: Chip Richey, Kyle Sabelhaus, Shai Burton, Alex Dao, Shelbie Bou, Kyle Sucevich e Adam Watson
  • Sexta-feira, 13 de junho: 14:00 – 01:00
  • Sábado, 14 de junho: 14:00 – 01:00
  • Domingo, 15 de junho: 17:00
  • Transmissão Pokémon GO: Twitch.tv/Pokemon, YouTube.com/Pokemon
  • Comentadores: Martijn Versteeg, Jim Lawson, Caleb Peng, Sophia Mei, Martin Galderisi e Steven Sanders
  • Sexta-feira, 13 de junho:  14:00 – 00:00 
  • Sábado, 14 de junho: 14:00 – 00:00 
  • Domingo, 15 de junho: 15:30
  • Transmissão Pokémon UNITE: Twitch.tv/PokemonUNITE, YouTube.com/PokemonUNITE
  • Comentadores: Jake “Spragels” Sprague, Kirk “Doobsnax” Dubé, Joshua “Zoinks” Hiebert, Evan “Wonderchef” Hashimoto, Kelly “Kelosaurus” Wilson e D’Andre “Dreiku” Alejandro
  • Sexta-feira, 13 de junho: 14:00 – 21:00
  • Sábado, 14 de junho: 14:00 – 23:00
  • Domingo, 15 de junho: 14:00 em Twitch.tv/Pokemon, e YouTube.com/Pokemon

Estes são os jogos que vão chegar ao PlayStation Plus de junho

A PlayStation atualiza o seu catálogo, com a inclusão de FBC: Firebreak, Battlefield 2042, Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 e mais.

Com o mês a chegar a meio a equipa da PlayStation revelou os títulos que se juntam ao catálogo do PlayStation Plus Premium e Extra em junho, com mais uma seleção de jogos bastante eclética, com destaques para os fãs de shooters, cooperação e horror.

O spin-off de Control,da Remedy Entertainment, chamado FBC: Firebreak, entra em cena a convidar os jogadores a juntarem-se em sessões de sobrevivência a três. Para os mais competitivos e fãs de shooters militares, entra também Battlefield 2024. Já para quem gosta de apanhar uns bons sustos, haverá um novo Nights at Freddy’s à sua espera.

Para quem for subscritor do PlayStation Plus Premium, o mês é mais tímido em oferta apenas com um clássico, vindo diretamente da PlayStation 2, com Deus Ex: The Conspiracy.

Em baixo, poderão conhecer a lista completa de jogos, que ficarão disponíveis no serviço a partir de 17 de junho.

novidades playstation plus junho 2025
Novidades do PlayStation Plus de junho de 2025.

PlayStation Plus Extra e Premium | Catálogo de Jogos

  • FBC: Firebreak | PS5
  • Battlefield 2042 | PS4, PS5
  • Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 | PS5
  • theHunter: Call of the Wild | PS4
  • We Love Katamari Reroll + Royal Reverie | PS4, PS5
  • Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes | PS4, PS5
  • Train Sim World 5 | PS4, PS5
  • Endless Dungeon | PS4, PS5

PlayStation Plus Premium

  • Deus Ex: The Conspiracy | PS4, PS5

Santos Populares: CP reforça oferta com 50 mil lugares adicionais

A CP aumenta a oferta de lugares nos comboios durante os Santos Populares, com mais de 50 mil lugares adicionais para garantir deslocações sustentáveis e seguras.

A CP – Comboios de Portugal vai reforçar significativamente a sua operação durante os Santos Populares, disponibilizando mais de 50.000 lugares adicionais. A medida surge no contexto das festividades de Santo António e São João, que atraem anualmente milhares de pessoas às cidades de Lisboa, Porto, Gaia e Braga.

Para responder ao aumento de procura previsto na noite de 12 de junho, altura em que se realiza o tradicional desfile das marchas populares na Avenida da Liberdade, a empresa ferroviária vai intensificar a circulação na Linha de Sintra a partir das 19h e ao longo de toda a madrugada. Também estarão operacionais 14 comboios especiais nas Linhas de Azambuja, Cascais e Sintra, assegurando ligações entre Santa Apolónia e Azambuja, Cais do Sodré e Cascais, bem como entre o Rossio e Sintra. No total, serão disponibilizados mais 21.000 lugares neste período.

Já no São João, celebrado na noite de 23 e madrugada de 24 de junho, o reforço será visível nos serviços Urbanos do Porto, com comboios adicionais e aumento da oferta regular nas ligações que servem o Porto, Gaia e Braga. O acréscimo de lugares para este evento ultrapassa os 31.000, procurando responder à habitual concentração de pessoas nos centros urbanos para assistir aos concertos e aos espetáculos pirotécnicos.

Delta Hotels by Marriott Açores é a estreia do grupo na ilha

O Grupo Marriott estreia-se nos Açores com o novíssimo Delta Hotels by Marriott, localizado em Ponta Delgada, na ilha de São Miguel.

A Marriott International deu mais um passo na sua estratégia de expansão em Portugal com a inauguração do Delta Hotels by Marriott Açores, a primeira unidade do grupo no arquipélago. Localizado em Ponta Delgada, na ilha de São Miguel, o hotel iniciou operações no final de maio, integrando uma proposta de alojamento contemporâneo com a envolvente natural característica da região.

Com um total de 60 quartos, cuidadosamente concebidos para tirar partido da paisagem envolvente, algumas unidades oferecem vistas panorâmicas sobre o Atlântico e sobre as formações vulcânicas da ilha. A unidade procura aliar funcionalidade e conforto, posicionando-se como uma opção adequada tanto para turismo de lazer como para viagens de negócios.

O hotel conta com diversas valências, incluindo piscina interior aquecida, piscina exterior, spa e ginásio, criando um ambiente propício ao relaxamento e ao bem-estar. Para quem viaja em contexto profissional, estão disponíveis salas polivalentes para reuniões e eventos, adaptáveis a diferentes formatos e necessidades.

A oferta gastronómica inclui o restaurante Atlântico Grill & View, com uma ementa centrada em sabores regionais interpretados numa abordagem contemporânea. Já o Oceanic Bar & Lounge oferece um ambiente informal, com vista para o mar, pensado para momentos de descontracção.

Death Stranding 2: On the Beach recebe novo trailer dedicado à exploração e sobrevivência

A Kojima Productions levantou um pouco mais o véu às mecânicas principais da sequela de Death Stranding.

A Sony e a Kojima Productions revelaram um novo trailer de Death Stranding 2: On the Beach, chamado “Explore. Connect. Survive, que dá destaque às mecânicas de jogabilidade centrais da nova aventura de Sam Bridges.

Nesta nova aventura, os jogadores voltam a ajudar Sam numa missão de ligar comunidades fragmentadas, mas agora com o objetivo de expandir as ligações para além da UCA (United Cities of America), ao mesmo tempo que a humanidade continua a enfrentar ameaças de outro mundo.

O mundo de Death Stranding 2 volta a prometer uma aposta numa exploração livre e experimental, com muitos desafios e formas de cumprir missões, com base nos ambientes por onde Sam terá que levar as suas entregas. O novo jogo, para além de ameaças sobrenaturais e até humanas, conta com um mundo dinâmico afetado por alterações do ambiente, como cheias, fogos e terramotos, que poderão afetar o sucesso das missões, como podemos assistir ao trailer.

Death Stranding 2: On the Beach, volta a ser novamente produzido por Hideo Kojima, tem lançamento marcado para a 26 de junho, em exclusivo na PlayStation 5.

Lidl assinala 30 anos em Portugal com coleção limitada inspirada na identidade da marca

Lidl lançou coleção exclusiva para celebrar 30 anos em Portugal, com 15 artigos que refletem o universo visual da marca.

O Lidl está a assinalar 30 anos de presença em Portugal com o lançamento de uma linha exclusiva de artigos pensada para quem acompanha a marca desde os primeiros tempos. A nova coleção estará disponível na próxima sexta-feira, dia 13 de junho, em todas as lojas do país, numa edição limitada que reflecte o percurso da cadeia de retalho no mercado nacional.

A proposta, inspirada na estética logomaníaca e nas cores emblemáticas do Lidl – azul, amarelo e vermelho -, reúne um conjunto de peças concebidas para o dia-a-dia, mantendo o espírito informal que tem vindo a conquistar adeptos em diversos países europeus. São 15 os artigos que integram esta edição especial, desde vestuário a acessórios, passando também por objectos utilitários.

Entre os destaques da colecção encontram-se um copo isotérmico de 1,2 litros (6,89€), concebido para manter bebidas frescas ao longo do dia, e um pennyboard (19,99€), pensado para os adeptos da mobilidade urbana. A oferta inclui ainda chinelos de banho (3,98€), ténis (12,99€), socas (4,99€) e meias desportivas (1,99€), peças que conjugam praticidade com um design imediatamente reconhecível.

