Horizon Zero Dawn: um jogo de tabuleiro que faz justiça ao videojogo

Um dos videojogos de Playstation mais acarinhados dos últimos anos salta da TV para a mesa de nossa casa em versão de jogo de tabuleiro e é tudo o que se poderia desejar, com diversão garantida durante horas a fio.

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Oferecendo um pouco de contexto a quem não está familiarizado com este “universo”, Horizon Zero Dawn é um videojogo desenvolvido pela Guerrilla Games e publicado pela Sony em 2017, que tem como protagonista Alloy. Alloy é uma jovem caçadora num mundo pós-apocalíptico dominado por máquinas e muito disputado pelos humanos que persistiram.

O videojogo começa com um mistério que leva a protagonista, ainda em criança, a querer descobrir mais sobre si. Nessa demanda, acaba por perceber que o seu passado está entrelaçado com o que condenou a humanidade e o mundo como o conhecemos. 

Ao longo dessa demanda, Aloy cruza-se com muita gente de origens distintas e, muitas vezes, de tribos rivais, munidas de culturas que chocam violentamente entre si. Esse contraste cultural também se reflete na tecnologia empregada e métodos de combate usados. Tudo isto, em última instância, acaba por ensinar algo novo a Alloy e torná-la numa das guerreiras mais completas e respeitadas. 

A par do núcleo da história que se desenrola no jogo e o conduz, existem alguns desafios em paralelo, dos quais se destacam os Hunting Ground Trials (para ser mais concreto, existem 15, subdivididos em três etapas). Essas etapas são temporizadas, com três patamares que as permitem ser completadas com sucesso e que medem o desempenho de cada jogador, colocando a sua habilidade à prova. Com base no patamar atingido, os jogadores são premiados com a marca correspondente a esse patamar, sendo o Blazing Sun a marca máxima, seguido do Full Sun como intermédia e o Half-Sun a mais baixa, refletindo uma performance mais medíocre. 

O jogo de tabuleiro Horizon Zero Dawn gira essencialmente em torno dos Hunting Ground Trials, incorporando determinados sistemas e mecânicas do videojogo que o tornam denso, desafiante e entusiasmante. 

O conteúdo presente na caixa é impressionante, quer em quantidade, quer em utilidade.  

Horizon Zero Dawn: The Board Game
Conteúdo presente no Set de base de Horizon Zero Dawn board game

Conta com 24 miniaturas, das quais 20 são máquinas de seis tipos diferentes e quatro de caçadores. Apesar de Alloy e outras personagens pivot do videojogo não constarem neste set, não faz mossa, nem lhe tiram qualquer brilho. Até porque os quatro caçadores disponíveis pertencem, cada um, a quatro das tribos mais relevantes do videojogo (Nora, Carja, Banuk e Oseram), logo não há qualquer descaracterização. 

Os caçadores têm em comum entre si três equipamentos: armadura, arma de corpo a corpo e uma arma de longa distância (que exige munição). No entanto, todas as semelhanças são pura coincidência, pois esses três equipamentos contrastam entre si em utilidade e efeito, sendo que o resto das características ainda distanciam mais esses quatro caçadores. À medida que sobem de nível (começando no nível 0, podendo ascender até nível 3), não só se tornam mais fortes, como se tornam mais únicos e se complementam. 

Após mais de 30 horas de jogo (que não são assim tantos jogos, na verdade), deu para experimentar todas as personagens e ficar com uma ideia de como as suas características e habilidades funcionam e o porquê de serem tão únicas. 

