Dragon Quest I & II HD-2D Remake Review: O melhor de dois mundos

A Square-Enix termina a trilogia Erdrick ao revisitar os primeiros Dragon Quest, adicionando novos momentos narrativos, maior acessibilidade, opções de dificuldade e um melhor equilíbrio entre o design clássico e um certo modernismo sem perder a jogabilidade clássica da série.

Durante décadas, especialmente na Europa, o sucesso da série Dragon Quest era quase como um mistério por resolver. Criado por Yuji Horii e editado pela Enix, Dragon Quest nunca recusou o seu classicismo. Em comparação com outros títulos da época, e até quando equiparado à evolução gráfica de outras séries, Dragon Quest não se preocupou em ser mais acessível ou convidativo, quase como se fosse o produto de uma era esquecida. Esta leitura não está longe da realidade, já que Horii procurou recriar a experiência de Wizardry e outros dungeon crawlers para um público mais vasto, traduzindo as mecânicas de exploração e combate, popularizadas no PC e microcomputadores, para a Famicom e os seus limites de processamento. A determinação de Horii levou-o a fazer escolhas, a alterar ligeiramente a fórmula e a encontrar um meio-termo entre a influência D&D, muito sentido na narrativa rudimentar dos primeiros títulos, e um novo sistema de combate por turnos, cujo mundo se expandia através de um mapa mais extenso, caraterizado por várias cidades, masmorras, aliados e criaturas monstruosas. E mesmo assim, Dragon Quest foi um enorme sucesso no Japão.

Durante anos, Dragon Quest recusou a modernização dos seus sistemas e jogabilidade. A base mecânica manteve-se muito próxima aos originais, com melhorias incrementais, alguns novos sistemas, mas a experiência procurou antes a harmonia mecânica e uma sensação de iteração controlada, que cimentou a identidade visual e interativa de Dragon Quest enquanto série, do que a revolução forçada. Se Final Fantasy procurou reinventar-se entre títulos, especialmente nos saltos geracionais entre plataformas, apostando em mecânicas únicas e por vezes descartadas entre jogos, Dragon Quest é a sua antítese. Então fomentou-se a ideia de estagnação e de recusa à evolução, ignorando o potencial da série, como se a revolução gráfica fosse o único medidor de qualidade nos 1990. Mas lentamente, Dragon Quest cresceu e deu passos que viriam a colocar os seus rivais em xeque. Primeiro ao cimentar a estrutura do género, depois ao adicionar histórias mais emocionais e, por fim, ao introduzir mecânicas de captura de criaturas que ficariam populares anos depois.

O género RPG seria muito diferente sem a influência de Dragon Quest e esta é uma verdade que se tornou mais presente na cultura popular ao longo dos anos. A suposta estagnação de Dragon Quest foi progressivamente desmistificada e o nome ganhou peso fora do Japão. Os valores de produção podiam ser menores, as cinemáticas quase sempre relegadas para segundo plano e as suas aventuras não necessitavam de se expandir por vários CD ou DVD para criar uma sensação de epopeia. Yuji Horii descobriu a fórmula de sucesso desde cedo e conciliou a dificuldade do combate com o mistério da exploração, apostando lenta, mas seguramente em narrativas mais pessoais e emocionalmente impactantes para dar vida ao mundo que se edificava ao longo das décadas. Como seria a indústria japonesa se, por exemplo, Dragon Quest III ou Dragon Quest V nunca tivessem sido produzidos? E poderemos dizer o mesmo sobre Final Fantasy IV, Final Fantasy VI ou Final Fantasy VII? Talvez não, mas é melhor não provocar uma luta ideológica entre os fãs das séries mencionadas.

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Dragon Quest II HD-2D Remake (Square Enix)

É interessante notar que o classicismo de Dragon Quest, que, anos antes, era visto como um problema, é hoje um dos seus grandes trunfos. Ainda é cedo para saber o que nos espera em Dragon Quest XII, o próximo grande lançamento da série, mas a receção calorosa de Dragon Quest III HD-2D Remake e agora de Dragon Quest I & II HD-2D Remake revelam como a comunidade está muito mais recetiva ao tradicionalismo de uma das séries mais importante do género. Mesmo com o trabalho de renovação visual, com os cenários e modelos adaptados ao estilo HD-2D – uma combinação que ainda é peculiar por funcionar tão bem, ainda que tenha de admitir que as personagens não são tão impressionantes visualmente como esperava –, a jogabilidade e a estrutura das campanhas mantém-se próximas às originais. A Square-Enix e a Artdink procuraram equilibrar a dificuldade, o rácio de combates por turno, RNG e até a percentagem de pontos de experiência para facilitar o processo de evolução ao longo da campanha. As novas adições não ficaram apenas pela jogabilidade e podemos encontrar novas sequências de história nos dois jogos, onde podemos sentir os efeitos de um olhar mais moderno em especial no primeiro Dragon Quest. A narrativa solitária do herdeiro de Erdrick não foi profundamente trabalhada para se assemelhar aos títulos mais recentes da série, tal como Dragon Quest III HD-2D Remake, mas encontramos mais momentos com personagens secundárias e somos ocasionalmente acompanhados por parceiros temporários ao longo da campanha.

Será a nostalgia a toldar-nos a perceção? Apesar de ser impossível separar estes dois títulos do seu impacto cultural, penso que o sucesso desta coleção revela antes o quão sólidos são as mecânicas e sistemas que regem a série. Mesmo ao recusar a ideia de remake, Dragon Quest mantém-se estranhamente fresco e até atual, funcionando dentro do seu minimalismo mecânico ao demonstrar uma segurança reconfortante. As duas campanhas são previsíveis e apresentam problemas de ritmo, que os remakes não resolveram a 100%, mas a experiência Dragon Quest já é visível na sua estrutura e as novas versões embelezam e tornam acessíveis dois jogos clássicos que merecem ser descobertos pelos seus fãs.

Dragon Quest II é um jogo mais arrojado e é certamente um ponto de viragem para a série, introduzindo uma campanha mais extensa e novas mecânicas que se tornariam emblemáticas da saga. A possibilidade de termos uma equipa até três personagens, a utilização de vários métodos de transporte, que ficam disponíveis ao longo da campanha e que abrem novas zonas anteriormente inacessíveis, até a utilização de puzzles e mensagens crípticas são apenas algumas das novidades da sequela. No entanto, Dragon Quest II foi uma evolução que expandiu artificialmente a fórmula, ao ponto de perder o rumo. Em vários aspetos, este é o equivalente a Final Fantasy II, onde ambas as séries procuraram crescer além do sucesso do seu antecessor, mas com filosofias diferentes. Se Final Fantasy II mudou demasiado, Dragon Quest II cresceu demasiado.

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Dragon Quest HD-2D Remake (Square Enix)

Com o remake , a Artdink limou os vários problemas de Dragon Quest II e equilibrou aquele que é, apesar dos seus defeitos, um ponto evolucionário importante na série. Se gostam de Dragon Quest III, a primeira sequela será certamente o jogo que procuram, mas eu defendo que Dragon Quest é o jogo mais interessante desta coleção, nem que seja como um espelho para o passado. Quase 40 anos depois do seu lançamento, o primeiro Dragon Quest retém a base familiar da série, já contando com grande parte das criaturas e monstros que se tornariam icónicos, mas é uma experiência ainda mais minimalista e solitária do que os restantes títulos da trilogia Erdrick. Esta é a verdadeira demanda do cavaleiro escolhido contra as forças do mal, sozinho na sua luta, mas irredutível no seu dever enquanto descendente de Erdrick.

