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Análise – Daymare: 1998

Uma distração para aqueles que procuram um novo jogo de terror, mas muito aquém do que seria de esperar.

A história de Daymare: 1998 é feita de percalços e ambições, nascido de uma era onde os fãs, desgostos pelo tratamento que a Capcom vinha a dar à série Resident Evil, decidiram colocar as mãos à obra e fazer, por si, o impensável: um remake de Resident Evil 2. A pequena equipa, que agora constitui a Invader Studios, ganhou os seus 15 minutos de fama após o lançamento do trailer deste remake ambicioso, ainda hoje disponível nas plataformas digitais, demonstrando a sua determinação em dar aos fãs o que a Capcom parecia não conseguir.

Durante meses, o projeto fez parte de uma euforia coletiva, com a comunidade Resident Evil a demonstrar o seu apoio, mas, como sempre acontece com estas reinterpretações de séries populares, a sua produção chegou ao fim: a Capcom estava finalmente a trabalhar num remake de Resident Evil 2.

Em conversa com a Capcom, que culminou numa visita aos seus estúdios, a equipa decidiu colocar um ponto final ao seu projeto independente e seguir em frente, mas a determinação continuava viva. Os alicerces para um novo jogo de ação e terror estavam presentes, e seria apenas uma questão de readaptar o trabalho já realizado para um projeto original. Assim nasceu Daymare: 1998, um ambicioso projeto de fãs que tenta encontrar a sua própria identidade enquanto homenageia a série que os motivou a seguir a sua produção, culminando num título ambicioso que, infelizmente, não se consegue destacar num mercado pós Resident Evil 2 (2019) e Resident Evil 3 (2020).

Daymare: 1998 não tem qualquer intenção de disfarçar o que é: uma homenagem. Desde o seu título, destacando o ano dos acontecimentos dos primeiros Resident Evil, até à câmara over the shoulder, gestão de itens e foco nos puzzles, é um jogo que procura incessantemente encontrar a sua identidade num género que tanto respeita. Para tal, Daymare: 1998 é a antítese de “mais é melhor”, oferecendo mais personagens jogáveis, mais cenários interativos, mais armas, mais monstros e mortos-vivos, e mais mecânicas, mas sem nunca encontrar um equilíbrio satisfatório na sua campanha de 7 a 8 horas.

Por entre a sua estória de conspirações e sobrevivência, encontramos o cadáver de um jogo interessante e competente, enterrado por debaixo de más interpretações pelos atores, diálogos desinteressantes e documentos adicionais que tentam desesperadamente elevar o mundo e a narrativa. A alteração entre personagens tenta dinamizar a campanha e dar-lhe uma maior profundidade, numa tentativa de criar um mundo mais extenso e complexo, mas quando nos aproximamos e analisamos as suas partes, percebemos que Daymare: 1998 tem o coração no sítio certo, mas ambicionou demasiado.

Até a tentativa de retratar uma doença mental, através de Sam – um dos protagonistas –, o jogo acaba por cair em clichés e não conseguir criar uma ponte satisfatória entre o seu valor emocional e a sua implementação mecânica.

Nem tudo é mau. Apesar de sentir algum delay na movimentação da câmara, que dificulta a mira nos momentos mais intensos, e uma certa rigidez no controlo das personagens, Daymare: 1998 consegue destacar-se pela utilização de um punhado de mecânicas que poderiam ter-lhe dado a profundidade que tanto procura.

Como jogo, estamos perante um over the shoulder, como já mencionei, com foco na ação e na sobrevivência, e na gestão de recursos ao longo de uma campanha desafiante. Cada personagem conta com um arsenal variado, com a possibilidade de combinar itens e um sistema de hacking, constituído por um mini jogo, que lhes permite aceder a áreas previamente inacessíveis. Os puzzles, alguns deles desafiantes, são a cereja no topo do bolo e o catalisador de toda a experiência, culminando num jogo que é tão familiar, como diferente. No que toca aos seus destaques, Daymare: 1998 não só apresenta vários protagonistas, cada um com a sua perspetiva sobre os acontecimentos do jogo, como oferece um novo sistema de recarregamento de armas que irá surpreender e confundir os seus jogadores.

