GiFi Portugal: site oficial desativado, redes sociais “mortas” e lojas fechadas

O futuro da GiFi em Portugal não tem nada de risonho. Chegada ao país em 2023, a empresa já fechou as lojas de Matosinhos e de Aveiro.

Portugal é, cada vez mais, um país para investimento estrangeiro. E não, não falamos apenas de imobiliário, mas também para a abertura de novas cadeias de lojas. Porém, nem tudo é positivo, e há empresas que abandonaram, ou estão prestes a abandonar o país. É o caso da francesa GiFi.

Para quem não está a par, a GiFi é uma empresa familiar que tem como principal objetivo oferecer, aos mais pequenos e aos adultos, uma experiência de compra inesquecível e repleta de surpresas, através de uma oferta centrada em produtos para o lar e toda a família. Isto era o que se podia ler no site oficial, entretanto desativado.

No mesmo site, o Grupo GiFi afirmava-se também “líder incontestável na distribuição a retalho de produtos de baixo custo para o lar e família contando já com mais de 35 anos de experiência de atividade no setor”.

A oferta proposta abrangia o lar, a decoração, os presentes e o tempo livre, assim como outros universos da especialidade. “O objetivo é os portugueses terem ao seu dispor um rol de Ideias Geniais, com preços ultracompetitivos e que, simultaneamente, vão ao encontro das suas necessidades pessoais, familiares e profissionais. Somos uma marca pioneira no segmento de “Smart Discount”, temos um legado de mais de 40 anos de experiência e trabalhamos diariamente, para fidelizar um público multigeracional. O nosso conceito assenta numa gama de produtos contemporâneos, irreverentes, diferenciadores, que surpreendem o cliente, sempre com a premissa do melhor preço: 65% dos artigos GiFi não são superiores a 5€, pois reconhecemos o impacto que a atual conjuntura financeira, produz na vida de cada um. A GiFi mantém também uma relação de proximidade, com a indústria nacional e está já a trabalhar, com fornecedores portugueses, numa estratégia de fortalecimento da sua cadeia de distribuição”, dizia na altura, em comunicado de imprensa, Franck Allard, Diretor Internacional da GiFi.

Em relação ao preço, a GiFi dizia ser imbatível nesse campo, uma vez que trabalha sem intermediário. “Temos a nossa própria central de compras, o que nos garante a melhor relação qualidade/preço”, garantia a cadeia gaulesa. No fundo, mais uma loja como a KiK ou a TEDi.

Em Portugal, a GiFi começou por abrir uma loja no Matosinhos Retail Park, em Matosinhos, em março de 2023 e, em novembro do mesmo ano, inaugurou um segundo espaço, desta vez no no Aveiro Center, em Aveiro. E quando se pensava que os anos seguintes iriam ser de sucesso para a GiFi, não foi nada disso que aconteceu. É que, para além do site oficial não estar a funcionar, tanto a loja de Matosinhos, como a de Aveiro, estão encerradas. Também as redes sociais da GiFi Portugal “morreram” em dezembro do ano passado, uma vez que não são atualizadas nessa altura.

Lojas GiFi transformam-se em supermercados Grand Frais em França

A verdade é que tudo começou no país de origem, onde a rede francesa GiFi tem vindo a enfrentar um período de transformação marcado pelo encerramento de várias lojas. O grupo atribuiu os encerramentos a lojas deficitárias e a uma estratégia de concentração de recursos nas unidades mais rentáveis, com o objetivo de aumentar a eficiência operacional e adaptar-se às novas exigências dos clientes. Apesar de ter beneficiado, em janeiro de 2024, de um reescalonamento da dívida através do Comité Interministerial para a Reestruturação Industrial, e de ter alterado a direção operacional com a saída do fundador Philippe Ginestet, a empresa continuou a enfrentar dificuldades, com a concorrência crescente de cadeias como Action, Maxibazar e plataformas online como a Temu, registando prejuízos pelo segundo ano consecutivo, apesar de um volume de negócios de 1,2 mil milhões de euros em 2024.

Em França, pelo menos 32 lojas GiFi serão convertidas em supermercados Grand Frais a partir de junho de 2026, além de ir encerrar outros espaços.

A empresa enfrenta desafios estruturais, como atrasos no pagamento a fornecedores, saída de colaboradores e a pressão da concorrência, fatores que contribuem para um cenário de instabilidade interna. A recuperação financeira da cadeia depende do apoio dos credores, que acordaram um perdão de dívida de 470 milhões de euros, complementado por garantias de 270 milhões por parte do fundador, e um financiamento adicional de 150 milhões para estabilizar a situação.

A Gifi continua a gerir uma rede de cerca de 700 lojas em 17 países, mas o grupo enfrenta grandes desafios, incluindo stocks elevados e prejuízos de dezenas de milhões de euros. Em Portugal, muito dificilmente a GiFi terá novamente alguma expressão, e não sabe o que acontecerá às duas lojas físicas em território nacional.

Cerca de 161.000 clientes continuam sem energia devido à depressão Kristin

A E-REDES mantém equipas no terreno e instala geradores em serviços essenciais enquanto 161.000 clientes permanecem sem energia após a depressão Kristin.

A E-REDES está a concentrar os seus recursos nos distritos mais afetados pela tempestade, enquanto as condições atmosféricas dificultam os trabalhos de reposição da rede elétrica. Os estragos provocados pela depressão Kristin mantêm a rede fragilizada, tornando a reparação mais complexa.

Às 10h00 de hoje, 2 de fevereiro, cerca de 161.000 clientes permaneciam sem fornecimento, com a maior parte concentrada no distrito de Leiria, que regista aproximadamente 151.000 clientes sem energia. Seguem-se os distritos de Santarém, com cerca de 26.000, Castelo Branco, com 12.000, e Coimbra, com 3.000. Todos os meios operacionais disponíveis, humanos e técnicos, estão mobilizados nas áreas mais críticas. Para minimizar os impactos, foram ativadas seis centrais móveis e mais de 400 geradores.

A instalação de geradores continua a ser prioritária em hospitais e em serviços essenciais, como água, telecomunicações, proteção civil e autoridades locais, assim como nas sedes de concelho onde ainda não foi possível restabelecer a energia. As equipas da E-REDES mantêm-se em intervenção contínua, com reforços de pessoal e equipamentos provenientes de outras regiões, totalizando cerca de 1.200 operacionais no terreno.

Em caso de falha de fornecimento, os clientes podem contactar a E-REDES através do WhatsApp (913846398), do balcão digital ou do número gratuito 800506506.

Foto: E-REDES

JLab Epic Open Sport Review: Competentes e económicos

Os JLab Epic Open Sport podem ser perfeitos para quem procura auriculares abertos para desporto sem ter de gastar muito dinheiro.

As marcas aparentam estar a apostar cada vez mais em auriculares abertos sem fio, e a JLab não é exceção. A empresa lançou recentemente os Epic Open Sport, que, tal como o seu nome sugere, são indicados para a prática desportiva, e que estão atualmente a ser vendidos por cerca de 50€.

Quando os retiramos da caixa, ficamos de imediato com a sensação de que tanto o estojo, como os próprios JLab Epic Open Sport, são maiores do que é habitual neste tipo de produto. E no caso do estojo, não aparenta ser o mais sólido que já tive em mãos. Pesa 49,6g (sem contar com os auriculares) e não é propriamente pequeno, pois mede 26 x 76 x 67 mm. Abre-se ao estilo de concha e não parece ser o mais indicado para transportar no bolso das calças. No entanto, há pelo menos há um ponto claramente positivo, já que, quando o viramos de cabeça para baixo, percebemos que conta com suporte para o carregamento sem fios, algo que não é comum nos equipamentos desta faixa de preço.

Quanto aos auriculares em si, cada um pesa 16,8 g, posicionando-se entre os mais pesados do tipo aberto que já experimentei, embora na prática a diferença seja pouco significativa. A construção combina um corpo robusto, uma haste bem desportiva e um contrapeso. O que não se percebe à primeira vista é a quantidade de controlos táteis. O botão físico na parte superior é evidente, mas o logótipo da JLab também funciona como superfície de toque para outras funções. Esta última revelou‑se pouco fiável na deteção, mas o botão físico torna o uso muito mais simples do que em muitos modelos com controlos totalmente capacitivos. E apesar do seu peso acima da média, achei-os confortáveis.