Não existem equipas, lutamos sozinhos. Os combates centram-se em torno do protagonista e é ele que tem acesso às habilidades, magias e equipamentos que podemos comprar, desbloquear ou então encontrar espalhados pelo reino de Alefgard – algo que viria a ser repensado logo na sequela, com a introdução da equipa de protagonistas.

Os combates são mais dinâmicos e desafiantes do que esperava. Apesar de só controlarmos uma personagem, o ritmo não é propriamente lento – ao acelerarmos a velocidade, admito – e deparei-me com momentos de verdadeira tensão por estar sozinho naquelas batalhas. Mesmo com um mundo mais limitado, com uma campanha que pode ser completada em 10 a 12 horas, acredito que Dragon Quest acerta onde é mais importante e é na batalha constante contra as adversidades numa aventura solitária. A grandiosidade da sua banda sonora e o design colorido de Akira Toriyama criam uma tonalidade mais reconfortante e nostálgica, mas defendo que este é possivelmente o único Dragon Quest que comunica quase exclusivamente pelas suas mecânicas. Somos nós contra a natureza, a descobrir um mundo invadido por monstros, guiado por uma lenda e obrigado a lutar sozinho. Há algo puro na sua jogabilidade, que me deixa com vontade de descobrir mais sobre as origens do género RPG e conhecer as influências de Horii antes da criação de Dragon Quest.

Com Dragon Quest I & II HD-2D Remake, a memória da série é revitalizada. A trilogia Erdrick está completa, renovada e disponível para todos os jogadores. Não estamos perante versões 100% fiéis às originais, existiram melhorias mecânicas e novas opções de acessibilidade que simplificaram alguns sistemas e tornaram a jogabilidade mais imediata. A estrutura e narrativa mantém-se, no entanto, muito próximas às versões originais e é possível sentir o charme que acompanha a série Dragon Quest desde 1986. A coleção poderá ter os seus detratores, que não ficaram convencidos com o novo estilo visual e a modernização de certos sistemas, mas é, acima de tudo, mais uma iteração sobre a jogabilidade da saga. Décadas depois, Dragon Quest mantém a sua identidade intacta, naquela que poderá ser a série mais fiel às suas origens, mais determinada em criar um universo coeso e facilmente reconhecível no género RPG.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Square Enix.

Google admite risco de bolha prestes a rebentar no mercado da inteligência artificial

O CEO da Google alertou para sinais de excesso de investimento na inteligência artificial.

Sundar Pichai, CEO da Google, comparou o atual entusiasmo em torno da inteligência artificial ao excesso de investimento que precedeu o colapso das startups na década de 1990.

As declarações foram feitas numa entrevista à BBC, onde o responsável refere a opinião de vários especialistas que consideram que o mercado poderá estar inflacionado e que um eventual recuo poderá afetar o sector tecnológico.

Pichai recordou que a bolha das empresas de Internet foi precedida por um ciclo de investimento crescente que terminou em perdas significativas na capitalização em bolsa e na eliminação de milhares de postos de trabalho, algo que tem sido atualmente visto em vários setores e indústrias tecnológicas

Podemos olhar para o passado da Internet. Havia claramente muito investimento excessivo, mas nenhum de nós questionaria se a internet seria tão profunda. Eu especulo que IA seja semelhante. Por isso penso que (estes investimentos) sejam racionais, mas há também elementos de irracionalidade em momentos como este.” Afirma Pichai, ao tentar explicar como funciona o comportamento coletivo no investimento nas novas tecnologias, referindo que o crescimento rápido da inteligência artificial convive com sinais de irracionalidade, apesar de o seu potencial se manter evidente.

As palavras do CEO da Google parecem até críticas ao investimento em tecnologias inteligentes, mas a Google é atualmente uma das grandes forças e catalisadoras do uso e de integração das mesmas, criando e desenvolvendo modelos de IA nas suas plataformas, entre as quais se destaca o Gemini, cada vez mais implementado tanto nas áreas de investigação e desenvolvimento de produtos e serviços, como a nível do consumidor.

Polestar prepara integração do Google Gemini em toda a gama a partir de 2026

O novo sistema de IA da Google vai substituir o Google Assistant nos veículos Polestar e ficará disponível a partir de 2026.

A Polestar prepara-se para integrar o Google Gemini em toda a sua gama. O novo assistente de voz, desenvolvido pela Google como evolução do Google Assistant, será disponibilizado por atualização remota e passará a estar presente em todos os modelos a partir do Polestar 2.

A chegada do Gemini torna a experiência de diálogo com o carro muito mais natural, aproximando a interação de algo que se vive no dia a dia. O assistente, suportado por IA generativa, substitui o sistema atualmente disponível e vai além dos comandos básicos. A funcionalidade Gemini Live, acionada com o comando “Hey Google, vamos falar”, possibilita diálogos prolongados, perguntas de seguimento e interações que acompanham o condutor em diferentes contextos, desde esclarecimentos imediatos até momentos de exploração de ideias.

A disponibilização aos clientes está prevista para 2026, inicialmente com suporte para inglês dos Estados Unidos. A partir daí, o Gemini será progressivamente alargado ao restante alinhamento da Polestar.

Produtor de Megabonk afasta-se da sua nomeação para “Melhor Jogo Independente De Estreia” nos The Game Awards

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O produtor a solo de Megabonk agradece a nomeação, mas afirma que o seu jogo não se qualifica para a nomeação por já ter feito outros jogos no passado.

Toda a gente adora histórias de sucesso e a de Megabonk não é exceção. Produzido a solo por Vedinad, ou “John Megabonk” para os amigos, Megabonk é uma das surpresas do ano na Steam, ao atingir um impressionante pico de 117 mil jogadores em simultâneo, ao surgir momentaneamente nos tops das tabelas de jogos mais populares e por agradar a todos, apresentando-se atualmente com análises “Muito Positivas” na loja da Valve.

O sucesso do jogo atraiu as atenções dos The Game Awards e da sua equipa que este ano o nomearam para “Melhor Jogo Independente De Estreia“. E é aqui que surge o problema. Pois, de acordo com Vedinad, o jogo não se qualifica para a categoria, uma vez este não é o seu jogo de estreia.

Nas redes sociais, o produtor explica a situação, justificando a sua retirada da lista de nomeações ao mesmo tempo que aproveita para agradecer a todos pelo carinho. “Vou retirar-me dos The Game Awards. Tem sido uma hora e um sonho ter Megabonk nomeado para os TGA, mas infelizmente não aco que se qualifique para a categoria “Melhor Jogo Independente De Estreia”. Já fiz jogos no passado, sob outros nomes de estúdio, portanto não é meu jogo de estreia.”

Eu aprecio mesmo a nomeação, o suporte e os votos, mas não me sinto bem nesta categoria. Devem votar num dos outros fantásticos jogos de estreia. São todos incríveis. Obrigado mais uma vez. Há uma nova atualização para Megabonk em breve.” Continua Vedinad noutra publicação, pedido aos fãs para votarem noutro jogo nomeado e prometendo uma nova atualização para Megabonk em breve.

Após este afastamento, Geoff Keighly confirmou que Vedinad o contactou a explicar a situação. Keighly aproveitou para agradecer a honestidade do produtor e que assim o Megabonk será simplesmente removido da categoria. Numa segunda publicação, Keighly volta a afirmar o respeito e admiração pelo produtor e pelo jogo e promete partilhar mais informações sobre este pequeno episódio quando for a altura certa.

