Análise – The Last of Us Part II

Ninguém está preparado para o que a Naughty Dog fez com The Last of Us Part II.

The Last of Us Part II

“Como é que The Last of Us poderia ter uma sequela?” Esta foi a questão que todos os jogadores que terminaram o aclamado jogo de 2013 fizeram e ponderaram em discussões sobre a ambiguidade do seu final.

Outra questão que ficou no ar foi se The Last of Us realmente necessitava de uma sequela. Seja em jogos ou em filmes, há muitas histórias tão bem contadas e centradas numa bolha de eventos e personagens tão bem resolvidas que a ideia de as expandir pode fraturar ou, simplesmente, tirar valor ao que foi estabelecido numa primeira parte ou experiência.

Em 2016 ficámos a saber que a Naughty Dog não iria abandonar o mundo pós-apocalíptico com que abalou a indústria na geração passada. A questão se queríamos ou precisávamos de uma sequela dissipou-se. The Last of Us Part II ia mesmo acontecer, pelo que a única questão que ficava no ar era “vai ser sobre o quê?” Hoje, em pleno 2020, após meses de adiamentos, temos, finalmente, todas as respostas.

The Last of Us Part I

The Last of Us Part II

Tal como o nome indica, The Last of Us Part II é a segunda parte de uma história bem maior do que aquela que pensávamos que tínhamos. Por isso, é de extrema importância que o jogo original, ou a sua remasterização para a PlayStation 4, seja experienciada de alguma forma, de preferência com o comando nas mãos, interagindo e explorando todos os cantos ao longo da icónica jornada de Ellie e Joel.

The Last of Us não surgiu sendo uma grande inovação ou o primeiro a explorar os temas que aborda e as mecânicas que usa, mas tem um lugar especial pela forma como as tratou, puxando os limites tecnológicos da, na altura, PlayStation 3. Deu-nos uma experiência de jogo linear, imersiva e tensa, ao mesmo tempo que contava uma história criada com um carinho e atenção rara num meio interativo como o dos videojogos, com material digno de prémios cinematográficos graças à sua história, à escrita, à prestação dos atores que dão vozes às personagens e à fantástica banda sonora de Gustavo Santaolalla, que ajuda a estabelecer o tom sombrio e melancólico daquele mundo.

A sua mera existência tornou-se um marco ao ponto de se ter tornado uma comparação recorrente em histórias de filmes como Logan e em jogos como God of War, devido ao conceito mais simplista do seu formato, premissa e dinâmica entre as personagens.

The Last of Us não só merece toda a atenção pelos elogios que o definem, mas porque é a base de tudo o que The Last of Us Part II explora e expande de forma espetacular, quer a nível mecânico, tecnológico, a nível de estrutura e design e, claro, a nível narrativo. Esta segunda parte precisa mesmo da primeira, ainda que seja um jogo que, diria, completamente diferente.

A calma antes da tempestade

The Last of Us Part II

Naquilo que realmente importa para a sua história, The Last of Us Part II é uma sequela direta aos eventos do primeiro jogo. Passa-se alguns anos depois e, desta vez, foca-se em torno de Ellie, que será o nosso avatar no desenrolar desta aventura, permitindo oportunidades de jogo muito mais bem exploradas do que o que tivemos anteriormente.

O início de The Last of Us Part II, comparado com a brutalidade do primeiro jogo, parece quase uma utopia. As nossas personagens vivem agora numa sociedade em reconstrução, juntamente com caras familiares, como o irmão de Joel, Tommy, e a sua mulher, Maria, e um novo elenco de personagens que fazem parte de um circulo íntimo de Ellie, como a sua namorada Dina e o jovem Jesse.

A relação entre Joel e Ellie parece não ser das melhores, com Ellie agora mais independente e afastada do “herói” do primeiro jogo, o que nos faz levantar logo questões pertinentes sobre a “mentira” com que The Last of Us termina, um elemento que é explorado ao logo da nova aventura, juntamente com as repercussões de tudo o que Joel fez para trocar o futuro da humanidade, pela vida de uma pequena criança que a podia salvar.

Apesar desta tensão e de um mundo aparentemente no caminho certo, ao tentar pôr-se de pé e sobreviver contra a natureza e as ameaças da força “invasora” que são os clickers, a jornada de The Last of Us Part II é extremamente pessoal. E é com um evento traumático e inesperado que Ellie parte para a aventura.

