Os principais anúncios do Xbox Games Showcase 2025

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O evento Xbox Games Showcase 2025 apresentou novos jogos, a aguardada “Xbox Portátil” e muito mais.

O Xbox Games Showcase 2025 foi novamente o palco para as novidades de verão da Xbox, com a Microsoft a apresentar um novo e emocionante catálogo de jogos, assim como novas experiências e otimizações ao seu ecossistema lúdico, com especial destaque para uma pareceria com a ASUS, que resultou naquela que será, oficialmente, a primeira Xbox Portátil: a ROG Xbox Ally e Ally X. Estes dispositivos foram concebidos para reproduzir jogos de forma nativa de diversas lojas digitais e o seu anúncio serviu de confirmação de que Hollow Knight: Silksong, chegará finalmente no final do ano, juntamente com o novo hardware.

Já no que toca a jogos, a equipa da Xbox levantou o véu sobre novas produções, relançamentos e novidades inéditas, como a confirmação oficial de Call of Duty: Black Ops 7, o anúncio e detalhes de dois jogos da Obsidian EntertainmentThe Outer Worlds 2 e Grounded 2 — e a apresentação do novo jogo da Double Fine, Keeper. Houve também um primeiro olhar da expansão Order of the Giants para Indiana Jones and the Great Circle, para além de novas imagens de Ninja Gaiden 4 e Gears of War: Reloaded. Adicionalmente adiante, foi mostrado um trailer mais extenso de Clockwork Revolution, o novo RPG steampunk da inXile.

Entre as produções de estúdios parceiros, o novo estúdio Quarter Up revelou Invincible VS, enquanto a Square Enix lançou finalmente que Final Fantasy XVI na Xbox, com o remake Final Fantasy Remake Intergrade a chegar às consolas Xbox ainda este ano, juntamente com a versão da Nintendo Switch 2. Já a Atlus confirmou oficialmente Persona 4 Revival. Houve também o anúncio de sequelas para jogos independentes bem conhecidos, como Super Meat Boy que dá o salto para 3D com Super Meat Boy 3D, High on Life 2 e Planet of Lana II. Também foram mostrados novos títulos como The Blood of Dawnwalker da Rebel Wolves (de ex-produtores da CDPR), Beast of Reincarnation da Game Freak (estúdio responsável pela série Pokémon), e At Fate’s End, dos criadores de Spiritfarer.

No encerramento, Phil Spencer antecipou o 25.º aniversário da Xbox em 2026, com destaque para a chegada de um novo Fable, a confirmação da próxima edição de Forza, o lançamento de Gears of War E-Day e o regresso de um clássico da Xbox mistério.

Logo após o Xbox Games Showcase, realizou-se o The Outer Worlds 2 & Grounded 2 Direct, uma apresentação dedicada da Obsidian Entertainment com mais detalhes e imagens de ambos os jogos.

Em baixo poderão conhecer melhor alguns dos destaques dos jogos principais da Xbox para este ano.

Call of Duty: Black Ops 7

O novo capítulo da série Black Ops leva os jogadores até 2035, num mundo marcado por conflitos e guerras psicológicas, passado diretamente após os acontecimentos de Black Ops 2 e Black Ops 6. A história segue David Mason e a sua equipa, que enfrentam um inimigo que utiliza o medo como arma principal. O jogo inclui uma campanha cooperativa, modos multi-jogador com novos mapas e o regresso do modo Zombies, situado no universo Dark Aether. Esta produção será lançada já no final de 2025 para consolas Xbox, PC e PlayStation, ficando disponível no Game Pass logo no lançamento.

Clockwork Revolution

Este RPG steampunk da inXile decorre na cidade de Avalon, um lugar controlado pela elite que manipula o passado para influenciar o presente. O jogador controla Morgan, que utiliza um dispositivo de viagem no tempo para corrigir o curso da história, podendo escolher diferentes caminhos. O jogo inclui sistemas de narrativa reativa, personalização de armas e múltiplos finais, e estará disponível no lançamento no Game Pass, para Xbox Series X|S, PC e Steam.

Gears of War: Reloaded

A versão remasterizada de Gears of War será lançada a 26 de agosto de 2025 para Xbox Series X|S, PC, Steam e PlayStation 5. Esta edição inclui melhorias técnicas, como texturas em 4K, 60FPS na campanha e até 120FPS no multi-jogador, para além de funcionalidades como cross-play e progressão cruzada. Uma beta multijogador decorrerá em dois fins de semana a partir de 13 de junho.

Grounded 2

A sequela do jogo de sobrevivência num jardim avança para um cenário mais vasto na zona suburbana de Brookhollow Park. Mantém o caos e a exploração do primeiro jogo, mas traz melhorias de qualidade de vida, uma nova ferramenta multi-funções e veículos controláveis, como os buggies. Desenvolvido em parceria com a Eidos-Montréal, o jogo entra em acesso antecipado em 29 de julho, disponível para Xbox Series X|S, PC e Steam, com integração no Game Pass desde o lançamento.

Keeper

Produzido pela Double Fine Productions, Keeper é uma aventura em terceira pessoa com um estilo visual singular. O jogador controla um farol ambulante que, acompanhado por um pássaro marinho, explora uma ilha misteriosa. O título chega a 17 de outubro para Xbox Series X|S, PC e Steam, estando incluído no Game Pass no lançamento.