Descrito como um jogo inspirado noutros fenómenos independentes, como Vampire Survivors, em Megabonk os jogadores enfrentam hordas de inimigos, absorvem itens e poderes aleatórios até se tornarem absurdamente poderosos. Está disponível para PC, via Steam, por apenas 9,75€.

Um vinho e um caminho: Quinta do Sampayo assume futuro na viticultura regenerativa

A apresentação do tinto Quinta do Sampayo 2024 destacou a transição para a agricultura regenerativa e o reforço da sustentabilidade na histórica quinta ribatejana.

A Quinta do Sampayo, localizada em Valdapinta, na região do Tejo, aproveitou a apresentação do vinho tinto Quinta do Sampayo 2024 para mostrar muito mais do que um novo rótulo. Numa manhã dedicada a vários convidados, a propriedade familiar com mais de 300 anos de história expôs a estratégia para os próximos anos: aposta consistente na agricultura regenerativa, compromisso com a sustentabilidade, envolvimento ativo da comunidade e vinhos que pretendem ser expressão direta do lugar.

Ana e Pedro Macedo são o casal que hoje lidera o projeto. Ana sublinhou que a Quinta do Sampayo é, antes de mais, o concretizar de um sonho do pai e a continuidade de uma longa história familiar. Pedro reforçou essa dimensão, descrevendo como o projeto passou de ideia a modo de vida: para o casal, para os filhos e até para a mãe de Ana, também envolvida no dia-a-dia da quinta. A decisão de regressar ao Ribatejo foi tomada com os filhos em mente, numa reflexão sobre o legado a deixar. Daí a opção de fazer vinho “à sua maneira”, mas com um princípio assumido desde o início: só engarrafar aquilo que gostam de beber e que possam partilhar com honestidade.

Um dos eixos centrais da apresentação da Quinta do Sampayo foi a mudança de paradigma na vinha. O objetivo passa por se afastar do modelo convencional e assumir, de forma coerente, a agricultura regenerativa. A equipa descreve este caminho como um desafio técnico e um compromisso ambiental. A estratégia assenta no uso de cobertos vegetais e em práticas pensadas para oxigenar e descompactar um solo inicialmente pobre, devolvendo-lhe vida e resiliência. O solo deixa de ser entendido como mero suporte físico e passa a ser visto como organismo vivo, fundamental para a saúde da planta.

O enólogo Marco Crespo e o viticultor André Domingos detalharam o trabalho em curso de mapeamento e classificação dos solos. Dentro da mesma parcela, identificam-se frequentemente vários tipos de solo, o que obriga a um nível de detalhe pouco habitual na região. Esse conhecimento serve de base à escolha dos porta-enxertos e das castas mais adequadas a cada microzona, numa lógica assumida de construção de vinhos de terroir. Ambos reconheceram que se trata de um processo longo, ainda em fase de consolidação, mas que já começa a produzir informação relevante para a definição do estilo futuro dos vinhos.

A sustentabilidade, tema cada vez mais presente no discurso do setor, foi abordada com insistência e algum cuidado semântico. A ideia de que o ambiente não é ilimitado e de que os recursos naturais têm de ser poupados atravessou várias intervenções. Na prática, isso traduz-se em medidas concretas: utilização de rótulos reciclados, lacre natural, abandono do alumínio, controlo rigoroso do consumo de água e de outros insumos, tanto na vinha como na adega. Houve também um sublinhado sobre a necessidade de ir além da retórica: mais do que slogans, a quinta pretende mostrar resultados mensuráveis e decisões que, na prática, recusem caminhos pouco sustentáveis, mesmo quando seriam apelativos em termos de imagem.

A relação com a comunidade local e com as escolas foi apresentada como parte integrante do projeto, e não como iniciativa paralela. Na vinha, surgem hotéis de insetos construídos por alunos em contexto escolar, decorados por eles e instalados na quinta num dia de visita. O objetivo passa por favorecer uma cadeia alimentar funcional, com insetos benéficos, pequenos mamíferos, aves e predadores naturais a contribuírem para o equilíbrio do ecossistema. Estão igualmente a ser criados abrigos para morcegos e espaços para pequenos animais, num esforço de aumentar a biodiversidade.

Esta abertura à fauna também traz desafios: javalis e raposas causam estragos significativos e obrigam a pensar soluções em conjunto com a comunidade e as autoridades, sem comprometer os princípios do projeto. Ainda assim, a equipa insiste que a aprendizagem passa precisamente por lidar com essa realidade, e que o contacto de crianças e famílias com a terra, com o ciclo alimentar e com a produção de vinho é parte essencial da mensagem que querem transmitir.

Quinta do Sampayo 2024 – Um tinto pensado para a mesa

Quinta do Sampayo Tinto 2024

O momento mais aguardado foi a apresentação do tinto Quinta do Sampayo 2024. Segundo Marco Crespo, o vinho resulta de um lote de três castas autóctones portuguesas, vindimadas manualmente e fermentadas em conjunto em lagares de inox, com controlo de temperatura e remontagens suaves. O perfil foge deliberadamente a uma imagem mais pesada associada a alguns tintos da região. Com 12% de teor alcoólico, o vinho procura frescura, precisão e vocação gastronómica.

Uma parte do lote estagiou cerca de seis meses em barricas de carvalho francês, não em totalidade, de forma a adicionar textura e complexidade sem dominar o conjunto. O restante permaneceu em inox, preservando a expressão direta da fruta. Na prova comentada, destacou-se a densidade de cor, a limpeza aromática, taninos polidos e uma acidez viva, apontando para um tinto pensado para a mesa, com capacidade de evolução em garrafa, mas pronto a ser bebido.

Em termos conceptuais, o vinho foi enquadrado na tendência dos tintos mais leves e frescos, mas sem cair no simplismo. A intenção declarada é manter estrutura e profundidade, trabalhando com extrações mais contidas e com um uso muito criterioso da madeira. A autenticidade surge aqui como palavra-chave: uvas da própria quinta, castas portuguesas, decisões enológicas alinhadas com a ideia de transparência em relação à origem.

Marco não escondeu o entusiasmo com o potencial da propriedade, que descreveu como “uma grande quinta, com um potencial enorme”, marcada por uma diversidade de solos e microclimas que raramente são associados de forma tão explícita à região do Tejo. A equipa considera que o estilo definitivo dos vinhos Quinta do Sampayo só estará plenamente desenhado dentro de alguns anos, quando o trabalho de viticultura regenerativa e de leitura dos solos estiver mais maduro, mas assume este tinto 2024 como um cartão de visita claro do caminho que querem seguir.

Renova celebra o Dia Mundial da Casa de Banho com prémio de um ano de papel higiénico grátis

Renova assinala o Dia Mundial da Casa de Banho com um passatempo que oferece um ano de papel higiénico grátis na The Sexiest WC on Earth.

A Renova está a assinalar o Dia Mundial da Casa de Banho, que se celebra hoje, dia 19 de novembro, com uma iniciativa invulgar na The Sexiest WC on Earth, no Terreiro do Paço, em Lisboa, oferecendo um ano de papel higiénico a quem aceitar o desafio lançado para esta data.