  • De Nora Marksman podem contar com uma personagem forte em ataques de longa distância, que a permitem preservar e gerir melhor a energia (vida), pois corpo a corpo tem alguma debilidade. A árvore de habilidades permite torná-la mais explosiva e implacável ou mais atlética e engenhosa, mediante o caminho que escolherem. É, talvez, a personagem que tira mais proveito ao atacar componentes;
  • Carja Warrior é uma personagem que funciona lindamente com combos, mas que dependem muito de condições infligidas/sofridas e conseguem ser devastadores nas circunstâncias certas. Mediante o caminho escolhido na árvore de habilidades, podem ter uma das personagens com mais resistência a dano do jogo (quase intocável com a armadura certa), ou uma personagem que tira proveito de destruir máquinas sem danificar componentes;
  • Já Banuk Survivor é uma personagem equilibrada, que leva o adjetivo no seu nome à letra, pois encontra a sua força no sacrifício. Ao descartar cartas, pode conseguir ataques mais destrutivos ou ter vantagem ao destruir máquinas. À medida que sobe de nível, o descarte de cartas traz-lhe outras nuances como optar sofrer dano no baralho de descarte em vez do baralho de ação ou retaliar devolvendo às máquinas o dano sofrido, entre outras;
  • Por fim, Oseram Forgesmith vai buscar todo o seu poder ao fogo e, enquanto o tabuleiro estiver a arder, é para o lado que dorme melhor, somando pontos de glória atrás de pontos de glória. Esta personagem tem como ataque de longa distância a capacidade de encher o terreno de jogo de armadilhas, mas é corpo a corpo que brilha mais. Com a subida de nível, o fogo intensifica-se e raramente se apaga. Sendo a personagem mais tanque do jogo, é quem vai sempre à frente. 
Horizon Zero Dawn: The Board Game

A estrutura do jogo é um bocado complexa, mas deveras organizada e metódica, e pode ser jogado a solo ou com amigos (até quatro jogadores), em modo competitivo ou cooperativo – que vou falar no fim. Mas começando pelo início, para simplificar, este jogo é composto por três fases, começando pela fase de “tracking”, seguida da fase de encontro e, por fim, a fase de “campfire”. 

Vou fazer um apanhado por alto das mecânicas do jogo por fase. No início de cada ronda, durante a fase de “tracking”, o líder escolhe uma carta de “tracking” que define o layout do encontro, bem como tudo o que vai ser colocado na área de jogo (o setup é um misto de deserto com ervas altas). O líder tem a vantagem de ser o primeiro a jogar. A partir do 2º encontro (inclusive), o “fledgling”, que é o jogador que se encontra em último lugar, tem o direito de escolher uma carta de “event”, que lhe dá uma vantagem única a ser usada durante o jogo, na tentativa de deixar de ser o último classificado. 

A fase de encontro é onde acontece toda a ação do jogo e onde os jogadores passam a maior parte do tempo durante este jogo de tabuleiro. Durante a fase de encontro, repetem-se os passos de ativação do caçador, seguido do de ativação de todas as máquinas e, por fim, o passo de manutenção até ao final do mesmo. 

Durante o passo do caçador, é quando os jogadores ativam (à vez), podendo escolher fazer duas ações únicas entre as seguintes: ataque corpo a corpo, ataque à distância, caminhar, correr, distrair e “craft”, que consiste em recuperar as três cartas mais antigas da pinha de descarte. Pessoalmente, estou habituado a jogar o Board Game de Dungeons & Dragons e fiquei fascinado com o leque de ações que podem ser executadas durante cada turno em Horizon. Poder atacar duas vezes é uma lufada de ar fresco e, neste jogo em concreto, é muito excitante, pois ainda que traga poder ofensivo, acaba por deixar o jogador mais debilitado defensivamente. Em contrapartida, há combinações mais conservadoras com foco na defesa, como correr para longe do núcleo de ação e fazer “craft”, que permite recuperar energia. O ataque é feito com três tipos de dados d6 (laranja, azul ou preto) mediante o indicado nas cartas de armas/munição do jogador.

Porque é que combinações conservadoras são importantes? Porque cada caçador tem um determinado número de cartas de ação de base (cinco das quais na mão). O senão é que as cartas de ação são também a energia de cada caçador. Ao empregá-las em ações de combate, vão parar à pilha de descarte, o que significa que o caçador fica mais fatigado a cada turno. Quando não há mais cartas no baralho de ação e/ou na mão do jogador, o caçador desmaia. Isto é o que queremos evitar, pois caso aconteça, o jogador que está a controlar esse caçador perde todos os seus pontos de glória acumulados nesse encontro e fica uma ronda inteira sem jogar. Para além disso, a partir de certo número de jogadores desmaiados, o encontro termina prematuramente sem sucesso. 

