Verho: Curse of Faces Review – Um enorme ódio a barris

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Enquanto os soulsbornes gozam de uma popularidade invejável, têm surgido aos poucos videojogos que procuram captar a experiência única de King’s Field e Verho: Curse of Faces é um bom exemplo do que podemos esperar deste género em crescimento.

O passado da FromSoftware já não é um mistério, não como era há cinco ou seis anos atrás. Depois de Elden Ring e da sua expansão, e de uma nova era de soulslikes que procuraram capturar a experiência de sobrevivência popularizada pela FromSoftware, o seu catálogo ganhou uma nova apreciação. Enquanto a produtora japonesa procura encontrar o seu caminho para o futuro, os fãs têm olhado cada vez mais para o seu passado, não só para descobrir mais sobre um dos nomes fortes da atualidade, mas também para aprender com a sua filosofia de design. A FromSoftware é um aglomerado de tentativas e erros, de iteração e inovação desde o seu primeiro projeto, e mesmo que possamos dizer que isto se aplica a grande maioria dos estúdios de videojogos, conseguimos encontrar um fio condutor evolucionário consistente na forma como a produtora japonesa adapta e aperfeiçoa mecânicas e sistemas há mais de 30 anos que é raro na indústria. Foi através desta análise, quase em formato de arqueologia moderna, que uma nova geração de criativos descobriu um catálogo eclético, mas invejável que levou a uma apreciação que foi finalmente além de Dark Souls ou Bloodborne.

A atual popularidade e adaptabilidade de King’s Field são sinais de uma moda emergente na indústria dos videojogos, uma contracorrente que se tem formato lentamente ao longo dos últimos 5 anos. A primeira série da FromSoftware, a origem da sua história e o ponto fulcral para aquele que viria a ser um dos géneros mais emblemáticos da história dos videojogos tem captado a imaginação de novos criativos através da sua aposta numa perspetiva na primeira pessoa, num sistema de combate lento e ponderado, com mundos labirínticos e tão belos como melancólicos, e uma narrativa minimalista que se assente na solidão de uma demanda quase sempre impossível de superar. Esta é a estrutura perfeita para quem procura uma nova forma de expressão dentro de um género sobrelotado como o RPG de ação. King’s Field pode ter sido a inspiração para Demon’s Souls e Dark Souls, mas a sua experiência é fundamentalmente diferente devido à ausência de personalização e de um sistema de combate mais dinâmico e profundo, onde a jogabilidade mantém-se opressiva, assustadora e inesperada, não só pelo level design, mas também pelos movimentos lentos e rígidos das suas personagens.

Esta abordagem ao género é aliciante, mas difícil de adaptar. King’s Field é arcaico em muitos sentidos, mas são as suas falhas que tornam a experiência ainda mais memorável. A adaptação requer uma seleção de elementos-chave para que a essência se mantenha intacta num modelo mais moderno. Acredito que seja este choque entre tradicionalismo e modernismo que torna King’s Field progressivamente mais empolgante para jovens designers que procuram algo diferente no género RPG, e já encontramos exemplos na indústria. Por exemplo, Lunacid é um nomes mais populares desta aproximação a King’s Field, um jogo que procurou focar-se na exploração e num mundo interligado, repleto de segredos e alguma falta de navegação para auxiliar o jogador ao longo da campanha; Monomyth é outro título que já conquistou fãs no género e que quis aproximar a experiência de King’s Field aos RPG clássicos na primeira pessoa, com maior foco no sistema de combate; e agora Verho: Curse of Faces, que chegou às consolas, quis apropriar-se da simplicidade do jogo da FromSoftware e conseguiu adaptar a essência da série até nos seus defeitos, mas sem resistir ao chamamento da modernidade nos seus momentos mais desafiantes.

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Verho: Curse of Faces (Kasur Games)

Verho: Curse of Faces vive nesta dualidade entre adaptação e modernização, e podemos sentir este conflito de designs ao longo das suas mecânicas e narrativa. Por exemplo, o mundo de Verho: Curse of Faces transporta-nos para uma realidade em ruína, onde a solidão é a única forma de sobrevivência. Uma maldição caiu sobre o mundo de Verho e se uma pessoa olhar para o rosto da outra, ambas morrem. Isto levou os sobreviventes a esconderem os seus rostos atrás de máscaras, vivendo uma existência de solidão enquanto bravos guerreiros viajam até à terra sagrada de Yariv, a suposta origem da maldição, para tentar salvar o mundo. À semelhança de King’s Field, iniciamos a campanha numa peregrinação à região amaldiçoada, mergulhada em lendas e ruínas de civilizações passadas, cujos contornos ninguém conhece totalmente. Quem entra em Yariv é incapaz de sair, para sempre presos num loop de vida e morte, como se castigados por um crime que não cometeram. A narrativa mantém-se opressiva, sem esperança, fluindo entre várias zonas que revelam mais sobre Yariv e o seu passado, enquanto seguimos um herói sem rosto ou voz com uma missão aparentemente impossível.

