Análise – Ghost of Tsushima

Uma rara carta de amor ao cinema samurai.

De tempos a tempos surge um jogo que me abre a porta a histórias e géneros da ficção que, até ao momento, não me diziam grande coisa. Mass Effect convidou-me a consumir séries retro-futuristas como Star Trek, Red Dead Redemption mostrou-me a magia e emoção dos westerns de Sergio Leone, The Witcher revelou-me que há muito mais sci-fi dentro da fantasia do que pensava e, agora, Ghost of Tsushima acordou em mim o interesse no cinema de samurais.

A nova aposta da Sucker Punch, o estúdio responsável por pesos pesados do legado da PlayStation, como a série Sly Cooper e InFamous, é arrojada. Um novo IP, um novo tipo de jogo, um tema muito específico e, basicamente, sem elementos sobrenaturais ou fantásticos (que por vezes facilitam a criatividade dos produtores), acarretando ainda o peso de fechar uma geração de uma plataforma que nos trouxe colossos como God of War, Death Stranding e, muito recentemente, The Last of Us Part II. É um desafio difícil, sem dúvida, e nem tudo é perfeito em Ghost of Tsushima, mas, felizmente, é um título digno da qualidade dos jogos first party da PlayStation, com todos os ingredientes principais que os definem.

Ghost of Tsushima convida-nos a viajar até ao Japão Feudal, em pleno século XIII. A ilha de Tsushima é invadida pelo império Mongol e a nossa missão, enquanto Jin Sakai, é libertar esta região das forças invasoras, custe o que custar, o que significa que o caminho para a salvação requer paciência e muito sacrifício. Ghost of Tsushima é um título de mundo aberto com alguns elementos de RPG, onde todas as escolhas do jogador são mecânicas, isto é, não se refletem no desenvolvimento da história, mas sim na forma como escolhemos abordar objetivos. Esta é uma decisão artística por parte da Sucker Punch que, brilhantemente, apresenta-nos uma carta de amor ao cinema de samurais, com uma forte narrativa focada na tradicional jornada do herói com elementos trágicos à mistura e uma apresentação delicada, impactante e cheia de estilo.

O mundo de Ghost of Tsushima, ou melhor, a Ilha de Tushima, apresenta-se como uma personagem do jogo: cheia de beleza e carácter, diversa e cheia de segredos e histórias por contar. É, sem dúvida alguma, um dos elementos mais importantes desta aventura, pelo que a Sucker Punch parece ter dado mais atenção na sua criação. A Ilha de Tsushima não é o maior mundo aberto que já vimos e, honestamente, ainda bem. Tão pouco chega aos calcanhares de outros jogos desta geração. É grande, não me interpretem mal, mas apenas o suficiente para nos dar a liberdade de exploração necessária e de nos manter investidos durante a história e as suas missões secundárias.

A Ilha de Tsushima é como uma tela pintada à espera de ser explorada.

É no ambiente, cenários, paisagens e locais que Ghost of Tsushima também mostra o seu portento visual, com uma variedade enorme de locais cuja beleza é multiplicada graças aos seus biomas, às condições atmosféricas e ciclos dia-noite dinâmicos que transformam por completo o tom do ambiente e que ajudam a pintar a nossa jornada enquanto Samurai ou Ghost. De montanhas geladas a praias exóticas, passando por campos cobertos de flores coloridas até ao horizonte e outras zonas destruídas devido às forças invasoras, Ghost of Tsushima é de cortar a respiração, com locais de interesse tão bem trabalhados e com elementos tão bem posicionados que nos lembram das artes ancestrais japonesas que encontramos em registos históricos, tapeçarias e outras peças da época.

Em cima disso temos vilas, pequenas cidades, ruínas ancestrais e uma panóplia de locais de interesse para descobrir em troco de melhorias para a nossa personagem, que ajudam a apimentar a nossa viagem e a tornar motivante a exploração da ilha. E a Sucker Punch parece estar bem orgulhosa, pois quer tornar Ghost of Tsushima não só num jogo, mas também numa experiência turística e criativa graças ao seu modo de fotografia, onde quase todos os detalhes podem ser manipulados, permitindo aos jogadores registar a sua viagem de formas criativas.