Horizon Zero Dawn: The Board Game

Como já referi, tenho um fascínio pela variedade de ações desde jogo e por estas poderem ser combinadas de inúmeras formas diferentes, o que obriga os jogadores a decidir de forma estratégica a cada ronda, podendo haver rondas em que nem atacar de todo é a melhor jogada possível. No entanto, foi mesmo a mecânica de gestão de energia que mais me fascinou (na qual as cartas de ação são a energia disponível de cada caçador antes de desmaiar), elevando ainda mais o fator estratégico e tornando Horizon Zero Game: The Board Game num jogo de tabuleiro deveras desafiante. 

Durante o passo de ativação das máquinas, todas ficam ativas sem exceção, podendo apenas mover-se ou atacar os caçadores. Nestes encontros, vão poder defrontar Watchers, Striders, Grazers, Scrappers e Shell-Walkers. Todas estas máquinas têm táticas e ataques distintos, sendo que, em máquinas mais poderosas, há uma maior variedade de táticas. A defesa também é feita através do lançamento de três tipos de dados d6, mediante o indicado na carta de armadura do jogador. Já o passo de manutenção, no fim do turno de cada jogador, serve para perceber se o encontro pode ser terminado com sucesso, se se falhou o encontro ou se vale a pena levá-lo até ao fim. 

Achei simples e criativa a forma como segmentaram as cartas das máquinas, dividindo numa carta maior com as características e componentes de cada uma, e em cartas mais pequenas com as táticas de cada máquina para diferentes situações. Isto faz com que o posicionamento dos jogadores influencie a 100% o que vai acontecer durante o passo de ativação das máquinas. 

O foco central do jogo é este mesmo: derrotar máquinas suficientes para conseguir completar o encontro com sucesso, bem como destruir componentes. Estas são as duas maneiras principais de ganhar pontos de glória, que vão ditar a classificação no final do encontro. Derrotar máquinas é, também, a melhor forma de conseguir cartas de “salvage”, que podem dar pontos de glória extra ou materiais, tais como “Metal Shards”, que é a moeda base do jogo; ou materiais mais específicos tais como Chillwater, Blaze ou Sparker. Estes materiais podem ser usados como moeda de troca durante o “Merchant Step” ou para causar condições a máquinas através de ataques durante os encontros. 

Após o primeiro encontro, o líder varia, passando a ser o jogador com mais pontos acumulados em “suns” ao fim de cada encontro. O jogador com menos pontos recebe o token de “fledgling”, que lhe dá o direito a ser o primeiro a fazer uma compra de equipamento sem custo associado no “Merchant Step”, após cada encontro. 

Quando é completado um encontro de nível acima do dos caçadores, estes sobem de nível e passam a ter acesso a uma variedade de itens do mesmo nível durante o “Merchant Step”. Neste passo do jogo, todos os jogadores têm hipótese de comprar armadura e armas melhores, ou melhorar as que já têm através de “Coils” e “Weaves” que, à semelhança do videojogo, são modificações que, associadas às armas/armadura, as tornam mais poderosas e eficazes.

Durante esta fase, podem também comprar melhorias e outros extras de saco ou munição. 
Reforço que, para comprar tudo isto, só mesmo com as Metal Shards ou os materiais que referi acima, daí a sua importância.

A meu ver, o “Merchant Step” é a cereja no topo de bolo para quem gosta de jogos progressivos. Se subir de nível com uma árvore de habilidade permite oito desenvolvimentos diferentes de personagem, ter uma loja disponível com dezenas de opções em seis categorias distintas faz com que os oito desenvolvimentos de personagem saltem para a casa dos milhares. Basicamente, é extremamente improvável ter dois jogos com a mesma personagem desenvolvida de forma igual e praticamente impossível ter dois jogos iguais. Contudo, o funcionamento da disponibilidade de itens na loja pode ser uma espada com dois gumes, pois não é manipulável e os jogadores não conseguem comprar tudo o que desejam. Pode parecer injusto, mas posso dizer que sou fã da ideia, pois evita o abuso de um sistema capitalista e preserva algum equilíbrio entre todos os jogadores.

