SiN Reloaded Review: Os filhos de cyberpunk

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O clássico da Ritual Entertainment ganha nova vida através de mais um excelente trabalho de remodelação da Nightdive Studios para um jogo com boas intenções, mas que nem sempre conseguiu um

A Nightdive Studios tem sido uma bênção para a preservação de videojogos. Desde 2012, a produtora norte-americana tem demonstrado uma dedicação notável ao processo de remasterização de clássicos descontinuados para as novas plataformas. Este trabalho de modernização não é apenas estético, não se trata de colocar uma camada de tinta em alta definição, ajeitar sliders ou remasterizar as faixas de áudio para uma maior otimização. Uma reedição da Nightdive Studios é uma renovação completa, com novos modos, opções de acessibilidade, mapeamento de controlos para as várias plataformas e até a recuperação de conteúdos cortados ou nunca antes finalizados, agora adaptados ao KEX Engine. Enquanto mais licenças são perdidas e videojogos são abandonados sem lançamentos oficiais, a Nightdive Studios continua a comprovar que a preservação de videojogos é um dos alicerces para o futuro da indústria dos videojogos, por mais que os grandes estúdios teimem em ignorar a sua importância.

Depois de System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Blood: Refreshed Supply e Quake, e com Thief: The Dark Project Remastered já no horizonte, a Nightdive Studios chegou finalmente a SiN. O jogo de ação da Ritual Entertainment, lançado originalmente em 1998 e em exclusivo para PC, marcou a mudança de paradigma do género ao adotar uma campanha mais linear e narrativa, com enorme destaque para as suas personagens, naquela que já era uma tentativa consciente em expandir a experiência de ação na primeira pessoa para uma jogabilidade que procurava ir além do seu sistema de combate. Com um estilo maximalista e fruto da influência de bandas desenhas e do género cyberpunk, SiN é uma cápsula do tempo, um videojogo que não podia ter sido concebido fora dos anos 1990, com uma irreverência nostálgica, mas igualmente datada de one liners e futuros distópicos que perderam a sua garra.

Se DOOM, Duke Nukem e Blood mantiveram o design clássico de arenas intercaladas por corredores e uma busca incessante por chaves coloridas, já SiN aproxima-se mais do modelo linear e narrativo que viria a ser popularizado por Half-Life, No One Lives Forever, Prey e outros jogos da década de 2000. Os cinco episódios principais levam-nos numa viagem pelo futuro distópico de 2037, controlado por megacorporações e uma busca por novas drogas capazes de alterar o ADN humano. Uma dessas corporações é a SinTEK, liderada por Elexis Sinclaire, a vilã do jogo, que está a desenvolver a droga U4 capaz de transformar qualquer pessoa num mutante. O único capaz de parar o plano de Elexis é Blade, o nosso herói, o comandante da maior força de segurança do planeta que se vê entranhado na enorme conspiração em torno da droga U4.

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SiN Reloaded (Nightdive Studios)

Cada episódio é caracterizado por um objetivo principal que se expande por várias missões, como capturar Antonio Mancini ou então descobrir mais sobre a misteriosa substância U4, com cada missão a interligar a narrativa principal da campanha enquanto Blade navega por níveis que se expandem organicamente através de zonas mais fechadas. A progressão é palpável e é interessante ver como SiN é capaz de mover a ação de um assalto ao banco para uma zona devoluta e depois para os esgotos da cidade para simular uma progressão narrativa mais orgânica. Em muitos aspetos, SiN aproxima-se mais da estrutura que hoje reconhecemos no género do que dos títulos que o influenciaram em 1998

