Terra Memoria

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Às vezes, menos é mais. E Terra Memoria conseguiu a proeza de não tropeçar em ambições desmesuradas com uma aventura aconchegante e colorida que vai deliciar veteranos e novatos no género dos RPG por turnos.

Se o caminho até ao coração, faz-se pelo estômago, para mim, faz-se com combates por turnos e com a mitologia dos cristais. E, assim, que peguei neste Terra Memoria, soube logo que era jogo para mim. Pela calada, era mesmo o que estava a precisar para sarar a depressão pós-Final Fantasy VII Rebirth… E sem pretensões grandiosas de reinventar a roda, o pessoal de La Moutarde conseguiu encher-me as medidas e contar uma história com o seu quê de original e de engraçada.

Gostei da subversão de a campanha principal ter passado para segundo plano, para termos os protagonistas a investigar uma missão secundária. Passo a explicar: o mundo de Terra apenas é semelhante ao nosso em nome — uma vez que lá coexistem humanos e criaturas antropomórficas a braços com um conflito duradouro contra os robóticos Carcasses. Em Terra, apesar de existir magia no seu sentido mais místico, todos usam e abusam dos cristais para que nem as luzes de rua se apaguem à noite. E quando deixa de haver cristais, a sociedade deixa de funcionar. Por exemplo, não é difícil não imaginar que não conseguiriam ir trabalhar porque o comboio parou. É durante este momento, que um dos protagonistas sugere investigar o problema porque ninguém se lembrou que tal era possível!

A campanha não é longa, mas não se sente apressada, com vários fios narrativos do elenco a entrelaçarem-se até ao final; e um nada depois do final também! Explorar Terra foi uma delícia, com locais característicos, habitantes bizarros e dilemas a roçar o hilariante. Algumas das missões secundárias mais importantes não conseguiam fugir do formado de fetch quests tão habitual no género, mas outras malhavam nessas missões de uma maneira tola: ao mandarem-nos laurear a pevide ou falar com alguém ao calhas. E só sabíamos que tínhamos acertado no objetivo quando abria a janela de missão cumprida.

O sistema de combate de Terra Memoria é simples, mas com a sua profundidade. E o que mais aprecio nos combates por turnos é quando vão mais além do “atacas tu, ataco eu” e arriscam brincar com as suas mecânicas. Jogos de sagas como Bravely Default, Octopath Traveler, Persona, Lost Odyssey, Blue Reflection e tantos outros, conseguiram acrescentar uma pitada muito sua para dar sabor a um sistema que não tem de provar nada a ninguém. E Terra Memoria não desiludiu nem aborreceu, com inspirações curadas de outros favoritos: como os turnos de Final Fantasy X — sabemos logo quem vai atacar, e quando vão atacar, de forma a antecipar antecipar a nossa vez, com a noção de que as habilidades mais fracas permitem agir com mais celeridade face às mais poderosas que atrasam consideravelmente.

Terra Memoria também dá uma volta às suas prioridades, ao focar-se na magia e ao relegar as personagens mais físicas para suporte. Durante o combate, apenas temos controlo direto sobre Syl, Meta e Moshang, os mágicos do bando, ao passo que Opal, Edson e Alto prestam suporte ou modificam os ataques dos três primeiros de forma aleatória no início de cada combate. Por exemplo, conseguem converter ataques em curas; inverter os elementos dos ataques; ou abrir um ataque individual para atacar em grupo. Depois, não basta só atacar. Quer dizer, podemos fazer isso se estivermos no grind da praxe, mas quando batemos nos raros picos de dificuldade, convém jogar com as mecânicas de Terra Memoria: os adversários começam sempre com um escudo de nível variável que temos de quebrar ou o dano será mínimo. Para tal, há que explorar as vulnerabilidades até que a criatura ceda e passe a levar dano a dobrar, mas é temporário!

Parece simples, e até é, mas ainda requer alguma ginástica e personalização, nem que seja na hora de equipar os pins com os atributos adequados à situação. Podemos criar estes pins – que são utilizados como equipamento -, nas estalagens ou acampamentos, onde também subimos de nível como em Final Fantasy XV. Quando não estamos a combater, estamos a explorar Terra e a expandir um “guia de viagens” com curiosidades e pratos locais que cozinhamos num jogo rítmico. E ainda, temos a oportunidade de fundar e gerir a nossa cidade. Se bem que muito superficialmente, mas é um incentivo para passarmos mais tempo com o jogo.

É impossível terminar sem ir a um dos melhores aspetos desta aventura: os visuais. Há quem os compare a Breath of Fire 3, pela sua estética, e com bastante razão. Infelizmente, só fui até ao segundo e reconheço que tenho esta lacuna a corrigir. No entanto, jogar Terra Memoria num ecrã OLED é um regalo com toda uma paleta de cores vivas e quentes e atenção ao detalhe, como a passagem do vento ou o cintilar dos cristais, ou pela apresentação de todas as criaturas que são distintas entre si. É o melhor dos dois mundos: o da velha guarda e a nova tendência do HD-2D, com uma imersão que várias cartas de amor ao género almejam, mas poucas conseguem garantir. Em suma, é o jogo acolhedor perfeito, com personagens adoráveis, situações engraçadas e ameaças que, vá lá, deixam o fim do mundo para outros jogos.

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Cópia para análise (versão PC) cedida pela Dear Villagers.

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