A marca permite o acesso gratuito ao espaço até às 19h e está a pedir aos visitantes que partilhem, no Instagram, um registo da passagem pelo local. Para participar, é necessário seguir o perfil @myrenova, publicar uma story com a marca identificada e o hashtag indicado, e enviar a captura dessa publicação por mensagem privada. As três histórias consideradas mais divertidas receberão o prémio correspondente a um ano de papel higiénico.

A ação procura reforçar a associação da empresa à criatividade, numa altura em que continua a apostar em abordagens inesperadas dentro do setor do papel tissue. A The Sexiest WC on Earth, que desde a inauguração já recebeu mais de 300.000 visitantes de 70 nacionalidades, voltou a servir de cenário para uma experiência pensada para transformar um gesto banal numa vivência distinta. O espaço combina música, iluminação, aroma e design para criar uma atmosfera sensorial onde até a possibilidade de escolher papel higiénico colorido faz parte da identidade que tem marcado este local singular no centro de Lisboa.

Alegro Sintra inaugura vila de chocolate com três toneladas dedicadas ao Natal

O Alegro Sintra recebe uma instalação de 180 m² feita em chocolate, acompanhada de concertos, ateliers e workshops.

O Alegro Sintra abriu a época festiva com uma iniciativa incomum, instalando no interior do centro comercial uma vila totalmente construída em chocolate. A Chocovila, com 180 m2, reúne três toneladas de matéria-prima moldadas pelo escultor Alvaro Romero Martin, conhecido por projetos de grande escala executados em chocolate puro. No espaço, que exigiu seis meses de trabalho e uma montagem de dez dias no interior do centro, surgem representações minuciosas de alguns dos ícones mais marcantes de Sintra, entre eles o Palácio da Pena, o Castelo dos Mouros, a Quinta da Regaleira e o Palácio de Monserrate, num cenário pensado para envolver o público num ambiente característico da época.

A instalação, montada na praça central do piso térreo, está aberta diariamente entre as 10h e as 23h. O centro organizou também um conjunto de atividades que complementam a exposição. A 22 de novembro, pelas 11h, o piso superior recebe a Banda Filarmónica da União Mucifalense, num concerto de uma hora que antecede a chegada do Pai Natal, que circula pelo espaço acompanhado pelos seus duendes.

De resto, as crianças dispõem, ao longo das semanas seguintes, de várias propostas ligadas ao tema. Nos ateliers dedicados ao chocolate, cada participante cria pequenas peças decorativas inspiradas no Natal, levando consigo o resultado final. Para quem prefere simplesmente brincar, o Choco Splash apresenta um tanque de bolas inspirado no universo do cacau, concebido para proporcionar um momento animado aos mais novos. O encontro com o Pai Natal está igualmente disponível num ponto próprio, onde fotografias e breves conversas são acompanhadas pela oferta de um livro natalício.

Entre as atividades destinadas ao público adulto, destaca-se um showcooking conduzido por Rui Marques, autor de receitas práticas, agendado para 29 de novembro, às 15h, com propostas em que o chocolate assume um papel central na mesa das festividades. Já nos dias 27 e 28 de dezembro, os workshops Amor aos Pedaços convidam os participantes a experimentar técnicas de montagem e decoração de bolos natalícios, num fim-de-semana marcado pelo contacto direto com o processo criativo.

Unity e Epic Games anunciam uma improvável colaboração para integrar jogos da Unity no Fortnite em 2026

A parceria entre a Unity e a Epic Games vai permitir a publicação de jogos criados com o motor de jogo Unity dentro do Fortnite.

A Unity e a Epic Games anunciaram uma colaboração surpresa. As duas gigantes, responsáveis pelos pilares de construção da maioria dos videojogos atuais, irão em breve trabalhar em conjunto, com a Epic Games a ceder espaço nas suas plataformas para conteúdos e experiências desenvolvidas com o motor de jogo da Unity.

A partir do próximo ano, os estúdios que optam por usar o motor de jogo Unity, poderão publicar os seus jogos diretamente no Fortnite, que servirá como plataforma e montra de acesso a novas experiências, naquele que já é um dos maiores ecossistemas de videojogos da atualidade com mais de 500 milhões de contas registadas.

Esta colaboração, inclui ainda a expansão da plataforma de comércio multiplataforma da Unity, que passará a ser compatível com o Unreal Engine. Esta integração abrange gestão de catálogos digitais, métodos de pagamento e lojas na web para PC, dispositivos móveis e navegadores, permitindo o ajuste de preços, promoções e operações diretamente a partir do Unreal Engine.

Durante a apresentação formal desta colaboração, Matt Bromberg, presidente e CEO da Unity, afirmou que a empresa pretende aumentar as opções técnicas dos estúdios que publicam em várias plataformas. Já Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games, afirma que a interoperabilidade entre sistemas é considerada essencial pelas duas empresas, comparando a atual fase do sector aos primeiros anos da web e defendendo plataformas digitais abertas.

Detalhes mais precisos e os períodos de implementação desta colaboração serão comunicados durante o início do próximo ano.

Tomb Raider: Definitive Edition recebe um lançamento surpresa na Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

As consolas híbridas da Nintendo são a nova casa de Lara Croft, com o relançamento de Tomb Raider: Definitive Edition.

Apesar dos extensos cortes de pessoal na Crystal Dynamics, a produtora, juntamente com a Aspyr anunciaram e lançaram, em jeito de surpresa, Tomb Raider: Definitive Edition nas consolas da Nintendo, a Nintendo Switch original e a mais recente Nintendo Switch 2.

A Aspyr, conhecida pelas suas conversões de jogos de Star Wars mais antigos para plataformas modernas e pelos remasters da saga Tomb Raider, – Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Crofte Tomb Raider IV-VI Remastered desta vez não “remasteriza”, mas adapta e otimiza o aclamando jogo de 2013 que serviu de reboot para a mais recente era das aventuras de Lara Croft, com um tom mais sombrio, realista e brutal, com base em mecânicas de exploração e sobrevivência.

Como o nome indica Tomb Raider: Definitive Edition é a versão “definitiva” do jogo, ou como quem diz, a mais completa e retrabalhada, com gráficos melhorados, controlos adaptados, a inclusão de todos os DLCs e até de um modo multi-jogador até 8 jogadores.

Tomb Raider: Definitive Edition está disponível na Nintendo eShop, com versões distintas para a Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, com um preço de lançamento de 16,37€ – desconto de 10% já incluído.

Yoko Taro, diretor dos jogos NieR, garante aos fãs que está a trabalhar em vários projetos

Conhecido pela sua personalidade excêntrica e pela série NieR, Yoko Taro diz que os seus projetos continuam a ser cancelados, mas está tudo bem porque continua a ser pago pelo trabalho.

Onde anda um novo NieR? Ou até o regresso de Drakengard? Os fãs não sabem e Yoko Taro, criador e diretor destas séries, também não se descose, mas veio recentemente tranquilizar os seus fãs que tem estado a trabalhar em vários projetos, apesar de achar que o mundo não acredita nele.

Durante uma conferência na G-CON 2025, a Coreia do Sul, em conversa com o seu amigo e colega de profissão, Hideki Kamiya – que fundou o estúdio Clovers e que está a trabalhar na aguardada sequela de Ōkami -, Yoko Taro não se dirige diretamente aos fãs, limitando-se apenas a refletir sobre o que está atualmente a fazer e em que condições.

Yoko começa por refletir na perceção pública do seu trabalho, de que o “mundo lá fora” acha que ele não tem feito nada, mas há uma justificação válida para isso. “As pessoas dizem muitas vezes coisas como ‘porque é que não estás a fazer uma sequela de NieR?’  ou ‘O Yoko não está a fazer nada’, mas no fim de contas tem havido muitos projetos que foram parados a meio.”

