A Electronic Arts não vai lançar um novo EA Sports F1 em 2026, em vez disso a próxima temporada será um DLC para o jogo atual.
A Electronic Artsanunciou que o futuro da sérieEA Sports F1 vai deixar de ter um lançamento anual. Pelo menos a curto prazo. Mais precisamente, o anúncio diz respeito ao lançamento de um DLC pago para EA Sports F1 25, com lançamento em 2026, que irá levar a próxima temporada do desporto motorizado até ao simulador oficial da FIA Formula One World Championship.
Esta estratégia faz com que EA Sports F1 25 se torne, por algum tempo, numa plataforma, atualizável e com um suporte mais continuo do que jogos passados, que até agora eram lançados anualmente, com novidades tanto gráficas como técnicas, para não mencionar nas atualizações de conteúdo com novos modos e equipas atualizadas. Ao optar pelo lançamento de um DLC para o jogo atual, vai permitir ao estúdio de produção responsável, a Codemasters, de ter tempo para o próximo título da franquia, que foi também anunciado. Para já sem “nome”, em 2027 será então lançado o próximo título da série. Em comunicado, a Electronic Arts descreve-o como uma “reimaginação” e um jogo “mais expansivo”, com a promessa de entregar uma experiência autêntica e inovadora.
A atualização para EA Sports F1 25 poderá também servir de teste para o que está para vir, com o próximo jogo a tornar-se numa nova plataforma para anos seguintes, à semelhança dos planos que estavam previstos para EA Sports WRC, o jogo oficial de WRC, que recentemente viu o seu suporte a ser cessado, acompanhado de despedimentos na Codemasters e da perda da licença oficial.
EA Sports F1 25 é o jogo mais recente da série e aquele que “elevou a fasquia para se tornar num dos melhores capítulos até à data”, como descrevemos na nossa análise.
O XPENG G9 tem preços a começar nos 50.800€ mais IVA. Já o XPENG G6 é bem mais barato, com valores a começar nos 37.950€ (acresce IVA).
A XPENG reforçou a presença no mercado nacional com a chegada de dois novos modelos elétricos, o G9 e o G6, ambos desenvolvidos sobre plataformas de 800V e focados em carregamento ultrarrápido, eficiência energética e aumento de autonomia.
O XPENG G9 apresenta-se como o SUV de referência da marca, combinando um desenho exterior mais esculpido com uma abordagem minimalista que inclui uma nova grelha dianteira geométrica com radar 3D de ondas milimétricas integrado. O modelo recorre a baterias LFP de 79 kWh (RWD Standard Range) ou 93,1 kWh (RWD Long Range e AWD Performance), ambas livres de minerais raros. Toda a gama integra a tecnologia 5C Supercharging e a plataforma integral de 800V em SiC, permitindo carregamentos dos 10% aos 80% em 12 minutos e atingindo uma potência máxima de 525 kW. Em apenas dez minutos de carga, o G9 recupera mais de 450 km de autonomia, podendo chegar aos 585 km em ciclo WLTP combinado.
O interior privilegia o conforto, com 95% das superfícies revestidas por materiais suaves ao toque e opções como bancos em pele Nappa, sistema de massagem Shiatsu, bancos traseiros com aquecimento, ventilação e reclinação elétrica, dois ecrãs de 14,96 polegadas e um teto panorâmico em vidro prateado capaz de bloquear praticamente toda a radiação UV. A capacidade da bagageira é de 660 litros, ou 1.576 litros com os bancos traseiros rebatidos, complementada por um frunk de 71 litros. No capítulo dinâmico, o G9 conta com suspensão exclusiva no segmento e suspensão pneumática na versão Performance, com ajuste de altura até 100 mm.
O modelo integra ainda assistências à condução como estacionamento totalmente automatizado, marcha-atrás autónoma e função de chamada remota. A variante Black Edition acrescenta acabamentos exteriores em preto integral, jantes de 21 polegadas escurecidas e pinças de travão em laranja.
Já o XPENG G6 chega como um SUV Coupé totalmente elétrico e segue a mesma linha de carregamento ultrarrápido, graças à plataforma de 800V em SiC que permite recuperar energia dos 10% aos 80% em 12 minutos, com potência máxima de 451 kW. A autonomia atinge os 535 km em ciclo WLTP combinado. O modelo passa a utilizar uma bateria LFP de 80,8 kWh nas versões RWD Long Range e AWD Performance, substituindo a anterior bateria de iões de lítio e oferecendo uma solução mais sustentável.
A segurança foi reforçada com uma estrutura 4-3-4 e uma bateria com proteção de nível balístico, preparada para resistir a temperaturas de 1.000 °C e pressões laterais de 80 toneladas. A durabilidade aumentou 30%, aproximando o modelo do objetivo de alcançar cinco estrelas Euro NCAP.
O exterior do G6 aposta num desenho aerodinâmico, com barra de luz LED Starlight, novo difusor traseiro, spoiler redesenhado e logótipo reposicionado em cinzento mate. A versão Black Edition inclui acabamentos exteriores totalmente escurecidos e jantes de 20 polegadas. No interior, o conceito Super Star-Ring introduz novos materiais, como camurça e acabamentos em madeira, além de uma nova cor Dark Gray, iluminação ambiente atualizada e retrovisor digital de 9 polegadas nas versões superiores. Os bancos dianteiros oferecem aquecimento, ventilação, massagem e 12 ajustes, enquanto os traseiros incluem encosto reclinável. A bagageira tem 571 litros, expandindo-se para 1.374 litros com os bancos rebatidos. O sistema de infoentretenimento combina um ecrã tátil central ultra-HD de 15,6 polegadas com um painel de instrumentos digital de 10,25 polegadas.
A marca otimizou diversos componentes através de mais de 20.000 ciclos de calibração, ajustando chassis, suspensão, direção, gestão térmica e isolamento acústico. O modelo inclui de série uma bomba de calor de alta eficiência e a tecnologia Heat Boost, que aquece o habitáculo sem impacto significativo no consumo.
