Resident Evil Requiem é um jogo de partes, de duas perspetivas, dois protagonistas e dois estilos que se complementam numa experiência única, simultaneamente nova e nostálgica, naquela que é uma das entradas mais ambiciosas e celebratórias da série, com o melhor que Resident Evil tem para oferecer.
Mesmo não sendo o maior fã da saga, nem um grande conhecedor da sua extensa mitologia, não consigo desligar-me da energia contagiante que envolve o lançamento de cada nova entrada de Resident Evil. Sinto que tenho de fazer parte desse zeitgeist, de confrontar os meus receios provocados pelo horror e tensão da série e experienciar em primeira mão o que quer que seja que a Capcom tenha cozinhado recentemente.
Foi com entusiasmo que peguei em Resident Evil Requiem, mas também com muita curiosidade em perceber como é que a produtora nipónica pretendia refrescar a série. Até porque, mesmo partilhando muitos dos mesmos pilares, a saga sempre se reinventou de jogo para jogo, trocando protagonistas, levando-nos a novas regiões, alterando perspetivas e adaptando-se a tendências e modos de jogo mais contemporâneos, ajustando também as mecânicas, a jogabilidade e até o storytelling às exigências dos novos públicos e do próprio género. Resident Evil Requiem segue essa mesma trajetória, dando novos passos em frente. Mas faz algo que parece ainda mais especial para os fãs, ao celebrar a série da melhor maneira possível em quase todas as suas dimensões. E o resultado? Resident Evil Requiem é capaz de representar o maior salto que a série já deu desde Resident Evil 2 Remake.
Resident Evil Requiem quer apresentar-se simultaneamente fresco e nostálgico, uma missão difícil, tanto nos jogos como no cinema, desde que se abriu a caixa de Pandora das legacy sequels. Felizmente, num oceano de tentativas falhadas nesse tipo de projetos, Requiem é um caso de sucesso. Em comparação com os jogos mais recentes, os remakes de Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Resident Evil 4 foram excelentes à sua maneira, oferecendo um refresco aos fãs de longa data e funcionando como portas de entrada para novas gerações, mas não deixam de ser “jogos antigos refeitos”. As histórias já foram contadas, as personagens são ecos do passado e os eventos pouco impactam a cronologia de uma saga que continua a receber novas histórias.
Já Resident Evil 7 e Resident Evil Village tentaram explorar o universo com novas regiões e personagens, ao mesmo tempo que injetaram novas identidades visuais e mecânicas, como a introdução da perspetiva em FPS, o que foi bem-vindo numa altura que o género começou a salivar por algo próximo a P.T.. Mas, apesar de serem entradas refrescantes e surpreendentemente importantes a nível narrativo, também foram dois jogos com um sabor muito próprio, quase de spin-off.

A conquista de Resident Evil Requiem faz-se, assim, com alguns riscos. Inspirando-se na tendência da “celebração de muitos anos da saga”, piscando o olho à nostalgia e revisitando pontos de história e personagens já conhecidas de formas que alguns poderão considerar forçadas. Mas funciona, porque a cada passo atrás, Resident Evil Requiem dá dois em frente. Equilibra o novo e o antigo de forma exímia, num cocktail do melhor que a série já entregou, mantendo intacta a sua identidade. No fundo, um verdadeiro Best Of Resident Evil.
Resident Evil Requiem é, na verdade, dois jogos num só. Noutra era, com outras limitações ou outras ambições comerciais da Capcom, não seria difícil imaginar Requiem dividido em dois jogos, à semelhança do que aconteceu com Resident Evil 2 e Resident Evil 3, tanto nas versões originais como nos remakes. Requiem conta duas histórias, dois caminhos, dois destinos, que se intercetam em busca de respostas pessoais, numa entrada que usa a intimidade individual para impactar o grande esquema das coisas.