Consegui utilizá‑los durante longos períodos de tempo sem qualquer irritação ou fricção na orelha, e mantiveram‑se sempre estáveis, sem deslizar ou balançar na orelha. E mesmo durante a realização de caminhadas ou corridas, mantiveram-se sempre estáveis e sem incomodar. A sua certificação IP55 garante proteção contra poeira e jatos de água de baixa pressão, chuva incluída, o que permite que seja utilizado em desportos ao ar livre, mas nunca em mergulhos, porque não foram feitos para isso.

JLab Epic Open Sport
JLab Epic Open Sport

A JLab afirma que estes Epic Open Sport oferecem 7 horas de autonomia, e pelos meus testes esse valor é realista. Com o estojo de carregamento, o total sobe para cerca de 30 horas. Nada de extraordinário, já que é o que se espera de muitos auriculares deste estilo, embora alguns modelos concorrentes consigam ir bem mais longe. E quando é necessário recarregar a bateria, temos a possibilidade de carregar através da porta USB-C ,que está na traseira do estojo de carregamento, ou através do carregamento sem fio. Durante os testes, verifiquei que a velocidade de carregamento é a mesma, seja com ou sem fio, já que demora sempre muito perto de duas horas para ficar totalmente carregado (estojo e auriculares).

Tal como acontece com a maioria dos rivais deste formato, não tem direito a cancelamento ativo de ruído. E para tirar o máximo partido destes JLab Epic Open Sport, existe uma aplicação oficial, simplesmente chamada JLab. Através dela, é possível ajustar os controlos táteis e os botões físicos, definir um limite de volume e alternar entre o Modo Música e o Modo Filme. A marca não explica exatamente o que cada um desses modos faz, mas, com base no que já vi em outros dispositivos, o Modo Filme deverá reduzir a latência em troca de algum detalhe sonoro. A aplicação inclui ainda uma pequena biblioteca de sons ambiente, algo pouco comum, mas não totalmente inédito. O seu equalizador é, na verdade, o grande motivo para instalar a aplicação. Há duas predefinições básicas, EQ1 e EQ2, mas o modo personalizado com 10 bandas permite afinar o som ao gosto de cada um, o que é especialmente apelativo para quem gosta de mexer em tudo ao detalhe. Mas, no geral, o conjunto de funcionalidades é simples e não conta com nada de realmente diferenciador que possa conquistar quem procura extras mais avançados. Pelo menos, a ligação Bluetooth mostrou-se sólida durante todos os testes, sem quebras, e o processo de emparelhamento foi rápido e sem complicações.

Em termos de qualidade de som, estes JLab Epic Open Sport não estão garantidamente entre os melhores auriculares abertos que já experimentei, mas também estão longe de ser maus. A marca equipa-os com drivers de 14 mm e Bluetooth 5.4, para além de suporte para SBC, AAC, MPEC‑2 e LDAC. Para ser mais direto, para quem liga a codecs, fiquem já a saber estes auriculares foram pensados sobretudo para quem pratica desporto. Ou seja, contam com aquele perfil sonoro que segue o clássico formato em V: graves reforçados, agudos destacados e médios mais discretos. Como costumo preferir um som mais equilibrado, a minha primeira reação não foi exatamente de ficar entusiasmado. Mas bastou levá‑los para os treinos de corridas para tudo fazer sentido. Para exercício físico, especialmente ao ar livre ou no ginásio, este tipo de afinação funciona mesmo bem, com graves cheios que ajudam a manter o ritmo e agudos suficientemente vivos para se sobreporem ao barulho de fundo. Claramente não foram feitos para audiófilos, mas, para quem quer apenas música motivadora durante o treino, provavelmente vai gostar mais deles do que de alguns modelos tecnicamente superiores.

O ponto menos prático é o volume máximo, que podia ser mais generoso. A correr em zonas mais movimentadas, dei por mim a perder a batalha contra o ruído do trânsito, algo que me leva a utilizar auriculares durante os treinos, e essa é uma limitação que se nota, em algumas ocasiões.

JLab Epic Open Sport
JLab Epic Open Sport

Para terminar, não são os auriculares abertos mais impressionantes que experimentei, mas, por algo em torno de 50€, parece-me ser uma proposta muito interessante e sem risco, especialmente para todos aqueles que pretendem um par de auriculares para a prática desportiva.

Este produto foi cedido para análise pela JLab.

Mais de mil militares apoiam populações afetadas pela tempestade Kristin

Mais de mil militares e equipas especializadas intervêm em localidades afetadas pela tempestade Kristin, coordenando operações de emergência e apoio humanitário.

Mais de mil militares apoiam as populações afetadas pela tempestade Kristin, com 211 viaturas e 12 equipamentos de comunicações de emergência mobilizados, segundo o Estado-Maior-General das Forças Armadas (EMGFA). Marinha, Exército e Força Aérea estão envolvidos em operações de comando e ligação, informação, engenharia, energia e iluminação, comunicações, limpeza e desobstrução, alojamento, vigilância e dissuasão, retirada de pessoas e remoção de escombros, mantendo-se preparados para evacuações caso a situação se agrave.

As intervenções decorrem de acordo com as necessidades específicas dos municípios afetados, permitindo que meios e efetivos sejam realocados ou desativados assim que deixam de ser necessários.

O Exército concentra-se em dez municípios dos distritos de Santarém, Leiria, Coimbra e Castelo Branco, com 656 militares mobilizados, 375 no terreno e 281 em prontidão. Foram instalados quatro módulos de internet por satélite Starlink em Figueiró dos Vinhos e um módulo Rear Link para comunicações. Uma equipa de montagem em altura coloca coberturas provisórias em residências destelhadas, enquanto dois pelotões tratam da remoção de escombros e limpeza. Em Pombal, um pelotão de engenharia realiza trabalhos similares, e em Tomar estão um grupo de comando e ligação, um módulo de energia e iluminação, três equipas de limpeza e desobstrução e uma patrulha de vigilância.

Outras localidades, como Ferreira do Zêzere, Marinha Grande, Alvaiázere, Ourém, Oleiros, Leiria e Coimbra, contam com equipas de engenharia, módulos de energia e iluminação, pelotões de remoção de escombros e unidades sanitárias. O Exército assegura também o fornecimento de eletricidade para estações de captação de água e apoia bombeiros e lares de idosos, com meios provenientes da Brigada Mecanizada e dos Regimentos de Engenharia n.º 1 e n.º 3.

Por sua vez, a Marinha atua em Batalha, Coimbra, Coruche, Leiria, Marinha Grande, Montemor-o-Velho, Soure e Vila Nova da Barquinha, colaborando com autarquias e bombeiros na desobstrução de vias, manutenção de geradores, remoção de detritos e transporte de materiais de construção. São realizadas patrulhas de vigilância em zonas ribeirinhas e mantido contacto próximo com a população para detetar riscos de subida das águas. Botes encontram-se disponíveis para apoio em áreas junto ao Tejo, Mondego e Sado. Mais de 240 militares, 35 viaturas, 31 botes, cinco geradores, cinco drones e um helicóptero estão mobilizados.

Já a Força Aérea concentra esforços em Leiria, Ferreira do Zêzere e Figueiró dos Vinhos. A Base Aérea n.º 5, em Monte Real, funciona como ponto de apoio à população para higiene e refeições. Equipas militares intervêm na remoção de destroços, com destaque para telhados de habitações. Duas equipas do Centro de Engenharia de Aeródromos apoiam a mitigação de danos noutras localidades. Geradores, motobombas, bombas submersíveis, lonas impermeáveis e kits de mobilidade foram disponibilizados para a recuperação de infraestruturas. O Centro de Operações Espaciais fornece imagens de satélite de 53 unidades para apoio às operações, incluindo relatórios sobre bacias hidrográficas e zonas de cheia. A Força Aérea mantém em alta prontidão cinco helicópteros e dois aviões, com um helicóptero AW119 Koala dedicado a reconhecimento aéreo e avaliação de danos nas infraestruturas da E-Redes. A Base Aérea n.º 5 assegura ainda o reabastecimento de aeronaves civis que sobrevoam a região.