No segmento de vestuário, a linha apresenta t-shirts para homem e mulher (3,98€), uma bandana com grafismos de inspiração estival (3,98€), e um conjunto de três boxers masculinos (7,99€). A completar o conjunto, surgem dois modelos de fato de treino (19,99€ cada), um para homem e outro para senhora, ambos nas cores tradicionais da insígnia.

A chegada desta coleção confirma o crescimento do fenómeno dos produtos de marca própria com forte identidade visual, uma tendência que o Lidl tem vindo a explorar com sucesso em vários mercados europeus.

AMAL avança com projeto para levar água do Alqueva ao Algarve

A Comunidade Intermunicipal do Algarve iniciou os trabalhos para a futura ligação entre a barragem do Alqueva e o Algarve, visando combater a escassez de água na região.

A Comunidade Intermunicipal do Algarve (AMAL) deu início a um processo que poderá alterar de forma significativa a gestão dos recursos hídricos da região. Está em causa a concretização de um plano há muito discutido: a transferência de água da barragem do Alqueva para o Algarve. A primeira reunião técnica com a empresa responsável pela elaboração do caderno de encargos já teve lugar, marcando o arranque formal dos trabalhos.

Esta medida visa responder a um problema estrutural que, de forma cíclica, afeta o sul do país: a escassez de água. O projeto agora lançado pretende garantir maior resiliência ao sistema hídrico algarvio, através da interligação com um dos maiores reservatórios de água do país. A empresa contratada dispõe de um prazo de 40 dias para apresentar o caderno de encargos, o qual permitirá, numa fase seguinte, o lançamento do concurso público para a execução do projeto técnico e, posteriormente, da obra.

Mantém-se, no entanto, o impasse relacionado com o Acordo Ibérico assinado no ano passado, que previa a transferência de 60 hectómetros cúbicos de água do rio Guadiana para Portugal. Metade dessa quantidade destinava-se a reforçar o abastecimento no Sotavento, através da ligação ao Pomarão, mas os restantes 30 hectómetros permanecem retidos no Alqueva, sem utilidade imediata para o Barlavento.

Perante esta situação, a AMAL decidiu avançar de forma autónoma, adjudicando a realização do caderno de encargos por um montante superior a 600.000€. O Ministério do Ambiente já confirmou a disponibilidade para financiar esta componente inicial do processo.

Com o financiamento garantido e o calendário em curso, a expetativa é que o concurso público para o desenvolvimento do projeto técnico possa ser lançado até ao final de 2025.

Caralhotas de Almeirim recebem reconhecimento europeu como Produto de Indicação Geográfica Protegida

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As Caralhotas de Almeirim passam a fazer parte de um grupo com quase 100 produtos portugueses com certificação europeia.

As tradicionais Caralhotas de Almeirim passaram a integrar oficialmente a lista de produtos com Indicação Geográfica Protegida (IGP) da União Europeia. O reconhecimento foi confirmado esta quarta-feira pela Comissão Europeia, que destacou o valor cultural e gastronómico deste pão típico da região ribatejana.

Em comunicado, Bruxelas descreve as Caralhotas de Almeirim como um pão de formato redondo, com côdea dourada e miolo macio, salientando a forte ligação deste produto às tradições panificadoras da cidade de Almeirim. Consideradas um símbolo da identidade local, são muitas vezes consumidas ainda quentes, acabadas de sair do forno.

O processo de certificação teve início há cerca de sete anos, liderado pela autarquia de Almeirim, com o objetivo de valorizar e preservar esta especialidade da região. Com a atribuição da IGP, as caralhotas passam agora a estar protegidas legalmente contra imitações em toda a União Europeia. Com esta distinção, as caralhotas juntam-se a um grupo seleto de quase 100 produtos portugueses com certificação europeia, como a Alheira de Vinhais, o Pastel de Tentúgal e a Marmelada Branca de Odivelas. A proteção IGP assegura não só a autenticidade do produto, como também a valorização da tradição e do saber-fazer local.

Este reconhecimento europeu reforça o prestígio da gastronomia portuguesa e representa uma conquista para Almeirim, que vê agora uma das suas iguarias mais emblemáticas alcançar estatuto de excelência à escala internacional.

Autocarros da FlixBus chegam à Lousada, Mealhada, Paços de Ferreira, São João da Madeira, Vila do Conde e Vizela

FlixBus alarga operação nacional com 12 novos destinos, incluindo Lousada, Vizela e Sines, e reforça ligações entre cidades médias e centros urbanos.

A FlixBus expandiu de forma significativa a sua rede de transporte rodoviário em Portugal, ao integrar 12 novas localidades na operação doméstica. Este desenvolvimento marca uma nova etapa na estratégia de crescimento da empresa no país, que passa a operar em municípios até agora fora do circuito dos serviços expresso.

Lousada, Mealhada, Paços de Ferreira, São João da Madeira, Vila do Conde e Vizela entram assim, pela primeira vez, na rota destes serviços. A operadora passa a oferecer uma alternativa de mobilidade nestas zonas, respondendo à procura por ligações interurbanas que não dependam do transporte individual. Tiago Cavaco Alves, responsável pelas operações da FlixBus em Portugal, sublinha que esta expansão está alinhada com o plano de crescimento da empresa, que visa criar soluções acessíveis e sustentáveis de transporte coletivo.

Desde o dia 26 de maio, os autocarros da FlixBus começaram a circular com paragem regular em Vizela, Lousada, Paços de Ferreira e Mealhada, estabelecendo ligações diretas a centros urbanos como o Porto (incluindo Campanhã e o Aeroporto) e Coimbra. Esta nova linha doméstica oferece quatro ligações diárias, duas em cada sentido.

Na região Norte, a operação foi igualmente alargada a Esposende, Póvoa de Varzim, São João da Madeira, Vila do Conde e Santa Maria da Feira. Estas cidades passam a dispor de ligações diretas a outras localidades da rede, como Barcelos, Porto e Coimbra. A frequência inicial será de duas viagens por dia, com a previsão de um aumento ainda antes do verão, consoante a procura.

A Microsoft lançou o Patch Tuesday de junho para o Windows 11

As atualizações de segurança de junho foram disponibilizadas para o Windows 11.

A Microsoft lançou a atualização mensal de segurança para o Windows 11, referente ao mês de junho, abrangendo todas as versões atualmente suportadas do sistema operativo. Para além das habituais correções de segurança, a atualização foi lançada com algumas melhorias adicionais, nomeadamente no sistema de pontos de restauro.

Com a instalação da atualização identificada como KB5060842, os pontos de restauro passam a ser conservados por um período máximo de 60 dias, o que oferece aos utilizadores maior margem de manobra para reverter alterações no sistema em caso de falhas ou problemas imprevistos.

Este Patch Tuesday é baseado na versão de pré-visualização KB5058499, que foi lançado a 28 de maio de 2025. Assim, os utilizadores que já tenham instalado essa versão prévia receberão apenas as novas atualizações de segurança agora incluídas. As versões 22H2 e 23H2 do Windows 11 recebem a atualização identificada com o KB5060999, e a distribuição é feita automaticamente através do Windows Update, sendo altamente recomendada a sua instalação imediata, dada a sua importância na proteção dos sistemas.

Os administradores de sistemas em ambientes empresariais podem aceder a documentação específica e ferramentas de implementação através dos canais habituais de suporte da Microsoft

FlixBus chega a Torres Novas, Tomar e Abrantes

A nova linha da FlixBus passará a disponibilizar ligações diretas entre estas cidades e as cidades de Lisboa e Castelo Branco.

A FlixBus é daquelas empresas que veio mudar o panorama no que toca ao transporte rodoviário. Aliás, basta ver o quanto a Rede Expressos melhorou assim que viu chegar este concorrente, que tem conquistado o mercado a passos largos. E não admira porquê.

Além dos seus autocarros modernos, a FlixBus tem vindo a expandir-se cada vez em território nacional, servindo cada vez mais e mais gente, inclusive em destinos mal servidos por outros transportes públicos, como o comboio.

E a verdade é que junho é um mês carregado de novidades para a empresa alemã, que não só vai lançar uma nova linha internacional entre Vigo e Faro, como se prepara para integrar as cidades de Torres Novas, Tomar e Abrantes na sua rede doméstica.

Assim, e a partir de 19 de junho, a rede nacional de transportes rodoviários contará com um novo reforço na oferta de ligações interurbanas, numa expansão da rede que se traduz numa ligação mais eficiente entre o interior e o litoral do país, facilitando o acesso a centros urbanos de maior dimensão.