Horizon Zero Dawn: The Board Game

Após quatro encontros de nível progressivo, a campanha chega ao passo derradeiro: The Hunter’s Call, que apesar de ser nível 3, tem dificuldade acrescida. Este está categorizado como o encontro final que vai definir o caçador que conquistará glória eterna. Pode acontecer nesta altura já haver algum caçador fora das contas, caso nos quatro encontros anteriores a sua prestação tiver sido miserável, mas normalmente, chegando à última ronda, é provável haver sempre pelo menos três jogadores com hipóteses de ganhar. 

Neste encontro, o layout é único e defrontam a máquina mais poderosa (no geral) deste jogo de tabuleiro: o Sawtooth e em dose dupla! Derrotá-lo não é fácil. Estou certo de que é impossível fazê-lo de uma assentada só e diria que é quase impossível fazê-lo em dois turnos de quatro ataques, mas compensa meterem as vossas fichas neste duelo, visto que a cada Sawtooth derrotado, é um Half-Sun ganho diretamente a somar aos pontos de glória, ainda antes das contas feitas após o fim do encontro, tornando mais imprevisível quem é o vencedor do jogo de tabuleiro de Horizon Zero Dawn. 

Ainda que o “The Hunter’s Call” não fuja muito do princípio dos encontros anteriores, as salvage cards ganham um sabor agridoce, dado que há pontos de glória escondidos no meio desse baralho, mas quando sai uma Metal Shard ou componente, o sabor é amargo, pois pouca utilidade têm nessa altura. Basicamente, o “The Hunter’s Call” acaba sempre por ser excitante porque todos os caçadores lá chegam no seu nível máximo de força, mas ainda assim, um passo em falso e a energia esgota-se. Posto isto, é bom ser ambicioso, mas não de forma desmedida, pois um dado mal lançado e uma vitória que parecia certa pode tornar-se numa eliminação prematura. 

Toda esta descrição feita acima foi para o jogo jogado em modo competitivo. O modo cooperativo é semelhante, no entanto, os jogadores unem-se por um objetivo comum, estruturando as suas ações a cada turno com foco no sucesso de grupo e não no proveito próprio. Neste modo, os pontos de glória ganham outra utilidade, a de apoiar o “craft” para recuperar energia durante os encontros. Já no “Merchant Step”, há total liberdade para os jogadores criarem um ecossistema de troca de moeda para conseguirem maximizar o proveito durante este passo. No final, o sucesso é determinado por todos os caçadores conseguirem ultrapassar os quatro encontros + o “The Hunter’s Call” em conjunto, saindo todos vencedores. 

Joguei os dois modos e, apesar de, por norma, gostar mais de jogos cooperativos, tenho a confessar que, neste jogo de tabuleiro, o exponente máximo de beleza e espetacularidade acontece quando este é jogado em modo competitivo (que de certa forma é semi-cooperativo). 

O base set de Horizon Zero Dawn: The Board Game está extremamente bem conseguido, sendo um dos jogos competitivos que mais gostei de jogar até hoje. A experiência começa sempre nos olhos e a minha foi melhor do que estava à espera. Se a qualidade estética e de materiais da caixa promete, o que esta “esconde” supera as expectativas. As áreas de jogo e todos os tokens são em cartão duro de ótima qualidade, com grafismos que conseguem captar a essência de Horizon sem exagerar, mantendo-se a par da linha do videojogo. As cartas, também elas em boa qualidade, têm ilustrações claras, belas e atrativas. As figuras são de plástico rígido (com uma ligeira flexibilidade) e estão esculpidas de forma absolutamente soberba. Ainda que venham por pintar, é possível constatar que a semelhança das máquinas/caçadores com o foi apresentado previamente no videojogo é praticamente irrepreensível.  