Um triunfo narrativo

The Last of Us Part II

Com a premissa em cima da mesa, falar da história e da narrativa de The Last of Us Part II é uma tarefa tão complexa quanto a sua estrutura e a as suas personagens. Tal como o jogo anterior, The Last of Us Part II não inventa uma nova forma de contar uma história, mas o que faz é tão diferente do expectável e tão refrescante que raramente estamos certos do que vai acontecer a seguir, exceto em raros momentos em que a Naughty Dog quer puxar por todas as nossas emoções e reações mais primais.

A história de The Last of Us Part II é contada de uma forma muito curiosa, com uma estrutura pouco convencional, mas sempre ao serviço do progresso e construção das personagens que, ao longo do jogo, vamos conhecendo melhor e aceitar ou questionar as suas motivações. Quando a Naughty Dog dizia que este era um jogo que nos ia fazer “questionar tudo”, não estavam a mentir. A linha entre o bem e o mal é dúbia e as ações que tomamos, ou as que o jogo nos obriga a tomar, são altamente questionáveis e, a imagem positiva, ou negativa, sobre algumas personagens e eventos, à luz de novas informações, tornam-se em novas realidades.

The Last of Us Part II é extremamente rico em história e personagens, algo que é expandido de forma colossal face ao primeiro jogo. Esta já não é uma história entre duas personagens numa simples jornada, mas uma história de vingança, com um elenco mais expandido, com personagens relevantes e com peso narrativo, num novo mundo que não é simplesmente selvagem, mas que está em guerra, com diferentes fações que lutam pela liderança e sobrevivência e onde Ellie é, de alguma forma, responsável pelo seu estado.

Ao longo da nossa jornada, vamos conhecendo as suas personagens e como o mundo chegou onde chegou de diferentes formas: através de belas cinemáticas muito bem realizadas; através da interatividade com o ambiente; em exploração, onde podemos encontrar colecionáveis, pontos de interesse, documentos com histórias e diários diretamente ligados com os eventos lineares desta história e elementos temáticos; e até através de alguns momentos opcionais incríveis que ajudam a fortalecer a relação entre algumas personagens.

Além de criarem um mundo mais vasto, a Naughty Dog não optou por atalhar e deu-nos um mundo rico em detalhes, com muitas narrativas visuais que nos fazem parar para associar todos os elementos e que nos deixam concluir porque é que o mundo se encontra como se encontra e o que é que as suas ruínas nos contam.

Combates de intensidade brutal

The Last of Us Part II

A nossa perceção de quem é e o que é a Ellie passa muito pela forma como a controlamos. Como pudemos partilhar na nossa antevisão e assistir nos vários materiais promocionais ao jogo, The Last of Us Part II oferece uma jogabilidade muito mais orgânica e fluida do que o primeiro jogo, permitindo-nos abordar os confrontos de maneiras tão diferentes que a sua repetição resulta numa aventura completamente nova.

Aqui, não estamos ainda ao nível do que um The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou um Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nos possibilitam, mas tendo em conta o lado mais linear de The Last of Us Part II e o caracter da personagem que controlamos, há aqui algo de incrível.

Ellie não é uma entidade especial. Mesmo com a sua imunidade ao vírus transmissível pelos clickers e pelos esporos, ela continua a ser uma mortal, na linha de perigo contra todos os que se metem no seu caminho. Ellie é, assim, apenas uma miúda a tentar fazer tudo por tudo para sobreviver, cuja jornada é motivada por vingança e algo mais. Mas somos nós, ao controlá-la, que definimos o quão brutal e violentas são as suas ações.

Mais jovem e atlética do que Joel, Ellie é muito mais leve de se controlar. Juntamente com pequenos ajustes ergonómicos nos controlos do jogo, novas habilidades e a introdução de novas tecnologias de jogo – ajudam a tornar as animações mais fluidas, orgânicas e contextuais -, a jogabilidade de The Last of Us Part II é uma janela daquilo que esperamos que seja a próxima geração de jogos. Ou então, é precisamente aquilo que esta geração deveria de ter revelado mais vezes, mas que, só agora, é que foi capaz.

Cada encontro pode ser abordado de diferentes maneiras. Ao longo do jogo, vamos passando por zonas mais claustrofóbicas e outras estupidamente amplas, das quais podemos tirar total partido de todas as suas áreas, objetos e elementos para nos protegermos e escondermos dos inimigos, sejam eles humanos ou clickers.

Há uma clara motivação para tentarmos ser o mais furtivo possíveis, seja usando as vegetações rasteiras para atirar inimigos ao chão de forma silenciosa, seja tirando partido da maior verticalidade dos níveis, com veículos onde nos podemos esconder por baixo, ou outras zonas mais altas que nos dão uma vantagem visual e estratégica, ou até pelo recurso a armas silenciosas, como uma pistola alterada ou o nosso arco e flecha.

