Wanted: Dead

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Um desastre espetacular que é impossível não admirar pela sua ambição.

Depois de jogar os primeiros dois capítulos de Wanted: Dead, estava convencido que conhecia o jogo que estava a analisar. Um jogo de ação, focado em combinações rápidas e na evolução da sua protagonista, com níveis com mínima exploração e arenas de combate onde um leque repetitivo de inimigos tenta a todo o custo eliminar a nossa equipa de super-polícias. Entre missões, temos a possibilidade de explorar a esquadra de polícia, onde encontramos novos colecionáveis, NPC para conversar e até mini-jogos que podemos jogar até onde quisermos. Wanted: Dead construía-se como um jogo ambicioso, mas munido de problemas de desempenho e com uma jogabilidade pouco limada. Até certo ponto, senti respeito pelo jogo e pela Soleil, composta por antigos membros da Team Ninja – responsável pela série Ninja Gaiden e Nioh -, disposta a ir contra tudo e todos para trazer uma experiência clássica, inspirada pelos filmes de ação diretos para VHS, com protagonistas duros, de poucas palavras, mas ligado por uma história mais emocional que se desenvolveu ao longo dos seus capítulos. Infelizmente, continuei a jogar Wanted: Dead e descobri que existem poucos fatores redentores.

Wanted: Dead é um mau jogo. Por mais que tente justificar alguns dos seus problemas, a sua estrutura e jogabilidade são fundamentalmente problemáticas ao ponto de desvirtuar o que parecia ser um simpático regresso ao passado. Wanted: Dead não é Ninja Gaiden ou até Nanobreaker e Devil’s Third, mas sim algo mais incompleto e menos testado do qualquer outro exemplo do género de ação. O início é, no entanto, promissor e vemos Stone e a sua equipa de polícias especiais a tentar parar o que parece ser um mero assalto. Stone é a nossa protagonista, uma policial dura e de paciência curta, claramente influenciada por algumas das maiores heroínas do cinema – como Ellen Ripley, da saga Alien, cujos ténis a protagonista de Wanted: Dead parece ter roubado –, que é experiente em combate corpo-a-corpo e à distância. Não seria um Character Action sem apresentar qualquer tipo de espada e Stone tem uma katana que utiliza para cortar e esventrar qualquer inimigo que enfrente ao longo da campanha.

Wanted: Dead procura conciliar dois modos de jogo que nem sempre funcionam em harmonia. O primeiro é o tradicional ataque físico, munido de algumas combinações simples, que procuram dar ao jogador a possibilidade de controlarem as hordas de inimigos com golpes rápidos e contra-ataques destrutivos. Estes golpes podem ser intercalados pela utilização de ataques com a 9mm de Stone, uma pistola de rápido acesso que serve para combinar entre golpes da espada e para cancelar ataques inimigos. Podemos considerar que se trata de uma adaptação simplificada de algo como o Gunkata, popularizado pelo filme Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002), onde a movimentação da personagem é aliada ao disparo rápido para controlar grupos inimigos. O segundo modo é a utilização de armas de longo alcance, com a assault rifle de Stone a ganhar grande destaque. O sistema de tiro funciona como em qualquer outro jogo de ação na terceira pessoa e sinto que é, paradoxalmente, o melhor dos dois modos de ataque, apesar de Wanted: Dead tentar dizer-nos o contrário. Ambas as armas podem ser personalizadas com novos acessórios que têm influência direta sobre os atributos das pistolas, ainda que a maioria seja apenas descartável.

A combinação entre ataques físicos e combates à distância parecia ser a fórmula de sucesso para Wanted: Dead, com golpes vistosos, sangrentos e rápidos a reforçarem este sistema de combate misto. Infelizmente, a Soleil não conseguiu equilibrar a experiência do jogo para justificar a presença destes dois modos de combate, ao ponto de criar situações onde a frustração é única conclusão possível. As animações são consistentes, os golpes têm impacto, mas Wanted: Dead é tão limitado no que toca a opções de combate, até quando desbloqueamos algumas das habilidades de Stone através da árvore de atributos – como o deslize, o contra-ataque para golpes anteriormente indefensáveis, maior número de granada e itens de cura, maiores combinações, entre outras –, porque os inimigos são autênticas esponjas e munidos da IA menos inteligente que encontram no género. Os combates transformam-se em testes de resistência e paciência por causa da sua duração e não da dificuldade em si, com o jogo a desgastar-nos de combate em combate devido à falta de variedade e de inimigos tão agressivos, como pouco inteligentes e versáteis.