A nova linha contempla percursos como Torres Novas-Lisboa Oriente, Torres Novas-Tomar, Torres Novas-Abrantes, Tomar-Castelo Branco, Tomar-Santarém e Lisboa-Abrantes, oferecendo quatro circulações diárias — duas em cada sentido. Com este alargamento, a FlixBus não só estabelece novas opções de mobilidade regional como também reforça a ligação entre Lisboa e Santarém, com o aumento do número de partidas diárias entre a capital e a cidade ribatejana.

Estas alterações integram-se na estratégia da empresa de ampliar a cobertura geográfica do serviço, aproximando zonas do país que, até agora, estavam menos representadas na rede de ligações diretas.

FlixBus lança nova rota Vigo-Faro

Além desta rota, a FlixBus introduziu outra ligação internacional com partida de Faro.

A FlixBus, empresa de transporte rodoviário de passageiros com sede na Alemanha, continua a consolidar a sua presença em território português. A mais recente aposta traduz-se na criação de uma nova ligação internacional entre a cidade galega de Vigo e Faro, no Algarve. A nova linha entra em funcionamento a 23 de junho, sendo que os bilhetes já estão disponíveis através da app ou site oficial.

Esta ligação direta visa reforçar a conetividade entre duas regiões com forte vocação turística. A viagem entre Vigo e Faro passará a ser feita sem transbordos, facilitando o acesso de viajantes oriundos da Galiza às zonas balneares do sul de Portugal. Em sentido inverso, os residentes no Algarve ganham uma nova alternativa para visitar o norte de Espanha, com potencial para dinamizar o intercâmbio turístico entre os dois territórios.

Além desta rota, a FlixBus introduziu outra ligação internacional com partida de Faro. Desde o final de maio, a cidade algarvia passou a estar ligada a Málaga, com paragens em Jerez de la Frontera e Marbella. Esta nova linha inclui dois serviços diários, um em cada sentido, permitindo maior flexibilidade na circulação entre o sul de Portugal e o sul de Espanha.

Presente no mercado português desde 2017, a FlixBus tem vindo a diversificar as opções de mobilidade rodoviária no país. A empresa introduziu um modelo de operação que conjuga tarifas acessíveis com um padrão de conforto acima da média. As viaturas que integram a sua frota cumprem elevados padrões ambientais, de acordo com a norma Euro VI, a mais exigente da União Europeia no que respeita a emissões poluentes. Equipados com acesso Wi-Fi, tomadas individuais e maior espaço entre bancos, os veículos oferecem condições pensadas para viagens de longa distância.

Última temporada de Morangos com Açúcar estreia no final de junho

A série juvenil Morangos com Açúcar despede-se com novos episódios passados no Algarve.

A última temporada de Morangos com Açúcar estreia a 30 de junho, em simultâneo na Prime Video e na TVI. O anúncio foi feito por ambas as plataformas, que divulgaram também o trailer oficial da nova fase da série, que encerra o reboot iniciado em 2023.

Nesta sexta temporada de Morangos com Açúcar, a narrativa desloca-se para o Algarve, onde os protagonistas passam o verão numa quinta aparentemente idílica. Contudo, o ambiente de férias rapidamente se transforma quando Leo, Kika e os restantes colegas do Colégio da Barra se deparam com atividades suspeitas e ligações perigosas que comprometem a tranquilidade anunciada.

O elenco mantém várias caras conhecidas das temporadas anteriores, como Bernardo Cascais, Cecília Borges, Beatriz Frazão, Sebastião Varaine, Afonso Laginha, Francisca Frazão, Kim Ostrwoskij, Mariana Venâncio, Diogo Nobre, Maria Arrais, Frederico Barata, Alberto Batista, Ricardo Reis e Susana Luz. A esta lista juntam-se agora nomes como Marco D’Almeida, Inês Nabais, Leonor Seixas, Sílvia Chiola, Filipa Lopes Correia e Marta Lopes Correia.

A série integra a estratégia da Prime Video de reforçar o seu catálogo de produção nacional, que já inclui títulos como Tony, Sr. Rui, Operação Maré Negra, Pôr do Sol, O Clube, PRAXX, A Lista e Os Eleitos, assim como vários documentários centrados em figuras e temas da cultura e do desporto portugueses, entre os quais Carol Patrocínio, Os Convocados, MARIA, Senhor Presidente – O Campeonato de Uma Vida, Fábrica de Sonhos: Benfica, Eu Amo o Benfica e Quintana: Um Guerreiro Extraordinário.

Nintendo Switch 2 – Review: Muito mais do que “Pro”

A Nintendo Switch 2 apresenta-se como a nova geração de consolas da Nintendo, melhorando quase tudo o que a sua antecessora oferecia e até surpreendendo com promessas e experiências que eram simplesmente impossíveis no passado.

Estava ainda a configurar a minha Nintendo Switch 2 quando, no meu feed de subscrições, aparece um vídeo de primeiras impressões à nova consola da Nintendo de um dos meus canais favoritos, Retro Game Corps. Ainda não assisti ao vídeo para não distorcer a minha opinião sobre a Nintendo Switch 2, especialmente agora que lhe pude colocar as mãos e tirar as minhas conclusões, mas o seu título permaneceu na minha mente nos últimos dias, sempre que tentava dar início a este texto. No título lê-se Switch 2: Evolutionary (not Revolutionary), ou na língua de Camões, algo como “uma evolução, mas não uma revolução”.

A verdade é que, de forma muito objetiva, esta é a melhor forma de descrever sucintamente o que é a Nintendo Switch 2 e para a dar a conhecer à maioria do seu público-alvo, que certamente já foi exposto à febre da sua antecessora – atualmente no Top 3 das consolas mais vendidas da história e que poderá, muito bem, atingir o primeiro lugar enquanto for produzida e vendida. A Nintendo Switch 2 pode ser também descrita, de forma muito superficial, como a verdadeira Nintendo Switch “Pro”, uma hipotética versão aumentada da consola híbrida de 2017, que foi foco de discussão por parte de todos os comentadores, papagaios e entusiastas da indústria durante os últimos 2-3 anos, antes da Nintendo afirmar, oficialmente, que estaria a trabalhar nesta sucessora.

Mas dizer que a Nintendo Switch 2 é uma Nintendo Switch “Pro” é ser redutor. Apesar de ser um salto geracional seguro no papel – assumindo-se literalmente como uma sequela -, na prática é a evolução lógica em hardware da marca nipónica, onde os avanços tecnológicos começam a ser cada vez mais difíceis de acompanhar, face ao tempo de vida geracional das consolas atuais e dispositivos para jogos. Portanto, difícil (mas não impossível) de revolucionar a indústria. A verdade é que a Nintendo Switch já havia sido essa revolução, com um culminar de ideias geracionais e um ponto de convergência do legado da Nintendo no que toca ao hardware, surgindo com um conceito que era, ate à altura, insano: “E se pudéssemos levar a nossa consola de sala, com todas as suas capacidades gráficas, para todo o lado? E se pudéssemos chegar a casa e ligá-la à TV de forma fluida e intuitiva?” Uma simples, mas absolutamente genial receita para o seu sucesso, mesmo sem conhecendo o seu catálogo ou características. Foi um formato com o qual a Nintendo já tinha testado algumas águas com a Nintendo Wii U e o seu comando com ecrã, ao mesmo tempo que ainda teve a ousadia de adotar controlos por movimentos, como os da Nintendo Wii.

O Hardware também tem sequelas

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Nintendo Switch 2 ao centro, entre a Nintendo Switch OLED e a Nintendo Switch original.

A Nintendo Switch 2 dá continuidade a este legado ainda relativamente recente, polindo e otimizado as tecnologias e conceitos aplicados anteriormente com algumas surpresas interessantes. A ideia desta consola é sensivelmente a mesma: ser um híbrido entre consola de sala e consola portátil, preservando a flexibilidade dos seus controlos de movimentos, capacidades táteis do ecrã e, muito importante neste caso, uma retrocompatibilidade quase global com a sua antecessora. Mas se tudo se mantém semelhante, o que é que realmente muda e o que poderá convencer os utilizadores da Nintendo Switch a saltarem para a Nintendo Switch 2? Ou novos jogadores a optarem por uma nova consola de 469,99€, em vez de 349,99€ pelo modelo anterior mais avançado – a Nintendo Switch OLED? A resposta pode ser encontrada na oferta das características mais modernas e no potencial das mesmas no futuro, como por exemplo os jogos e experiências aumentadas que só serão possíveis no novo hardware. No fundo, uma razão tão simples como aquela que assistimos no ano 2000, quando a PlayStation recebeu a sua sucessora, a PlayStation 2.