Foto: Forças Armadas (EMGFA)

Tempestade Kristin: Exército monta Starlink e fornece lonas para habitações danificadas

O Exército instalou quatro módulos Starlink e mobilizou equipas especializadas para apoiar a recuperação de casas e acessos danificados em Leiria após a tempestade Kristin.

As Forças Armadas intensificaram a resposta aos danos provocados pela tempestade Kristin, reforçando as comunicações e apoiando a reparação de habitações em Figueiró dos Vinhos, no distrito de Leiria. O Exército instalou quatro módulos Starlink e mobilizou uma Equipa de Apoio de Comunicações de Emergência para garantir a ligação das forças no terreno, permitindo coordenar o restabelecimento das comunicações e reforçar o comando e controlo das operações na região.

Além do reforço tecnológico, foram disponibilizadas 18 toneladas de lonas destinadas à reparação provisória de coberturas em casas afetadas. A entrega deste material cobre também, na medida do excedente, outros concelhos atingidos pela tempestade. A colocação das lonas está a ser realizada por equipas especializadas da Engenharia do Exército, treinadas em trabalhos em altura, assegurando a execução segura e eficaz das intervenções.

Na Marinha Grande, foi montado um módulo de alojamento com capacidade para 70 pessoas, equipado com iluminação, para apoiar o pessoal envolvido nas operações. Três destacamentos de Engenharia encontram-se ainda a realizar trabalhos de desobstrução e reposição de acessos considerados prioritários, garantindo que as áreas mais críticas voltem a estar acessíveis.

Continente ativa plano de contingência após tempestade Kristin

Em articulação com Proteção Civil e Cruz Vermelha, o Continente garante apoio e assistência às comunidades afetadas pela tempestade Kristin.

O Continente acionou um plano de contingência na sequência da depressão Kristin, que provocou impactos significativos em várias regiões do país, assegurando a continuidade do abastecimento e o funcionamento das lojas nas zonas mais afetadas. Segundo a empresa, os mecanismos logísticos foram ativados de forma imediata para responder à situação, permitindo que os estabelecimentos localizados nas áreas atingidas se mantivessem em operação, maioritariamente sem interrupções, sem registo de ruturas de stock e dentro do horário habitual.

Já a Missão Continente, programa de responsabilidade social da insígnia, colocou em marcha um plano de emergência destinado a apoiar as populações afetadas, em articulação com a Autoridade Nacional de Emergência e Proteção Civil e a Cruz Vermelha Portuguesa. A resposta no terreno incluiu o encaminhamento de bens essenciais, nomeadamente alimentos e produtos de higiene pessoal, para zonas identificadas como prioritárias pelas autoridades.

No distrito de Leiria, uma das áreas mais atingidas pela tempestade, os bens foram direcionados para a base logística instalada no Pavilhão Desportivo dos Pousos. Neste espaço, equipas no terreno ficaram responsáveis pela receção, triagem e distribuição dos produtos, de acordo com as necessidades sinalizadas pela Proteção Civil.

Como resposta aos constrangimentos provocados pelas falhas no fornecimento de energia, o Continente Guimarota, localizado no Shopping de Leiria, disponibilizou powerbanks e áreas destinadas ao carregamento de dispositivos eletrónicos, procurando atenuar os efeitos da interrupção elétrica junto da população.

A atuação da Missão Continente estendeu-se a outros pontos do país, através da resposta a pedidos específicos de apoio em concelhos como Castelo Branco, Marinha Grande, Alcácer do Sal e Ourém, numa operação desenvolvida em articulação com os parceiros ENTRAJUDA e Cruz Vermelha Portuguesa. A empresa refere que mantém o acompanhamento da situação no terreno, em coordenação com as entidades competentes, durante a fase de recuperação das comunidades afetadas.

Cervecería La Sureña chega a Lisboa com novo espaço no Campo Pequeno

A Cervecería La Sureña abriu um restaurante no Campo Pequeno, em Lisboa, reforçando a presença do grupo espanhol Restalia no mercado português.

A Cervecería La Sureña, marca do grupo espanhol Restalia, passou a integrar a oferta de restauração da cidade de Lisboa com a abertura de um restaurante no Campo Pequeno. O conceito, inspirado na gastronomia do sul de Espanha, assenta numa carta de petiscos tradicionais acompanhados por cerveja, num ambiente informal pensado para momentos de convívio.

A nova unidade ocupa uma área total de 296 m2, dos quais 246 m2 correspondem ao espaço interior, distribuído por dois pisos, e 50 m2 à esplanada. O restaurante tem capacidade para 184 pessoas e a sua abertura permitiu a criação de nove postos de trabalho.

A oferta gastronómica inclui uma variedade de petiscos associados à tradição do sul de Espanha, com destaque para pratos à base de peixe e marisco, como calamares fritos, cação frito, puntillitas, tortillitas de camarão e pastéis de bacalhau. A carta contempla também opções de carne, como ovos rotos, croquetes de presunto ibérico, panados de frango com molho de mostarda e mel e asas de frango fritas com molho barbecue. Parte significativa da proposta é pensada para partilha, característica central do conceito da marca.

Um dos elementos mais identificativos da Cervecería La Sureña é o El Cubo, um balde com nove cervejas em formato mini, associado sobretudo ao consumo em grupo. Durante o horário de almoço, o restaurante disponibiliza o Menu Gamberro, uma proposta que se afirmou como uma opção competitiva na zona do Campo Pequeno, destacando-se pela relação entre preço e oferta.

Esta inauguração enquadra-se na estratégia de crescimento da Restalia em Portugal, onde o grupo já opera com marcas como a 100 Montaditos, a TGB – The Good Burger e a Pepe Taco. A empresa prevê duplicar a sua presença em Portugal até 2026.

United Airlines antecipa e prolonga voos diretos entre o Porto e Nova Iorque em 2026

A ligação aérea direta da United Airlines entre o Aeroporto do Porto e Nova Iorque/Newark será reforçada este ano, com mais meses de operação e aumento da capacidade.

A ligação aérea direta entre o Aeroporto do Porto e Nova Iorque/Newark vai ser reforçada este ano, com a United Airlines a antecipar o início da operação sazonal para 22 de fevereiro e a prolongá-la até 30 de novembro. Inicialmente prevista para começar mais tarde, a rota passa a estar disponível durante um período mais alargado, mantendo uma frequência diária ao longo de toda a operação. Durante a época alta de verão, entre 22 de maio e 23 de setembro, a companhia aérea volta a acrescentar um segundo voo diário, reforçando a oferta num dos períodos de maior procura.

Esta decisão da United Airlines traduz-se num aumento próximo dos 10% na capacidade disponibilizada face ao verão de 2025 e enquadra-se numa estratégia mais ampla de crescimento da United em Portugal. Para além da operação a partir do Porto, a companhia mantém voos regulares durante todo o ano entre Lisboa e Nova Iorque/Newark, bem como ligações quase anuais entre Lisboa e Washington D.C., complementadas por serviços sazonais a partir de Faro, Ponta Delgada e Madeira com destino aos Estados Unidos. No verão de 2026, a transportadora prevê operar até seis voos diários diretos entre Portugal e os EUA, assumindo-se como a companhia aérea norte-americana com maior número de ligações entre os dois países.

A ligação Porto–Nova Iorque/Newark integra o plano de expansão transatlântica da United para o verão de 2026, que contempla a abertura de novas ligações diretas a partir de Newark para cidades como Split, Bari, Glasgow e Santiago de Compostela. O calendário inclui ainda o lançamento de um novo serviço entre Washington/Dulles e Reykjavik, bem como o reforço de frequências noutras rotas internacionais. No total, a companhia prevê servir 44 destinos transatlânticos em 2026, com cerca de 800 voos semanais durante o pico do verão.