Se a fotografia não for o suficiente, há ainda a criação de clipes que podem ser transformados em gifs animadas através das capacidades da PlayStation 4. Como fã destes modos, posso dizer que fiquei encantado e, se pudesse melhorar algo, seria no aumento da distância da câmara para fotografias com planos ainda mais épicos.

Contudo, um jogo não se faz só de um mundo aberto, mas também da jornada que propõe e da forma como tira partido do mesmo ao longo dessa aventura. Numa indústria saturada de mundos abertos, dos mais belos, diverso e extensos, aos mais pequenos e aborrecidos, a Sucker Punch parece ter encontrado aqui um equilíbrio perfeito, não só pelas razões já apontadas, mas também pelas mecânicas que dá ao jogador para o explorar.

Soluções simples e refinadas para resultados imersivos e refrescantes.

Talvez o grande destaque de Ghost of Tsushima seja a forma como navegamos pelo mapa e nos orientamos. Ao visitar o menu do jogo, temos acesso a um mapa que nos ajuda a orientar, mas, no jogo propriamente dito, não há mapas nem bússolas. A solução? O Vento. Ao deslizar o dedo no trackpad do DualShock 4, o vento ajuda-nos a indicar a direção do nosso próximo objetivo e, embora não pareça especial, é a sua simplicidade e o facto que não haver mais nenhum jogo que o faça desta forma que me diz que é uma solução genial.

Além disso, a implicação de usar uma mecânica desta forma torna o jogo extremamente mais imersivo, sem grandes informações visuais (além do texto do objetivo que não dá para retirar do canto superior esquerdo) a interromperem esse sentimento. É algo que ajuda, também, a admirar os encantos de todos os momentos do jogo.

Como se não bastasse, há mais elementos naturais que nos ajudam a orientar, em particular na exploração de segredos e pontos de interesse, em que a observação de árvores cheias de pirilampos revelam uma raposa que nos guia até determinados pontos, ou a aparição de um pássaro dourado pode ser a chave para encontrar algo inesperado.

A ilha de Tsushima é, assim, viva e dinâmica, também populada por alguma vida animal da qual podemos tirar partido para apanhar recursos ou usar como arma, como por exemplo ursos selvagens que atacam os inimigos. Há ainda a sua população humana, com NPCs que nos dão missões extra, outros em apuros e com a presença de alguns guerreiros que, aleatoriamente, propõem épicos duelos saídos de um filme de samurais.

O cinema Samurai.

Outro grande foco da Sucker Punch é a autenticidade das suas inspirações. Nomeadamente no cinema a preto e branco de Akira Kurosawa, que aqui batiza um modo visual muito especial que coloca no jogo um filtro fílmico com o ambiente exagerado, tornando a experiência de jogo num espetáculo cinematográfico autêntico e sem igual. Para este modo, a produtora teve até a bênção oficial do instituto que detém os direitos dos trabalhos do lendário realizador.

Mas não é só no filtro (que pode ser usado no jogo inteiro) que Ghost of Tsushima é autêntico. A forma como algumas cenas são captadas, a tensão de alguns confrontos, a forma como a música abraça esses momentos, bem como toda a sua estética, são ingredientes deliciosos para os fãs que alimentam a curiosidade daqueles que ainda não são fãs do género.

Esta é a derradeira fantasia samurai, fazendo-nos sentir tal e qual como um, da mesma forma que Red Dead Redemption nos faz sentir um cowboy. Seja através dos combates, navegação a cavalo ou a pé pelos campos sem fim ou florestas de bambu, há sempre algo à espera de acontecer.

Esta experiência cinematográfica é também traduzida para a narrativa principal do jogo, especialmente nos momentos mais importantes. Contudo, Ghost of Tsushima parece ser um jogo onde foram necessários alguns sacrifícios, nomeadamente nas interações com outras personagens e em momentos de exposição de planos e objetivos durante as missões. Nessas situações, a qualidade da realização cai a pique, com planos afastados e estáticos, em que as personagens falam entre si sem grande emoção ou expressão facial ou corporal. É algo que quebra por completo a imersão do jogo e tem implicações severas na ressonância emocional que o jogador possa ter com essas personagens.

Uma jornada trágica e emocionante, mas com pouca urgência.