E por falar em PlayStation 2, também a Nintendo Switch 2 surge de cara lavada, com um novo “fato” e aparência mais madura. Uma espécie de reflexo ao crescimento de toda uma geração de jogadores que foi introduzida aos videojogos com a Nintendo Switch original. Menos colorida e optando por tons mais sombrios e escuros, a Nintendo Switch 2 reserva os seus tons mais “brincalhões” que definiram a geração anterior: o vermelho e o azul neon, enquanto meros acentos decorativos e informativos do lado esquerdo e direito dos Joy-Cons. Essas cores surgem agora timidamente por baixo dos analógicos e nas zonas de contacto dos comandos com o corpo da consola que, mais do que nunca, se assemelha a um belo e robusto tablet.

Com contornos mais arredondados, mas uma aparência no geral mais elegante, a Nintendo Switch 2 também oferece uma sensação de tato e utilização mais premium do que a antecessora, mais sólida e robusta, com os comandos mais presos, dando uma sensação de um dispositivo de corpo inteiro – um trabalho muito bem conseguido por parte dos engenheiros da Nintendo Switch 2, e que na original não conferia tanta confiança, com os Joy-Cons a sentirem-se sempre um pouco mais soltos.

Joy-Cons com um novo potencial

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Joy-Cons da Nintendo Switch 2

É precisamente nos Joy-Cons que começamos por encontrar algumas das grandes novidades da Nintendo Switch 2, ao apresentarem-se mais versáteis do que nunca e, diria até, menos “perigosos”, ou suscetíveis a uma utilização errada. Saem de cena com os encaixes através de um pequeno carril, e entra o poder os ímanes, com um sistema de clique magnético extremamente satisfatório de utilizar, muito por causa do seu delicioso “snap”. Este sistema valida esse elogio da solidez, mantendo os Joy-Cons bem agarrados ao corpo da consola, que também permite uma série de utilizações interessantes como a troca de posição entre esquerda e direita, ou até a sua colocação inversa, com a face dos comandos para um lado e a do ecrã para o outro – uma utilização que a Nintendo não recomenda e a qual tenho dúvidas se algum jogo alguma vez apresente mecânicas que requeiram este tipo de utilização.

O sistema de remoção é igualmente satisfatório, com dois gatilhos traseiros, semelhante aos pequenos botões do modelo anterior, mas aqui em maiores dimensões, que requerem alguma pressão adicional para ativar o clique e, consequentemente, evitam a remoção acidental dos comandos durante o uso da consola.

Os Joy-Cons poderiam contar apenas com melhorias de utilização, mas a Nintendo optou por adicionar formas de utilização. Com um formato muito semelhante aos seus antecessores, com botões SL e SR – que permitem a sua utilização individual para sessões multi-jogador – e adaptadores para as fitas de pulso, essa parte lateral (ou superior, dependendo da utilização) esconde em cada comando um sensor que transforma cada Joy-Con num rato.

Esta simples adição poderá ter um efeito enorme no tipo de experiências que poderão chegar à Nintendo Switch 2. Não apenas em jogos de PC, que são naturalmente adaptados às consolas e aos seus comandos – como FPS e outro tipo de shooters -, mas em jogos que, tipicamente, não saltam do PC para consolas por serem concebidos de raiz a pensar neste tipo de interface, como jogos de gestão e estratégia. No meu tempo com a Nintendo Switch 2, tive a oportunidade de testar esta funcionalidade nos menus da consola e no jogo/manual Nintendo Switch 2 Welcome Tour, mas talvez de forma mais impressionante em Cyberpunk 2077, na sua Ultimate Edition, que permite que o jogo seja jogado com Joy-Con de um lado e “rato” do outro, numa experiência surpreendente semelhante à do PC.

No lançamento, a Nintendo Switch 2 já conta com uma quantidade interessante de jogos que recorrem a este tipo de utilização, como os já mencionados e títulos como Deltarune, Hogwarts Legacy ou Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess, com outros no futuro pensados para esta funcionalidade, como Drag x Drive ou Mouse Work, assim como jogos que prometem essa utilização de forma opcional, como Metroid Prime 4: Beyond.

As possibilidades de novas experiências aumentam de forma exponencial, especialmente considerando como a Nintendo gosta de explorar as capacidades nativas do seu hardware com jogos proprietários. Esta utilização remete também para aquele aspeto de convergência do legado da Nintendo, piscando o olho à experiência DS, onde, para além de um ecrã tátil, tínhamos uma pen que era utilizada como uma interface semelhante à de um rato.

O mais fascinante desta funcionalidade dos novos Joy-Cons é que não se relega a uma experiência de secretária, com a consola ligada à sua base e, consequentemente, à TV ou monitor. Dada a natureza de ecrã portátil, este tipo de experiência ajusta-se na perfeição ao uso do ecrã em modo stand alone, em qualquer lugar. E não é necessária uma superfície lisa e própria para ratos. Os seus sensores funcionam excecionalmente bem, por exemplo, nas nossas calças ou noutras superfícies como a textura de um sofá ou almofada. É extremamente versátil e muito responsivo.

Noutras notas de destaque, os Joy-Cons continuam a carregar através do corpo da consola e, quando removidos, a sua longevidade é mais do que suficiente para uma sessão de jogo completa apenas com a bateria da consola. Estes comandos também receberam uma atualização do HD Rumble, agora chamado HD Rumble 2, que é mais preciso, mas, para lá das demonstrações técnicas do Welcome Tour, teremos que esperar por uma implementação mais palpável. Por fim, o Joy-Con direito comporta agora um C-Button, um atalho para as capacidades de comunicação da Nintendo Switch 2, que ainda não tive oportunidade de testar na totalidade.

Uma nova janela para jogos portáteis

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Nintendo Switch 2 com os seus Joy-Cons separados.

A consola propriamente dita encontra-se no módulo do ecrã. É o corpo, o cérebro de operações e a interface primária para quem optar por jogar no modo portátil. Tal como a sua antecessora, é, no fundo, um tablet com dimensões substancialmente maiores. Tão grande que apenas o seu ecrã de 7.9 polegadas ocupa sensivelmente a mesma área de superfície que a totalidade do corpo da sua antecessora.

Seja por dentro – os seus componentes -, seja por fora, é aqui que vamos encontrar todas as novidades. O seu ecrã de 7.9 polegadas é tão entusiasmante como uma pequena desilusão. Começando pelo negativo, encontramos aqui um painel LCD, que representa um pequeno passo atrás face ao ecrã da Nintendo Switch OLED, que na altura surgiu com um ecrã que se estabeleceu como uma referência para este tipo de dispositivos. Esta escolha da Nintendo pode ser validada em dois aspetos: os custos de produção dos painéis OLED e o custo de produção e de desenvolvimento desses mesmo tipos de painéis, com as características que a Nintendo Switch 2 efetivamente oferece. Ou seja, em troca dessa tecnologia, há muita coisa boa à nossa espera, como resolução 1080p, o suporte nativo de HDR10, VRR (Variable Refresh Rate) e atualização de imagem até 120Hz. Em termos práticos, isto significa que, no modo portátil, os jogos podem apresentar uma gama de cores muito mais extensa, visuais mais definidos e taxas de frames que podem ir até 120FPS. E mesmo que não atinjam esses valores constantemente, o VRR ajuda a suavizar a diferença, ao atualizar o painel em sincronia com os frames renderizados. No fundo, são características cada vez mais populares no campo dos monitores para jogos e representaram uma agradável surpresa quando a Nintendo apresentou finalmente esta consola.

A verdade é que, mesmo não sendo um painel OLED, a Nintendo Switch 2 apresenta uma imagem surpreendentemente boa, com uma excelente definição, um brilho ótimo e cores vibrantes – algo extremamente essencial para jogos coloridos como os da Nintendo. Os 120Hz fazem-se notar em conjunto com um sistema operativo otimizado, mais rápido e fluido de navegar, ao passo que o HDR já se torna difícil de destacar sem meios de comparação. O importante a reter aqui é que a imagem é, efetivamente, muito boa. A ausência do OLED não se fará notar para a maioria dos utilizadores, mas quem já estiver habituado a pretos profundos e contrastes ainda mais precisos, poderá ter que se habituar aquela ligeira iluminação de fundo do painel. Um ponto positivo nesta experiência é que, pelo menos a minha unidade, não revela qualquer tipo de edge light ou bleeding característico deste tipo de painéis.

Este ecrã volta a ter capacidades por toque e, com o recurso à base, ou à exposição ao ambiente, é natural que fique sempre exposto a dedadas e pontadas. Com uma aparência glossy, que até não espelha muito o ambiente durante a utilização, uma vez desligado, é fácil denunciar-se que foi usada. Apesar de ainda não o ter feito, temo que o uso de uma película protetora seja essencial para o seu uso mais confortável, assim como uma bolsa de transporte própria. Apesar das restantes qualidades premium, a qualidade plástica do ecrã não se sente verdadeiramente segura e, admito, que é o aspeto da consola que me causa, para já, alguma ansiedade quando a uso, evitando ao máximo usar as suas capacidades de toque, e colocando a consola na base com um cuidado redobrado.