A chegada do G9 e do G6 marca um novo passo na estratégia da XPENG, juntando carregamento ultrarrápido, sistemas de segurança evoluídos e habitáculos mais refinados. O G9 está já disponível em Portugal, com preços a partir de 50.800€ (acresce IVA). O G6 tem chegada prevista para o início de dezembro, com preços a partir de 37.950€ (acresce IVA).
Com cinco episódios, Nazaré: Onde Nascem Gigantes segue figuras de topo do surf gigante e jovens talentos na procura da “onda perfeita”.
Nazaré: Onde Nascem Gigantes é a nova série documental resultante da colaboração entre a Blanche Filmes e a Red Bull Studios, realizada por Pedro Varela e preparada para chegar em simultâneo à SIC Radical e à Opto SIC, a 21 de novembro.
A produção, composta por cinco episódios com mais de 30 minutos, mergulha no universo do surf de ondas gigantes e acompanha alguns dos nomes mais marcantes desta vertente, entre eles Lucas Chumbo, Kai Lenny, Justine Dupont, Pedro Scooby e Andrew Cotton, a par de jovens surfistas que tentam afirmar-se no line-up mais exigente do planeta. Filmada em Portugal, Brasil e Havai, a séri
Filmada em Portugal, Brasil e Havai, a série segue o quotidiano destes atletas numa rotina marcada por treinos extremos, planeamento minucioso e um ambiente onde o risco é constante. A narrativa destaca a busca contínua pela “onda perfeita” e expõe a evolução da Nazaré como referência mundial no surf de ondas grandes, revelando o impacto das muralhas de água que podem atingir cerca de 30 metros e o efeito que esse fenómeno tem nas equipas de resgate e na própria comunidade local.
Com mais de dois anos de gravações, a série constrói um retrato próximo e cinematográfico deste cenário, cruzando intensidade, vivências pessoais e a transformação de um lugar que se tornou ponto de encontro de atletas de topo. Depois da estreia na SIC Radical e Opto SIC, a série documental chegará às plataformas da Red Bull Studios três dias depois, a 24 de novembro.
A série Katamari procura reinventar-se em Once Upon a Katamari, mas sem nunca mexer na jogabilidade, o que é um feito incrível.
Katamari Damacy é um caso de estudo, daqueles que merecem ser inspecionado sobre a atenção magnificada de uma lupa. Estamos a falar de uma série que se popularizou em torno da sua jogabilidade irreverente, onde navegamos por níveis a enrolar todos os itens que conseguimos, mas também da arte e sentido de humor do seu criador, Keita Takahashi. No fundo, uma série que tinha tudo para cair no vortex temporal que os anos 2000, esquecido por muitos, relembrado pela sua irreverência e absurdismo por alguns fãs. Um jogo de culto.
Apesar de não se tratar da série mais popular dos últimos 25 anos, a verdade é que Katamari nunca abandonou a cultura popular, resistindo a gerações, plataformas e mudanças profundas na indústria de videojogos para se manter fiel às suas origens. Ainda hoje, Katamari continua a ser sinónimo de criatividade, a recordação de uma indústria diferente, muito longe das modas e sensibilidades atuais, capaz de sobreviver até sem o cunho de Takahashi, que abandonou a série para perseguir outros projetos. Desde 2004, foram lançadas 16 sequelas, spin-offs e remakes. A série continua viva.
Katamari é um caso de estudo, não só pela sua longevidade, mas também pela sua resiliência ao recusar a mudança. Os anos passam, as estações mudam, os videojogos caem e voltam a subir em popularidade, mas Katamari continua a ser uma série sobre enrolar coisas com uma esfera mágica que aumenta progressivamente de escala à medida que os níveis mudam de foco entre quartos, ruas, cidades até a continentes inteiros e a próxima galáxia. Os controlos também pouco mudaram, apesar de ter recebido pequenas atualizações entre sequelas, mas a forma como interagimos com a série Katamari é transversal a qualquer jogo. Se saltarmos do primeiro jogo para, por exemplo, Katamari Forever (2009) e depois para We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie (2023), conseguimos sentir o polimento mecânico, aliado a um level design mais expansivo e decorado por mais objetos em campo, mas rapidamente compreendemos que é o mesmo jogo. Os dois analógicos controlam a direção do Katamari, alteramos de direção quando utilizamos os analógicos em sentidos opostos e podemos aumentar a velocidade da bola ao movermos rapidamente os analógicos dos comandos. Alguns jogos adicionaram a opção de saltos, outros retiraram deliberadamente essa mecânica, existiu ainda uma passagem pelos controlos por movimento, mas Katamari manteve-se fiel às suas origens.
Esta recusa em mudar é o que dá um certo charme à série Katamari, como se existisse uma familiaridade reconfortante na sua jogabilidade, mas é também o ponto negativo que muitos jogadores adoram destacar. Muito desses jogadores talvez não tenham acompanhado a evolução incremental da série e não desculpem tão facilmente a utilização constante dos mesmos níveis, objetivos e mecânicas dos outros títulos, mas é uma crítica constante. Eu admiro esta recusa de Katamari em ser outra coisa senão Katamari, até mesmo quando a série pouco faz com a sua direção de arte ou quando a homenagem roça a imitação e regurgitação constantes. Os remakes foram um exemplo disso, onde, fora a inclusão de UX mais acessível e uma apresentação mais moderna, ambos mantiveram a estrutura e jogabilidade originais intactas ao ponto de serem admiráveis. We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie foi um dos meus títulos favoritos de 2023 e pouco ou nada fez de novo com a fórmula porque, até então, não sentia sequer necessidade de perceber o que seria possível com a jogabilidade de Katamari.
Once Upon a Katamari (Bandai Namco)
Mas a Bandai Namco, em colaboração com a recente RENGAME, ambicionou finalmente a transformação. Com Once Upon a Katamari, sentimos uma tentativa em brincar com a estrutura e a alma da série sem existir propriamente uma revolução mecânica. Fora a inclusão de power-ups e de tarefas secundárias, que surgem apenas em alguns níveis – um exemplo disso é a recolha de explosivos para abrirmos uma caverna secreta no nível Lots of Gold -, a jogabilidade mantém-se intacta, novamente munida de escolhas que procuram modernizar os controlos, mas sempre restrita à recolha de objetos através da bola colorida. Os níveis apresentam objetivos semelhantes aos jogos anteriores – recolhe itens até atingirem um tamanho específico, colecionem apenas itens de uma categoria, sejam rápidos a concluir o nível, entre outros exemplos –, há novamente um crescendo eficaz à medida que os níveis aumentam de escala e ficam mais intimidantes, mas continuamos a ser o Prince a empurrar a sua bola colorida enquanto tentamos reconstruir os planetas, estrelas e galáxias que o King of All Cosmos voltou a destruir.