O que também é interessante é a forma como a Ritual Entertainment procurou equilibrar os momentos de ação com missões e níveis mais orientados para a exploração e furtividade. SiN orgulha-se em ser um videojogo repleto de pontos de interatividade, desde computadores que podemos aceder e fazer hacking, até a armários, cadeiras e interruptores que dão um maior realismo aos cenários do jogo (um realismo, claro, correspondente a 1998). Desta forma, a Ritual Entertainment conseguiu criar missões em que podemos explorar bases à procura de objetivos secundários enquanto evitamos seguranças e procuramos cartões e chaves para para infiltrar-nos num dos laboratórios da SinTEK. Os modelos exagerados, com proporções saídas de uma banda desenhada punk, e a banda sonora implacável de Zak Belica, numa combinação entre os géneros nu-metal e industrial, são elementos-chave para caracterizarmos o estilo e personalidade de SiN, que nunca almejaram a intemporalidade dentro do género de ação.

Ao contrário de No One Lives Forever, que vive muito mais da furtividade e da sua história de espionagem, SiN abraça a ação clássica e procura encontrar um meio-termo para a sua jogabilidade. Se existem momentos em que SiN procura ser também uma história de espiões, também é certo que não esconde o facto de ser um jogo de ação de corpo e alma, com várias armas disponíveis e até um sistema de gibs que transforma os soldados e criaturas inimigas em exagerados bocados de carne. Os efeitos sonoros adicionam impacto a um sistema de combate previsível, mas funcional, onde existe um equilíbrio sólido entre a mobilidade e a navegação dos níveis com os confrontos diretos. A campanha nunca é assoberbante na quantidade de inimigos que atira contra nós, os níveis apresentam uma boa verticalidade e é necessário navegar por cenários interiores e exteriores enquanto evitamos tiros e ataques que podem vir de qualquer direção. Existem momentos de plataformas, que nem sempre funcionam – os movimentos são muito escorregadios para o tamanho das plataformas que temos de navegar -, e o level design destaca-se ao conseguir equilibrar a natureza linear da campanha com caminhos alternativos e zonas secretas, ainda que SiN nunca atinja o design de DOOM ou Quake.

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SiN Reloaded (Nightdive Studios)

Nesta nova versão, também pensada para as consolas, SiN apresenta algumas falhas na fluidez dos movimentos e no controlo da mira. Apesar de existir um certo magnetismo que auxilia a mira nos momentos de combate, e até a opção de jogarmos com a mira giroscópica, a verdade é que o controlo por comandos não é o mais satisfatório. É como se existisse um ponto morto mais proeminente no controlo da câmara, o que se traduz em situações de maior pânico, com a mira a deslizar demasiado pelos inimigos e a não ficar centrada enquanto disparamos. Isto dá aos combates uma falta de ritmo, como se estivéssemos a tentar atacar um objeto praticamente imóvel e ainda assim a falharmos enquanto tentamos corrigir a mira. É uma sensação estranha que se manteve presente até ao fim, fruto da utilização do comando.

Esta será certamente a primeira vez que muitos fãs do género irão experienciar o clássico da Ritual Entertainment, ainda hoje apelidado como um projeto incompleto, apesar do seu potencial. Os problemas são visíveis, como a falta de orientação em alguns níveis e a pouca variedade de opções em combate – ou até a presença de vários bugs, como os veículos que são disparados para o céu quando tentamos utilizá-los -, mas, para mim, SiN funciona como um elo perdido entre a era dourada e a era moderna do género de ação na primeira pessoa, um primeiro passo em direção às campanhas mais lineares e focadas na narrativa, acompanhando assim Half-Life naquela que seria uma forte mudança no género. A interatividade dos cenários, a estrutura dos episódios, a aposta em cinemáticas e num bom sistema de iluminação dão alguma personalidade a SiN e permitiram à Ritual Entertainment arriscar no tipo de missões e level design que conseguiram adaptar à campanha – ainda que precisassem de mais tempo para aperfeiçoar estes elementos. Com a edição Reloaded, a Nightdive Studios não só remasterizou as texturas e modelos do jogo original, como recuperou Wages of Sin, a expansão lançada em 1999, criando assim o pacote perfeito para os fãs de SiN.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Nightdive Studios.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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