Dobro das USB, dobro das ligações

O resto deste módulo da consola foi completamente redesenhado em relação à sua antecessora. Um dos aspetos mais interessantes, na minha opinião, é a existência de duas portas USB-C, que de alguma forma têm ambas a mesma função, exceto num aspeto. Uma está localizada em cima e serve para ligar periféricos, assim como para carregar a consola. Encontra-se uma posição útil quem quiser jogar enquanto carrega a consola, sem ter um cabo a sair na sua direção, ou para quem quiser usar uma câmara para comunicação – como a USB Camera oficial, enquanto a consola estiver na base. Já a porta inferior tem exatamente os mesmos propósitos, mas permanece como ponto de interface ao ser colocada na sua base. De notar que a inferior se encontra localizada bem ao centro do corpo da consola, ao que a superior surge de forma assimétrica, um pouco à direita, bem ao lado de uma muito bem-vinda porta áudio de 3.5mm, para aquela malta estranha, como eu, que ainda usa auscultadores e fones com fios. Obrigado, Nintendo.

Ainda na parte inferior encontramos duas entradas de ar de dimensões bem generosas e temos acesso à dobradiça que permite pousar a consola com o seu suporte, que esconde a slot para os cartões SD expansivos. O novo suporte ajustável é excelente, reminiscente do já usado na versão OLED da Nintendo Switch. Este suporte recorre a menos material, sem uma superfície sólida, mas destaca-se pelo seu ajuste contínuo que é extremamente robusto, com níveis de inclinação extremos até 150 graus. O nível de flexbibilidade e a sua robustez são extremamente fantásticos para quem quiser colocar a consola numa mesa ou secretária e até confere algum conforto de apoio para quem quiser jogar em modo portátil com os Joy-Cons ligados a consola na sua secretária.

Já na parte superior da consola, como já mencionei, encontramos uma porta USB-C, a porta áudio, os botões de volume e energia, saídas de ar e uma porta “escondida” para os cartuchos dos jogos, com compatibilidade para os jogos da Nintendo Switch original.

Maior, mas mais confortável

No que toca à ergonomia, a nova consola é bem mais confortável de se usar em modo portátil do que a anterior, apesar das suas dimensões aumentadas. Aliás, estas dimensões acabam por ser benéficas, mesmo considerando que a Nintendo Switch 2 é mais pesada – aproximadamente mais 120 gr que a sua antecessora (com Joy-Cons). A sua área de superfície, em contexto da distribuição de peso ao longo do corpo, e o contacto sólido dos Joy-Cons, conferem à Nintendo Switch 2 uma sensação de leveza muito próxima à da original. Mais pesada, sim, mas não muito.

Porque toda a consola – com comandos – é maior, há mais para agarrar e abraçar com as mãos, o que é particularmente bem-vindo para uma mão adulta. O formato e posicionamento dos controlos é familiar e a textura quase aveludada dos plásticos usados adicionam uma sensação de toque bem agradável. No entanto, nem tudo é perfeito. Numa nota mais pessoal, o posicionamento dos analógicos continuam um pouco desconfortáveis para sessões de jogo longas, nomeadamente no lado direito, onde necessito de ajustar a postura da mão ou dobrar o polegar de forma menos intuitiva. Em jogos que requerem o uso dos dois analógicos, digamos jogos de ação, as sessões longas de jogo não são, propriamente, as mais confortáveis por essas razões. Outro aspeto de desconforto está na parte inferior dos Joy-Cons, onde um apoio para o dedo mindinho seria algo a considerar, mas isso iria comprometer com a linguagem de design da consola.

Estes dois apontamentos menos positivos são de uma experiência pessoal, revelando que, apesar da ergonomia melhorada da Nintendo Switch 2, ainda há algumas áreas para melhoria para diferentes utilizadores.

Bateria maior, mas exigências maiores

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Nintendo Switch 2

Ainda no que toca à utilização em modo portátil, é importante mencionar a bateria. Trata-se de uma solução de iões de lítio de 5220mAh, que, segundo a Nintendo, apesar de ter mais capacidade que a bateria de 4310mAh do modelo OLED da geração passada, tem um tempo de utilização inferior de 2 a 6 horas e meia, contra as 4 horas e meia a 9 horas do modelo anterior. Pode parecer desapontante, mas é, simplesmente, uma questão de limitações técnicas atuais, dado que a Nintendo Switch 2 opera com um ecrã mais avançado, com resoluções mais altas, e os próprios componentes internos também consomem mais energia, ainda que contem com soluções alegadamente mais eficientes.

Realisticamente falando, estamos a falar de um tempo de vida útil da bateria muito semelhante ao da primeira versão da Nintendo Switch. E para sessões de duas a três horas contínuas, é bastante satisfatório. No meu tempo com a consola – e comentando com alguns colegas, como os nossos amigos do portal Meus Jogos, um uso realista da bateria em sessões de jogo como num Mario Kart World, atingiu aproximadamente entre 2 horas e meia a 2 horas e 45 minutos. Já numa sessão mais cronometrada em Cyberpunk 2077, registei 2 horas e 28 minutos. Uma utilização menos exigente, isto é, com o brilho e volume mais baixos, sem ligação à rede ou com jogos menos existentes a nível técnico, este valor pode aumentar substancialmente. Ou diminuir, se considerarmos o oposto. Pode não ter uma bateria fenomenal, comparado com outros equipamentos semelhantes, mas é mais do que aceitável. No entanto, apercebi-me que a bateria voa mais depressa durante atividades de não-jogo, como por exemplo no download de jogos. Um aspeto que, nas primeiras utilizações e durante a sua configuração, me deixou um pouco preocupado, mas que não se traduziu numa utilização realista da consola.

Se, de uma forma mais superficial, a Nintendo Switch 2 é uma evolução natural e segura, mas muito bem-vinda, é o seu hardware interior e a forma como poderá ser usado ao longo da sua vida geracional que irá definir o quão avançada e importante é esta nova consola.

Uma base simples, como a anterior

Antes de entrar no seu interior, também é importante referir a base – afinal de contas, a Nintendo Switch 2 não é apenas uma consola portátil. A nova base tem exatamente o mesmo propósito da antecessora: permitir a ligação da consola à televisão. Apesar de muitos rumores e de expectativas sobre a possibilidade desta base vir equipada com hardware para dar um boost de desempenho aos jogos quando ligados a um ecrã maior, a verdade é que é “apenas” uma peça despida de grandes funções, oferecendo apenas um mini HUB de interfaces: duas portas USB-A nas laterais, uma porta USB-C para energia no seu interior, porta de rede para ligar diretamente a um router e uma porta HDMI 2.0. Esta última, infelizmente, não é HDMI 2.1, e a Nintendo Switch 2 fica assim limitada a uma saída de vídeo de 4K a 60Hz, com possibilidade de usar HDR, e de recorrer ao VRR apenas abaixo dos 4K.

O corpo da base também é mais bonito e recorre a uma linguagem de design mais sóbria, semelhante à da consola, e esconde ainda uma pequena ventoinha de arrefecimento da consola, para a sua utilização mais intensiva.

“Powered by NVIDIA”

No centro de todas as operações, encontramos na Nintendo Switch 2 uma unidade conjunta de CPU e GPU desenvolvida em colaboração com a NVIDIA, colaboração essa que abre as portas a alguns dos mais emocionantes avanços tecnológicos no que toca à reprodução e apresentação de videojogos modernos e exigentes. A NVIDIA explica melhor do que eu alguma vez seria capaz de o fazer, de como é que a Nintendo Switch 2 poderá beneficiar das suas tecnologias, recorrendo a técnicas de reconstrução de imagem, como o seu DLSS, para a reprodução de imagens em 4K no modo de TV ou em 1080p no modo portátil, com um nível de fidelidade preciso e claro, ao mesmo tempo que garante a possibilidade de oferecer taxas de frames até 120FPS no modo portátil.

No seu blogue oficial, a NVIDIA refere que os RT cores presentes na consola também possibilitam a utilização de técnicas como Ray-Tracing para iluminação, reflexos e sombras. No entanto, não devemos levar isto como uma garantia, apenas como uma possibilidade, já que, realisticamente, a aplicação deste tipo de técnicas é altamente taxativo, até em consolas com maior pulmão, como a PlayStation 5 e Xbox Series X. No fundo, a utilização dos recursos mais técnicos da Nintendo Switch 2 vai sempre depender da otimização por parte dos estúdios e das limitações da máquina face às ambições de cada jogo.

No entanto, no lançamento já temos uma noção do tipo de experiências que a Nintendo Switch 2 é capaz de oferecer, que se dividem em três grandes categorias: Os jogos exclusivos e concebidos apenas para a Nintendo Switch 2; os jogos atualizados para a Nintendo Switch 2; e as conversões de jogos que seriam impossíveis de encontrar na Nintendo Switch original.