Em relação às características do jogo, o facto de os caçadores serem muito diferentes uns dos outros e das máquinas terem características e comportamentos únicos, dão origem a uma imensidade de experiências diferentes. Os tokens são necessários e todos eles têm a sua utilidade jogo a jogo, com exceção dos de componente C, que só se aplicam a duas máquinas deste jogo, e dos de componente D, que vão ter utilidade para usar com expansões como a do Stormbird e Thunderjaw, entre outros. 

As mecânicas do jogo são imensas, originando uma experiência densa, estimulante e complexa. Todas as ações têm a sua utilidade e a variedade de conjugações entre elas, originando resultados muito interessantes durante o desenrolar de cada turno. Acho só que a ação de distrair fica um pouco no plano de fundo, por não ter uma utilidade muito geral, mas não é grave. 

Ao início pode parecer muita coisa, e a verdade é que é mesmo muita coisa para assimilar e perceber. Basta olhar para a dimensão do livro de regras, que precisa de 50 páginas para explicar tudo sobre o funcionamento do jogo. Vão por mim e comecem por ler o livro com atenção, pois apesar deste ser um jogo relativamente fácil de perceber como funciona, é extremamente difícil dominar as regras, bem como decorá-las a todas. Naturalmente vão acabar por interiorizar, mas não vai ser fácil nos primeiros jogos. O meu conselho é que, sempre que tiverem dúvidas a jogar, consultem as instruções, vocês e todos os que tiverem a jogar convosco para as “decifrarem” em conjunto. Mais vale isso do que assumir, porque é fácil deixar escapar um pormenor e o jogo descamba. Ao fim de mais de 30 horas de jogo, posso dizer que ainda surgem inúmeras dúvidas no desenrolar das sessões. 

Horizon Zero Dawn: The Board Game

Nem tudo são rosas, visto que o jogo não é perfeito, mas é excelente. Tenho só um apontamento menos bom a fazer e este prende-se com a ação de “distrair”. Esta ação só pode ser usada antes das máquinas darem pela presença dos caçadores e ficarem ativas. O problema é que, como o objetivo passa por destruí-las, o foco do jogador está sempre em atacá-las quando elas ainda não estão “ativas”, logo a ação de distrair perde toda a utilidade. Teria utilidade se pudesse ser usada em máquinas ativas de forma a direcioná-las para outro caçador, quando a energia começa a escassear. Isto também viria dar outra dimensão ao fator estratégico. 

Outro apontamento que quero fazer, não porque é mau para mim, mas porque pode ser mau para outra pessoa no que toca a gerir expectativas, é que o jogo, quando jogado em modo competitivo com quatro jogadores, nunca (repito: nunca!) dura os 60-90 minutos anunciados. Todas as sessões que fizemos, já a jogar a um bom ritmo e quase sem parar para consultar regras, duraram em média 4,5 horas (270 minutos). Creio que, com muita experiência e um jogo muito fluído, seja possível reduzir o tempo de jogo em uma hora, mas dificilmente será mais do que isso. 

Este pequeno pormenor faz deste jogo de tabuleiro um dos mais longos que já joguei, por sessão, em toda a minha vida. A meu ver não é um ponto negativo, pois muito dificilmente se torna enfadonho, sendo que há sempre coisas a acontecer que mudam completamente os planos dos jogadores de ronda para ronda. 

Resumindo, Horizon Zero Dawn: The Board Game é um jogo competitivo/cooperativo extremamente complexo a nível de mecânicas e dinâmicas, mas entusiasmante, desafiante e deveras estimulante. A qualidade dos materiais é irrepreensível e a estética do jogo deslumbrante e fiel à obra “mãe”. A promessa é de diversão ao longo de várias horas que pode ser replicada sessão atrás de sessão, parecendo uma experiência nova graças à diversidade de desenvolvimento que cada um dos caçadores pode ter. 

Os meus parabéns à Steamforged, que vende este jogo de tabuleiro no seu site oficial por 109,95€.

Antes de terminar, tenho a dizer que também recebi as seguintes expansões: 
> Horizon Zero Dawn: The Board Game – The Thunderjaw Expansion
> Horizon Zero Dawn: The Board Game – The Stormbird Expansion

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Este jogo de tabuleiro foi cedido para cobertura pela Steamforged.

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