Somos então apresentados a Grace, uma jovem agente do FBI que tem a missão de investigar uma série de assassinatos, ligados de alguma forma a um trauma do seu passado. Nessa investigação, Grace é confrontada com um cenário de sobrevivência a todo o custo, ao mesmo tempo que descobre que o caso que está a investigar é muito maior do que pensava, sendo esta a sua maior interseção com o universo de Resident Evil e as suas crescentes ameaças biológicas, envolvendo vírus, monstros, terrorismo e encobrimentos governamentais. A jornada de Grace não é apenas Resident Evil clássico em termos temáticos, é-o também em termos mecânicos, ao abraçar o survival horror no seu estado mais puro da série e aperfeiçoado face a entradas anteriores.
Ao controlo de Grace, que é frágil e tem recursos bastante limitados (pelo menos no inicio), navegamos maioritariamente em ambientes claustrofóbicos, cheios de corredores e caminhos interligados que se vão abrindo à medida que resolvemos puzzles, exploramos e evitamos – ou enfrentamos – os zombies que por lá deambulam. A tensão é extremamente bem construída, com ambientes verdadeiramente assustadores, onde a iluminação é a grande protagonista, com um impacto direto no comportamento das criaturas, onde os recursos são escassos e onde alguns puzzles têm várias formas de serem resolvidos, oferecendo uma camada extra a quem gosta de repetir e completar Resident Evil a 100%.
O grande destaque destes segmentos de Grace vai, no entanto, para um dos elementos que mais ansiedade me provocou. Refiro-me à presença de stalkers, criaturas que não morrem, de grandes dimensões, que perseguem o jogador durante a exploração. Após a sua introdução, podem estar em qualquer lado, podem quebrar uma parede à nossa frente para nos atacar – criando um novo atalho -, podem apanhar-nos de surpresa se não os ouvirmos, e são na generalidade, mortais. As suas presenças, aliada à tensão constante do jogo, é profundamente intimidante e transforma todos os segmentos de Grace numa das melhores experiências de Resident Evil até à data. Definitivamente mais interessante, focada e polida do que aquilo que a Capcom entregou ao longo de dois jogos ao controlo de Ethan Winters, com a personalidade de Grace e o excelente trabalho de voz a ajudarem a reforçar os perigos e a ansiedade permanentes da experiência.
A outra metade do jogo coloca-nos na pele de Leon e podia cair facilmente no perigo da nostalgia fácil com o regresso de uma das caras mais conhecida da saga. Ainda assim, a sua presença e missão são relevantes, porque transformam Resident Evil Requiem numa espécie de sequela direta de Resident Evil 2, quase ignorando os eventos intermédios. Leon aqui já não é, obviamente um rookie. É um profissional, um veterano no combate a ameaças biológicas, alguém que já viu demasiado para se surpreender com o que quer que seja.

Esta porção do jogo aproxima-se mais da já mencionada legacy sequel. Leon surge já infetado e, ao tomar conhecimento do caso de Grace, começa a seguir as mesmas pistas para tentar perceber o que tem e como se pode curar. A sua história não se foca no seu passado recente, nem se preocupa em responder a curiosidades dos fãs sobre a sua vida pessoal. Sabemos apenas que Sherry faz parte da sua vida como operadora de controlo, que também está infetada com o mesmo vírus, e que isso reforça as motivações de Leon numa jornada que o leva, a par de Grace, a locais familiares como Raccoon City, agora destruída, mas ainda cheia de segredos.
Jogar com Leon é radicalmente diferente de jogar com Grace. O contraste é tão grande que chega a ser quase um choque. Os segmentos de Leon surgem cedo no jogo e, apesar da estrutura de “duas metades”, as histórias vão-se cruzando, por vezes recuando alguns minutos para mostrar a outra perspetiva. E como Leon se controla quase como um Kratos dos novos God of War, este whiplash inicial é evidente.