Yoko Taro não refere que projetos são, ou se algum realmente está ligado à série NieR, no entanto, o produtor não parece estar desconfortável ou triste com os seus planos, continuando: “Portanto eu tenho trabalhado, mas (os jogos) simplesmente não saíram para o mundo. E desde que eu seja pago, pessoalmente não é um problema, mas porque nada saiu, da ideia que não tenho estado a trabalhar.”

Adicionalmente, Yoko Taro deixa também uma reflexão importante e algo que os fãs poderão compreender. “Não tenho qualquer sentimento negativo quanto a isso, porque eu acho que é melhor não lançar nada do que colocar tudo em algo estranho ou que não é lá muito bom.” Uma resposta sincera que entre linhas também se pode ler como uma forma de Yoko Taro ainda estar à procura da melhor maneira de abordar as suas adoradas séries, ou até projetos completamente novos.

Apesar da falta de novidades de novos jogos de Yoko Taro, nos últimos dois anos foram vários os momentos que alimentaram as expectativas de um novo NieR. Em fevereiro de 2024, durante os concertos da NieR:Orchestra, foi apresentada uma mensagem ao público alusiva à possibilidade de um NieR 3 e, mais tarde, Yosuke Saito produtor da série afirmou que a Square Enix já se reuniu consigo, Yoko Taro e o compositor Keiichi Okabe para produzirem algo que “Pode ser NieR, pode não ser NieR.”

LeiriaShopping renova interior, fachada e sistemas de iluminação com investimento de 7 milhões de euros

O LeiriaShopping apresenta uma imagem renovada, com mais luz natural, materiais locais e tecnologia de gestão inteligente da iluminação.

O LeiriaShopping apresentou oficialmente a renovação do espaço, resultado de um investimento de cerca de sete milhões de euros que alterou de forma significativa a imagem e o funcionamento do centro comercial. A intervenção, desenvolvida e gerida pela CBRE, incidiu sobre cerca de 10.000 m2 e apostou na entrada de luz natural, na utilização de materiais locais e na integração de tecnologias de eficiência energética.

As claraboias foram ampliadas e tornaram-se um dos elementos mais visíveis da obra, permitindo maior luminosidade em zonas que antes eram praticamente fechadas. O interior foi reorganizado com novas áreas de descanso, zonas verdes e mobiliário renovado, enquanto a praça de alimentação passou a contar com tectos em cortiça, mais luz natural e maior capacidade. As instalações sanitárias foram ampliadas e redesenhadas, incluindo agora um corredor directo para o hipermercado.

A componente tecnológica teve um peso central na remodelação. O sistema DALI, instalado nos pisos principais, fachada e instalações sanitárias, ajusta automaticamente a intensidade da iluminação LED consoante a luz exterior, reduzindo consumos e garantindo maior eficiência. Nos parques de estacionamento, além da melhoria da iluminação e das pinturas, foi implementado um sistema de gestão de ocupação.

No exterior, a fachada ganhou muros verdes, pintura branca e iluminação LED controlada digitalmente, alinhada com a estratégia de eficiência energética assumida para o projecto.

Quanto a novas lojas, estão previstas algumas, entre as quais a Lefties, prestes a abrir.

Já é possível comprar produtos da Zippy e Decathlon através do Uber Eats

A entrada da Zippy e da Decathlon na aplicação amplia a oferta do Uber Eats e sublinha o papel de Portugal como mercado de referência no retalho não alimentar na região EMEA.

O Uber Eats voltou a alargar o seu retalho ao integrar duas marcas com forte presença no mercado português: Zippy e Decathlon passam a constar entre as opções da aplicação, reforçando a aposta da plataforma em categorias não alimentares e consolida a posição de Portugal como referência da região EMEA nesta área.

A entrada da Zippy na aplicação assinala a estreia da moda infantil no serviço dentro da região EMEA, permitindo que vestuário e artigos de puericultura cheguem aos utilizadores em entregas que podem ocorrer em cerca de meia hora. Já a Decathlon surge igualmente como estreia absoluta, tornando-se a primeira marca de desporto acessível através do Uber Eats na mesma região.

Com a Decathlon, passam a estar disponíveis mais de 30.000 produtos distribuídos por várias modalidades e atividades, desde fitness a ciclismo, passando por natação, desportos de raquete, campismo e caminhada. As encomendas já podem ser feitas em Lisboa, Gaia, Coimbra, Leiria e Albufeira, estando previsto o alargamento a outras cidades.

Este segmento tem ganho relevância dentro do Uber Eats, que identifica o país como um dos seus mercados mais dinâmicos na região EMEA, impulsionado pela introdução de categorias como eletrónica, produtos farmacêuticos, bricolage e cuidados para animais, consolidando um percurso visto internamente como um caso de destaque.

Produtores de Dispatch consideram o uso de IA uma solução criativa “para produtores que não são criativos”

A equipa de produção de Dispatch, um dos melhores jogos do ano, apresenta-se contra o uso de ferramentas inteligentes generativas na produção de videojogos.

O uso de ferramentas inteligentes generativas durante a produção de videojogos é atualmente um tema recorrente e divisório. E assistindo à forma como têm sido implementadas, o resultado não tem sido apenas questionável, tem afetado a estrutura completa de alguns estúdios. Agora, após o lançamento de Dispatch, o jogo de estreia da AdHoc (equipa composta por membros de The Walking Dead, The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands), o seu fundador, Nick Herman, em entrevista ao GamesIndustry.biz, não se poupou em críticas a quem usa ferramentas generativas para criação e produção de jogos, afirmando mesmo que quem as usa não é criativo.

Herman começa por contextualizar e dizendo que “nenhuma IA faz o que ele fez”, elogiando especificamente a atuação do veterano Jeffrey Wright, no papel de um super-herói aposentado, em resistência ao uso de vozes sintéticas no jogo. “Ele trouxe algo para aquela personagem que nós não estávamos à espera. Quero dizer, a sua atuação e a de Aaron e do resto do elenco elevaram o material de uma forma que simplesmente não se consegue ter (com IA). Se escolherem usar IA, não vai surpreender porque o resultado é baseado em algo que já se ouviu antes. Por isso, sim, honestamente, IA parece uma solução de produção e não uma solução criativa. Talvez seja se não fores criativo” remata Herman com palavras duras a quem escolhe esta via.

Michael Choung, produtor executivo também comenta as novas tecnologias, afirmando que “o que quer que estejamos a construir, tem que criar uma ligação”, refletindo sobre o lado humano e intencional das escolhas feitas na produção. “Tem que ser feito por pessoas. Tem que se ligar às pessoas. Estamos a olhar para a IA e estamos a ver o que a IA está a fazer, tal como todos os outros. Mas… parece estar a ter problemas em atingir um ponto de ‘é suficiente’. E ‘suficiente’ para nós, é o inimigo.

Não é ao acaso que Dispatch entra na discussão. O aclamado jogo é baseado em dois grandes pilares que muitos estúdios e produtores menos criativos tentam abordar com estas tecnologias. De um lado, temos um jogo que é virtualmente todo baseado em cinemáticas animadas de altíssima qualidade e uma direção de arte bem vincada, do outro, temos um elenco de vozes extraordinário, com a presença de alguns nomes bem conhecidos do cinema, televisão e Internet. Tudo elementos com custos, mas que provavelmente se traduziriam num jogo insipido, sem alma e objetivamente desinteressante se não tivesse feito com pessoas, vontade e paixão.