Apesar das semelhanças mecânicas, Once Upon a Katamari é a primeira vez que sinto que algo está diferente. Algo mudou. É uma sensação peculiar e que se tornou evidente à medida que completava os primeiros níveis desta viagem pelo tempo. A jogabilidade é a mesma, mas o ritmo está diferente. Os objetivos seguem um modelo idêntico, mas a duração dos níveis e a forma como interagimos com o level design parecem ter sido modernizados com resultados nem sempre positivos. Acho que nunca me tinha sentido tão confuso a jogar um Katamari porque me fez estranhar a mudança numa série que eu sei que tem espaço para evoluir. Talvez seja uma contradição, até porque Once Upon a Katamari continua a ser absolutamente viciante devido à quantidade de colecionáveis e variantes que precisamos concluir para finalizarmos a campanha a 100%, mas é estranho sentir que algo não é tão familiar como esperava.
A primeira grande novidade é a própria estrutura da série. Continuamos a ser encaminhados entre níveis, que variam em escala e objetivos, mas agora a campanha está dividida por eras. Once Upon a Katamari é uma viagem no tempo, onde temos a possibilidade de visitar eras como o Japão Feudal, o Faroeste Americano, período Jurássico, entre outros. Os níveis são reflexos das suas eras e os objetivos procuram criar uma coesão temática que nem sempre estava presente nos outros jogos. Os objetivos continuam a envolver o enrolar de objetos com o Katamari, mas no Japão Feudal, os níveis centram-se mais na limpeza dos cenários. No Faroeste, por exemplo, temos de navegar aldeias fronteiriças enquanto colecionamos bebidas fortes e arbustos secos, e na era Jurássica capturamos dinossauros sem discernimento. Há assim uma enorme coesão visual que injeta alguma novidade ao jogo, mesmo que tenha sentido que a direção de arte e o estilo de Takahashi não sejam tão bem utilizados neste novo título, como se a RENGAME não dominasse por completo o estilo irreverente da série – ao ponto de nem as cinemáticas com o King e Queen of All Cosmos serem tão criativas como no passado.
Podemos saltar entre eras graças à S.S. Prince, a nova nave da nossa pequena personagem. Esta é a base de operações, servindo um propósito mecânico semelhante ao HUB dos outros jogos. Podemos aceder à nossa coleção, trocar de personagens, personalizar o nosso Prince, repetir níveis ou então saltar entre eras sem quaisquer problemas. A nave foi uma forma prática de adaptar o formato dos outros jogos ao mundo mais expansivo de Once Upon a Katamari, que apresenta um mapa-mundo para cada uma das eras. Estes mapas são limitados no que toca a exploração, não existem propriamente segredos para descobrirmos, fora a possibilidade de colecionarmos cápsulas com expressões e outros itens cosméticos para o Prince – disponíveis através das estátuas do King -, mas servem o propósito de conciliar os saltos temporais com os HUB do passado. Podemos aceder aos vários níveis de cada era através dos mapas e é uma adição humilde num jogo que tenta fazer alterações estratégicas à progressão da série.
Once Upon a Katamari (Bandai Namco)
A mudança mais difícil de explicar por escrito talvez seja o ritmo e design dos níveis, que parecem ter sido uma mudança de foco tão interessante, como estranha. No geral, os níveis têm a tendência para se focarem na limpeza, especialmente nas primeiras zonas. Os objetivos requerem que consigamos crescer o Katamari ou então que consigamos colecionar objetos específicos, mas os cenários foram pensados para serem navegados ainda mais rapidamente. Como a intenção é limpar e deixar os níveis praticamente vazios, existem mais atalhos, plataformas e cenários interligados neste jogo, quase como se o seu design fosse circular. Existem mais “gimmicks” únicos por era, como martelos que temos de contornar, carris de comboios, explosivos, correntes de ar que nos obrigam a navegar os níveis com cuidado, etc. São novidades ligeiras, talvez até mais familiares do que julgue, mas os níveis surgem como suficientemente peculiares em comparação aos últimos jogos. Há algo novo e entusiasmante neste design, mas também é possível sentir como a navegação é constantemente interrompida por obstáculos mal pensados e a dimensão dos níveis não é tão sentida devido ao foco em zonas de interesse mais condensadas. O facto de sermos pontuados de acordo com a rapidez e número de itens que colecionamos, de “D a S”, talvez seja a origem desta sensação psicológica de corrida constante que nem sempre beneficia os níveis deste jogo.
A série Katamari sempre se focou na recolha de objetos e na busca pelos 100%. Once Upon a Katamari segue a mesma filosofia de design e aumenta a fasquia com um novo leque de colecionáveis. Não só temos os primos do Prince e os presentes em cada nível, como podemos colecionar coroas para completarmos cada zona a 100%. Estas coroas estão ainda mais bem escondidas do que os presentes e primos, e são um enorme incentivo para regressarmos aos níveis. Há, portanto, esta vontade em retrabalhar alguns sistemas da série enquanto a jogabilidade mantém-se como o centro imutável da experiência. Estas adições são interessantes e foi divertido encontrar as coroas, mas admito que foram, por vezes, ruído e não um incentivo constante. Posso dizer o mesmo de Katamari Ball, um novo modo onde competimos contra outros jogadores.