Ninja Gaiden 4

A série Ninja Gaiden regressa com um novo capítulo focado em combate rápido e técnicas ninjas. O protagonista é Yakumo, um jovem ninja com acesso a uma variedade de armas e habilidades, incluindo artes ninjas tradicionais e novos movimentos, que terá que defender uma cidade de Tóquio futurista que enfrenta uma ameaça crescente. O lançamento está previsto para 21 de outubro em Xbox Series X|S, PC, Steam e PlayStation 5, também integrado no Game Pass.

The Outer Worlds 2

O novo RPG da Obsidian decorre na colónia de Arcadia, dividida por fações em conflito e ameaçada por fendas no espaço. O jogador terá de navegar numa luta política e social complexa, com decisões que afetam o desenrolar da história. O título inclui mais opções de personalização, novas armas e companheiros, e melhorias nos sistemas de combate e movimento. O lançamento está marcado para 29 de outubro para Xbox Series X|S, PC, Steam, Battle.net e PlayStation 5, também disponível no Game Pass.

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4: Foundry Demo

Ficou disponível uma demo do remake de Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, com acesso mediante pré-compra ou subscrição Game Pass, para várias plataformas incluindo Xbox Series X|S, Xbox One, PC e PlayStation. A demo inclui os parques Foundry e College, com personagens como Tony Hawk e Rayssa Leal. O lançamento completo do remake está marcado para 11 de julho.

A Microsoft e ASUS anunciaram oficialmente a ROG Xbox Ally e a ROG Xbox Ally X

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A “Xbox Portátil” torna-se realidade com uma colaboração, para já, exclusiva com a ASUS ROG. Têm lançamento no final do ano.

A Microsoft e a ASUS revelaram, finalmente, em conjunto, dois novos dispositivos portáteis pensados para jogos, os ROG Xbox Ally e ROG Xbox Ally X, que servirão efetivamente como consolas Xbox portáteis com lançamento previsto a época festiva de 2025. Estes modelos representam uma colaboração direta entre as duas marcas, alicerçada no conceito da linha de dispositivos ROG Ally, que chegaram para competir com a Steam Deck da Valve. A grande diferença nos novos modelos será a sua integração mais profunda no ecossistema Xbox (baseado em Windows) e uma proposta desenhada para responder tanto a quem procura uma entrada acessível no universo portátil de jogos como a quem exige níveis mais elevados de desempenho.

Ambos os modelos correm Windows 11 Home e estão desenhados para permitir jogar de forma nativa, em cloud via Xbox Cloud Gaming, ou remotamente através de ligação a uma consola Xbox. A característica desta plataforma garante uma compatibilidade com bibliotecas de jogos de múltiplas plataformas, incluindo o Xbox Game Pass, mas também lojas como a Steam, Battle.net, Epic Games Store e outras, possibilitando o acesso a jogos de diferentes géneros e exigências técnicas. E porque são efetivamente computadores portáteis, os novos dispositivos suportam injeção de mods em jogos, aplicações de comunicação como o Discord, e funcionalidades transversais do ecossistema Xbox como conquistas, progresso partilhado e multi-jogador sincronizado.

Uma das novidades introduzidas com estes modelos é o Xbox Full Screen Experience, uma interface otimizada para dispositivos portáteis, que reduz processos de fundo no arranque e atribui mais recursos ao desempenho de jogos. Esta experiência inclui uma biblioteca unificada que agrega jogos instalados em diferentes lojas para PC e possibilita aceder rapidamente a jogos comprados numa consola Xbox, num PC, ou até através do serviço em nuvem, com os dados de progresso sincronizados. A Microsoft e a ASUS prometem ainda que títulos mais exigentes em termos gráficos e de processamento — como jogos de ação com cenários complexos e sistemas de física avançada, aventuras em mundo aberto com cenários vastos e interação narrativa, ou produções com elevado detalhe visual e suporte para mods — poderão ser jogados diretamente nestes dispositivos, sem depender de streaming.

asus rog xbox ally
ASUS ROG Xbox Ally X & ASUS ROG Xbox Ally

Ambos os modelos partilham características. Ambos estão equipados com um ecrã de 7 polegadas Full HD com taxa de atualização a 120Hz, suporte para FreeSync Premium, vidro Corning Gorilla Glass Victus com revestimento DXC anti-reflexo, e estrutura com pegas ergonómicas inspiradas nos comandos sem fios da Xbox. Incluem botões ABXY, direcionais, gatilhos e botões de ombro, dois analógicos de tamanho completo, botões dedicados para biblioteca, menu, centro de comandos e funcionalidades de acessibilidade, para além de vibração háptica e sensor de movimento de 6 eixos. Ambos suportam ligação sem fios via Wi-Fi 6E e Bluetooth 5.4.

No caso do modelo ROG Xbox Ally, esta solução aposta num equilíbrio entre desempenho e portabilidade, vindo equipado com o processador AMD Ryzen Z2 A, 16 GB de memória RAM LPDDR5X-6400 e 512 GB de armazenamento SSD M.2 2280 – com possibilidade de atualização por módulos maiores. O equipamento conta ainda com uma bateria de 60Wh, pesa 670 gramas e inclui uma base de apoio e carregador de 65W.

Já o ROG Xbox Ally X posiciona-se como um modelo de gama superior, com destaque a um desempenho mais avançado, integrando o processador AMD Ryzen AI Z2 Extreme, 24 GB de memória RAM LPDDR5X-8000 e 1 TB de armazenamento SSD M.2 2280. Os gatilhos neste modelo têm impulsos integrados, proporcionando uma resposta mais imersiva em jogos que utilizam esse tipo de feedback, como corridas ou shooters. A sua bateria é de 80Wh, garantindo sessões mais longas longe da tomada, e o peso sobe ligeiramente para 715 gramas.