Ao mesmo tempo, também podemos atacar ofensivamente todos os inimigos que apanhamos pela frente, mas há sempre sacrifícios associados, como o uso de recursos de saúde. E em certas alturas, isso faz com que coloquemos em risco não só a nossa personagem, como também quem nos acompanha.

Já noutras vezes, nem sempre há um plano, e esta é, talvez, a melhor maneira de se jogar The Last of Us Part II: tentar puxar um pouco pela mentalidade de role-playing, vestir a pele da personagem e pensar “como é que eu reagiria nesta situação?” Um confronto mais furtivo pode terminar connosco a sentirmo-nos uns autênticos ninjas, como pode terminar numa perseguição ou fuga, em que parecemos um Nathan Drake. Entre momentos caóticos e de jogos de “gato e rato,” a meio dos confrontos, todos eles são únicos e, quando terminamos, há sempre um enorme sentimento de satisfação.

Algo que ajuda a criar momentos de tensão e caos mais imersivos – além das fantásticas animações das personagens, é a inteligência artificial dos inimigos, que pode ser ajustada com muito detalhe nas definições de dificuldade e acessibilidade.

The Last of Us Part II

Os inimigos humanos agem de forma realista e os clickers são autênticos animais selvagens e imprevisíveis, mas dos quais podemos usar como vantagem, especialmente quando temos no mesmo cenário alguns humanos, com os quais os podemos colocar à luta enquanto fugimos.

Os humanos contam com padrões irregulares e, por vezes, erráticos, estando sempre atentos a movimentos estranhos, pelo que tentam atacar-nos um pouco por todo o lado. Comunicam entre si de forma quase constante, têm ocasionalmente longos e complexos diálogos e, por vezes, tratam-se pelos seus nomes. Segundo a Naughty Dog, esses nomes são únicos para cada NPC.

Este tipo de dinâmica entre inimigos é quase transparente aos nossos olhos, mas quando nos apercebemos disso, essa perceção transforma a nossa forma de jogar. Se existirem dois inimigos que sejam amigos ou um casal, ao eliminarmos um, o segundo vai correr atrás de nós com sede de vingança e a gritar pelo nome do outro. Já outros usam cães de patrulha e, se algo acontece ao seu patudo, o efeito é semelhante. E se eliminarmos o dono do pequeno animal, este pode ficar desorientado e chamar a atenção de outros inimigos. Quando equacionamos tudo isto, de repente já não estamos a eliminar simples personagens, mas algo mais… humano.

The Last of Us Part II não se poupa em dar-nos oportunidades para por à prova as habilidades e armas aumentadas que vamos melhorando ao longo do jogo, tudo com uma escala e um nível de qualidade muitíssimo maior do que no título anterior.

Jogar The Last of Us Part II é tão familiar como é incrível, e digo-o enquanto alguém que não cai de amores pela jogabilidade do primeiro jogo. Pegar no comando e começar simplesmente a mover a personagem contra paredes e objetos é extremamente satisfatório, pois não só responde extremamente bem, como há sempre um feedback visual nos seus movimentos. Isto é uma sensação amplificada durante a exploração e durante os momentos de ação, onde a fluidez do combate, juntamente com um excelente trabalho de câmara na terceira pessoa, tornam o jogo numa experiência cinemática constante, mesmo até nos momentos que saltam mais à vista a ideia de que, afinal de contas, é “apenas” um videojogo.

As animações, como já referi várias vezes, são incríveis, e vão além do que é normal na maioria dos videojogos. São dinâmicas, procedurais e constantes até nos pequenos momentos. Ellie está constantemente a mudar de expressões faciais, especialmente durante o combate, sendo possível sentir a ansiedade e angústia das suas ações, e em especial nos combates de corpo a corpo, ou ataques mais furtivos, onde também os inimigos reagem de forma natural e realista, abrindo os olhos em sofrimento ou caindo no chão com espasmos, enquanto o sangue jorra pelo chão.

A Naughty Dog no seu melhor

The Last of Us Part II

É interessante também olhar para The Last of Us Part II depois de o terminar e tentar comparar com outros jogos do legado da Naughty Dog, pois dá para ver como o estúdio evoluiu no que toca às mecânicas de jogabilidade e à abordagem a momentos mais cinemáticos que definiram o estúdio em jogos como Uncharted. Ao contrário do primeiro jogo, mais contido e pessoal, The Last of Us Part II é (dentro dos limites do realisticamente aceitável pelas regras estabelecidas neste mundo), muito mais ambicioso, com set-pieces inesperadas, combates inacreditáveis e outras situações e elementos fantásticos que nos tiram o folêgo.