Os voos entre o Porto e Nova Iorque/Newark serão operados com aviões Boeing 757-200, com capacidade para 176 passageiros. A configuração inclui lugares em classe executiva United Polaris, bem como classes económica e Economy Plus, esta última com espaço adicional para as pernas.

Cairn Review: Nós e a Montanha

Cairn é uma lufada de ar fresco, o primeiro grande lançamento de 2026 e um jogo que precisam de jogar para compreender na sua totalidade.

O corpo humano é um universo. A sua conceção, entre células e reações biológicas, já é em si um milagre, mas as capacidades mentais e físicas que regem a vida de um ser humano continuam a desafiar a lei natural do mundo. Os limites existem, o corpo apodrece com a passagem do tempo, as células abandonam o nosso corpo e reduzem memórias a pequenas e vagas imagens que se tornam incompreensíveis com os anos, mas entre os limites, os músculos e a determinação quebram o suposto impossível. O que leva alguém a querer levantar 500 quilos de peso ou a nadar durante horas em busca de um record pessoal? Como é possível uma mãe ser capaz de levantar um carro para salvar a sua criança? Que fios e circuitos podem ser realinhados para que o corpo vá além do expectável? Estas são questões que definem o papel do ser humano num mundo que lhe é hostil e que o desafia diariamente, onde o ar é capaz de matar e uma simples planta pode sofrer mutações para eliminar tudo o que está à sua volta. São as mesmas questões que levarão sempre os mais audazes a escalarem montanhas impossíveis, cujo pico não é sequer visível do solo, enfrentando o perigo que já levou tantos outros corajosos a um destino mortal – é esta vontade de quebrar limites e suplantar o físico que Cairn consegue captar.

O catálogo da The Game Bakers pode ser considerado caótico porque não há uma aparente linha temática que construa um corpo de trabalho consistente. Existe um foco na jogabilidade, nas mecânicas e no desafio constante, contra tudo e todos, mas até aqui podemos contra-argumentar que não é o que mais move a The Game Bakers. Furi é um boss rush, um jogo de ação centrado em arenas fechadas, onde enfrentamos inimigos progressivamente mais perigos em combates de 1v1. Fora dos confrontos, acompanhamos o protagonista silencioso enquanto caminha em direção às arenas e a exposição narrativa quebra o silêncio do herói para caracterizar as personagens e o mundo de Furi sem interrupções. Mas Haven é o seu oposto. É uma história de amor, um jogo de exploração e combate, onde acompanhamos os protagonistas, Yu e Kay, abandonaram tudo para ficarem juntos. A exploração é centrada nas duas personagens, o combate abandona o ritmo frenético de Furi e traz-nos uma maior aposta na cooperação. Com Cairn, a The Game Bakers parece procurar algo novo, novamente mais centrado nas mecânicas e na simplicidade dos seus controlos, que lhe traz um imediatismo delicioso que se traduz numa acessibilidade mecânica reconfortante, mas que vai além dos seus títulos anteriores. A produtora decide novamente rejeitar o confronto e agora foca-se única e exclusivamente em Aava, escaladora profissional, naquela que é a sua viagem à montanha Kami, aparentemente impossível de escalar, decidida a alcançar o seu pico, mesmo que tenha de sacrificar a sua vida para tal.

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A narrativa de Cairn conta-nos uma viagem pessoal onde raramente abandonamos a perspetiva de Aava e a sua solidão. Entre cinemáticas e metas alcançadas, conhecemos melhor a vida que Aava abandonou e traçamos o que a motivou a arriscar tudo numa viagem aparentemente mortal. Aava é uma famosa escaladora, talvez a melhor de sempre, cuja carreira aparentava estar resolvida. Por mais altos e baixos que Aava possa ter encontrado na sua vida, as metas foram alcançadas, os recordes foram quebrados e pouco há a provar – a não ser para a própria Kami. A montanha invencível aproxima-se simbolicamente de Celeste, o excelente título da Mady Makes Games, no sentido em que a montanha, as suas formações rochosas e o que é suposto sacrificarmos para a conquistarmos, representam muito mais do que uma meta profissional a cumprir. É uma viagem de risco, mas de transformação e descoberta, um desafio emocional constante. Aava é obrigada a enfrentar estas adversidades sempre que recebe uma nova mensagem de áudio. O agente quer mais fotografias para criar algum mediatismo, mas a namorada e a família tentam esconder o seu medo ao enviar mensagens dolorosamente quotidianas, banais, onde falam sobre levar os animais de estimação ao veterinário. Mas quando mais escalamos a montanha, mais sentimos a solidão de Aava e o quão a sua ausência é um espaço morto, uma ferida aberta, na vida daqueles que ama.

Esta mensagem poderosa não seria convincente sem sentirmos fisicamente o esforço e o perigo da missão de Aava. A escalada é um processo moroso, dividido por etapas e pontos de descanso, onde cada pedra pode ditar o fim do escalador se este não estiver precavido. Se o equipamento não for cuidado, se a alimentação não for gerida com atenção e se os elementos naturais não forem quantificados, tudo pode acabar em segundos. Uma mão mal posicionada e o abismo espera-nos. Esta sensação de perigo é constante em Cairn. Por mais pequena que seja a subida, a tensão nunca nos larga. Por mais que dominemos as suas mecânicas, há sempre um imprevisto que vai testar a nossa destreza e eu admiro isso na jogabilidade de Cairn. A dificuldade é enaltecida por um excelente esquema de controlos e uma ótima escolha de controlos que se focam quase exclusivamente no que mais importa: escalar.

Ao contrário de outros títulos do género, Cairn quer que sintamos o esforço constante de Aava e que tenhamos medo em avançar sem pensarmos primeiro. As rotas podem ser visualizadas a qualquer momento, através do botão L1, e existem constantes notas e sugestões de outros alpinistas que encontramos pelos cenários. O planeamento é essencial até porque o desconhecido está sempre presente em Cairn. As formações rochosas variam entre os vários pontos de interesse, os efeitos climatéricos surgem a qualquer momento – o frio debilita Aava e a chuva deixa-a sem aderência durante as escaladas – e é preciso definir a distância que queremos percorrer sem um ponto de descanso. Cairn não é fácil e os checkpoints são inexistentes. Se não gravarmos entre pontos de descanso, perderemos todo o progresso se Aava ficar sem forças e cair para a sua morte. A alimentação, sede e força também têm de ser geridos antes de começarmos a subir. Tudo está contra nós.

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A The Game Bakers teve de responder à questão mais oportuna para uma experiência tão específica como Cairn, que é como captar a sensação de escalarmos uma montanha. A resposta é interessante, ainda que não esteja livre de problemas técnicos – como bugs visuais e membros que trespassam a pedra devido ao pathfinding –, e requer que controlemos individualmente as pernas e braços de Aava. A ideia é utilizar as mãos para se agarrarem a pedras e fissuras enquanto procuramos uma forma de impulsionar as pernas para criar maior estabilidade física. Como não controlamos o corpo inteiro, Cairn torna-se num jogo de tensão ao procurarmos a melhor posição para os membros de Aava enquanto esta perde a força. Podemos parar e recuperar energias, mas é um risco se não estivermos bem posicionados, com uma base sólida por baixo dos nossos pés. A utilização de pitons é a única forma sólida de evitarmos uma queda mortal, mas não é um método sem risco. Para posicionarmos um piton, necessitamos de tempo, com Aava a perfurar a pedra para criar um auxílio – aqui representada por um minijogo onde temos de acertar no timing certo para não sermos penalizados e quebrarmos um dos picos – e timing certos para não chegarmos demasiado tarde. Mas este é um momento de pausa, que nos dá a possibilidade de parar e observar o que está à nossa volta enquanto Aava recupera o fôlego.