Filme de Kevin Spacey ligado a investigação em Portugal sobre suspeitas de branqueamento de capitais

Produtora responsável por filme com Kevin Spacey recebe milhões em transferências e entra na mira do Ministério Público por possível branqueamento de capitais.

Kevin Spacey, durante anos uma das figuras mais reconhecidas de Hollywood, tem tentado recuperar a sua presença no grande ecrã depois de uma sucessão de escândalos relacionados com agressões sexuais que abalaram a sua carreira. Ora, é precisamente um dos seus novos projetos que colocou Portugal no mapa de uma investigação financeira, depois de as autoridades terem detetado movimentações suspeitas ligadas à produtora responsável pelo filme.

De acordo com uma investigação do Expresso (acesso pago), a história terá começado em Lisboa, onde a produtora portuguesa Elledgy Media foi criada no final de 2023 com um capital simbólico e sede num apartamento em Benfica. À primeira vista, nada fazia prever que a empresa, recém-formada e sem histórico relevante, viria a receber quase uma centena de transferências num intervalo curto de tempo. Entre abril de 2024 e maio deste ano, entraram na conta da produtora mais de 4,8 milhões de euros, a que se juntaram depósitos avultados em numerário. Os bancos fizeram o que a lei exige e enviaram relatórios ao Ministério Público, levando o Departamento de Investigação e Ação Penal (DIAP) de Lisboa a abrir um inquérito por suspeitas de branqueamento de capitais.

No centro da operação está Elvira Paterson, empresária ucraniana radicada em Lisboa há vários anos e responsável pela Elledgy Media. A ligação que mantém com Vladimir Okhotnikov, um empresário russo envolvido em esquemas de criptomoedas avaliados em centenas de milhões de dólares, tornou-se um dos pilares da investigação. Okhotnikov não só é coautor e coprodutor do filme The Portal of Force, protagonizado por Spacey, como terá usado a produtora portuguesa para movimentar dinheiro associado aos seus projetos digitais. Em mensagens trocadas com um advogado, Paterson admitiu que mais de quatro milhões de dólares tinham passado pela empresa desde que conheceu o russo, acrescentando que o restante financiamento chegava através de criptomoedas.

Os investigadores também analisam a atividade financeira pessoal de Paterson, que depositou cerca de 300.000€ em numerário numa conta individual e recebeu transferências de montantes elevados num espaço de semanas. A empresária justificou essas entradas como ofertas dos pais destinadas a amortizar um crédito imobiliário, mas os valores reforçaram as dúvidas das autoridades.

A investigação internacional conduzida pelo Consórcio Internacional de Jornalistas de Investigação revelou ainda que a Elledgy Media organizou, entre 2024 e 2025, eventos com presença de figuras de Hollywood em vários países. Estes encontros serviriam para promover os projetos de Okhotnikov, nomeadamente o Meta Force, um universo ficcional pensado para atrair investidores, combinando banda desenhada, videojogos e cinema. O projeto acabou por ser encerrado, dando rapidamente lugar a outro, o Holiverse, igualmente associado ao mundo cripto.

Enquanto o filme com Kevin Spacey segue para a fase final de produção, com estreia prevista para o próximo ano, a vertente financeira continua sob análise. O DIAP tenta agora perceber se Portugal foi usado como plataforma para movimentações monetárias cuja origem permanece por esclarecer, num caso que combina cinema, criptomoedas e suspeitas de lavagem de dinheiro.

Syberia Remastered Review: Sem point, nem click

Syberia Remastered trabalha os cenários e direção de arte do clássico, nem sempre com resultados satisfatórios, mas é incapaz de acertar numa jogabilidade acessível e natural ao comando, criando assim uma experiência mais exasperante do que envolvente.

Nos antigos manuscritos de game design e nos manuais arqueológicos de user interface, de eras passadas e quase esquecidas, os anciões já ponderavam sobre a problemática de adaptar para as consolas um videojogo que fora pensado e criado para o computador. Como poderia o comando, limitado no seu interface e opções de interatividade, suplantar a diversidade de inputs que o teclado proporciona aos criativos e produtores de videojogos? 102 teclas, mais três do rato – a não ser que tenham um rato com atalhos para a vida –, e toda uma variedade de combinações de botões e ações que colocam qualquer comando na via da amargura. Esta problemática atormentou os filósofos da Antiguidade e continua a ser um desafio constante para os atuais designers, que prosseguem nesta guerra de adaptabilidade contra todas as probabilidades, inventando menus, combinações, simplificações e artimanhas para que o comando não seja visto como um limitador e antes como uma expansão natural do jogador sem condicionar a sua experiência.

Este desafio não nasce apenas do limite de botões e inputs do comando, mas também das capacidades interativas que nascem da sua adaptabilidade. Basta olharmos para casos como Syberia, o clássico jogo de aventura, criado por Benoît Sokal e lançado originalmente em 2002, que combina uma jogabilidade point-and-click com uma maior variedade de movimentos 3D, para compreendemos como este processo de adaptação é ainda um problema por resolver. A versão remasterizada, que moderniza visualmente o jogo de Benoît Sokal, com cenários muito mais definidos – ainda que tenham perdido alguma da alma do jogo original –, procura criar um ponto de equilíbrio entre a jogabilidade original e um novo sistema de navegação pensado para as atuais consolas. Na PlayStation 5, a jogabilidade abandona a natureza point-and-click e deixa-nos controlar Kate Walker livremente pelos vários cenários de Valadilène. Os puzzles foram preservados, mantendo o seu esquema e resolução originais, mas a interatividade ganha outra tonalidade quando podemos mover-nos sem os entraves de pontos de interação pré-definidos.

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Syberia Remastered (Microids)

Esta liberdade de movimentos devia ser um ponto positivo e acredito que foi pensado como tal. A possibilidade de explorarmos Valadilène à nossa vontade, deixando-nos conhecer mais proximamente a natureza rural desta aldeia fictícia, podia ser uma forma de nos relacionar emocionalmente com mundo de Syberia. Acredito que a intenção foi essa, tal como adaptar o jogo ao famigerado comando, mas o resultado é contraditório. Como podemos movimentar Kate através dos cenários, a navegação torna-se mais monótona. Os cenários longos, sem novos pontos de interação, que têm de ser percorridos enquanto procuramos pelas zonas de interesse e novos itens para resolver puzzles e curtos trechos de diálogo, acabam por ser um detrimento ao ritmo do jogo. As zonas de ligação deixam de ser passeios e interlúdios ponderativos para se transformarem em longas secções onde o jogador apenas pressiona no analógico para a frente: algo se perdeu nesta tradução mecânica.

A navegação também piorou e esta é a diferença entre ter liberdade e não saber o que fazer com ela. Se Syberia funciona melhor como um point-and-click, penso que não existem grandes dúvidas, mas é preciso compreender que não se trata apenas de um problema de distanciamento entre zonas de interesse ou o cansaço mental de um jogador sem mais nada para fazer. Os movimentos de Kate são rígidos, pouco naturais, e os cenários são tão limitados – muitas zonas estão interditas, daí a ilusão de liberdade –, que a navegação é um constante para-arranca até encontrarmos o caminho correto. Com um sistema point-and-click, esta rigidez não é tão palpável, mesmo que o ritmo seja igualmente lento. Como solucionar este problema? Na minha mais honesta e modesta opinião, e tendo em conta que a mesma navegação já era utilizada na versão PlayStation 2, eu diria que a solução seria um híbrido mais eficaz, com mecânicas point-and-click, onde pudéssemos controlar o cursor com o comando, aliado à nova UI que identifica mais notoriamente os pontos de interação.