No que toca a ligações, o modelo Ally base oferece duas portas USB 3.2 Gen 2 Type-C com suporte para DisplayPort 2.1 e Power Delivery 3.0, uma entrada para cartões microSD UHS-II e uma saída áudio combinada de 3,5 mm. Já o modelo Ally X inclui uma porta USB4 Type-C, compatível com Thunderbolt 4, para além das restantes portas também presentes no modelo base, assegurando maior flexibilidade na ligação a periféricos ou ecrãs externos.

Especificações técnicas

ROG Xbox Ally

  • Sistema operativo: Windows 11 Home
  • Processador: AMD Ryzen Z2 A
  • Memória: 16GB LPDDR5X-6400
  • Armazenamento: 512GB SSD M.2 2280 (expansível)
  • Ecrã: 7” IPS FHD (1080p), 120Hz, 500 nits, FreeSync Premium, Gorilla Glass Victus com tratamento anti-reflexo
  • Portas:
    • 2x USB 3.2 Gen 2 Type-C com DisplayPort 2.1 e Power Delivery 3.0
    • 1x leitor microSD UHS-II
    • 1x jack áudio 3.5mm
  • Rede: Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.4
  • Peso: 670g
  • Dimensões: 290,8 x 121,5 x 50,7 mm
  • Bateria: 60Wh
  • Inclui: Carregador 65W e base de apoio

ROG Xbox Ally X

  • Sistema operativo: Windows 11 Home
  • Processador: AMD Ryzen AI Z2 Extreme
  • Memória: 24GB LPDDR5X-8000
  • Armazenamento: 1TB SSD M.2 2280 (expansível)
  • Ecrã: 7” IPS FHD (1080p), 120Hz, 500 nits, FreeSync Premium, Gorilla Glass Victus com tratamento anti-reflexo
  • Portas:
    • 1x USB4 Type-C com DisplayPort 2.1, Power Delivery 3.0 e compatibilidade Thunderbolt 4
    • 1x USB 3.2 Gen 2 Type-C com DisplayPort 2.1 e Power Delivery 3.0
    • 1x leitor microSD UHS-II (UHS-I com DDR200)
    • 1x jack áudio 3.5mm
  • Rede: Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.4
  • Peso: 715g
  • Dimensões: 290,8 x 121,5 x 50,7 mm
  • Bateria: 80Wh
  • Inclui: Carregador 65W e base de apoio

O sistema operativo foi otimizado também para interação direta com comandos, dispensando rato ou teclado. A nova Game Bar oferece controlo centralizado sobre bibliotecas, definições, aplicações e amigos, estando integrada com o Armoury Crate da ASUS para ajustes rápidos a nível de desempenho e personalização dos controlos. Tanto a barra de tarefas como o ecrã de bloqueio foram adaptados para facilitar o uso com botões e analógicos.

A Microsoft confirmou ainda que a Roblox será o primeiro jogo a ter uma versão nativa otimizada para os dois dispositivos, estando igualmente a desenvolver com estúdios um sistema de identificação de jogos que tenham sido otimizados especificamente para este tipo de hardware – um pouco à semelhança do que já acontece com a Steam Deck da Valve. Para novos utilizadores, será possível aceder ao Game Pass sem custos adicionais durante um período inicial, que permite aceder à biblioteca de jogos do serviço, que a Microsoft afirma ter compatibilidade completa com estes dispositivos.

O ROG Xbox Ally e o ROG Xbox Ally X serão lançados durante a época festiva em mercados como Portugal, Espanha, França, Alemanha, Japão, Reino Unido, Estados Unidos, entre outros, com mais regiões a receberem os dispositivos posteriormente. O preço de venda ainda não foi anunciado.

A emoção e a tecnologia do MotoGP com a Lenovo

Um fim de semana de MotoGP com a Ducati Lenovo.

Há anos que sigo Fórmula 1. Desde a chamada “silly season”, à pausa de inverno entre cada época, os treinos, qualificações, corridas e tudo o que se passa entre cada uma destas sessões. Mas embora nomes como os de Valentino Rossi me tivessem feito ver algumas competições de MotoGP, nunca segui o desporto motorizado de duas rodas como sigo F1. Mas isso mudou, mudou no momento em que tive o prazer de ser convidado pela Lenovo para representar o Echo Boomer naquela que seria a minha primeira experiência com o MotoGP. E logo para passar o fim de semana com a Ducati Lenovo, em Jerez de la Frontera, na comunidade autónoma da Andaluzia, em Espanha, para perceber como é que a tecnologia da Lenovo ajuda a moldar cada uma das corridas da equipa que atualmente domina o mundo das duas rodas.

Antes de vos começar a falar da tecnologia que a Lenovo leva para a equipa de fábrica da Ducati, quero pegar numa frase usada por Mauro Grassilli, Diretor Desportivo da Ducati Lenovo, “quatro rodas movem o corpo, duas rodas movem a alma.” Foi assim que começou a mesa redonda com a imprensa, numa quinta-feira que, sem eu saber, marcava o início daquela que seria a melhor experiência desportiva que alguma vez tive.

O fim de semana de duas rodas contou com a presença de mais de 220.000 pessoas, com o domingo, dia de corrida, a contabilizar com mais de 100.000 pessoas no Circuito de Jerez, num ano que marca o seu 40º aniversário. Depois de tanto desporto motorizado de quatro rodas, não sabia o que esperar das duas rodas: como é que seria o público, como é que cada uma das pessoas vive a corrida e o fim de semana e, claro, qual seria o ambiente. A resposta a todas estas questões é simples: é absolutamente genial. Motas às centenas, logo na quinta-feira e com o número a crescer a cada dia, com o aproximar de domingo e da principal corrida do fim de semana. Cada um dos fãs transpirava paixão e vibrava com o passar de cada mota em qualquer uma das categorias. Um público que se mostrou mais apaixonado pelo desporto que seguem do que o que se vê, hoje em dia, nos GPs de F1.