Os combates são tão problemáticos que a árvore de atributos procura oferecer aos jogadores soluções rápidas para a inúmeras questões que nascem da jogabilidade. Em vez de desbloquearmos habilidades que adicionam novas camadas de diversão e estratégia à jogabilidade, que podiam tornar-se essenciais para as restantes dificuldades do jogo, estamos antes a aceder a opções que tornam a campanha tolerável o suficiente para tentarmos chegar ao fim. Por exemplo, o desbloqueio de finishers em inimigos feridos dá-nos a possibilidade de controlarmos as hordas com maior facilidade, mas também sentimos que é um penso rápido que desnivela o combate em prol de o tornar mais tolerável. Outro sintoma destas soluções a posteriori surge através do sistema de contra-ataque. Podemos desviar ataques físicos com a espada e parar ataques impossíveis de defendermos com a nossa pistola, mas o jogo dá-nos a possibilidade de bloquearmos qualquer golpe se desbloquearmos a habilidade certa. O problema? O jogo não é consistente com o atordoamento dos inimigos. Apesar de defendermos os golpes inimigos no momento certo, que são representados visualmente por câmara lenta, estes continuam a atacar e podemos perder energia antes de eliminarmos o nosso adversário. Outros inimigos também podem cercar-nos enquanto estamos em câmara lenta e atacar enquanto estamos, supostamente, a ganhar vantagem sobre eles ao realizar um desvio perfeito.

Ao longo das minhas horas, não me senti a dominar a jogabilidade de Wanted: Dead, mas a tentar tolerá-la e o resultado nunca foi inteiramente positivo. A campanha é desequilibrada, com picos de dificuldade que não fazem sentido e com algumas escolhas de design que parecem saídas do século passado. Não só os inimigos conseguem ser autênticas esponjas, como temos checkpoints atrozes que dificultam a progressão, colocando o jogador entre vários combates seguidos sem a possibilidade de gravar a meio. Encontramos situações onde lutamos durante 10 ou 20 minutos seguidos para perdermos todo o progresso devido a um inimigo mais chato. Isto não seria um problema se Wanted: Dead fosse justo com as suas mecânicas, mas não é e sentimos constantemente que não somos nós que estamos a falhar, mas sim o jogo – e essa é a pior sensação possível para um título deste género.

Depois temos a presença de “one hit kills”, que eu abomino até à última célula do meu corpo. Os bosses de Wanted: Dead adoram realizar ataques que eliminam a nossa barra de energia de uma só vez. Estes ataques não são constantes, mas são fáceis de apanhar-nos de surpresa e é muito desmoralizante ter de repetir um confronto do início apenas porque falhámos uma vez. Porquê? Porque estas batalhas são aborrecidas e pouco envolventes ou inovadoras. Existe um desequilíbrio tão grande que a melhor tática é, quase sempre, atacar diretamente e rezar pelo melhor. Se Wanted: Dead fosse um jogo equilibrado e limado, com boas mecânicas e uma jogabilidade acessível, este problema não seria tão sonante, mas é mais um elemento negativo entre tantos outros. Os problemas acumulam-se ao ponto de não querermos jogar mais. A Soleil procurou suavizar estas questões ao colocar Stone em colaboração com a sua equipa e ao dar-lhes habilidades especiais – como a possibilidade de agarrarem inimigos, disferirem golpes certeiros e ressuscitarem Stone -, mas mal sentimos a sua presença em campo, ao não ser quando vemos os seus modelos com problemas de pathfinding a rodarem pelos cenários à procura do caminho certo. Para além disso, a única personagem que importa na equipa é o médico, que é capaz de nos ressuscitar uma vez por checkpoint.

Wanted: Dead é uma mixórdia de inspirações e existem momentos, ainda que curtos, onde tudo parece estar no local certo. Apesar das minhas críticas, existem combates que são divertidos e desafiantes sem se tornarem cansativos e opressivos, ao ponto de reforçarem a nossa determinação em chegar ao final da campanha. A esquadra da polícia é um mundo enorme, semelhante a Astral Chain e a outros HUB Worlds funcionais. Podemos explorar os quatro andares à vontade, encontrar colecionáveis, falar com as personagens e perder-nos pelas suas atividades secundárias. Podemos ir à carreira de tiro e tentar alcançar a melhor pontuação, e também podemos ir à sala de recriação e ganhar novas figuras através da máquina de grua ou jogar um jogo de arcada numa das cabines disponíveis. Por fim, temos também acesso a um minijogo de ritmo, com Stone a devorar taças de ramen ou a cantar a música “99 Luftballons”, de Nena, numa sessão de Karaoke. O jogo também inclui cinemáticas animadas, em estilo anime, que contam a história de Stone antes dos acontecimentos de Wanted: Dead, que estão bem dirigidas e apresentam uma animação sólida. A ambição está presente em todas as facetas deste jogo de ação, mas precisava de mais tempo de desenvolvimento que ajudasse a eliminar os problemas de desempenho – slowdowns, dithering, más texturas e bugs são os piores exemplos – e a melhorar a jogabilidade para ter quaisquer hipóteses de se destacar na indústria.

No fundo, Wanted: Dead é o tipo de jogo que tem mais cuidado em mostrar que as suas personagens mudam de roupa entre missões, até confirmar que tomam banho, do que dar aos jogadores uma experiência consistente. Este é o jogo que a Soleil decidiu apresentar ao mundo. E bolas, o descaramento é contagiante.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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