A comparação a Kratos não é inocente. Leon recorre até a um machado para abrir caminho por tudo o que se encontra à frente. É uma máquina de matar, seja com que arma for, pelo menos contra os zombies comuns, e um super-herói contra monstruosidades mais exigentes. Jogar com Leon é um misto do que era possível em Resident Evil 4 e até no mal-amado Resident Evil 6. Controlá-lo é catártico e surpreendentemente fluido, graças ao excelente trabalho de câmara, às animações de finalização e às animações dinâmicas que respondem de forma imediata aos controlos. É quase poético recordar a sua estreia com tank controls, a evolução com a passagem para Resident Evil 4 e o percurso até este ponto, como um verdadeiro jogo de ação.
Tal como Grace, é possível jogar na primeira ou terceira pessoa e, ao longo do jogo, esta catarse vai-se diluindo com desafios mais exigentes e com um registo progressivamente mais próximo do survival horror. A certa altura, as experiências de jogar com Grace e com Leon tornam-se até bastante semelhantes, apesar das suas diferenças naturais de inventário e agilidade. Uma diferença notável nos segmentos de Leon é que Resident Evil Requiem não tem receio de sair dos corredores claustrofóbicos. A sua jornada leva-o a ambientes mais abertos, com vários pontos de interesse abordáveis com alguma liberdade e exploração extra. Não ocupam uma grande fatia do tempo de jogo, mas são bem-vindos para manter a experiência fresca e criar uma sensação de escala.
Digno de mencionar é também o trabalho de voz e a escrita do jogo, que mesmo apesar de continuar a contar com clichés e one-liners hilariantes de Leon, existe uma tentativa do jogo se tentar levar mais a sério, tornando os eventos mais fantásticos do jogo em situações palpáveis e preenchendo a caracterização das personagens com substância emocional e ressonante. Angela Sant’Albano no papel Grace é a grande revelação do jogo, ao transmitir toda a fragilidade, ansiedade e terror da personagem ao longo de toda a aventura. A personagem transmite todas as suas emoções de forma extremamente humana e dramática, sem entrar no campo do exagerado e foleiro como jogos deste género costumam fazer. E sobre esse tom, também apreciei como os vilões foram escritos e apresentam razões para os seus atos, sem grandes rodeios ou discursos clichés.

Por fim, outro grande destaque de Resident Evil Requiem são os seus visuais. Não só sustentam a tensão e o horror com uma excelente direção de arte e iluminação, como empurram a série – e os videojogos no geral – para novos patamares técnicos. A saga sempre apresentou visuais fortes com o RE Engine, mas aqui a Capcom atinge um nível raro de coesão e polimento. Com suporte a tecnologias como path tracing, reconstrução de imagem avançada em conjunção com modelos de alta fidelidade, ambientes ricos e densos, e uma direção de cinemáticas excecional, Resident Evil Requiem afirma-se desde já como candidato natural a melhores gráficos do ano.
Para efeitos de análise, joguei Resident Evil Requiem com as definições no máximo, com taxas de frames entre os 90 e os 100 FPS, e em momento algum encontrei bugs, glitches ou distrações visuais. É raro ver este nível de polimento numa produção desta escala. O mais impressionante é que esta otimização não se limita a máquinas topo de gama. Até na Steam Deck, Resident Evil Requiem corre de forma satisfatória. Exige, naturalmente, compromissos técnicos, mas a direção de arte e os elementos visuais essenciais da experiência mantêm-se intactos.
Jogos como Resident Evil Requiem até me fazem sentir algum arrependimento por não ser mais fã da série. Apesar da minha inabilidade para jogar em dificuldades mais elevadas ou da falta de vontade de repetir o jogo para cumprir todos os desafios, é impossível negar a qualidade global da experiência. Não sei se será o melhor jogo da série – no passado cheguei a achar isso de Resident Evil Village, desconhecendo a opinião dos fãs -, mas tenho poucas dúvidas de que se tornará um clássico com o passar do tempo.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Ecoplay.