Apesar de existir uma tentativa de adaptar a ambiência melancólica e aterrorizante de King’s Field, Verho: Curse of Faces é inexplicavelmente um jogo que odeia o silêncio. Se a FromSoftware aperfeiçoou a narrativa visual e minimalista, até mesmo em King’s Field e nas suas sequelas – lançando esporadicamente novos detalhes sobre o mundo e a narrativa dos seus jogos -, já Verho necessita constantemente da ajuda das suas personagens. Fora a descoberta de documentos e mensagens ao longo da campanha, as personagens são bastantes verbais e deixam-se levar por longos monólogos expositivos que cansam os jogadores em vez de os puxarem para o mundo de Verho. A exploração silenciosa, solitária e visual perde-se nesta escolha estilística.

Este choque estilístico é visível na forma como exploramos o mundo, ainda que faça mais sentido aqui. As zonas de Verho são mais curtas, muito menos labirínticas, tornando-se apenas confusas devido ao estilo visual do jogo e nem tanto pelo level design. No entanto, existiu um planeamento acertado na forma como as zonas se interligam ao longo da campanha e não devem existir mais do que duas ou três zonas sem ligação, que funcionam como becos sem saída. A escala é menor, mas o design mantém-se circular, com um HUB no centro do mapa e vários atalhos que desbloqueiam passagens entre zonas. A existência de itens únicos e novas armas ajuda a incentivar a exploração até porque somos sempre recompensados quando decidimos investigar um novo caminho.

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Verho: Curse of Faces (Kasur Games)

Apesar das semelhanças com King’s Field, a exploração é construída em torno de um sistema de fast travel que procura mitigar o backtracking do género. Verho: Curse of Faces afasta-se uma vez mais de King’s Field e da sua abordagem arcaica à navegação para dar mais opções ao jogador e assim resolver possíveis problemas de repetição. Enquanto as zonas se repetem e demonstram uma clara falta de imaginação, o sistema de fast travel reduz esse cansaço. Para viajarmos entre pontos do mapa, precisamos de encontrar estátuas com máscaras. Estas estátuas funcionam como checkpoints, mas também como bonfires, onde é possível evoluirmos a nossa personagem através de pontos de habilidade. Ao contrário de King’s Field, onde a evolução era mais linear e simplificada, Verho: Curse of Face adota o modelo tradicional do género RPG e permite-nos construir livremente a nossa personagem ao alocarmos pontos nos atributos. Mesmo com a escolha de classes, representadas por diferentes máscaras no início da campanha, a nossa personagem pode ser moldada como quisermos. O único ponto menos positivo é a ausência de armaduras. Fora a utilização de anéis, que adicionam habilidades passivas, nós só podemos equipar e melhorar espadas ao longo da campanha.

King’s Field é um jogo muito mais cruel, muito mais disposto a lutar contra o jogador do que a colaborar com ele e muitos dos seus sistemas são propositadamente confusos ou pouco claros, como se o jogo ambicionasse ser caótico. Verho: Curse of Faces escolheu adaptar apenas o que é atualmente mais acessível e reconhecível por fãs do género, e eu não censuro a Kasur Games pela sua escolha, até porque o jogo mantém muitos elementos do clássico da FromSoftware. O sistema de combate continua a ser lento e muito dependente das armas que encontramos ao longo da campanha. Apesar da movimentação e dos controlos serem muito mais fluídos e intuitos, especialmente nas consolas, os confrontos relegam-se a longos “toca e foge” sem grande estratégia. O que importa é a barra de stamina, que aqui funciona como medidor de poder de ataque e não como um limitador do número de ações que podemos realizar de seguida. O sistema de combate torna-se mais tenso porque Verho: Curse of Faces não tem um sistema de gravação como as bonfires de Dark Souls. Se formos derrotados, perdemos todo o progresso e voltamos ao save mais recente, tal como em King’s Field. Mais uma aproximação ao jogo da FromSoftware e uma escolha acertada.

Durante os próximos anos, acredito que vejamos mais títulos independentes inspirados em King’s Field. Não acredito que se torne num género em si, tal como aconteceu com os soulslikes, até porque King’s Field não é tão acessível como Dark Souls ou qualquer uma das suas sequelas. No entanto, Verho: Curse of Faces e os próximos jogos do género são mais refrescantes e intrigantes do que qualquer soulslike atualmente no mercado, muito por conseguirem construir uma ambiência forte e mundos intimidantes, melancólico, mas consistentes em termos de level design e direção de arte. Mesmo com os seus problemas, nomeadamente no sistema de combate e no design de algumas das zonas finais, Verho: Curse of Faces é a prova de que King’s Field e outros RPG de ação na primeira pessoa são um mundo por explorar, e mesmo que se assentem num certo classicismo em termos de design, são cada vez mais aquilo que o género necessita para evoluir.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela PR Hound.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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