Os primeiros jogos

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Mario Kart World na Nintendo Switch 2

Começando pelas experiências exclusivas, neste momento a lista de jogos é um pouco limitada e só o tempo irá ditar o sucesso e verdadeiro potencial da Nintendo Switch 2 neste aspeto. Na fase de lançamento, os jogos exclusivos para a Nintendo Switch 2 são: Mario Kart World, Nintendo Switch 2 Welcome Tour e Fast Fusion, com Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Drag X Drive e The Duskbloods já apontados no calendário enquanto alguns dos maiores jogos a chegarem em exclusivo à plataforma.

Ao longo do meu teste com a consola, tive acesso a dois jogos já disponíveis, Mario Kart World e Nintendo Switch 2 Welcome Tour. O primeiro, disponível num bundle com a consola, ou comprado à parte, é a sequela de Mario Kart 8, que, e apesar de, numa primeira impressão visual, não parecer muito diferente, há muito para dizer sobre esta nova aventura sobre rodas de Mario. A nível técnico, ainda não se apresenta como uma “killer app” capaz de explorar todas as capacidades da nova máquina, mas o jogo beneficia seriamente das capacidades aumentadas da mesma. Mario Kart World apresenta um mundo aberto, com pistas interligadas ao longo de quilómetros, com vistas expansivas e suporte até 24 jogadores em pista, sem contar com as centenas de elementos interativos e dinâmicos que dão vida ao seu mundo. Tudo isto com visuais mais modernos que o jogo anterior, mais bem trabalhados, com uma qualidade de imagem limpa e pristina, a 60FPS.

Tudo isto seria inconcebível na geração anterior, e foi até algo que a própria equipa da Nintendo confirmou oficialmente. Numa publicação da Nintendo, com comentários dos seus produtores, pode ler-se que os planos originais para Mario Kart World tiveram início num projeto para a Nintendo Switch original. No entanto, a sua visão revelou-se demasiado ambiciosa, tornando-se difícil de incorporar tudo o que queriam no jogo. Kenta Sato, gestor de entretenimento e de desenvolvimento de produção, refere mesmo que “estávamos sempre conscientes do que devíamos desistir em troca” de lançar o jogo na Nintendo Switch original. “Nós discutimos coisas como baixar a qualidade dos visuais e a sua resolução. Até considerámos baixar as taxas de frames para 30FPS em alguns casos. Foi uma situação complicada.”

Mario Kart World impressiona quando começamos a considerar todas estas variáveis. Ainda assim, é inegável o seu fantástico aspeto em movimento, quer seja em modo portátil, ou na televisão, onde o seu desempenho é, aos meus olhos, imaculado.

Já Nintendo Switch 2 Welcome Tour, o controverso jogo que é, no fundo, um manual pago para a Nintendo Switch 2, é um divertido e interessante título para explorar todas as capacidades da consola de forma lúdica e interativa. Não é um jogo, no que toca ao conceito académico dado a este tipo de experiências, mas uma interface com mini-jogos, alguma exploração, questionários e muita informação útil sobre a consola. Não é que os 9,99€ que custa faça estragos na economia dos jogadores que acabaram de dar cerca de 500€ por uma consola, mas é pena que seja uma experiência paga, dado aquilo que oferece e do quão interessante é de explorar.

Atualizações e melhorias únicas de jogos

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom na Nintendo Switch 2
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom na Nintendo Switch 2

Neste momento, os tipos de jogos mais interessantes para Nintendo Switch 2 são, para mim, as atualizações de jogos da geração anterior e algumas as conversões. O primeiro grupo é particularmente fascinante, considerando que alguns dos jogos mais populares e conceituados da Nintendo Switch original padeciam quase todos do mesmo problema – limitações técnicas –, algo que fica agora resolvido com a nova consola. Três dos jogos que mais se destacaram na minha experiência foram The Legend of Zelda: Breath of the Wild; The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e o infame Pokémon Scarlet & Violet, que não só podem agora ser experienciados em versões “definitivas”, como fazem justiça às promessas da Nintendo para esta nova consola.

Os dois jogos de The Legend of Zelda funcionam quase como duas remasterizações com extras – razões pelas quais as suas atualizações não são gratuitas. Nas suas edições para a Nintendo Switch 2, os jogos tiram partido do novo ecrã da consola, apresentando uma resolução nativa de 1080p, a 60FPS extremamente sólidos. Adicionalmente, o jogo tira agora partido de HDR, para tons mais vibrantes e distintos, assim como melhorias a nível de sombras, texturas e elementos distantes. Estas últimas diferenças são mais subtis, mas tornam os jogos muito mais envolventes e visualmente ricos. Tudo isto é traduzido para a experiência na TV, onde o jogo se apresenta já em 4K com recurso ao DLSS da NVIDIA, que simula de forma muito convincente a imagem 4K nativa.

Estas versões de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom também beneficiam de tempos de carregamento mais rápidos e graças à nova Nintendo Switch App, abrindo-se oportunidades muito convidativas para quem deixou os jogos a meio na geração passada, ou para quem quiser aventurar-se de novo. Refiro-me aos Zelda Notes, que incluem coisas como acesso às memórias, guia com mapa, acesso e gestão de itens, estatísticas e, no caso de Tears of the Kingdom, a possibilidade de partilhar criações com outros jogadores. Admito que é um pouco estranho que todas estas novidades estejam acessíveis através de uma aplicação para smartphone e não diretamente do jogo, mas considerando as otimizações base aos dois mais aclamados jogos da Nintendo Switch, são duas excelentes conversões a não perder.

Já Pokémon Scarlet & Violet beneficia ainda mais das otimizações, uma surpresa agradável considerando que esta até se trata de uma atualização gratuita. O jogo, que anteriormente corria de forma desastrosa na consola da Nintendo, com taxas de frames abaixo dos mínimos aceitáveis de 30FPS, resoluções que apresentavam uma imagem difusa e até uma certa falta de vida – num mundo que alegadamente devia estar cheio de criaturas -, na Nintendo Switch 2 parece um jogo completamente novo. Entre este Pokémon e os dois jogos Zelda, Pokémon Scarlet & Violet foi, definitivamente, a conversão que mais me surpreendeu dos três. O jogo opera agora quase como a sua versão definitiva, capaz de apresentar uma imagem a 4K na TV (e 1080p em portátil) com uma qualidade impecável, capaz de correr a 60FPS sem quedas, e com uma densidade de elementos e qualidade de texturas que, simplesmente, não existia anteriormente. Com tempos de carregamento também mais rápidos, Pokémon Scarlet & Violet joga-se de forma mais intuitiva do que nunca e representa um pequeno exemplo de como outros jogos, limitados pela geração anterior, podem evoluir.

As conversões impossíveis

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Cyberpunk 2077 Ultimate Edition na Nintendo Switch 2

Por fim, temos as conversões, nomeadamente de jogos que anteriormente eram impossíveis de conceber na Nintendo Switch 2. E o melhor exemplo para teste é Cyberpunk 2077, que fez parte deste período de lançamento.

Esta é uma conversão de Cyberpunk 2077 Ultimate Edition, e não do seu jogo base. Um detalhe particularmente interessante, dado que inclui todas as novidades lançadas após a atualização 2.0 do jogo, assim como a expansão Phantom Liberty. Interessante porquê? Porque nenhum destes conteúdos foi lançado nem na PlayStation 4, nem na Xbox One, com a CD Projekt RED a afirmar assim que a Nintendo Switch 2 é mesmo uma consola com estofo suficiente para ser considerada de geração atual. E não só o afirma como o demonstra, com uma das conversões do jogo mais interessantes e completas até à data.

Removendo alguns limites técnicos a nível da sua apresentação geral desta apreciação, diria mesmo que Cyberpunk 2077 Ultimate Edition é a sua versão mais definitiva, um sentimento que tive assim que entrei no jogo pela primeira vez e fui apresentado a uma janela, que me informava das várias formas como o poderia jogar, destacando-se o recurso a giroscópio para apontar armas neste FPS, mas principalmente o recurso ao rato do Joy-Con. Este pequeno detalhe quase que torna Cyberpunk 2077 Ultimate Edition na verdadeira killer-app da Nintendo Switch 2 e, por natureza do jogo, na derradeira tech demo da máquina. E afirmo-o com imensa confiança, pois não só este é um dos meus jogos favoritos que conheço de uma ponta a outra, como joguei todas as versões comercialmente disponíveis do jogo desde o seu lançamento – PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S e X, Google Stadia, GeForce Now, Steam Deck e PC, ao longo de quatro gerações de GPUs da NVIDIA (culminando na RTX 4090). Desta forma, também afirmo com confiança que a versão da Nintendo Switch 2 é uma das versões das mais bem concretizadas e otimizadas pelo estúdio polaco, em contexto, claro, das capacidades da máquina.