Com o convite da Lenovo, tive a oportunidade de passar o fim de semana com aquela que é, neste momento, a melhor equipa no mundo do MotoGP, incluindo andar pelo Paddock, visitar as garagens e conversar com nomes que ajudaram a moldar o desporto para aquilo que é hoje em dia. Mas antes de vos falar da tecnologia, do trabalho que a Lenovo faz com a Ducati Corse, do ambiente de colaboração que existe entre todas as mentes envolvidas em cada fim de semana, quero-vos dizer que tive a oportunidade de passar o fim de semana perto do circuito, num espaço fantástico, onde de manhã, num fim de semana normal, iria conseguir ouvir os pássaros… a natureza. Nesse fim de semana em específico, acordei todos os dias com o som de motas a fazer volta atrás de volta no circuito, mesmo ali ao lado, e isso só ajudou a que ficasse ainda mais apaixonado pelo mundo das duas rodas. O som das motas a cada manhã era algo que me fazia abrir a janela para ouvir melhor, algo que me ajudou a perceber, desde cedo, porque é que Mauro Grassilli nos disse que “quatro rodas movem o corpo, duas rodas movem a alma“.

Colocando todo o romantismo de lado, vamos falar de uma parceria que começou em 2018, a parceria entre a Ducati Corse e a Lenovo. Uma parceria que começou, segundo Mauro Grassilli, pela necessidade da Ducati Corse encontrar um parceiro que ajudasse com a vertente tecnológica da equipa depois de alguns anos a falhar aquele que é sempre o objetivo principal: Ganhar o campeonato do mundo de MotoGP.

Com a Lenovo a entrar para o MotoGP enquanto”technical partner” da Ducati Corse, a relação entre as duas marcas mudou também. A Ducati, que conta com uma equipa de cerca de 150 pessoas, passou a contar também com o conhecimento técnico de uma marca internacional como a Lenovo. E a verdade é que as motas da marca começaram a ganhar terreno em relação à competição até chegarem onde estão hoje: a dominar o campeonato do mundo e a ser a equipa que todas as outras querem bater.

Nicolo Mancinelli, Vehicle Development Manager na Ducati Lenovo, explica que MotoGP é muito diferente de F1, não só porque, como diz, os pilotos têm uma influência muito maior nos resultados de cada corrida, mas também porque, devido aos regulamentos da competição, todos os dados das motas (seis no total para todas as equipas que correm com motas Ducati) só são acedidos no fim de cada sessão. E é entre sessões que a equipa tem que trabalhar para conseguir analisar todos os dados e fazer as mudanças necessárias para que a próxima sessão corra ainda melhor. E quem é que ajuda com os TBs de dados que saem de cada sessão, com a análise de vídeos e com os simuladores? A Lenovo. Não tendo a informação em tempo real, faz com que o processamento da mesma entre sessões tenha que ser muito mais rápido, e é aí que a Lenovo entra, ao entregar à Ducati a infraestrutura correta para que estes dados possam ser analisados o mais rapidamente possível. Não só nas garagens da equipa, mas também nos “headquarters“, onde as simulações entre sessões acontecem a cada fim de semana de MotoGP.

Porém, e mais importante que tudo isto, é um novo projeto que a Ducati começou a trabalhar com a Lenovo que poderá muito bem levar a equipa até um novo patamar, continuando a dominar o campeonato do mundo e, muito provavelmente, a aumentar a vantagem que tem para as outras equipas. Esse projeto chama-se NTB-01 e trata-se de um robô autónomo que a equipa usa para criar pistas virtuais, com um detalhe impressionante. Isto será não só importante para os circuitos que já são conhecidos, mas também para novos circuitos que são adicionados ao calendário do MotoGP.

O NBT-01 recorre à tecnologia LIDAR para fazer um scan realista de cada circuito, aumentando a fidelidade do ambiente virtual criado e dando, assim, uma enorme vantagem à equipa no que toca aos resultados que têm nos simuladores que acabam por se converter em tempo ganho em pista a cada sessão, principalmente nas que mais importam: a qualificação e a corrida. Um sistema semelhante ao usado em alguns videojogos de simulação.

Esta pequena caixa criada pela Lenovo é capaz de operar em qualquer tipo de condição, faça chuva ou faça sol, esteja frio ou calor e transmite – só do scan feito com o LIDAR -, cerca de 200GB de dados em cada um dos circuitos, fazendo com que o poder computacional que é necessário para processar toda esta informação em pouco tempo seja também importante.

Servidores, supercomputadores, uma ligação rápida e uma equipa focada, são os recursos necessários em cada fim de semana. Todos os dados de cada sessão estão disponíveis para serem analisados cerca de 5 minutos depois da mota entrar na garagem. Depois disto, há que trabalhar com os engenheiros e com os pilotos para perceber o que é que é preciso alterar para a próxima sessão. Cada piloto da Ducati tem acesso não só aos dados da sua mota, mas também aos dados das outras cinco Ducatis sem pista, o que faz com que esta análise e comparação de todos tenha que acontecer em tempo recorde, para que se consiga não só alterar algumas das configurações das motas, mas também para explicar a cada um dos pilotos o que é que podem fazer diferente para melhorar o seu tempo, algo que a equipa admite ser mais complicado. Se num carro de Fórmula 1 o corpo dos pilotos não tem tanta influência, já quando se conduz uma mota a 300 Km/h, cada movimento do piloto acaba por influenciar a forma como a mota se comporta, sendo mais fácil de errar… mas também muito mais complicado de corrigir.