Once Upon a Katamari é um caso de estudo, tal como toda a série da Bandai Namco. Esta tentativa em inovar e expandir a jogabilidade de Katamari acaba por ser refrescante e igualmente confusa. As mecânicas continuam a ser impecáveis e a recompensa de colecionarmos itens enquanto rebolamos por colinas, cidades, bares fronteiriço e rios pré-históricos é imbatível. No entanto, existe uma harmonia tão familiar e restritiva que sou obrigado a admitir que qualquer nova adição talvez não seja necessária. Por mais pequena que seja a variante, sentimos os seus efeitos e ponderamos se são ou não positivos. Precisamos de níveis mais curtos e assentes no colecionismo? Valerá a pena perder o humor absurdista da série para termos mais narrativa? Ou será que os mapas e HUB são mesmo adições substanciais? Talvez este seja um primeiro e tímido passo em direção a uma nova fase na série Katamari, uma tentativa de compreender primeiro os limites desta possível transformação antes do verdadeiro salto. Sinto-me entusiasmado pela possibilidade de termos um título revolucionário na série, mas o receio tolda este entusiasmo. Será suposto Katamari evoluir e transformar-se? Valerá a pena? Talvez a resposta surja num futuro próximo.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.
O novo modelo WeatherNext 2 da Google faz previsões meteorológicas mais rápidas e com intervalos de tempo mais curtos nos vários serviços da empresa.
A Google revelou o WeatherNext 2, um modelo de previsão do tempo desenvolvido pela Google DeepMind e pela Google Research que vai passar a ser usado nos serviços meteorológicos da empresa. Este modelo será integrado nos serviços de pesquisa, no Gemini, no Pixel Weather e na API da Google Maps Platform, com chegada ao Google Maps nas próximas semanas.
O modelo produz previsões oito vezes mais rápidas do que os sistemas tradicionais e consegue gerar centenas de cenários a partir de um único ponto de partida. Cada previsão é executada em menos de um minuto num chip TPU, um processo que em sistemas convencionais demoraria várias horas. A abordagem técnica assenta numa Functional Generative Network, um método que introduz variações controladas no próprio modelo para criar cenários meteorológicos fisicamente consistentes.
O WeatherNext 2 promete previsões com resolução horária (de hora a hora) e supera a versão anterior em 99,9% das variáveis e períodos entre zero e quinze dias. O sistema é treinado apenas com dados isolados como temperatura, vento ou humidade registados em pontos específicos, aprendendo a partir desses valores a reconstruir sistemas atmosféricos completos que abrangem regiões inteiras.
Para colocar este sistema nas mãos dos mais curiosos, a Google disponibilizou os dados de previsão no Earth Engine e no BigQuery e abriu um programa de acesso antecipado no Vertex AI para utilização em modelos personalizados e pessoais. A Google refere que a tecnologia já foi testada em cenários experimentais de ciclones e pretende expandir o acesso a investigadores e entidades interessadas.
O modelo entra em funcionamento nos serviços da Google durante as próximas semanas.
Setúbal recebe um espaço que une duas marcas portuguesas de referência: Arcádia e Casa Ermelinda Freitas, com oferta de chocolate, pastelaria e vinhos.
Abriu em Setúbal uma nova loja que junta, no mesmo espaço, os chocolates Arcádia e os vinhos da Casa Ermelinda Freitas, através de uma franquia promovida pelo engenheiro António Melo Pires. O projeto pretende combinar duas referências portuguesas de setores diferentes, criando uma proposta centrada na experiência de degustação de chocolate e vinho.
O espaço foi desenhado pelo gabinete NEST ID e apresenta uma imagem contemporânea e sóbria, pensada para enquadrar uma oferta que inclui bombons clássicos, pastelaria de inspiração artesanal e uma seleção de vinhos e espumantes da Casa Ermelinda Freitas. A inauguração em plena época natalícia coloca a nova loja como mais uma opção para quem procura presentes com origem em marcas nacionais e pretende privilegiar o comércio de proximidade em Setúbal.
Na Casa Ermelinda Freitas, Leonor Freitas destaca que o projeto assenta em valores partilhados entre duas empresas familiares portuguesas, sublinhando a importância da qualidade e do foco no produto nacional, e considera simbólica a presença conjunta de vinho e chocolate na região. António Melo Pires, franqueado e promotor do conceito, vê a loja como um ponto de encontro para o público que valoriza marcas portuguesas e a possibilidade de escolher, provar e preparar ofertas num só local. Já Francisco Bastos, administrador da Arcádia, enquadra a parceria como um passo lógico na estratégia da marca, ao associar o chocolate a um contexto de degustação mais completo e alinhado com a sua identidade de tradição e autenticidade.
Father John Misty anuncia concertos em Lisboa e Porto em junho de 2026, no arranque da sua nova digressão europeia ligada ao álbum Mahashmashana.
Depois de uma atuação na edição deste ano do MEO Kalorama, Father John Misty vai regressar aos palcos portugueses em 2026 com dois concertos marcados para o início de junho, abrindo a etapa europeia da sua nova digressão. O músico norte-americano atua a 1 de junho no Sagres Campo Pequeno, em Lisboa, seguindo depois para o Coliseu do Porto AGEAS, no dia 2.
As duas datas integram o percurso internacional ligado ao álbum Mahashmashana, lançado há um ano e amplamente destacado pela crítica. O interesse renovado em torno do artista ganhou força após a atuação em nome próprio no The Greek Theatre, em Los Angeles, em julho passado, ocasião em que a Variety sublinhou a sua capacidade para unir densidade emocional e presença em palco, descrevendo-o como uma das figuras mais marcantes da música contemporânea.
Quanto aos bilhetes, são colocados à venda esta sexta-feira, 21 de novembro, e variam entre os 22 e os 45€ para Lisboa e entre os 27 e os 45€ para o Porto.
Reabilitação do Teatro Nacional de São Carlos decorre até 2026, com intervenções estruturais e restauro de áreas históricas.
O Teatro Nacional de São Carlos encontra-se numa fase de intervenção profunda destinada a recuperar a plena operacionalidade de um dos edifícios mais marcantes da vida cultural portuguesa. A obra, conduzida pela Cari, representa um investimento próximo dos 17 milhões de euros e integra a segunda etapa do plano de conservação, restauro e modernização desenvolvido pelo OPART, com financiamento do Plano de Recuperação e Resiliência. A conclusão está prevista para meados de 2026.