Ao contrário de outros jogos do género, aqui temos duas formas de recarregar as armas: rapidamente, que leva as personagens a deixarem cair os cartuchos vazios; e lentamente, com o recarregamento a ser mais demorado, mas igualmente mais seguro. Mas quais são as vantagens? Cada método tem as suas vantagens e desvantagens, como o recarregamento rápido, que nos deixa sempre prontos a contra-atacar, mas que nos tira o controlo dos carregadores. Já o método mais lento é ideal para os momentos mais calmos, dando-nos mais controlo sobre as ações. A estes dois sistemas, junta-se a aposta na movimentação lenta das personagens, que tenta, ao máximo, manter um certo realismo, mas que se tornam frustrantes por atrasarem qualquer ação, como a mudança de armas, ao máximo.

As novidades não ficam por aqui. Como seria de esperar, a gestão de inventário é uma das pedras basilares de Daymare: 1998, mas a Invader Studios adicionou uma nova camada ao sistema. Não só podem combinar itens de cura, que permitem recuperar energia, mas também adicionar mais pontos de defesa e stamina – ao ponto de provocarem uma overdose se abusarem –, como é necessário controlar os vários tipos de balas que encontram ao longo da campanha.

Isto não significa simplesmente organizá-los ou criar novos tipos de balas, mas sim manter os carregadores cheios. Não basta terem as balas certas, é necessário ter os carregadores prontos a serem utilizados e alternar entre si para terem sempre munições disponíveis; com a possibilidade de escolherem, através de um menu rápido, qual o carregador que querem utilizar. São novas camadas num sistema muito tradicional que constroem assim uma experiência diferente, ainda que acabe por se tornar confusa ao longo do tempo, obrigando os jogadores a gerir constantemente o inventário.

As ideias são competentes, a determinação e ambição são palpáveis, mas Daymare: 1998 nunca se consegue afastar dos seus baixos valores de produção e rapidamente começamos a ver os problemas a amontoarem-se. Visualmente, é desinteressante, muito datado e repleto de bugs, texturas muito pobres, dithering e um desempenho pouco consistente. Os modelos e animações são muito rudimentares, quase robóticas, e é difícil de controlar as personagens. Não há fluidez nos seus movimentos. Os monstros, especialmente os mortos-vivos, são pouco marcantes, muito básicos, com modelos que se repetem inúmeras vezes, ainda que exista a aposta em danos visíveis; um pouco à semelhança do que vimos em Resident Evil 2.

O mesmo nível de qualidade está presente na banda sonora e no desenho de som, apresentando composições muito básicas e pouco memoráveis, e uma falta de ambiente consistente, forte e sempre presente. Para um jogo de terror, isto é um crime. Não há uma grande sensação de tensão ou horror e Daymare: 1998 raramente é assustador, relegando-se a sustos fáceis para entreter os jogadores. A aposta em voice acting é outro tiro no pé, com os atores a não conseguirem dar vida às personagens, apresentando prestações pouco ou nada convincentes; muito prejudicadas pelo guião em si. Mais uma vez, a ambição condicionou o jogo.

Daymare: 1998 é um projeto de amor, impulsionado por uma vontade em criar algo capaz de homenagear a série Resident Evil, mas também subsistir por si só. Há uma determinação em criar algo original e capaz de conquistar os fãs do género, mas o jogo está repleto de más decisões de design, de mecânicas que não são bem exploradas e de uma fidelidade gráfica que nunca convence. No final, Daymare: 1998 é um jogo satisfatório nos melhores momentos e algo a evitar nos piores.

Nota: Satisfatório

Plataformas: PC e PlayStation 4
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Destructive Creations.

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