Ducati Lenovo MotoGP
ESQ – DIR: Nicolo Mancinelli, Marc Marquez, Mauro Grassilli FOTO: DUCATI LENOVO

Voltando ao romantismo das motas, Mauro Grassilli diz que gosta de tecnologia e percebe o porquê de ser importante, mas mais do que perceber que é importante, é perceber como usar essa tecnologia e é aí que entra, novamente, a Lenovo, que não só entregou a tecnologia necessária para a equipa conseguir ainda melhores resultados em pista, como entregou também o conhecimento de como usar a tecnologia da melhor forma possível.

Com a mudança dos regulamentos do MotoGP já em 2027, cabe agora à Ducati e à Lenovo conseguirem usar estas tecnologias para se manterem no topo do mundial e para continuarem a ser a equipa que todas as outras veem como o principal adversário. Mas o que é que poderá vir para o futuro? Quem sabe, com o desenvolvimento tecnológico a acontecer a um ritmo alucinante e com a inteligência artificial a ser cada vez mais utilizada, talvez a equipa consiga entrar uma solução para algo que por agora ainda é impossível: simular chuva num ambiente virtual, que ajude a perceber como é que as motas se vão comportar em cada um dos Grandes Prémios tendo em conta a meteorologia esperada.

A OPPO e a Volkswagen anunciaram uma nova aliança tecnológica

Parceria entre gigante chinesa e a alemã Volkswagen promete transformar o carro num dispositivo inteligente sobre rodas.

A fabricante chinesa OPPO e o Grupo Volkswagen anunciaram um acordo estratégico de licenciamento que poderá redefinir a mobilidade automóvel nos próximos anos. O objetivo é claro, integrar a tecnologia de ponta da OPPO, nomeadamente as suas patentes em 5G, nos veículos da marca alemã.

Num sector onde a linha entre automóvel e dispositivo inteligente se esbate cada vez mais, esta parceria pode representar um passo significativo rumo ao carro conectado — mais do que um meio de transporte, uma extensão do ecossistema digital pessoal. Para a Volkswagen, o acesso às patentes da OPPO permite acelerar a integração de soluções avançadas de conectividade, como sistemas de atualização remota, assistência ao condutor baseada em dados em tempo real e comunicações entre veículos. “A parceria com a OPPO é um exemplo de colaboração eficaz e orientada para soluções sustentáveis”, afirmou Robin Cefai, responsável pela propriedade intelectual no grupo alemão.

Do lado da OPPO, trata-se de uma entrada firme no sector automóvel, já que esta é a sua primeira colaboração nesta indústria. A marca já conta com mais de 62 mil patentes concedidas globalmente, e muitas delas no domínio das comunicações móveis. “Acreditamos que esta cooperação irá melhorar a experiência digital dentro dos automóveis”, declarou Vincent Lin, responsável pelo licenciamento de patentes da OPPO.

O que muda para os condutores?

Na prática, os condutores poderão beneficiar de sistemas de navegação mais inteligentes, entretenimento otimizado durante a viagem e maior segurança graças à comunicação entre veículos. Esta colaboração confirma a direção do mercado, a de que o próximo salto tecnológico nos automóveis não está no motor, mas no software que os liga ao mundo.

A convergência entre tecnologia e indústria automóvel é hoje inevitável, e a aliança entre a OPPO e a Volkswagen é apenas o prenúncio de um futuro onde o carro será, cada vez mais, um dispositivo inteligente sobre rodas.

Copycat – Review: A nossa casa é onde somos mais necessários

A Spoonful of Wonder tinha o seu coração no sítio certo e Copycat merece alguns dos seus momentos mais emocionais, mas a mensagem final nem sempre é clara e a jogabilidade estagna aquela que poderia ser uma perspetiva diferente dentro do género.

Existe um conflito temático na narrativa de Copycat, o primeiro projeto da Spoonful of Wonder, composta pela dupla Samantha Cable e Kostia Liakhov. A aventura de Dawn em busca de um lar, depois de uma vida de desilusões com as suas famílias anteriores, procura ser uma reflexão sobre o processo de adoção e os efeitos psicológicos no momento da rejeição. A promessa de um novo lar, do conforto que não existe nas ruas e vales das cidades e aldeias, o calor da proteção e a dependência que nasce da confiança entre humano e animal. A perda desta rotina, a incompreensão perante o desaparecimento de um mundo que se julgava imutável – e para os animais, estas mudanças têm efeitos psicológicos permanentes –, é um golpe que leva a traumas e a uma incapacidade em confiar novamente naqueles que lhes prometeram segurança.

Copycat compromete-se a contar a história de Dawn, desde a sua adoção por Olive, uma senhora idosa que perdeu a sua gata anterior, até ao seu abandono durante uma sucessão de mal entendidos. Com a chegada de Dawn a casa de Olive, nós acompanhamos o seu processo de habituação e vemos a pequena gata a abandonar a sua desconfiança e a aprender a confiar na sua nova dona. Este processo mantém-se do ponto de vista de Dawn, com os seus pensamentos a ficarem espelhados pelos cenários à medida que exploramos a casa de Olive, uma escolha muito forte a nível dramático que consegue conciliar a magia da descoberta com a ingenuidade de um animal de quatro patas, agora perante um novo mundo.