A luta constante contra os elementos e os limites físicos de Aava são evidenciados pela forma como a montanha Kami foi desenhada, com as suas zonas de interesse, a quantidade de formações rochosas que escondem caminhos alternativos e uma narrativa que permanece maioritariamente visual. A montanha é uma personagem, alguém que conhecemos apenas em pequenos trechos, cuja imagem geral nunca deixa de ser misteriosa. Mesmo que a missão de Aava seja chegar ao cume, o caminho é decidido pelo jogador e a montanha respeita essa liberdade de escolha em todos os momentos. Isto significa que também vamos perder muitos dos seus segredos assim que fazemos uma escolha. Se calhar nunca iremos ver o sistema de transportação da montanha, agora desativado, ou então as tendas de um casal de alpinistas que tentaram chegar juntos ao topo. A ideia de perda e escolha são absolutamente importantes em Cairn e é uma forma direta de fazer-nos pensar, no conforto do nosso sofá, sobre o que leva uma pessoa a enfrentar uma montanha inalcançável. Não é turismo, é sobrevivência e defendo que devem jogar pela primeira vez assim: sem escolhas, sem voltarem atrás e sem arrependimentos.

A utilização dos braços e pernas de Aava é feita manualmente, mas o jogo ajuda-nos ao selecionar qual o membro que faz mais sentido movermos naquele momento. Esta escolha procura dar algum descanso mental ao jogador e calcular, sem pressões, qual o melhor passo a ser dado, mas Cairn acaba por pressionar quando não quer. Encontrar-nos numa situação de perigo, com Aava a perder forças e o jogo a selecionar o braço em vez de uma perna, quando precisamos urgentemente de maior estabilidade na parte inferior da personagem, é frustrante. A seleção está associada à posição de Aava e o jogo reage de acordo com o terreno que temos à nossa volta, mas é falível nos momentos de tensão. Felizmente existe uma solução inteligente (e necessária) para este problema, com a produtora a dar aos jogadores a possibilidade de escolherem o membro que querem mover primeiro. Em casos extremos, onde me via a lutar contra o jogo, esta opção foi um salva-vidas que mudou completamente o destino da minha subida e recomendo que o utilizem sempre que estiverem numa situação de risco.

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O que também não funcionou foi o sistema de inventário, representado pela mochila de Aava. À medida que exploramos a montanha, podemos recolher itens e mantimentos que nos permitem criar novas receitas ou então confecionar medicamentos para a protagonista, que vão desde a cura até à introdução de melhorias temporárias aos seus atributos (maior resistência física, melhor capacidade de respiração, forte proteção contra o frio, etc). Estes itens caem dentro da nossa mochila, têm a sua dimensão própria e é preciso organizar o interior da mochila para podermos encaixar mais itens e mantimentos. O problema é que a mochila não funciona através de um sistema de grelha, antes uma queda livre, onde os itens movem-se livremente no interior da mochila sem pontos de contacto que os fixem num só espaço. Então temos de remexer constantemente nos nossos recursos para que possamos ter o espaço necessário para guardar um peixe – o sistema de pesca é refrescantemente simples e coloca Aava a apanhar peixes com as próprias mãos – ou uma caixa de medicamentos. Existe a possibilidade de selecionarmos os itens individualmente, mas sem uma grelha, o problema mantém-se.

Um ponto positivo, e que nasce da natureza mais realista e assente na sobrevivência da jogabilidade, é a possibilidade de cuidarmos das mãos de Aava. Se estamos a escalar, a esforçar as mãos e pés, a raspar dedos contra a pedra e a fazer um esforço hercúleo para não cairmos, então esses danos devem ser visíveis e fazer parte da jogabilidade. É um sistema muito simples e direto, mas que nos envolve emocionalmente à personagem e à sua missão através de ações físicas e reais. Cada dedo de Aava pode ser protegido com gaze para aumentarmos a sua resistência e este processo de aplicação é representado através do movimento do analógico do comando, que simula o enrolar da fita. Uma ação tão natural e mundana, mas que aqui, dentro deste contexto de sobrevivência, ganha uma nova dimensão. Um momento de repouso, de cura e resiliência, que representa também mais uma hipótese de alcançarmos o nosso objetivo. Por fim, temos a utilização de magnésio, que também serve o propósito de melhorar a aderência das mãos, ainda que a sua utilização seja muito mais rápida e mecânica, e pode acontecer a qualquer momento.a

Enquanto observava a montanha Kami e sentia o esforço físico de Aava, apercebi-me dos meus próprios limites. Talvez por preguiça, talvez porque o meu corpo nunca quis aceitar tal desafio, mas a montanha é-me inalcançável. Enquanto pensava sobre Cairn e a forma como a sua história de ambição e melhoramento pessoal foi capaz de me cativar, seja através da solidão de Aava ou do desafio constante em escalar um obstáculo aparentemente impossível, apercebi-me que todos temos a nossa montanha. Na verdade, a montanha nem sempre é uma montanha, mesmo que se imponha como tal, antes um desafio. Seja qual for a nossa área e motivação, a vontade de quebrar barreiras e suplantar limites faz parte de nós, torna-nos humanos.

É esta verdade máxima que a The Game Bakers conseguiu captar tão bem no seu novo jogo, este fascínio constante sobre o que leva alguém a quebrar limites pessoais, a ser mais do que já é. Uma história que comove e arrepia em igual medida porque alimenta algo dentro de nós. Talvez nunca escale uma montanha, mas talvez supere o desafio de escrever o melhor guião ou livro da minha carreira. Quem sabe. Apesar dos seus problemas e de um desempenho nem sempre sólido, Cairn é uma lufada de ar fresco, o primeiro grande lançamento de 2026 e um jogo que precisam de jogar para compreender na sua totalidade. Mais uma vitória para a The Game Bakers.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Popagenda.

Sam Raimi quer realizar Spider-Man 4 com Tobey Maguire

No entanto, não há qualquer confirmação de mais uma sequela da saga Spider-Man de Raimi.

Em 2007, o ator Tobey Maguire e o realizador Sam Raimi fechavam a trilogia de Spider-Man, com Spider-Man 3. O filme rendeu mais de 885 milhões de dólares, e terminou em grande a trilogia iniciada em 2002, que teve estrelas de Hollywood como Willem Dafoe e Alfred Molina nos papéis dos vilões Green Goblin e Doctor Otto Octavius, respetivamente.

Citamos precisamente esses dois atores porque voltaram a dar vida às míticas personagens no grande ecrã, juntamente com Tobey Maguire como Spider-Man, no filme Spider-Man: No Way Home, em 2021. O sucesso foi estrondoso, e milhões de fãs puderam rever, além de Maguire, Andrew Garfield também a regressar como Spider-Man. Quatro anos passaram, os rumores de um possível Spider-Man 4 continuam e cada vez ganham mais tração. Desta vez, por conta do próprio Sam Raimi.

Em declarações à Associated Press na cerimónia dos Grammys, o realizador não descartou a possibilidade de realizar um quarto filme do Homem-Aranha – e adoraria ver Tobey Maguire de volta ao papel: “Acho que as crianças gostariam de vê-lo“. No entanto, entende a dificuldade de tal acontecer, mas se acontecer, quer ser ele a realizar o filme: “Neste momento, a Marvel é muito bem-sucedida na sua própria abordagem com o seu próprio Homem-Aranha, que está envolvido com os Vingadores e outros super-heróis. Portanto, não acho que faça sentido agora interromper a boa fase de sucesso que eles estão a ter, só para me permitir fazer outro filme do Homem-Aranha. Mas adoraria fazê-lo. Esse dia pode chegar, e eu adoraria fazê-lo.” Contudo, a hipótese de existirem várias versões do Homem-Aranha ao mesmo tempo não é impossível, até porque sabemos que existe um Spiderverse.

Sam Raimi já faz parte do Marvel Cinematic Universe, ao realizar o segundo filme de Doctor Strange, Doctor Strange in the Multiverse of Madness. O toque de terror, característico de Raimi, esteve presente na sequela do mágico. Por isso, uma nova entrada do realizador no universo da Marvel não é algo totalmente “fora da caixa”.

Hawkins volta a respirar mistério na nova série animada do universo Stranger Things

Stranger Things: Contos de 85 estreia a 23 de abril na Netflix e posiciona-se entre a segunda e a terceira temporadas da série original.