Erguido no final do século XVIII e reconhecido como o único teatro de ópera do país com atividade contínua, o São Carlos entra agora num ciclo de renovação que visa salvaguardar o seu património arquitetónico e garantir a continuidade da sua presença na dinâmica cultural de Lisboa. A intervenção abrange o reforço estrutural e a melhoria da resposta sísmica, bem como o restauro das áreas de circulação, espaços públicos, salão nobre, cafetaria, bilheteiras, palco e estruturas internas como o fosso e a teia.
O processo inclui a recuperação de superfícies e elementos históricos sem comprometer a autenticidade do edifício, incorporando simultaneamente infraestruturas técnicas atualizadas capazes de responder às exigências contemporâneas. A equipa segue uma abordagem que conjuga engenharia e preservação patrimonial, privilegiando a manutenção dos materiais originais e evitando substituições desnecessárias.
As intervenções previstas para esta fase abrangem fachadas, coberturas, foyer, bilheteira, cafetaria, salão nobre, corredores das ordens, tribuna real, camarotes e infraestruturas cénicas, numa operação que procura recuperar o carácter e o esplendor associados ao edifício. Esta reabilitação do Teatro Nacional de São Carlos insere-se num esforço mais vasto de valorização do património urbano, reforçando a centralidade cultural do centro histórico de Lisboa e contribuindo para a vitalidade artística e económica da cidade.
O S#072, composto desenvolvido pela Sea4Us, concluiu a fase pré-clínica sem efeitos adversos relevantes e prepara-se para iniciar ensaios em voluntários saudáveis em 2026.
Portugal prepara-se para dar um passo invulgar no campo da analgesia, com um projeto científico nacional a aproximar-se da fase de testes em humanos. A Sea4Us, empresa portuguesa dedicada à biotecnologia marinha, concluiu a etapa pré-clínica do seu novo composto, após estudos de segurança e toxicologia in vivo que não registaram efeitos adversos relevantes. O fármaco, identificado como S#072, surge como uma abordagem distinta num cenário em que as alternativas continuam escassas e, em muitos casos, dependentes de terapêuticas com riscos conhecidos.
O projeto resulta de mais de uma década de investigação sobre organismos marinhos, fonte que permitiu à Sea4Us desenvolver uma molécula concebida para atuar na origem dos sinais de dor. Segundo a empresa, o composto não apresenta potencial de dependência nem exige sedação, afastando-se assim dos perfis associados a alguns tratamentos convencionais. Nos testes realizados até agora, o S#072 revelou eficácia superior às opções atualmente disponíveis, posicionando-se de forma singular antes do início da avaliação clínica.
Se o calendário avançar conforme previsto, os primeiros voluntários saudáveis deverão ser recrutados em abril de 2026, dando início à fase de testes em humanos.
A dimensão do problema ajuda a perceber a expectativa: a dor crónica afeta cerca de 100 milhões de europeus e está associada a perda de produtividade, constrangimentos na rotina diária, impacto emocional e situações de retraimento social. A ausência de alternativas verdadeiramente eficazes conduz, em muitos casos, ao recurso a opioides, que, embora proporcionem alívio rápido, implicam riscos que têm levado a comunidade médica a procurar soluções mais seguras.
Fundada em 2013 como spinoff da NOVA Medical School, a Sea4Us conta atualmente com uma equipa de cerca de duas dezenas de investigadores e soma 6,8 milhões de euros em investimento e financiamento europeu competitivo. Além do S#072, estão em desenvolvimento projectos focados na dor osteoartrítica, neuropatias associadas a quimioterapia, dor visceral e outras condições clínicas que continuam sem respostas eficazes.
The Crew Motorfest, Moonlighter 2 e Marvel: Cosmic Invasion entre as novidades para o resto do mês no Xbox Game Pass.
A equipa da Xboxrevelou as novidades que vão chegar ao Xbox Game Pass, com jogos e experiências para todos os gostos.
Entre os destaques com lançamentos até aos primeiros dias de dezembro, encontra-se Moonlighter 2: The Endless Vault, já disponível e que se estreia no serviço no dia de lançamento. Há também altas velocidades com o jogo de corridas da Ubisoft, The Crew Motorfest, aventuras de super-heróis e vilões em Marvel: Cosmic Invasion, e viagens nostálgicas e misteriosas com o drama narrativo Lost Records: Bloom & Rage.
Podem conhecer a lista completa aqui em baixo:
Moonlighter 2: The Endless Vault (Game Preview) – 19 de novembro (PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Kulebra and the Souls of Limbo – 19 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Premium
Revenge of the Savage Planet – 19 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Premium
Monsters are Coming! Rock & Road – 20 de novembro (Handheld e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
The Crew Motorfest – 20 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Banishers: Ghosts of New Eden – 25 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Kill It With Fire! 2 – 25 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Marvel Cosmic Invasion – 1 de dezembro (Cloud, Consola, Handheld e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Lost Records: Bloom & Rage – 2 de dezembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Entre os anúncios para o Xbox Game Pass destaca-se a inclusão do Fortnite Crew na modalidade Ultimate. Esta subscrição dirigida a jogadores de Fortnite inclui o Battle Pass, LEGO Pass, Music Pass e acesso a 1000 V-Bucks por mês, enquanto forem subscritores. O Fortnite Crew fica disponível sem custo acrescido, apesar de ser um dos responsáveis para o último aumento de preço da subscrição da Xbox.
Como sempre, esta atualização de catálogo é feita com os jogos que vão sair da plataforma. Os seguintes jogos saltam do Xbox Game Pass a 30 de novembro, mas podem ser adquiridos até lá, com um desconto de 20%:
A Street Smash Burgers chega a Almada mantendo no seu menu os hambúrgueres que definem a marca.
A Street Smash Burgers prepara-se para iniciar operação em Almada com a inauguração marcada para esta quinta-feira, 20 de novembro, trazendo para a Margem Sul a fórmula que tem impulsionado o crescimento da marca em Portugal e fora dele. O novo espaço fica na Praceta S. João Baptista 5A e recupera o ambiente urbano que tem definido a identidade da cadeia, num registo descontraído que procura manter a personalidade original do conceito.