Digo que é interessante porque dá para fazer uma leitura das filosofias de design que remontam aos tempos de Crash Bandicoot, com os seus níveis de fuga à Indiana Jones, que, mais tarde, se transformaram em épicos momentos da série Uncharted, e na forma como a Naughty Dog foi aumentando a escala dos seus jogos. É, no fundo, a Naughty Dog no seu melhor, a dar tudo o que tem, um culminar de ideias que celebram todo o legado o estúdio da PlayStation.

Os produtores contaram-nos, vezes sem conta, que este é o jogo mais ambicioso que alguma vez fizeram, e não tenho dúvidas nenhumas em relação a isso. Além de tudo o que já partilhei, há ainda a escala das áreas e dos níveis que vamos percorrendo, que merecem um destaque especial. Não se deixem enganar: há, de facto, áreas mais abertas, mas não da forma como tem sido revelado. Há parte de uma grande área cujo design lembra uma das porções mais abertas de Uncharted: The Lost Legacy, mas The Last of Us Part II continua, de alguma forma, linear, ainda que tenha muito para explorar.

Apesar de quase toda a ação do jogo ter uma progressão tradicional de ir de ponto A a ponto B, há muitas zonas onde essa missão pode ser feita por diferentes caminhos, apresentando escolhas interessantes, como evitar confrontos, ou sacrificar certos colecionáveis e itens relativamente importantes para ficarmos mais aptos no combate. Ao mesmo tempo, com paciência e muita vontade, é possível também explorar quase todas as áreas. Mas a constante aqui é que, de facto, há muito mais liberdade de exploração e navegação em The Last of Us Part II do que em jogos da Naughty Dog no passado.

Esta expansão de níveis é normalmente perigosa, mas aplaudo a Naughty Dog por não ter optado por um jogo open world, como muitos jogos desta geração o fizeram, sob pressão das tendências, ao ponto de os tornarem banais. Assim temos um jogo linear, sim, mas vasto e com imensos incentivos para ir a todos os cantos, onde podemos encontrar deliciosos easter-eggs, porções de história opcionais, puzzles e desafios interessantes, como cofres que precisam de códigos espalhados pelo jogo, pequenos atalhos secretos, entre outros.

O jogo mais sólido, coeso e cuidado da geração

The Last of Us Part II

Não tenho dúvidas que a apresentação de The Last of Us Part II vai marcar esta geração. Não só é um jogo extremamente lindo, que puxa as capacidades das consolas da Sony ao máximo, como foi criado com uma atenção extremamente cuidada até nos mais pequenos detalhes, e é um dos jogos que aposta numa apresentação realista, dos mais coesos e sólidos de sempre. Ao longo desta geração vimos imensos jogos bonitos, com visuais incríveis, direções de arte únicas, mas que, por questões de produção internas, sacrifícios de recursos e até alguns truques visuais, há sempre partes que se destacam com um lado mais feio.

A título de exemplo, temos um Death Stranding que, por vezes, parece um jogo banal e que entra em conflito consigo mesmo ao ter cinemáticas de altas produções a contrastar com narrativa via texto, menus e interações com NPC via hologramas onde as animações são repetidas; e também, mais recentemente, um Final Fantasy VII Remake, com dificuldade em carregar texturas realistas onde menos se espera e a apresentar algumas paisagens de fundo que parecem jpgs de baixa resolução. The Last of Us Part II não parece ter um “lado feio” em momento algum. O nível de cuidado e carinho visual com a qualidade de uma cinemática é constante e mantém-se assim em 99% do jogo, até em coisas muito mínimas.

Em zonas escuras, todos os elementos emitem sombras quando uma luz incide, todos os espelhos apresentam reflexos realistas e todos os pequenos objetos interagem de alguma forma a movimentos e explosões. Não há problemas de carregamento de texturas, a qualidade de imagem não apresenta serrilhados e a longa lista de pequenos problemas e imperfeições expectáveis simplesmente não são um problema em The Last of Us Part II.

É claro que, se procurarmos possíveis defeitos, podemos encontrar um pormenor ou outro que nos lembra que esta é a geração da PlayStation 4. Mas, fora isso, não há dúvidas de que este é o jogo tecnicamente mais impressionante da geração.