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Syberia Remastered (Microids)

Se são fãs de Syberia e se sempre quiseram conhecer melhor o mundo criado por Benoît Sokal, a nova versão é um ponto de entrada satisfatório, mas sou levado a concluir que a versão PC será sempre superior. E se apontamos para a versão PC, penso que não estou longe de recomendar o original em toda a sua glória visual, que aqui se perde devido à fidelidade gráfica que nem sempre funciona pelo melhor. É uma boa opção em termos de disponibilidade nas plataformas atuais, sem entraves maiores, mas Syberia Remastered não é propriamente um vislumbre marcante para um clássico do género. No fundo, a problemática da adaptação continua, os textos permanecem sem tradução e as gerações futuras terão de decifrar este suposto enigma.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Microids.

Vila do Conde Porto Fashion Outlet cresce para 31 mil m² e recebe novas marcas, restauração e arte

O Vila do Conde Porto Fashion Outlet inaugurou uma expansão de 10 mil m² com 31 novas lojas, quatrao restaurantes, arte e novas acessibilidades, reforçando o seu papel na região.

O Vila do Conde Porto Fashion Outlet entrou numa nova fase com a abertura de uma área que acrescenta dimensão, novas marcas e serviços ao centro. Os 10.000 m2 agora revelados, resultado de nova construção e da transformação de zonas já existentes, alteram de forma evidente a experiência de quem chega a Modivas. O espaço passa a contar com 31.000 m2 de área comercial, 31 novas lojas, quatro restaurantes e uma presença mais marcada de arte e design, suportados por um investimento de 30 milhões de euros que criou cerca de 300 postos de trabalho.

A nova ala surge com uma entrada principal renovada e um acesso direto ao metro, pensado para facilitar a mobilidade e incentivar alternativas ao automóvel. No exterior, zonas verdes e um lago criam um enquadramento pouco habitual neste tipo de empreendimento. No interior, o projecto do atelier L35 e a intervenção de Joana Astolfi aproximam o espaço de uma estética contemporânea, luminosa e ancorada em materiais naturais.

Entre as novas lojas, destacam-se a Lottusse, Pandora, Pedro del Hierro, Tommy Hilfiger Kids, Vans, Volcom, New Era, Urban Project, Boutique dos Relógios e Zara Home. Marcas já instaladas, como Armani, Rituals, Lindt e Tommy Hilfiger, aproveitaram a expansão para ocupar áreas maiores e renovadas. A Zara Home assume particular relevância por integrar o programa for&from, que emprega pessoas com necessidades especiais em colaboração com a associação VilacomVida.

Vila do Conde Porto Fashion Outlet

O Vila do Conde Porto Fashion Outlet reforça também a componente artística com a galeria WAF – Women Art Fellowship, que apresenta obras de dez artistas finalistas de uma iniciativa dedicada à promoção do talento feminino nas artes visuais. Esta nova presença junta-se às peças de arte que já pontuavam o espaço e que ajudam a afastá-lo da ideia tradicional de outlet.

Na restauração, o Vila 953 regressa com uma carta criada pelos chefs Eduardo Rodrigues e Nuno Matos, focada numa cozinha de autor acessível com influência portuguesa e mediterrânica. O Delfina estreia-se com uma abordagem mais descontraída e criativa, enquanto o Sibuya deverá juntar-se em breve com uma proposta de gastronomia japonesa assente em ingredientes trabalhados e combinações menos convencionais.

A sustentabilidade continua a ser uma das linhas orientadoras do Vila do Conde Porto Fashion Outlet. O centro volta a receber a certificação BREEAM “Outstanding” e adota recolha de águas pluviais, painéis solares, iluminação LED de baixo consumo e sistemas de eficiência energética inteligentes. A infraestrutura de carregamento para veículos eléctricos foi reforçada e permite agora abastecer 51 automóveis em simultâneo.

A expansão deixa ainda aberta a possibilidade de novos desenvolvimentos. O grupo VIA Outlets admite uma terceira fase de crescimento do Vila do Conde Porto Fashion Outlet, bem como a construção de um novo edifício no Retail Park situado em frente ao outlet. Para já, o centro avança para uma etapa mais robusta e abrangente, onde comércio, gastronomia, arte e preocupações ambientais coexistem de forma mais integrada, numa proposta cada vez mais alinhada com o presente e o futuro da região.

Autoconhecimento feminino e tecnologia: A nova era do bem-estar

A conversa sobre saúde e bem-estar feminino evoluiu de forma significativa nos últimos anos. Hoje, fala-se sobre corpo, mente e autoconhecimento com muito mais abertura e informação. Plataformas especializadas, como a portuguesa Loja do Sexo, que promove educação e bem-estar íntimo, integram esta mudança cultural ao disponibilizar conteúdos mais acessíveis, seguros e focados na autonomia feminina. Esta transformação tem ajudado milhares de mulheres a compreender melhor o próprio corpo, e a encarar o bem-estar como parte central da vida moderna.

A importância do autoconhecimento para a saúde física e emocional

Autoconhecimento é um dos pilares do bem-estar feminino. Conhecer o corpo e as suas respostas ajuda a:

  • Reduzir stress e ansiedade
  • Melhorar a autoestima
  • fortalecer a relação com a própria imagem
  • tomar decisões mais conscientes sobre saúde e rotina

Quando a mulher entende os seus limites, necessidades e sinais biológicos, passa a ter uma relação mais harmoniosa com o próprio corpo, algo essencial numa sociedade cada vez mais acelerada e exigente.

O papel da tecnologia no bem-estar feminino moderno

O universo tecnológico tem sido uma ponte entre informação e autonomia. Hoje, existem aplicações dedicadas ao ciclo menstrual, saúde hormonal, acompanhamentos de humor e plataformas educativas que simplificam temas antes considerados tabu. Esta união entre tecnologia e saúde traz benefícios como:

  • Acesso facilitado à informação
  • Prevenção de problemas através da monitorização
  • Organização da rotina com base no ciclo e no bem-estar emocional
  • maior liberdade para explorar temas antes evitados

A tecnologia não substitui o acompanhamento médico, mas oferece ferramentas para que cada pessoa compreenda melhor o seu próprio corpo.

Intimidade e bem-estar: uma conversa cada vez mais aberta

Falar sobre intimidade é falar sobre saúde. Comportamentos naturais do corpo feminino, antes ignorados, tornaram-se tópicos importantes em áreas como:

  • Autocuidado
  • Sexualidade saudável
  • Saúde emocional
  • relações humanas

Esta abertura permite que mulheres de todas as idades tenham acesso a conteúdos seguros e contextualizados, que promovem uma visão equilibrada da intimidade e do bem-estar. A normalização desta conversa também é apoiada por plataformas de lifestyle, tecnologia e saúde, que procuram educar sem tabus e sem linguagem explícita, com foco no conhecimento e na qualidade de vida.