O fim de Stranger Things na sua forma original não significa que Hawkins tenha ficado em silêncio para sempre. Pelo contrário, a cidade vai voltar a ganhar vida com uma nova proposta animada da Netflix que volta a mergulhar no imaginário da série. Stranger Things: Contos de 85, desenvolvida por Eric Robles em colaboração com os criadores Matt e Ross Duffer, surge como uma expansão do universo que conquistou milhões de espetadores, agora numa linguagem visual diferente, mas com a mesma essência narrativa.

Em Stranger Things: Contos de 85, vamos reencontrar Eleven, Mike, Will, Dustin, Lucas e Max no inverno de 1985. A normalidade parece ter regressado às suas rotinas, com sessões de Dungeons & Dragons, brincadeiras na neve e a sensação de que o pior já passou. Contudo, como é habitual na série, essa tranquilidade revela-se frágil. Algo desconhecido desperta nas sombras da cidade, obrigando o grupo a voltar às lanternas, aos rádios e à curiosidade que sempre os guiou.

A diferença está na escala da ameaça. Desta vez, os protagonistas não enfrentam um perigo com consequências globais, já que o que está em jogo é a própria comunidade. Não se trata de salvar o mundo, mas de proteger a cidade onde cresceram. Essa mudança de foco permite uma narrativa mais íntima, centrada na investigação, no suspense e no crescimento das personagens, em vez da escalada épica que marcou as últimas temporadas da série principal.

A nova série promete também apresentar criaturas inéditas, mantendo a sensação de estranheza associada ao Mundo Invertido, mas explorando novas possibilidades visuais e narrativas permitidas pela animação. O formato dá liberdade para criar cenários e situações que seriam mais complexos em imagem real, sem perder a identidade que tornou Stranger Things reconhecível à primeira vista.

Porto passa a ter serviço Women Drivers da Uber para passageiras e motoristas mulheres

O serviço Women Drivers da Uber chega ao Porto, permitindo que passageiras viajem apenas com motoristas mulheres.

A Uber anunciou que o serviço Women Drivers passou a estar disponível na cidade do Porto, expandindo a oferta de mobilidade inclusiva que já se encontra presente em várias regiões de Portugal Continental. Com esta funcionalidade, as passageiras podem escolher viajar apenas com motoristas mulheres, enquanto estas últimas têm a possibilidade de aceitar exclusivamente viagens de utilizadoras do sexo feminino.

Após uma fase-piloto bem-sucedida em Lisboa, o Women Drivers já estava operativo em cidades como Lisboa, Algarve, Aveiro, Leiria, Braga e Coimbra, e chega agora ao Porto, uma das principais áreas urbanas do país em termos de procura por transportes por aplicação

O serviço será implementado de forma gradual no Porto, dependendo da disponibilidade de motoristas na plataforma, e não implicará custos adicionais para as utilizadoras. A funcionalidade surge também como resposta a uma realidade estrutural do setor de TVDE em Portugal, onde apenas cerca de 10% dos condutores são mulheres. Ao criar um ambiente que permite maior autonomia e flexibilidade, a Uber pretende tornar a condução uma opção profissional mais apelativa para mulheres, ajustando-se às necessidades e preferências individuais.

As motoristas podem, a qualquer momento, ativar ou desativar a funcionalidade, mantendo controlo total sobre a forma como utilizam a aplicação.

Vila de Rei cancela desfile de Carnaval

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Autarquia quer concentrar os seus meios na recuperação do concelho e na segurança da população.

O Município de Vila de Rei anunciou o cancelamento do Desfile de Carnaval 2026, que estava previsto para 15 de fevereiro, após os danos provocados pela passagem da tempestade Kristin. A decisão, comunicada oficialmente pela autarquia, surge da necessidade de mobilizar todos os recursos disponíveis para reparar os estragos e restabelecer a normalidade no concelho.

Segundo o município, as atuais condições não permitem garantir a segurança necessária para a realização do evento, uma vez que equipas e meios logísticos estão totalmente dedicados às operações de limpeza, avaliação de danos e reposição de infraestruturas afetadas. A autarquia lamenta os incómodos causados a residentes, associações e visitantes, sublinhando que a prioridade é o bem‑estar da população.

A tempestade Kristin deixou um rasto significativo de destruição na região, obrigando a intervenções urgentes em vários pontos do território. O município assegura que continuará a acompanhar de perto a evolução da situação e a desenvolver todos os esforços para recuperar as áreas atingidas pela intempérie. E apesar do cancelamento, a autarquia reforça que a decisão foi tomada de forma responsável e ponderada, colocando a segurança pública acima de qualquer celebração festiva.

The Devil Wears Prada 2: Miranda Priestly e Andy Sachs reencontram-se no primeiro trailer oficial da comédia

The Devil Wears Prada 2, a sequela da clássica comédia de 2006, estreia em abril.

Cerca de 20 anos depois, Meryl Streep e Anne Hathaway reencontram-se na redação da Runway Magazine. Explicamos melhor: as icónicas personagens Miranda Priestly e Andy Sachs estão de volta em The Devil Wears Prada 2, a sequela da clássica comédia estreada em 2006, baseada no livro com o mesmo nome escrito por Lauren Weisberger.

A 20th Century Studios divulgou o primeiro trailer oficial de The Devil Wears Prada 2 e mostra que estão de regresso, além de Meryl Streep e Anne Hathaway, Emily Blunt, como a rival Emily Charlton, e Stanley Tucci, novamente no papel de Nigel Kipling, o diretor de arte de língua afiada da Runway Magazine. A estreia está marcada para 30 de abril.

Também Tracie Thoms e Tibor Feldman estão de regresso aos papéis de 2006. Ao elenco juntam-se os estreantes Kenneth Branagh, Simone Ashley, Lucy Liu, Justin Theroux, BJ Novak, Pauline Chalamet, Rachel Bloom, Patrick Brammall e Lady Gaga. O filme é realizado por David Frankel e escrito por Aline Brosh McKenna.

Pão de trigo barbela biológico chega às lojas da Gleba

Gleba e Herdade da Malhadinha Nova criam pão biológico de trigo barbela, preservando tradições e práticas agrícolas sustentáveis.

A Gleba e a Herdade da Malhadinha Nova uniram-se para lançar um pão biológico de trigo barbela, numa iniciativa que destaca a ligação entre a terra, a tradição e a agricultura consciente. O projeto nasce da vontade partilhada de valorizar os ingredientes desde a sua origem, respeitando os ciclos naturais e evitando atalhos na produção.

O trigo barbela utilizado cresce na Herdade da Malhadinha Nova, no Alentejo, cultivado de forma biológica e integrado num sistema agrícola que privilegia a biodiversidade, a regeneração dos solos e o bem-estar animal. Esta abordagem resulta de décadas de trabalho da família Soares, que combina práticas tradicionais com inovação, mantendo como prioridade uma agricultura responsável e sustentável.

A Gleba transforma este cereal numa farinha especial, moída em mós de pedra e com uma granulometria mais grossa do que a habitual, conferindo estrutura e intensidade ao pão. O processo inclui ainda o escaldamento da farinha, o que contribui para um miolo húmido, consistente e com um sabor profundo, equilibrando acidez e complexidade.

A iniciativa é complementada pela disponibilização da Farinha de Trigo Barbela Biológico da Herdade da Malhadinha Nova, permitindo aos consumidores experimentar e trabalhar o cereal na sua forma mais pura.

O Pão Especial de Trigo Barbela Biológico está disponível nas lojas da Gleba, através do site e da plataforma Uber Eats, pensado para o consumo diário, seja acompanhado por tábuas de queijos e charcutaria ou simplesmente com azeite.

Foto: Henrique Isidoro

I Hate This Place Review: O sentimento é mútuo

Fora o seu estilo visual e o facto de ser a adaptação de uma banda desenhada com o mesmo nome, I Hate This Place traz muito pouco ao género de sobrevivência.