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Copycat (Spoonful of Wonder)

O crescimento de Dawn divide-se por vários momentos de jogabilidade que reforçam a sua transformação emocional. No início, Dawn vê-se como uma gata selvagem, incapaz de confiar novamente nos humanos, sempre a tentar escapar. Através das divisões da casa, nós procuramos por uma saída, uma janela ou porta abertas, e conhecemos os pensamentos de Dawn enquanto tenta perceber quem é a sua nova dona. As pinturas inacabadas num dos quartos, os medicamentos que revelam uma doença crónica e as fotografias da família que já não está consigo. Através de Dawn, Olive também é caracterizada e ganha forma até quando não está presente.

Entre momentos de narrativa visual, Copycat desenvolve também o lado animalesco de Dawn e a procura por comida é representada como uma enorme caçada. Na sua mente, Dawn é uma pantera, feroz e mortífera, até quando só está à procura da saqueta de comida seca para colocar na sua taça. Estas sequências são retratadas como uma mistura entre sonho e imaginação, com Dawn transformada numa pantera, a correr por cenários em voxel em busca de presas – tudo isto acompanhado por um narrador que surge dos programas de televisão que tocam como ruído de fundo.

A história de Dawn entrecruza-se com a história de Olive, a sua nova dona. Olive é uma mulher mais idosa, afetada pela enfisema, agora a viver sozinha desde que perdeu o marido e com a filha a insistir que a mãe deveria mudar-se para um lar. Enquanto Dawn explora a casa, destrói objetos, pinta as patas das mais variadas cores e tenta caçar pássaros no quintal, a história de Olive torna-se mais clara. Descobrimos que Olive teve outra gata, também chamada Dawn, que fugiu durante uma das suas crises. Enquanto Olive era encaminhada para a ambulância, a porta ficou aberta e Dawn fugiu com medo. Arrependida por ter deixado a sua gata sozinha, Olive procurou suavizar a dor da perda e o seu arrependimento ao adotar uma nova gatinha. A sua saúde continua a ser entrave, mas Olive está disposta a tomar conta da nova Dawn, talvez necessitada de companhia, talvez para expiar a sua culpa.

Olive e Dawn são o centro emocional de Copycat, mas também a origem do seu conflito temático. A relação de Olive com a sua filha Mae, a possibilidade de perder a independência, fruto da sua saúde, e ter de admitir que não pode cuidar de Dawn são momentos fortes que, infelizmente, contrastam com a aventura de Dawn. Do outro lado, Dawn vê-se abandonada, o que era o seu lar agora é uma muralha impenetrável e a verdadeira Dawn, contra todas as expetativas, regressou para retomar o seu lugar ao lado de Olive. Sozinha, Dawn vê-se entregue às ruas, sempre à procura da próxima refeição, perseguida por humanos e cães como um empecilho. O amor transforma-se em ódio e numa necessidade de confronto. A solidão traz o passado ao de cima e Dawn vê-se novamente sem família, casa e amor.

O meu problema com a narrativa de Copycat é não compreender o que quer contar. As histórias de Dawn e Olive são fortes, mas em separado. Quando as tentamos conciliar ao longo da campanha, a força perde-se e não conseguimos definir qual é a mensagem da Spoonful of Wonder, fora a mais imediata: não devemos abandonar os nossos animais de estimação. O problema é que Olive é demasiado simpatizante e os seus erros são humanos, ainda que nem sempre os mais corretos. Apesar de querer proteger Dawn, Olive sabe que não será capaz. Esta é a base para um conflito emocional muito forte, mas como a Spoonful of Wonder quer conciliar ambas as partes, esta catarse torna-se impossível e o desfecho é imerecido devido a essa necessidade de conciliação. Foi esta dúvida sobre a mensagem e as várias temáticas de Copycat que me fizeram desligar emocionalmente da narrativa, apesar de ter encontrado vários momentos que, quando vistos independentemente, funcionam muito bem.

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Copycat (Spoonful of Wonder)

Talvez a mensagem de Copycat seja condicionada pela própria jogabilidade. Como um jogo de aventura, Copycat regela a experiência a pequenos trechos de exploração, desde a casa de Olive até aos subúrbios onde mora, e a sequências de jogabilidade que mais se assemelham a minijogos. Dawn é capaz de correr, saltar, miar e pouco mais, mantendo-se, acima de tudo, realista na forma como se movimenta. Não existem superpoderes ou habilidades especiais, e há vontade em manter a jogabilidade realista. No entanto, a interação é maioritariamente limitada a momentos pré-definidos. Fora o miar e o derrubar objetos com o seu corpo, Dawn é incapaz de abrir, fechar, subir árvores, saltar para outros animais e até lutar contra outros gatos sem o prompt necessário. Alguns momentos são totalmente limitados a QTE e a interatividade é reduzida para permitir um maior controlo narrativo – o que acaba por sufocar a exploração pelos olhos de Dawn.

A jogabilidade de Copycat rege-se também pelos momentos que apelidei como minijogos, mais lineares e com menos liberdade, do que os trechos de exploração que encontramos entre os vários capítulos. Num momento, estamos a explorar as ruelas dos subúrbios ou então a conhecer melhor o parque da cidade, sempre à procura de comida. No momento seguinte, entramos numa sequência fechada, mais restrita, onde temos de completar um objetivo pré-definido. Seja pressionar o botão no momento certo, para fazer Dawn navegar pelos cenários, seja evitarmos obstáculos enquanto corremos – em trechos que a Spoonful of Wonder até apelida como endless runners. Infelizmente, não existe variedade nestas sequências, que se repetem demasiadas vezes. As lutas contra gatos, por exemplo, são apenas QTE pouco desafiantes e é muito difícil falhar qualquer sequência do jogo. Os trechos de jogabilidade pouco evoluem e pouco aproveitam as habilidades naturais de Dawn, e o mais impressionante, é que Copycat piora assim que abandonamos a casa de Olive e exploramos o exterior. Apesar das promessas, Copycat é muito restrito, demasiado condensado, e isso sufoca também a narrativa.