Não estamos obviamente perante um título que tire partido das capacidades de Ray-Tracing que o jogo suporta noutras plataformas. Nem estamos perante a sua versão mais “bonita”, mas contexto é sempre importante e comparativamente, por exemplo, a uma Steam Deck, Cyberpunk 2077 Ultimate Edition apresenta um melhor equilíbro de qualidade/desempenho e a melhor consistência visual na consola da Nintendo, apostando em resoluções 1080p, tanto em modo portátil como na TV, tirando partido do DLSS, apontando para alvo de 30FPS sólido, e com uma série de otimizações gráficas que traduzem toda a grande escala do jogo para dentro da pequena máquina de forma impressionante. E há ainda um modo de desempenho que corre o jogo a 40FPS, embora o resultado não seja tão entusiasmante. Novamente em termos comparativos, a versão da Nintendo Switch 2 equipara-se facilmente àquilo que joguei em 2020 na Xbox Series S quando essa foi lançada, o que é, honestamente, um excelente indicador das capacidades da nova consola.

O único aspeto negativo de Cyberpunk 2077 Ultimate Edition é, no entanto, o seu elevadíssimo preço de lançamento na Nintendo Switch 2, atendendo que é um jogo que se encontra recorrentemente a cerca de 30€ em promoção noutras plataformas.

O futuro da Nintendo começa agora

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Nintendo Switch 2

Não é por acaso que dei maior destaque ao jogo da CD Projekt RED nesta análise à Nintendo Switch 2. Inicialmente até estava reticente em adquiri-lo para efeitos de cobertura, mas ainda bem que o fiz, pois este é o exemplo perfeito não só do que a Nintendo Switch 2 é capaz de atingir – correndo um dos jogos mais exigentes dos últimos anos de forma tão satisfatória –, mas também de como um grupo de produtores investidos e com recursos poderão explorar a Nintendo Switch 2 com experiências únicas, sejam elas originais ou meras conversões aumentadas.

Mais uma vez, o sucesso da Nintendo Switch 2 é difícil de medir, para já, com aquilo que oferece, e só os jogos poderão ditar o seu futuro e aliciar o interesse dos jogadores. No entanto, ignorando clichés e a possibilidade de estar influenciado pela novidade, a verdade é que, mesmo que não revolucione e com espaço para melhorar, a Nintendo Switch 2 é a consola mais avançada e bem concebida que a Nintendo lançou até agora. A Nintendo Switch 2 não é uma Nintendo Switch Pro, é bem mais do que isso, um novo e emocionante início.

Recomendado - Echo Boomer

Nintendo Switch 2, Mario Kart World e Nintendo Switch 2 Welcome Tour, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, cedidos para análise e cobertura pela Nintendo Portugal.

Mario Kart World – Review: Um novo mundo

Seja pela sua acessibilidade, profundidade escondida ou pela vontade de explorar cada curva do mapa, Mario Kart World é uma aposta divertida e uma surpresa refrescante para o início de uma nova geração de jogos da Nintendo.

Mario Kart World, a sequela de Mario Kart 8, é o primeiro grande exclusivo da Nintendo Switch 2, a mais recente consola da Nintendo que representa o culminar de conceitos e ideias de um longo legado em hardware, agora com mais capacidades e um potencial muito interessante para o futuro dos jogos portáteis. Inicialmente concebido para a Nintendo Switch original, Mario Kart World revelou-se, segundo os produtores, um jogo demasiado ambicioso – em parte pelos seus visuais melhorados, que exploram as capacidades da nova máquina da Nintendo (com resoluções alvo até 4K na TV e 1080p em modo portátil, a 60FPS), e também pela sua escala, pois, como o nome sugere, Mario e companhia aceleram, pela primeira vez, num mundo aberto.

Admito que a série Mario Kart sempre me passou um pouco ao lado. Passei horas a jogar com amigos nas suas consolas, mas pessoalmente nunca o cheguei a adquirir. A sua natureza arcade e a simplicidade satisfaziam-me nesses momentos sociais, mas o jogo não continha a profundidade de desafios que eu considerasse interessantes para investir o meu tempo. Uma qualidade – que não é, de todo, negativa – também presente noutros kart racers e, até, em jogos de corridas mais antigos.

Mas Mario Kart World atraiu-me de uma forma como nunca antes um jogo da série o tinha feito. Primeiro, porque surge como “jogo rainha” de uma nova peça entusiasmante de hardware, e segundo, porque apesar de cliché e cansativo noutros géneros, um Mario Kart em ambiente aberto soa a algo muito emocionante, mas também muito curioso. Jogos de mundo aberto tendem a perder algumas qualidades que tornam experiências lineares mais únicas, memoráveis e polidas. Felizmente, o fator Nintendo e uma equipa de produtores e artistas com uma visão sólida são a receita para o sucesso – e Mario Kart World fá-lo muito bem, ainda que com espaço para melhorar, especialmente no que toca a mais desafios.

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Mario Kart World (Nintendo)

Mario Kart World é, no geral, um jogo simples e acessível, que preserva muito bem a identidade da série e aquilo que é expectável de um Mario Kart: uma seleção de personagens adoráveis e divertidas do universo Mario, com dezenas de veículos a condizer; uma seleção curada de pistas desenhadas meticulosamente para oferecerem desafio e espetáculo; e modos de jogo onde se destacam os Grand Prix e os modos multijogador.

A simplicidade do seu conteúdo traduz-se na sua experiência em jogo, nomeadamente nas mecânicas de condução divertidas: carrega-se num botão para acelerar, no gatilho direito para fazer drift e ganhar boost, e no gatilho esquerdo para disparar. Uma jogabilidade tão simples que miúdos e graúdos não terão problema em aprender o básico numa volta e, ao fim de alguns minutos, tornarem-se os reis da pista.

Mario Kart World não altera nada de muito fundamental face ao seu antecessor. Opta, sim, por expandir a experiência, mas preservando todas as suas mecânicas, que acabam por ter um novo ar graças às fantásticas animações das 24 personagens e adversários no ecrã, que reagem dinamicamente à corrida e aos momentos de interação – como, por exemplo, quando levam com ataques.

O grande destaque vai, obviamente, para o mundo aberto – um elemento que aumenta drasticamente a escala desta experiência e abre portas muito interessantes, especialmente para quem gosta de explorar. No anúncio do jogo, mesmo em tom de brincadeira, Mario Kart World foi rapidamente comparado a Forza Horizon, o spin-off de mundo aberto de Forza Motorsport. Uma comparação que, ainda que feita com leveza, me deixou com algumas expectativas, e até preocupações, quanto à abordagem do jogo.

Como dizia acima, a transição de experiências mais lineares para mundos abertos faz-se com algumas concessões. Forza Horizon é um exemplo perfeito disso: ao sairmos de circuitos desenhados com muito cuidado e elementos únicos, tudo acaba por se espalhar e diluir em zonas mais genéricas, perdendo aquele efeito memorável das pistas isoladas. No caso de Mario Kart World, isso não é tão prevalente, porque se sente que a prioridade foi dada à criação das pistas – que foram depois colocadas num mapa, em zonas e biomas distintos, com entradas e saídas orgânicas.

Tudo isso é aplicado com fluidez através de estradas, caminhos e até campos vastos que interligam essas pistas. Isto estende-se também aos modos de jogo, como o Grand Prix, onde ao terminar uma pista, a corrida seguinte continua pelo traçado até à próxima. Ou pelo novo e entusiasmante modo de eliminatórias, que adota um formato contínuo, à medida que os jogadores vão ficando para trás.

Mas um mundo aberto só é interessante se tiver atividades e descobertas – e disso Mario Kart World não carece, ainda que pudessem existir em maior quantidade e diversidade. Durante a exploração, encontramos botões azuis, os chamados P Switches, que iniciam pequenas missões contra o tempo, como corridas rápidas ou apanha de moedas azuis. Estes desafios são difíceis e muito divertidos – e uma das partes mais giras de descobrir no mapa.

Temos também os ? Panels, painéis secretos espalhados pelo mapa; as Peach Medallions, que são colecionáveis; moedas que se acumulam e desbloqueiam novos veículos; e sacos de comida que mudam o aspeto das personagens e desbloqueiam novos fatos na primeira vez que os apanhamos – sendo estes últimos também encontrados durante as corridas.

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Mario Kart World (Nintendo)

Quer em corridas, quer na exploração, os jogadores podem também usar duas mecânicas interessantes: uma de rebobinar o tempo, para repetir alguns segundos de jogo em caso de erro – mas atenção, só afeta o jogador, não o mundo em redor –, e um simples, mas divertido, modo de fotografia, para captar os melhores momentos a solo ou com amigos, em jogo ou em repetições.