A idade não perdoa. O tempo não pára. Os ponteiros do relógio movem-se sem que os possamos influenciar, a não ser que a pilha falhe. Dizem que a sabedoria e o conhecimento nascem da passagem do tempo, e se esta sabedoria tradicional é real, então já acumulei anos suficientes para me sentir como um ancião entre os mais jovens. Em 2026, vou completar 14 anos desde que comecei a escrever sobre videojogos. Não consigo quantificar o número de críticas que já escrevi, mas o número será certamente assustador e capaz de me acrescentar cabelos brancos à coleção. Talvez seja o cinismo da idade, a repetição da escrita, o acumular de cabelos brancos que me leva a iniciar 2026 com um pensamento mais fatalista: “o que ainda há para descobrir na indústria de videojogos?”

Existem padrões, modas e escolhas de design que já não consigo perdoar ou ignorar. A crescente popularidade dos roguelikes e metroidvanias na produções independentes, a busca incessante pelo modelo live service – até quando falha redondamente, como no caso da PlayStation e da Ubisoft –, a incapacidade em criar empregos estáveis e protegidos por sindicatos, a gestão predatória dos estúdios AAA, e a mentalidade putrefacta e cada vez mais banalizada de uma comunidade que se julga mais imponente e perentória do que é (ou deveria ser) são apenas alguns dos sintomas que afetam a indústria. Este é um buraco negro onde os custos de produção e os excessos de informação e conteúdos colocam em perigo a criatividade, até dentro do modelo independente. As ideias ainda estão vivas, a criatividade ainda se sente, mas a estandardização é progressivamente mais apreciada por uma indústria sem recursos e por uma comunidade de jogadores que procura segurança e não o risco.

Não descarto a possibilidade desta avaliação ser fruto de cinismo, da minha visão cansada e derrotista, mas não posso ignorar quando se tratam de padrões tão preponderantes como aqueles que identifiquei. Mas há uma solução. O segredo está nos verdadeiros indies, nos criativos perdidos no Itch.io e Steam, que vivem através de posts nas redes sociais, a gritarem para o éter da sociedade consumista e dos excessos, à procura de uma mão que os salve da obscuridade. Uma comunidade que é incapaz de sair do seu nicho devido ao modelo atual da indústria, onde apenas 1% (se tanto) alcançam qualquer semblante de sucesso. Até assistirmos a uma mudança de paradigma, a uma nova era independente e ao surgimento de uma geração que cresceu sem as influências e manhas que alimentaram a geração atual, o problema repete-se. É como um Império que rejeita a previsão da queda porque se julga invencível – mas a queda aproxima-se mais e mais, sem parar, como um relógio com pernas. Ou então, eu apenas não gostei de I Hate This Place.

I Hate This Place

Situação do costume: o déjà vu bate à porta. Assim que pego no comando e começo a jogar, a minha mente conclui que “eu já joguei isto”. Esta sensação é comum, quase todos os videojogos seguem uma fórmula ou género, com as suas regras e mecânicas pré-definidas, mas há que saber trabalhar a forma para criar algo único. Eu já joguei I Hate This Place, várias vezes até, existem textos que o comprovam, e se noutro ano eu deixaria isso passar, 2026 não é ano para brincadeiras. Não pode ser! I Hate This Place levou-me numa viagem até 2017 e até à memória quase apagada de How to Survive 2. O jogo da EKo Software comprometeu-se quase à mesma experiência que a Rock Square Thunder agora recupera, nove anos depois, e trouxe-nos um jogo de sobrevivência com uma perspetiva isométrica, assente na construção de recursos e na gestão de inventário, onde temos de navegar um mundo povoado por criaturas monstruosas e zombies enquanto vasculhamos caixotes, baús, casas, rulotes em busca de mantimentos para garantirmos a subsistência da nossa personagem. I Hate This Place livra-se da cooperação, descarta os zombies e injeta um foco narrativo que não está presente em How to Survive 2, mas a jogabilidade de ambos separa-se por alguns (poucos) sistemas e mecânicas, ainda que a falta de polimento e mau desempenho pareçam ter saído de 2017 e não de 2026.

A estilização visual de I Hate This Place é fruto das suas origens como adaptação da banda desenhada criada por Kyle Starks e Artyom Topilin e nem tanto uma escolha criativa. É o mínimo que a Rock Square Thunder podia ter escolhido nesta situação e é o que temos. Até a vertente visual é repetida e copiada e imitada como se fosse o suficiente para convencer-nos das suas qualidades. A utilização de imagética associada à década de 1980 é também uma repetição de uma moda que começa a morrer e a definhar na cultura popular – algo que o final de Stranger Things veio comprovar -, e não há narrativa, personagens e direção que salve o que parece ser feito apenas porque “tem de ser”. I Hate This Place não é tão memorável como poderia ser, mesmo como adaptação, e as personagens não se conseguem destacar em cenários vazios, com level design pobre – os cenários interiores repetem-se, muito centrados em corredores e salas cinzentas – e um desempenho que condiciona o combate e exploração.

As comparações a How To Survive 2 não são meramente estéticas. Na verdade, foi a jogabilidade que me fez desbloquear a memória de um videojogo que está mais do que esquecido no grande esquema do género de sobrevivência. Elena pode ser uma protagonista mais tridimensional, com uma personalidade e arco narrativo definidos, que se expressam através de diálogos competentes e escolhas narrativas, mas o seu leque de ações parece ter saído de uma fábrica de Game Design. “Em equipa vencedora não se mexe”, já dizem os mais velhos, mas essa sabedoria tradicional funcionaria melhor se I Hate This Place fosse divertido ou equilibrado. Infelizmente não é o caso, e a jogabilidade torna-se progressivamente mais entediante e pouco criativa. Mesmo com a possibilidade de criarmos novas armas e equipamentos, decorarmos e evoluirmos a nossa quinta, e defrontarmos diferentes inimigos, a experiência nunca evolui além de “vai até sítio X, evita inimigos em Y e regressa a Z”. A Rock Square Thunder tentou injetar alguma urgência narrativa através de missões secundárias e novas personagens que encontramos ao longo da campanha, mas a jogabilidade não melhora e os seus problemas tornam-se ainda mais difíceis de ignorar.

I Hate This Place

O que me chateia é que a fórmula é sólida. Em vários momentos, I Hate This Place parece que vai encontrar a sua alma, mas há sempre um entrave que limita o seu sucesso. Os mapas são repetitivos, os recursos parecem ser quase infinitos – o que relega o desenvolvimento da nossa quinta à busca por planos e não a uma luta constante pela gestão de inventário –, as mecânicas de sobrevivência não são propriamente desafiantes porque encontramos constantemente alimentos, o sistema de combate é pouco satisfatório devido à mira das armas, aos elevados pontos de vida dos inimigos e à IA que se move apenas por agressividade. Mesmo com a descoberta de missões secundárias, como as histórias de fantasmas, o jogo raramente introduz novos elementos capazes de quebrar a monotonia da exploração e do combate.

O desempenho também é um problema constante, mas as quedas de frames e tempos de loading seriam mais fáceis de ignorar se I Hate This Place não estivesse cheio de bugs e falta de polimento. Os inimigos conseguem alcançar-nos através de portas, é muito fácil ficarmos presos entre ataques porque os frames de invencibilidade são inexistentes, a opção furtiva nem sempre é uma mais valia porque a deteção de sons – através de vidros no chão, por exemplo – nem sempre funciona e os checkpoints são absolutamente irritantes devido à sua escassez. I Hate This Place é um jogo de sobrevivência e não esperava que fosse fácil ou pouco exigente no que toca aos seus sistemas, mas perder devido a um bug e recuarmos 30 minutos é difícil de justificar.