O menu inclui as propostas que consolidaram a notoriedade da marca: o Street Burger, com 180 gramas de carne sem conservantes, queijo americano, pickles, cebola, ketchup e mostarda; o Classic Burger, que combina dois hambúrgueres premium com brioche tostado e o molho característico da casa; e o Bacon Burger, que junta dois hambúrgueres premium, bacon crocante e um molho exclusivo. Todas as opções dispõem de versão vegetariana, abrindo espaço a diferentes preferências alimentares. Há ainda a possibilidade de optar por um menu com smash burger, batatas cortadas à mão e bebida.
Tiago Fonseca, Diretor de Expansão, explica que Almada estava na rota há algum tempo, sobretudo pela presença de um público que acompanha de perto a evolução da marca e demonstra procura crescente. Beatriz Santillana Martinez, cofundadora, sublinha que esta etapa acrescenta um novo capítulo à expansão da Street, que tem procurado adaptar-se às diferentes cidades mantendo o foco na proximidade com quem frequenta os seus restaurantes.
Para além da PlayStation 5, há jogos e periféricos mais baratos até 4 de dezembro com as promoções da Black Friday da PlayStation.
A PlayStation anunciou a sua campanha da Black Friday que arranja já esta sexta-feira, 21 de novembro, com duração até 4 de dezembro, com promoções imperdíveis para quem quiser mergulhar no ecossistema de jogos da Sony, para quem procura novos periféricos e, claro, jogos para se aventurar durante a próxima época festiva.
Em grande destaque das promoções da Black Friday da PlayStation deste ano temos, obviamente, a PlayStation 5, a peça de hardware mais importante do ecossistema, que surge com um desconto de 150€ na versão Edição Digital, passando dos 499,99€ recomendados, para 349,99€. Já a edição com leitor de discos, também surge mais barata com um desconto de 100€, ficando-se pelos 449,99€. Já a consola mais avançada, a PlayStation 5 Pro, apesar de continuar cara, fica também 100€ mais leve, por 699,99€ – sem leitor de disco incluído.
Promoções Black Friday PlayStation 2025
Para quem procura periféricos ou expandir as suas sessões de jogo, o PlayStation Portal também fica mais barato por tempo limitado, com um desconto de 20€, por 199,99€. Na restante lista de descontos, vai ser possível encontrar os auriculares Pulse Elite por 129,99€, os auscultadores Pulse Explorer por 189,99€, o comando DualSense Edge por 189,99€ e o PlayStation VR2 por 349,99€. E porque comandos DualSense há muitos, todos eles ficam 20€ mais baratos, com preços que variam de acordo com a edição.
Quanto a jogos, a PlayStation vai colocar à venda uma seleção de jogos físicos a preços mais baratos, com destaque para Death Stranding 2: On The Beach que recebe o seu primeiro desconto oficial. Entre eles, encontram-se os seguintes:
Death Stranding 2: On The Beach: Antes 79,99€ – Agora por 59,99€.
Marvel’s Spider-Man 2: Antes 79,99€ – Agora por 39,99€.
Astro Bot: Antes 69,99€ – Agora por 49,99€.
UNCHARTED: Coleção Legado dos Ladrões: Antes 49,99€ – Agora por 19,99€.
The Last of Us Parte II Remastered: Antes 49,99€ – Agora por 29,99€.
God of War: Ragnarök: Antes 79,99€ – Agora por 29,99€.
Por fim, e como não poderia deixar de ser, este período de promoções irá contar com descontos até 30% nas subscrições de 12 meses do PlayStation Plus, através da PlayStation Store, onde poderão encontrar também jogos com descontos até 75%.
A Xbox ROG Ally X, fruto da colaboração com a Xbox, deixou a ASUS bem confiante.
Durante a apresentação dos resultados financeiros aos seus investidores, a ASUS comentou o sucesso das Xbox ROG Ally, afirmando que a procura pelo modelo mais caro, a Xbox ROG Ally X, desenvolvida com a Xbox, excedeu as expectativas da empresa.
“Como muitos de vós sabem, introduzimos a primeira geração da ROG Ally há 2-3 anos enquanto pioneiros no mercado, ao longo destes anos nesta nova categoria, o ecossistema Windows provou-se num sucesso autêntico,” começou por afirmar um representante da ASUS, colocando as suas máquinas enquanto pioneiras no segmento, quando na realidade a Steam Deck da Valve foi a verdadeira catalisadora.
“Acreditamos que atingimos o nosso objetivo principal de nos posicionarmos no setor premium, criando um novo ponto de crescimento no nosso setor de jogos. É por isso que lançamos a terceira geração da ROG Ally no mês passado. Que conta com uma colaboração aprofundada com a Xbox,” aqui aludindo novamente ao ecossistema da Microsoft, dado que a nova máquina corre o Windows 11 como sistema operativo. Um sistema familiar e altamente compatível com virtualmente todos os jogos de PC.
Xbox ROG Ally X
“Desde o seu lançamento, vimos que a resposta do mercado tem sido extremamente positiva, particularmente, tem havido um apetite para modelos premium de alto desempenho, que excederam as nossas expectativas. Estas variantes modelos de alto desempenho estão com um stock limitado. Estamos neste momento a trabalhar de perto com fornecedores de componentes para aumentar a produção e responder à procura. O nosso objetivo é que a ROG Ally se mantenha como um pilar principal do portfólio da ASUS.”
A ASUS não refere, para já, números de venda efetivos, limitando-se a dizer apenas que está muito contente com as vendas atuais e que a procura parece ser maior do que o stock disponível. Este sentimento também parece justificar a presença da ROG Ally no catálogo futuro da empresa, com suporte continuo e, previsivelmente, com futuras revisões e novas gerações.
Ainda assim, apesar do apetite pelo modelo mais caro parecer ser imenso, o preço continua a ser um tema de discussão entre a comunidade e especialistas, que ao de gabarem as capacidades da máquina no que toca à experiência de jogo, continuam a mostrar dificuldade de justificar uma recomendação. Adicionalmente, também se multiplicam os relatos de que a plataforma Windows, que parece dividir os entusiastas.
A nova transmissão do Xbox Partner Preview será dedicada a jogos de parceiros, com destaque para 007 First Light e Tides of Annihilation.
Depois de uma apresentação explosiva com um State of Play dedicado, 007 First Light aponta a mira para a Xbox, no próximo Xbox Partner Preview.