Apesar de compreender a mensagem de Copycat e respeitar o trabalho da Spoonful of Wonder, ainda mais quando se trata de uma equipa de apenas duas pessoas – que certamente se inspirou em histórias pessoais para retratar Olive e Dawn -, retirei muito desta história sobre pertença. O jogo repete várias vezes que a “nossa casa é onde somos mais necessários”, mas o tema nem sempre é desenvolvido da melhor maneira e é, por vezes, até esquecido numa tentativa de não ferir suscetibilidades. Talvez me falte uma medida de comparação, já que não tenho um animal de estimação, mas posso dizer que a perceção do abandono, enquanto Dawn tenta, sem sucesso, regressar a casa de Olive é um dos momentos mais poderosos de Copycat. Mas faltava mais disso, dessa emoção, desse lado destemido em meter o dedo na ferida, nem que fosse para suplantar os problemas mecânicos e falta de polimento nos controlos.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Spoonful of Wonder.

Carris Metropolitana fez mudanças em Loures, Odivelas e Vila Franca de Xira

A Carris Metropolitana aplicou várias mudanças na Área 2, com reforço de horários, novas linhas e ajustes nos percursos que impactam os concelhos de Loures, Odivelas e Vila Franca de Xira.

A rede da Carris Metropolitana na Área 2 sofreu um conjunto de modificações significativas que impactam directamente os concelhos de Loures, Odivelas e Vila Franca de Xira. O plano de reorganização, implementado desde o passado dia 2 de junho, traduziu-se no reforço de horários em várias linhas já existentes, ajustes nos percursos atuais e na introdução de nove novas ligações rodoviárias, ampliando assim a oferta e a cobertura horária da Carris Metropolitana nestes territórios e promovendo uma reorganização da mobilidade local.

O novo desenho da Área 2 da Carris Metropolitana não se ficou pela criação de novas linhas. Algumas das atuais foram desactivadas, mas os seus serviços passaram a ser assegurados por outras rotas – novas ou reconfiguradas – que respondem às mesmas necessidades de transporte. Nos casos em que uma linha foi extinta, o respetivo percurso foi incorporado noutra, com reforço de horários ou alargamento do trajecto. É o que sucede, por exemplo, com os passageiros da linha 2820, que passaram a ser servidos pela 2821, ou com os utilizadores da 2211, que passaram a consultar a configuração da 2517.

Entre as principais novidades está a introdução de nove linhas adicionais, com percursos circulares e ligações entre zonas escolares, residenciais e interfaces com o metro ou centros urbanos. Esta expansão da rede da Carris Metropolitana procurou responder a necessidades específicas em áreas como Santo António dos Cavaleiros, Alverca, Alhandra, Caneças ou Quinta da Piedade, facilitando o acesso a pontos estratégicos como o Campo Grande, Lumiar, Cidade Nova ou a A8.

Nos terminais principais também se registaram alterações operacionais. Na Pontinha, as linhas 2831 e 2781 passaram a utilizar a paragem P6. No Campo Grande, houve uma redistribuição das linhas pelas paragens P1, P2 e P5. Em Caneças, no terminal da escola secundária, as linhas 2511 e 2513 mudaram de paragem.

Em Odivelas, a reorganização trouxe reforço dos horários escolares, ajustamentos de trajectos e integração de serviços. Linhas como a 2205, 2216 e 2201 foram desactivadas, mas os seus percursos e horários passaram a ser assegurados por alternativas reorganizadas, como a 2206, 2524 ou 2202. A cobertura territorial manteve-se e, em muitos casos, alargou-se.

No concelho de Loures, a reorganização contemplou novas linhas circulares e a fusão de serviços dispersos em redes mais coesas. Linhas como a 2013 e a 2027 deixaram de existir, mas os respectivos itinerários foram integrados em rotas mais amplas como a 2020, 2024, 2026 ou 2028. Esta reconfiguração visa reforçar as ligações entre zonas residenciais, estabelecimentos de ensino e áreas comerciais.

Em Vila Franca de Xira, destaca-se a entrada em funcionamento da nova linha 2742, que estabelece ligações entre zonas como Povos, Bom Retiro e o centro da cidade. Simultaneamente, registou-se um reforço da oferta noutras linhas municipais, consolidando a resposta da rede local às necessidades de mobilidade da população.

A Google está a preparar uma nova funcionalidade de segurança para o Pixel Watch

A Google está a trabalhar em nova funcionalidade que fará com o smartphone bloqueie automaticamente quando perder a ligação ao Pixel Watch.

A versão mais recente da aplicação Pixel Watch (versão 3.5.0.758720535) revelou pistas sobre uma nova funcionalidade de segurança que deverá chegar em breve aos smartwatchs da Google. Designada “Bloquear ao Desconectar”, a opção vai permitir bloquear automaticamente o smartphone assim que este perder a ligação com o relógio.