Se o loop entre combate, furtividade e recolha não funciona e se I Hate This Place pouco faz com a sua jogabilidade, que é constantemente condicionada pelo desempenho e falta de polimento, é difícil não pensar “o que estou aqui a fazer”. Pior: o que quer este jogo ser? Mais um jogo de sobrevivência, mas com elementos narrativos? Um RPG de ação sem RPG e com má ação? O que devo retirar de I Hate This Place, a não ser que já o joguei antes e que pouco evolui no género? Parece existir um medo em arriscar e ir além do esperado, e é isso que me começa a irritar. Este não é mais um caso onde o crítico é injusto porque está a analisar o que não está presente no jogo. Não. O que eu estou a criticar é exatamente o que está lá. É isso que me chateia. Não é uma questão de termos mecânicas repetidas é a forma como elas são utilizadas quase como um “copia e cola”. Se títulos como Judero existem, que se movem com mecânicas de ação e aventura que vimos tantas vezes noutros jogos, mas com um estilo narrativo e visual que surpreendem devido à sua criatividade, então onde cai I Hate This Place? Cai no esquecimento. Longe do coração, além-mar, até nunca. Bom 2026 para todos.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Pirate PR.

Microsoft está a trabalhar para melhorar a integração entre smartphones e computadores com Windows 11

Nova atualização aproxima ecossistema da Microsoft da experiência contínua já comum no universo Apple.

A Microsoft está em vias de implementar uma integração mais fluida entre smartphones Android e computadores com Windows 11. A empresa prepara o lançamento de um conjunto de funcionalidades que vai permitir retomar no PC atividades iniciadas no telemóvel de forma simples e imediata.

A ideia não é totalmente nova, já que, no ano passado, a Microsoft apresentou uma primeira versão deste conceito, limitada a ficheiros guardados no OneDrive. Era possível abrir no computador documentos que tinham sido utilizados no telemóvel, mas a experiência era restrita. Após meses de testes iniciados em agosto, a empresa está agora pronta para expandir o alcance desta integração. A atualização, já disponível no canal Release Preview, permite retomar músicas do Spotify exatamente no ponto onde ficaram no smartphone, continuar documentos do Word, Excel ou PowerPoint sem interrupções e, até, transferir sessões de navegação do Microsoft Edge do telemóvel para o Windows 11.

O pacote de novidades não se limita à continuidade entre dispositivos. O Windows 11 recebe também melhorias no suporte a MIDI 2.0, relevante para músicos e produtores, avanços na escrita por voz e compatibilidade com sensores de impressão digital no Windows Hello. Para utilizadores de PCs Copilot Plus, há ainda uma expansão linguística do agente de configurações, que passa a funcionar em português, espanhol, alemão, italiano, japonês, coreano, hindi e chinês simplificado, tornando o assistente mais acessível a nível global.

Paul Kalkbrenner e Meduza celebram um carnaval assustador no elrow Lisboa Horroween

O elrow Lisboa Horroween acontece a 14 de fevereiro, pelo que também pode ser um Dia de São Valentim bastante assustador…

O Carnaval do elrow está de regresso a Lisboa, e demasiado assustador para a época. A 14 de fevereiro, o elrow Lisboa Horroween transforma a Feira Internacional de Lisboa, no Parque das Nações, Lisboa, na Roween Mansion, “a casa amaldiçoada de Victoria, onde o terror e a festa se cruzam numa noite de dança sem fim“.

Esta noite de Carnaval transformada em Halloween demasiado cedo traz a Lisboa grandes nomes da música eletrónica internacional como Daria Kolosova (que regressa à capital após atuar na passagem de ano), um dos reis do techno Paul Kalkbrenner, o groove de Meduza ou as afro vibes de Moblack. A eles juntam-se Danni Gato b2b Khenya, Gusta-vo b2b Marc Maya e Panches.

Com decoração temática, esta é uma maneira diferente de celebrar o Carnaval. Neste Halloween fora de horas, os ravers podem contar com motivos do cinema de terror, desde o boneco Chucky ou o palhaço Pennywise a serial killers como Freddy Krueger e monstros como o Drácula. Contudo, se não forem fãs da época, este pode ser, também, um Dia de São Valentim alternativo…

A festa começa pelas 22 horas de 14 de fevereiro e prolonga-se até às 8 horas de 15 de fevereiro. Os bilhetes já estão à venda.

Nova aliança europeia visa pagamentos transfronteiriços até 2027

SIBS, Bancomat, Bizum, Vipps MobilePay e EPI assinam MoU para acelerar pagamentos transfronteiriços e reforçar a soberania europeia no setor financeiro.

A SIBS, o Bancomat, a Bizum, a Vipps MobilePay e a EPI Company anunciaram a assinatura de um Memorando de Entendimento (MoU) que marca um avanço significativo na criação de soluções de pagamento pan-europeias soberanas. A iniciativa reúne algumas das principais plataformas de pagamento da Europa, com o objetivo de possibilitar transações transfronteiriças em toda a União Europeia até 2027, reforçando a autonomia do continente num setor ainda dominado por operadores não europeus.

O acordo surge numa altura em que a dependência de prestadores externos coloca desafios estratégicos à Europa. A colaboração entre estas entidades pretende demonstrar que bancos e serviços de pagamento europeus têm capacidade técnica e escala para oferecer uma alternativa consistente e segura. O modelo assenta na integração de soluções existentes através de um hub central, garantindo uma experiência homogénea para pagamentos entre países, sem alterar as marcas ou funcionalidades já familiares aos utilizadores.

Atualmente, as plataformas envolvidas servem cerca de 130 milhões de utilizadores, beneficiando tanto consumidores como comerciantes que operam além-fronteiras. No arranque, o projeto abrangerá 13 países, alcançando aproximadamente 72% da população da União Europeia e da Noruega, e estará aberto a todos os países europeus, incluindo a Suíça e outros mercados fora da zona euro. Estados com soluções domésticas poderão aderir diretamente, enquanto aqueles sem sistemas locais poderão adotar plataformas já existentes no âmbito da iniciativa.

Para os utilizadores, o impacto traduz-se na possibilidade de continuar a utilizar a solução de pagamento preferida, agora com alcance europeu, mantendo a experiência a que estão habituados. Para os comerciantes, o MoU permitirá aceitar pagamentos de consumidores europeus através de canais nacionais, reduzindo a dependência de operadores internacionais.

O modelo técnico baseia-se num hub central de interoperabilidade, gerido por uma entidade a criar em conjunto pelos parceiros. Este hub permitirá o encaminhamento de transações entre plataformas nacionais e pan-europeias, suportando pagamentos instantâneos de conta a conta, enquanto cada solução mantém a sua interface e funcionalidades.

O cronograma definido prevê que, durante 2026, seja possível realizar pagamentos transfronteiriços peer-to-peer (P2P), com a expansão para comércio eletrónico e pagamentos em pontos de venda prevista para 2027. O projeto adota uma abordagem faseada, garantindo cobertura gradual de todos os casos de uso e promovendo uma solução escalável, fiável e autónoma para o mercado europeu.

Terceira temporada de The Last of Us pode ser a última

HBO admite a possibilidade de fim da série, enquanto os criadores defendem mais tempo para a história.

Desde a sua estreia em 2023, The Last of Us tornou‑se numa das adaptações de videojogos mais marcantes da televisão. O sucesso imediato levou a HBO a renovar rapidamente a série, mas declarações recentes do CEO Casey Bloys reacenderam o debate sobre o seu futuro. Em entrevista ao Deadline, o responsável admitiu que a terceira temporada deverá ser a última, embora tenha deixado a decisão nas mãos dos argumentistas.

Craig Mazin, que adapta a obra ao lado de Neil Druckmann, tem defendido que a narrativa precisa de mais espaço. Já em 2023, o argumentista falava na possibilidade de quatro temporadas, afirmando que The Last of Us Part II é demasiado denso para ser concluído num único capítulo televisivo. Assim, a terceira temporada seguirá Abby, interpretada por Kaitlyn Dever, retomando o ponto em que a segunda terminou e recuando no tempo para explorar as motivações da personagem. A escolha é fiel ao jogo, mas arriscada, dado o impacto divisivo que teve entre os jogadores.

A hipótese de uma quarta temporada permanece em aberto, alimentada tanto pela ambição criativa de Mazin como pelos rumores persistentes sobre um eventual The Last of Us Part III. Para já, a única certeza é que a história de Abby dominará os próximos episódios, previstos para 2027.