Mario Kart World apresenta, assim, uma profundidade mecânica e de conteúdo muito mais interessante e apelativa do que aquilo que me lembro de jogos anteriores. Consequentemente, torna Mario Kart muito mais divertido para mim. A sua jogabilidade simples aprofunda-se com mecânicas escondidas de turbos, saltos e corridas entre paredes que exigem algum treino para serem dominadas, e que podem também ser úteis para explorar todos os cantos do mapa. De certa forma, Mario Kart World acaba até por se aproximar da ideia de um Mario Kart com influências de Super Mario Odyssey.

Apesar de Mario Kart World ser, por mérito próprio, um excelente jogo e de ótimo aspeto em movimento, pode não apresentar a qualidade visual de um jogo de “nova geração” na Nintendo. No entanto, como referi na minha análise à nova consola Nintendo Switch 2, não são os visuais – ainda que sólidos e com uma fantástica direção de arte – que definem esta experiência. É, sim, um conjunto do que acontece “debaixo do capot” da consola para permitir correr Mario Kart World a altas resoluções, com uma taxa de frames constante e uma imagem clara – no contexto da sua escala –, algo impossível na consola anterior.

Para além disso, Mario Kart World é também um dos poucos jogos – e o único grande exclusivo disponível – na Nintendo Switch 2 nesta sua janela de lançamento, tornando-o automaticamente num título essencial.

Mario Kart World é, assim, uma evolução ainda que cautelosa, mas confiante da fórmula clássica. Traz consigo todas as qualidades que tornaram a série numa referência para o género, ao mesmo tempo que arrisca o suficiente com a introdução de um mundo aberto, oferecendo uma nova camada de liberdade e exploração que ainda tinha existido. É, também, um jogo que se sente simultaneamente acessível e profundo, fácil de entrar e, em alguns casos, difícil de dominar.

Recomendado - Echo Boomer

Cópia para análise cedida pela Nintendo Portugal.

Jângal reforça aposta na alimentação equilibrada e conquista espaço no meio empresarial

O Jângal, do Grupo Capricciosa, cresce no segmento corporativo com catering pensado para escritórios na Grande Lisboa.

Inaugurado em maio de 2024, o Jângal é o mais recente projeto do Grupo Capricciosa, instalado no ALLO – Alcântara Lisbon Offices, um complexo empresarial situado na frente ribeirinha de Alcântara, em Lisboa. A cafetaria distingue-se pela proposta de uma alimentação equilibrada e acessível, com foco na comunidade profissional que ocupa este espaço de escritórios e coworking.

Inspirado na identidade do restaurante Selllva, também pertencente ao mesmo grupo, o Jângal propõe uma abordagem descomplicada à alimentação saudável. Logo nas primeiras horas do dia, o menu apresenta uma diversidade de opções que inclui pães artesanais, pastelaria variada, ovos, tostas, panquecas, iogurtes e sumos naturais. À hora de almoço, a carta mantém a simplicidade sem abdicar do sabor, com pratos como Bành Mi, frittatas e burritos, além de uma sugestão diária que assume o protagonismo da refeição.

Para quem procura uma pausa durante a tarde, há snacks e sobremesas pensados para satisfazer com leveza, desde as barras de cereais com lima e chocolate aos muffins, passando pelo bolo de trigo-sarraceno e pelas reconhecidas powerballs, todos preparados com ingredientes criteriosamente seleccionados.

Nos últimos meses, o Jângal alargou o seu raio de ação ao universo empresarial da Grande Lisboa, criando um serviço de catering corporativo. A resposta a esta procura surgiu com o objetivo de acompanhar reuniões, eventos internos e encontros informais de trabalho com propostas gastronómicas adequadas a diferentes momentos do dia. Pequenos-almoços de equipa, coffee breaks ou almoços de trabalho contam agora com menus ajustados às exigências de cada ocasião, sempre com o mesmo compromisso com a qualidade e o equilíbrio nutricional.

O serviço destina-se a eventos a partir de 12 pessoas e aposta em soluções práticas e sustentáveis, com recurso a materiais recicláveis e uma equipa preparada para garantir uma experiência eficiente e atenta aos detalhes.

É o fim da bagagem de mão gratuita nos aviões?

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A União Europeia aprovou uma medida polémica que permite às companhias aéreas cobrar pela bagagem de mão.

Os Estados-membros da União Europeia aprovaram em Bruxelas uma proposta que poderá alterar profundamente a experiência dos passageiros aéreos: as companhias aéreas passam a poder cobrar pela bagagem de mão, com exceção de uma pequena mala que caiba por baixo do assento. Ou seja, quem viaja, por exemplo, com a TAP, pode vir a ter de pagar pela bagagem de cabine, que é oferecida pela companhia aérea. No caso das low-cost, não haverá grandes diferenças, uma vez que já cobram pela bagagem de cabine – isto é, bagagem que não cabe debaixo do assento -, embora não seja um pagamento obrigatório (o passageiro só paga se efetivamente adicionar essa opção à sua viagem).

A medida, já alvo de duras críticas, aguarda agora votação no Parlamento Europeu.

A proposta integra uma revisão mais ampla dos direitos dos passageiros, com o objetivo de atualizar as regras relativas a indemnizações e atrasos. No entanto, o fim da obrigatoriedade de transporte gratuito de uma bagagem de mão padrão acabou por dominar o debate. A mudança é vista como uma vitória para as companhias de baixo custo, que há muito contestavam a exigência imposta por decisões anteriores do Tribunal de Justiça da UE.

Divisão entre Estados e forte oposição

Vários países, incluindo Portugal, Espanha, Alemanha e Eslovénia, votaram contra, por considerarem que a proposta representa um retrocesso nos direitos dos consumidores. Organizações de defesa do consumidor denunciaram o que consideram ser “um ataque aos direitos fundamentais dos passageiros”, alertando para o risco de uma escalada nas cobranças por serviços antes incluídos no preço base da viagem.

A decisão agora segue para o Parlamento Europeu, onde se antevê uma discussão acalorada. Caso o texto seja rejeitado, regressará à mesa de negociações. Mas se for aprovado, abrirá caminho para que as companhias aéreas cobrem legalmente por malas que sempre fizeram parte da experiência de voo.

Um mau sinal para os consumidores

A proposta chega num momento particularmente sensível, com os preços das passagens a subir e os viajantes a sentirem-se cada vez mais penalizados. A medida contraria os esforços de transparência defendidos pelas instituições europeias e aprofunda a divisão entre dois modelos de aviação: um orientado para a competitividade e liberalização de preços, e outro que defende o acesso universal ao transporte aéreo como um bem público.

Se aprovada, a reforma poderá acelerar a generalização de práticas comerciais agressivas, já comuns entre algumas operadoras low-cost, e transformar a bagagem de mão em mais um item opcional, sujeito a taxas e restrições adicionais.

Gears of War: Reloaded não será lançado na PlayStation 5 no Japão

A versão para a PlayStation 5 de Gears of War: Reloaded foi bloqueada no Japão, devido a políticas regionais e classificações etárias.

Apesar de estar confirmado para PC e Xbox no Japão, Gears of War: Reloaded não será lançado na PlayStation 5 nesse território. A informação foi avançada pela IGN, com base numa declaração da Microsoft que atribui o bloqueio a “restrições regionais de classificação etária” e “políticas da plataforma”.

Com lançamento previsto para este verão, a 26 de agosto, o relançamento da remasterização do clássico de 2006 ficará assim limitado a Xbox Series X|S, PC (via Steam e Microsoft Store) assim como ao Game Pass, deixando de fora a estreia da saga na consola da Sony, apenas no mercado japonês. De acordo com a Microsoft, os jogadores japoneses poderão aceder ao jogo através das restantes plataformas no dia de lançamento, seguindo-se um pedido de desculpa “por qualquer inconveniente causado aos jogadores no Japão que aguardavam o lançamento”.

Embora não tenha sido confirmado, especula-se que a recusa esteja relacionada com os níveis de violência gráfica apresentados no jogo, algo que já motivou anteriormente o bloqueio de jogos como como The Callisto Protocol e o remake de Dead Space. O facto de Gears of War: Reloaded não apresentar classificação CERO (Computer Entertainment Rating Organization) na Microsoft Store japonesa, surgindo apenas com certificação da IARC (International Age Rating Coalition), reforça essa possibilidade.

Fora do Japão, Gears of War continuará disponível na PlayStation 5, tal como foi anunciado no início de maio, marcando assim a estreia histórica da saga Gears of War numa plataforma PlayStation.

Desenvolvido pela The Coalition, com apoio da Sumo Interactive e da Disbelief, o título inclui o conteúdo da Ultimate Edition lançado originalmente para PC e Xbox One, com mais melhorias gráficas modernas, modos cooperativos e multijogador com suporte cross-play e progressão partilhada.