A Xbox revelou que no próximo dia 20 de novembro, já esta quinta-feira, irá transmitir mais uma Xbox Partner Preview. Esta acontecerá pelas 18 horas (hora de Lisboa), nos canais de YouTube, Twitch e TikTok, e servirá de janela para atualizações de jogos já conhecidos e anúncios, de estúdios parceiros. Pelo que não se esperam novidades de produções da Xbox Game Studios.
Em comunicado, a Xbox levanta um pouco o véu do que esperar desta transmissão, com a confirmação de 007 First Light, que terá um segmento dedicado, novas apresentações de jogabilidade a Tides of Annihilatione Reanimal. Estão ainda prometidos outros jogos, todos eles com lançamento na Xbox e no PC, e todos confirmados com compatibilidade Xbox Play Anywhere, o que significa que com uma única cópia digital será possível jogá-los no PC ou nas consolas, com partilha de progressão.
A transmissão contará ainda com a participação de Jennifer English no voice-over – a voz que os jogadores conhecerão de Shadowheart em Baldur’s Gate 3 e de Maelle em Clair Obscur: Expedition 33– que será Gwendolyn, a protagonista de Tides of Annihilation.
Bo Bragason e Benjamin Evan apresentam-se enquanto Zelda e Link no filme Legend of Zelda.
A Nintendo e a Sony – leram bem – revelaram as primeiras imagens da adaptação cinematográfica de Legend of Zelda, o filme que irá, finalmente, adaptar as aventuras fantásticas de Link nas consolas da Nintendo, para o grande ecrã.
Reveladas inicialmente através da aplicação Nintendo Today, as três imagens servem de tease e de primeiro olhar ao mundo de Legend of Zelda, numa lente mais cinemática, mostrando os dois principais heróis desta aventura, Zelda e Link, protagonizados por Bo Bragason e Benjamin Evan, os dois primeiros nomes do elenco, revelados em julho deste ano.
Sem grande espetáculo ou emoções, as imagens apresentam os atores caracterizados, num campo verde, enquanto olham para algo no horizonte. As suas caracterizações parecem autênticas – a começar com as orelhas pontiagudas – pela túnica verde escura de Link, reminiscente de Twilight Princess, e pelo vestido azul de Zelda, semelhante ao de Breath of the Wild.
Legend of Zelda (Nintendo)
No passado, ficámos a saber um pouco da sinopse de Legend of Zelda, que promete estender-se a uma trilogia, na qual podemos assumir com confiança que será uma aventura original adaptada a este meio:
“The Legend of Zelda segue Link, um jovem guerreiro destinado a proteger o reino mágico de Hyrule das forças das trevas. A terra está ameaçada por Ganon, um senhor da guerra implacável que procura a Triforce – uma relíquia ancestral que se diz conceder poder ilimitado. Para o deter, Link terá de embarcar numa jornada perigosa, enfrentando criaturas monstruosas, explorando masmorras traiçoeiras e resolvendo enigmas complexos para encontrar artefactos sagrados que o possam ajudar na sua missão.”
Legend of Zelda é realizado por Wes Ball, conhecido pela trilogia Maze Runner e por Kingdom of the Planet of the Apes, com a ajuda do criador da saga, Shigeru Miyamoto,na produção e enquanto representante da Nintendo. Avi Arad, antigo diretor criativo da Marvel Entertainment, é o nome mais incerto nesta produção, que se junta por parte da Sony também como produtor.
Atualmente em gravações na Nova Zelândia, Legend of Zelda tem estreia apontada para maio de 2027.
Revelado durante o mais recente State of Play, o novo monitor da PlayStation vem equipado com um suporte para carregar o DualSense.
Por esta altura já devem conhecer os monitores de alto desempenho INZONE da Sony, mas isso não impede a PlayStation de lançar um modelo exclusivo da marca com funcionalidades dedicadas aos jogadores de PC e PlayStation 5.
Anunciado durante o mais recente State of Play, o novo monitor da PlayStation não chegará – para já – a território nacional, mas surge com características bem interessantes para os jogadores mais dedicados.
Para esta solução, a PlayStation aposta num painel de 27 polegadas com tecnologia IPS QHD (1440p), taxas de atualização até 240hz e suporte para HDR otimizado para as consolas e VRR. Parecem características excelentes, mas que podem ser confusas para quem quer tirar o máximo proveito da sua consola PlayStation 5. 1440p está longe da resolução alcançada pela PlayStation 5, que é os 4K, e os 240 Hz só serão possíveis quando ligado a um PC via DisplayPort 1.4.
Felizmente o suporte para jogos a 120Hz em resolução 1440p mantém-se via HDMI 2.1, revelando que se trata de um monitor para jogadores mais competitivos, quer na consola ou no PC.
Monitor da PlayStation
O monitor da PlayStation conta também com duas ligações USB-A e uma USB-C, colunas de som embutidas e porta aux de 3.5mm, compatibilidade com suportes VESA, mas o seu grande destaque é um suporte discreto que quando revelado permite pendurar um comando DualSense para o carregar.
Ainda sem preços revelados, espera-se que o novo monitor da PlayStation se apresente como uma solução viável e acessível, considerando as suas características relativamente modestas e o facto de não incluir cabos HDMI ou DisplayPort.
O monitor da PlayStation tem lançamento marcado para o Japão e América do Norte algures em 2026.
O Pingo Doce lançou uma gama de refeições congeladas baseada nas receitas Comida Fresca, produzidas internamente e feitas para responder ao ritmo diário.
O Pingo Doce colocou à venda uma nova linha de refeições congeladas inspirada no conceito Comida Fresca, trazendo para a área dos congelados pratos preparados internamente a partir de receitas próprias. A cadeia de retalho apresenta esta oferta como uma resposta direta ao ritmo acelerado do dia a dia, destinada a quem procura soluções rápidas sem abdicar do estilo culinário já associado às refeições prontas da marca.
De acordo com a empresa, todo o processo decorre nas cozinhas do retalhista, onde as receitas são desenvolvidas e confecionadas antes de seguirem para congelação. Os pratos recorrem aos mesmos ingredientes habitualmente utilizados na produção diária e evitam corantes artificiais e intensificadores de sabor, numa tentativa de preservar o perfil tradicional que caracteriza a gama Comida Fresca.