Felizmente, Ghost of Tsushima tem mais historias para contar do que a sua missão principal, com muitas missões secundárias, aqui definidas como contos, que vão do mais básico ao muito bom. Nas missões dedicadas às personagens secundárias que vamos recrutando para a nossa missão e, também, nas missões lendárias que nos dão acesso a itens especiais para o nosso arsenal, o jogo conta com cinemáticas bem trabalhadas. São pequenas histórias, ricas, que tornam o elenco de personagens que se juntam a Jin Sakai muito mais interessante. No entanto, o jogo está mais preocupado em dar-nos objetivos de procura e investigação, o que acaba por quebrar o ritmo e o sentimento de urgência.

Por estas razões, não me senti tão investido na história de Ghost of Tsushima como gostaria. Há personagens e relações que podiam ter sido mais bem trabalhadas e a própria jornada podia também ter elevado um pouco mais a fasquia em alguns momentos. Todavia, e naquilo que realmente importa, a jornada de Jin é interessante e surpreendentemente emocional, levantando questões morais e familiares, e não exclui temas como a honra e o “lugar do herói”, elementos importantíssimos numa história destas.

Com a sua aventura contada na terceira pessoa, Ghost of Tsushima é mais um jogo que grita “PlayStation”, com mais uma adição ao catálogo de exclusivos com perspetiva sob o ombro. Se pudesse comparar a jogabilidade de Ghost of Tsushima a outro jogo qualquer, curiosamente não seria a um jogo exclusivo, mas sim a The Witcher 3 ou um dos mais recentes Assassin’s Creed, onde o timing de ataque e defesa são tão importantes como o leque de habilidades ao nosso dispor. Tanto em combates com meia dúzia de inimigos como em combates mais íntimos entre samurais, a jogabilidade de Ghost of Tsushima é bastante sólida e muito equilibrada.

Independentemente da sua dificuldade, há espaço para levar e para dar sem terminar de imediato, dando a oportunidade de usar todas as ferramentas ao nosso dispor, sejam as quatro stances de combate, algo que depende do tipo de inimigo que confrontamos, sejam os vários projéteis ou habilidades especiais que, quando conjugadas, fazem-nos sentir 100% no controlo.

Nós somos a arma.

A jogabilidade é divertida ao ponto de não querermos perder tempo até ao próximo combate, mas não se livra de problemas. A falta de um sistema de lock mais preciso é o menor deles, pois o jogo automaticamente associa o inimigo que queremos atacar, ainda que seja comum falhar ataques.

Em todo o caso, a posição da câmara é, por vezes, irritante, colocando-se não só atrás de objetos ou colidindo com paredes, mas também deixando Jin desamparado de ataques fora do seu campo de visão. Este controlo de câmara é estranho, particularmente quando, no menu, temos uma opção “cinematográfica” que diminui a velocidade de movimento, tornado estas irregularidades ainda mais notórias.

Para esta análise, Ghost of Tsushima foi jogado numa PlayStation 4 Slim. Mais uma vez, os estúdios da Sony voltam a dar algum tipo de prioridade à pequena máquina já ancestral, com o jogo a correr maravilhosamente na maioria do tempo. Ghost of Tsushima é, sem dúvida alguma, um jogo visualmente deslumbrante, e é possível admirar isso até mesmo nos 1080p a que a consola está limitada. As funções HDR estão lá, o nível de detalhe proposto também e as capacidades extra do modo fotografia continuam a brilhar.

O que não é sempre perfeito é o desempenho do jogo que, apesar de não acontecer com muita frequência, apresenta quebras de fluidez abaixo do ideal, podendo estas ser notadas perante os olhos mais treinados. Em particular, é algo que acontece em cenas mais caóticas, com muitos elementos dinâmicos no ecrã.

Ghost of Tsushima não é tão perfeito como outros jogos que a PlayStation 4 recebeu durante o seu tempo de vida, mas é, certamente, um dos exclusivos mais sólidos e bem desenhados, com um carinho na sua produção que é de caras e que promete deixar os jogadores apaixonados pelo género. É uma carta de amor ao cinema samurai como há poucas, num meio interativo normalmente preocupado com ameaças maiores que a vida, mas com pouca alma e coração. E, só por isso, Ghost of Tsushima é de louvar.

Ghost of Tsushima chega à PlayStation 4 dia 17 de julho.

Nota: Muito Bom - Recomendado

Plataforma: PlayStation 4
Este jogo foi cedido para análise pela PlayStation Portugal.

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