Construir uma relação mais saudável com o corpo

Um dos passos mais importantes no caminho do bem-estar é desenvolver uma relação positiva com o próprio corpo. Isso envolve:

  • Escutar sinais físicos e emocionais
  • Dedicar momentos de pausa e relaxamento
  • Compreender o ritmo natural do organismo
  • Reconhecer necessidades individuais

Autocuidado não é apenas uma tendência; é um hábito que contribui para equilíbrio emocional, confiança e uma sensação mais profunda de bem-estar.

Rotinas que favorecem o equilíbrio emocional

Pequenas práticas podem gerar grandes mudanças:

  • Boa higiene do sono
  • Momentos diários de relaxamento
  • Práticas de mindfulness
  • Movimento físico consciente
  • Atenção ao ciclo e às variações hormonais

Estas rotinas ajudam a equilibrar energia, estado emocional e produtividade, promovendo uma relação mais gentil consigo mesma.

Educação e acesso à informação: o que muda na prática

Quando a informação é acessível, o bem-estar deixa de ser um tema complicado. Sites educativos, blogs especializados e plataformas de conteúdo seguro tornam temas como intimidade, autocuidado e saúde feminina mais leves e compreensíveis. Iniciativas como a Loja do Sexo ajudam a democratizar conteúdo e a guiar mulheres num percurso mais consciente, sempre com linguagem respeitosa, educativa e inclusiva. O objetivo não é criar padrões, mas oferecer ferramentas para que cada mulher descubra o que funciona melhor para si, no seu corpo e no seu ritmo.

Cuidar de si é um ato de liberdade

O bem-estar feminino não se resume a produtos ou tendências; ele começa no conhecimento, passa pela aceitação e cresce com a autonomia. Investir tempo em aprender sobre o próprio corpo é uma das formas mais profundas de autocuidado. E ter acesso a recursos educativos, seguros, discretos e bem estruturados, permite que cada mulher caminhe com mais confiança, equilíbrio e leveza.

Se procuram conteúdos educativos, informação segura ou formas de aprofundar o vosso autoconhecimento, podem explorar tudo e mais alguma coisa em loja-do-sexo.pt.

Protocolo entre Infraestruturas de Portugal e Leiria define passos para a futura estação de alta velocidade

Infraestruturas de Portugal e Câmara de Leiria avançam com planos de urbanização para a futura estação de alta velocidade e para a zona da Sismaria.

A Infraestruturas de Portugal e a Câmara Municipal de Leiria formalizaram esta terça-feira, dia 18 de novembro, um protocolo que marca o arranque dos trabalhos para os planos de urbanização ligados à futura estação de alta velocidade e à área que envolve a atual estação ferroviária. O acordo estabelece as bases para a partilha de informação técnica e para o desenvolvimento coordenado dos estudos, num momento em que o concelho se prepara para integrar um novo ponto estratégico da Linha de Alta Velocidade.

A futura estação ficará implantada no corredor previsto para a alta velocidade e reunirá tanto os serviços rápidos como os convencionais, uma vez que o traçado da Linha do Oeste será desviado para convergir neste interface. O plano urbanístico a desenvolver pretende garantir um crescimento equilibrado da zona, assegurando a integração entre ferrovia, transportes rodoviários, ligações cicláveis e pedonais, além de prever áreas verdes destinadas a reduzir o impacto visual e ambiental da infraestrutura no tecido urbano.

A zona da Sismaria, que atualmente acolhe a estação da Linha do Oeste, será também alvo de um novo enquadramento urbanístico. Com o fim da circulação ferroviária neste troço, abre-se a possibilidade de redefinir os usos dos terrenos e edifícios existentes, permitindo a sua reconversão de acordo com as necessidades atuais da cidade.

A execução destes trabalhos acompanhará o desenvolvimento da segunda fase da Linha de Alta Velocidade, correspondente ao troço Soure–Carregado, garantindo que o planeamento urbano e o projeto ferroviário evoluem de forma articulada.

CTS inicia recrutamento para o novo campus europeu de produção em Viana do Castelo

A NordicEPOD abriu o recrutamento para o campus europeu de produção em Viana do Castelo, prevendo centenas de novos postos de trabalho até 2026.

O grupo CTS avançou com a primeira etapa de recrutamento para o novo campus europeu de produção que está a ser construído em Viana do Castelo. A NordicEPOD, empresa integrada no grupo, iniciou o processo de seleção para a unidade dedicada à produção de componentes para centros de dados, num investimento considerado decisivo para reforçar a presença industrial e tecnológica do grupo na Europa. O projeto, ainda em execução, deverá originar cerca de 500postos de trabalho ao longo dos próximos anos, reforçando a posição de Portugal na área da engenharia aplicada à indústria dos data centers.

Esta fase inicial decorre já e seguirá o avanço das obras, cuja conclusão está prevista para o primeiro trimestre de 2026. Antes de a infraestrutura entrar em funcionamento em Viana do Castelo, os profissionais selecionados frequentarão programas de formação especializada na Noruega, concebidos para garantir preparação técnica adequada às exigências do futuro campus.

As vagas abrangem funções de direção, gestão e coordenação, bem como áreas de engenharia, controlo, operação e montagem, com especial necessidade de perfis ligados a quadros elétricos, módulos de energia e estruturas pré-fabricadas. A procura inclui especialistas experientes e candidatos em início de carreira com formação superior em mecânica ou eletrotecnia, desde que motivados para integrar um setor de forte crescimento e elevada complexidade tecnológica.

As oportunidades serão disponibilizadas através da plataforma municipal Work in Viana, numa estratégia que procura reforçar a ligação ao território e facilitar o acesso às candidaturas. Esta opção enquadra-se no objetivo de estreitar a relação com a comunidade local e de contribuir para o desenvolvimento económico da região.

Mogwai, Snow Patrol e Ornatos Violeta no North Festival 2026

Enquanto os Mogwai sobem a palco no mesmo dia dos The Cure, os Snow Patrol e Ornatos Violeta atuarão no primeiro dia do North Festival 2026.

Já fez um mês desde que o North Festival surpreendeu tudo e todos ao anunciar os The Cure como cabeças de cartaz da edição de 2026. Entretanto, os bilhetes de relvado já esgotaram, mas a Vibes & Beats, promotora do festival, demorava a anunciar novos nomes. Felizmente, e tal como prometido, eis que temos novidades no lineup.

Esta noite, a promotora anunciou três novos nomes para o próximo ano: Mogwai, Snow Patrol e Ornatos Violeta. Os Mogwai, que não atuam em Portugal desde 2019, regressam assim ao nosso país a 7 de junho, mesmo dia em que tocam os The Cure.

Quanto aos Snow Patrol, atuam a 5 de junho, primeiro dia do North Festival 2026. O grupo de Gary Lightbody regressa ao nosso país após ter encabeço o MEO Marés Vivas 2024. Relativamente aos Ornatos Violeta, muitas oportunidades já surgiram em anos recentes para ver o grupo português, portanto esta será mais uma. E sim, atuam também a 5 de junho.

A edição de 2026 do North Festival decorre entre 5 e 7 de junho, numa mudança que leva o evento para a Cidade Desportiva da Maia. O novo recinto pretende oferecer melhores condições, maior acessibilidade e um enquadramento mais funcional, a poucos minutos do Porto, do aeroporto e das principais vias de ligação da região.

Com três palcos e uma programação que junta artistas nacionais e internacionais de peso, o North Festival prepara-se para reforçar a sua posição de destaque no calendário musical português. A organização deverá revelar em breve mais nomes que completarão o alinhamento.

Quanto aos bilhetes, os diários custam 55€, ao passo que o passe geral pode ser adquirido por 140€.