A linha encontra-se num espaço próprio junto à secção de congelados, reunindo propostas que incluem entradas, pratos de carne e de peixe, uma opção vegetariana e várias guarnições. Os formatos variam entre duas e seis porções, adaptando-se a diferentes rotinas familiares. Entre as sugestões divulgadas surgem pratos como Lasanha de vitela com trufa, Bochechas de porco em vinho tinto, Bacalhau com camarão e puré trufado ou Perna de pato com laranja e mel.
As refeições congeladas Comida Fresca estão disponíveis na loja online do Pingo Doce e em mais de uma centena de pontos de venda da cadeia, maioritariamente em zonas urbanas.
Os A Perfect Circle são a nova confirmação para 9 de julho no Palco NOS, atuando no mesmo dia que Twenty One Pilots e Nick Cave & The Bad Seeds.
Os A Perfect Circle acaba de reforçar o cartaz do NOS Alive, juntando-se aos já confirmados Twenty One Pilots e Nick Cave & The Bad Seeds no dia 9 de julho. A banda, fundada em 1999 por Billy Howerdel e Maynard James Keenan, afirmou-se cedo no panorama do rock alternativo, impulsionada por um álbum de estreia que se destacou pelo impacto pouco comum no género. Mer de Noms, lançado em 2000, entrou diretamente nas tabelas norte-americanas com uma receção que o colocou entre os discos de estreia de rock mais bem-sucedidos, impulsionado por temas que rapidamente ganharam estatuto próprio, como “Judith” e “3 Libras”.
A partir daí, o grupo manteve uma linha criativa marcada por mudanças subtis e por uma estética sonora que continua a identificá-lo no universo rock. A discografia prosseguiu com Thirteenth Step (2003), eMOTIVe (2004) e Eat the Elephant (2018), este último a alcançar o terceiro lugar na Billboard 200 e a liderar a tabela de rock naquele mercado.
Com atuações conhecidas pela intensidade e pela forma como envolvem o público, o regresso da banda aos palcos nacionais – apenas atuaram uma vez em Portugal, mais precisaente em 204, no Coliseu dos Recreios – surge como um dos momentos mais antecipados da abertura do festival.
Quanto aos bilhetes, estão à venda nos locais habituais, com o diário a custar 84€, o passe de dois dias a custar 168€ e o passe de três dias a poder ser adquirido por 199€.
Os Franz Ferdinand têm sido presença constante por cá nos últimos anos, mas será a sua estreia no Ageas Cooljazz.
Têm sido várias as atuações dos Franz Ferdinand em Portugal nos últimos anos: Campo Pequeno em 2022, Super Bock Super Rock em 2023, Aula Magna este ano e, meses depois, no verão, no Vodafone Paredes de Coura. Pois bem, o grupo de Alex Kapranos e companhia está de regresso a Portugal, desta vez para uma atuação no Ageas Cooljazz.
O concerto está marcado para 25 de julho de 2026 e, nessa noite, os Franz Ferdinand subirão a palco para apresentar The Human Fear, o mais recente capítulo da sua discografia, num alinhamento que celebra também os grandes clássicos de mais de duas décadas de carreira. Quanto aos bilhetes, são postos à venda dia 20 de novembro.
Com esta adição, o cartaz do Ageas Cooljazz já conta com as atuações de David Byrne, Jamiroquai, Diana Krall e Scissor Sisters. Mais nomes serão anunciados em breve.
Porém, essa é uma meta que a Mercadona demorará a atingir, prevendo-se apenas que tal possa acontecer após 2030.
Em maio passado, a Mercadona anunciava, finalmente, que iria chegar à cidade de Lisboa em novembro deste ano, com os seus primeiros supermercados na cidade, localizados na Alta de Lisboa e na Quinta do Lambert (Lumiar). Mas para já, só vamos mesmo ter um supermercado.
No passado dia 13 de novembro, a cadeia espanhola abriu o seu primeiro supermercado na cidade, localizado na Alta de Lisboa, na Rua Hermínio da Palma Inácio. E até aí tudo certo. Só que, ao ler todo o texto, constata-se que a segunda loja na cidade, a da Quinta do Lambert, abrirá apenas no primeiro trimestre de 2026, e não em novembro, como inicialmente previsto. Ou seja, o novo supermercado na cidade abrira portas até ao final de março do próximo ano.
Porquê? Segundo o que disse fonte da Mercadona ao Echo Boomer, deve-se a uma alteração do projeto inicial, o que levou a um ajuste de datas de obra e abertura. Além disso, a retalhista espanhola confirmou que não irá abater nenhuma árvore existente na zona e que o novo projeto inclui a plantação de oito novos jacarandás no bairro.
Contas feitas, 2026 trará, portanto, a segunda loja Mercadona em Lisboa. Mas não serão as únicas na cidade. Em entrevista ao Jornal de Negócios, Inês Santos, diretora de relações institucionais da Mercadona em Portugal, referiu que há potencial para, a longo prazo, chegar às 11 lojas em Lisboa, incluindo as duas já confirmadas. A longo prazo leia-se para lá de 2030, e apesar de a empresa adimitir avançar para outros bairros, o modelo de loja exige áreas amplas difíceis de garantir em zonas como o Chiado, por exemplo. A responsável também não avançou quais as futuras localizações em estudo na capital portuguesa.
De facto, a Área Metropolitana de Lisboa continua a ser um dos principais motores da operação, com lojas como Corroios, Massamá e Setúbal entre as que registam maior afluência. Apesar de representar um mercado com mais de 2,5 milhões de habitantes, a região mantém uma densidade reduzida de supermercados da cadeia, com menos de duas dezenas entre os distritos de Lisboa e Setúbal.
Na mesma entrevista, Inês Santos referiu que a aposta no digital, isto é, na abertura de uma loja online, só fará sentido quando a cobertura territorial estiver completa. Portanto, será difícil de prever que seja algo que esteja para breve, uma vez que o foco da Mercadona está mesmo em abrir novos supermercados ao longo do país.