Este é, também, o maior exclusivo da PlayStation 4, pedindo quase 100GB para a sua instalação. São raros os jogos que fazem valer esse tamanho, mas The Last of Us Part II faz-lhe justiça, com uma quantidade incrível de cenários e zonas para percorrer ao longo do jogo tão detalhados e bem executados que parecem mesmo recriações dos fantásticos concept arts que vamos também poder desbloquear à medida que avançamos na história.

Estão todos convidados

The Last of Us Part II

Não é comum perder tempo com opções extra e até questões de acessibilidade, mas The Last of Us Part II tem tanto para explorar nesta área que é impossível ignorar, ou pelo menos não lhe deixar aqui uma menção, especialmente quando estas opções podem melhorar imenso a experiência de jogo, até mesmo a quem normalmente não necessitaria.

The Last of Us Part II não é só um título com uma aposta forte a nível narrativo. É também uma experiência que quer ser o mais imersiva possível. Por isso, há dificuldades para todos os gostos, das mais fáceis às mais difíceis que, nesta aventura, tal como no jogo anterior, podem ser escolhidas com definições predefinidas, onde nos é permitido ativar e desativar alguns indicadores visuais. Contudo, em The Last of Us Part II, isso é apenas a ponta do iceberg.

A Naughty Dog não quer apenas que joguemos The Last of Us Part II, quer também que o façamos da forma mais confortável e ajustável às nossas capacidades. Além das opções predefinidas, o jogo conta com uma escolha de dificuldade fluida, onde é possível ajustar vários parâmetros inerentes à jogabilidade, como por exemplo o quão fácil é perder vida, quão mais atentos ou agressivos os inimigos são, a quantidade de recursos que queremos, entre outros, que podem ser baralhados em diferentes níveis personalizados.

Mas há muito, muito mais. Desta vez, o listening mode não pode ser desativado, mas pode ser simplesmente ignorado pelos jogadores. Todos os elementos de HUD podem ser desativados ou personalizados em tamanho e cor. O jogo permite ainda alterar definições de leitura de texto para voz, ativar efeitos de câmara como blur e movimento, alterar ligeiramente o ângulo de abertura da câmara e modificar completamente todos os controlos. E há ainda muitas opções de áudio e visuais extremamente úteis para pessoas com dificuldades que as deixarão, certamente, experienciar esta fantástica aventura.

The Last of Us Part II é numa palavra: Incrível.

The Last of Us Part II

Há muito mais que gostava de falar e partilhar sobre The Last of Us Part II, mas não o faço por dificuldade em fazê-lo em registo de análise e porque há imensos elementos e referências que estão tão facilmente associados a spoilers e surpresas que merecem ser preservadas ao máximo, especialmente quando ninguém está preparado para o que a Naughty Dog fez com The Last of us Part II.

The Last of Us Part II é numa palavra: incrível. É um autêntico triunfo narrativo que promete mexer com as emoções de quem joga e de quem vê jogar. Um jogo que pega em tudo o que o anterior apresentou e expande de formas inesperadas e surpreendentes com uma qualidade, carinho e atenção que rebenta com todas as altas expetativas que se possam ter para esta aventura.

Para um jogo onde o tema central é o ódio e a vingança, foram os temas mais progressivos, os momentos mais carinhosos, emotivos, calmos e, por vezes, cómicos, que se destacam nesta aventura, aumentando o sentimento de ansiedade e de perda eminente que nos pode destruir a qualquer momento.

Ri, chorei, celebrei, fez-me parar de jogar em momentos mais chocantes e outros reconfortantes. The Last of Us Part II despoletou em mim todo o tipo de sentimentos que muitos poucos jogos, filmes ou séries conseguem. E não só é excelente à sua maneira, como em retrospetiva consegue ainda tornar The Last of Us, o primeiro, ainda melhor.

Nota: Excelente - Recomendado

Plataforma: PlayStation 4
Este jogo foi cedido para análise pela PlayStation Portugal.

Deixa uma resposta

Introduz o teu comentário!
Introduz o teu nome

Sigam-nos

10,855FansCurti
4,064SeguidoresSeguir
632SeguidoresSeguir

Relacionados

- Publicidade -
- Publicidade -

Mais Recentes

Governo renova Estado de Calamidade em todo o país até 15 de novembro

E algumas medidas especiais foram alargadas a outros concelhos.

LXeeseCake fecha lojas físicas e passa a aceitar apenas encomendas

Portanto, a única possibilidade agora é provar estes cheesecakes feitos de forma 100% artesanal no conforto do lar.