Atualmente, os smartphones Google Pixel beneficiam de uma funcionalidade que mantém o telemóvel desbloqueado enquanto o Pixel Watch estiver por perto e ativo. No entanto, o processo não funciona no sentido inverso, ou seja, o afastamento do relógio não acarreta qualquer ação automática de segurança no telemóvel. Contudo, esse cenário poderá mudar em breve, já que algumas linhas de código descobertas recentemente na aplicação sugerem que a Google está a testar um sistema que ativa o bloqueio automático do smartphone sempre que a ligação Bluetooth com o Pixel Watch é interrompida. A medida visa reduzir o risco de segurança em situações em que o utilizador se afasta inadvertidamente do seu smartphone, deixando-o desbloqueado e potencialmente acessível a terceiros.

Embora o caso de uso seja relativamente específico, a funcionalidade poderá representar um reforço de segurança bem-vindo, sobretudo para utilizadores que valorizam a proteção de dados em contextos de mobilidade. A Google ainda não confirmou oficialmente a implementação desta funcionalidade, mas os indícios apontam para uma inclusão numa das próximas atualizações de sistema.

PRR apoia produção de hidrogénio com 70 milhões de euros

Portugal investe 70 milhões em hidrogénio e gases renováveis com 17 novos projetos aprovados.

70 milhões de euros serão investidos em 17 projetos dedicados ao desenvolvimento de soluções baseadas em hidrogénio e outros gases renováveis. A decisão foi anunciada pelo Fundo Ambiental, entidade sob a tutela do Ministério do Ambiente e da Energia, na sequência do concurso lançado no âmbito do reforço ao sector, financiado pelo Plano de Recuperação e Resiliência (PRR), no contexto do regulamento europeu REPowerEU.

Os projetos selecionados, que envolvem tanto empresas privadas como públicas, foram avaliados com base em critérios técnicos exigentes, centrados na capacidade de descarbonização, eficiência do investimento, impacto no território, competência técnica das entidades e grau de inovação proposto. Este pacote de financiamento público visa apoiar iniciativas que, além de apresentarem forte mérito técnico, estão alinhadas com as metas estratégicas nacionais e comunitárias no domínio da transição energética.

Entre os promotores selecionados encontram-se entidades como a Mota-Engil Bioenergy, Recivalongo, Bioenergia GBP I, AGERE, Laboratórios Basi, PTSunHydrogen, Paradigma Milenar, Símbolo Exigente, Sãra Green Energy, H2Zone e La Sabina Green Energies. Estes projetos vêm reforçar os investimentos anteriores realizados no âmbito do PRR na produção de hidrogénio verde, cuja expansão tem sido considerada prioritária no atual contexto de reconfiguração do setor energético europeu, impulsionado pela crise de 2022.

Portugal conta com 673 águas balneares em 2025

Portugal inicia a época balnear com 673 águas balneares, 605 praias vigiadas e reforço na inclusão.

A época balnear de 2025 teve início a 1 de junho na maioria do território nacional, assinalando não apenas o regresso dos dias passados junto ao mar e às águas interiores, mas também o resultado de uma estratégia de gestão costeira centrada na segurança, qualidade ambiental e inclusão. Portugal conta este ano com 673 águas balneares identificadas, mais do que as 664 registadas em 2024, e um total de 740 praias oficialmente reconhecidas, reflectindo o facto de uma mesma massa de água poder corresponder a mais do que uma praia.

A vigilância por nadadores-salvadores foi reforçada: 605 praias dispõem agora deste serviço essencial, mais dez do que na época anterior. A qualidade da água mantém-se elevada, com cerca de 10.000 análises realizadas anualmente pela Agência Portuguesa do Ambiente (APA), entidade que assegura uma monitorização contínua. Em 2024, 82,6% das águas balneares foram classificadas como excelentes, com os Açores a liderarem (95,5%), seguidos do Algarve e do Alentejo.

As novas zonas balneares identificadas em 2025 situam-se em vários pontos do país: Monte Velho / Porto das Carretas (Santiago do Cacém), Cornicovo (Penacova), Valongo-Breda (Mortágua), Rodanho e Foz do Lima (Viana do Castelo), Boiçô e Marmeleiro (Sertã), Montalvo / Tesos (Ponte de Sor) e Olhos de Água do Alviela (Alcanena).

No que toca à inclusão, o programa Praia Acessível, Praia para Todos! regista este ano 254 candidaturas, mais dez do que em 2024. A iniciativa visa assegurar que mais pessoas com mobilidade condicionada possam usufruir do litoral e das águas interiores com autonomia e dignidade, através da melhoria das condições de acesso, com rampas, passadeiras, instalações sanitárias adaptadas e equipamentos como cadeiras anfíbias.

Portugal mantém igualmente uma posição de relevo no plano internacional, com 404 praias galardoadas com Bandeira Azul – um aumento face às 398 do ano passado -, o que coloca o país na sexta posição entre 51 nações abrangidas por este programa de excelência ambiental. Destas, 354 são praias costeiras ou de transição e 50 são praias interiores. A APA esteve novamente envolvida no processo de avaliação técnica que sustenta estas distinções.

Convém também referir que a nova plataforma digital InfoÁgua, desenvolvida sob responsabilidade da APA, substitui a anterior aplicação InfoPraia. Esta ferramenta disponibiliza informação actualizada sobre a qualidade da água, vigilância e acessibilidade, reforçando a transparência e o acesso público a dados relevantes para os banhistas.

Os melhores anime de drama de todos os tempos

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Quem é que não gosta de um bom anime de drama? São projetos que, de vez em quando, nos deixam tensos, surpreendidos e agarrados ao que vai acontecer às personagens. Muitos destes títulos lidam com temas que nos batem fundo – talvez porque decorrem em realidades não muito diferentes da nossa.

Assim sendo, este artigo junta alguns dos melhores anime de drama lançados até hoje. Desde experiências cinematográficas carregadas de emoção, a séries que precisaram de mais do que uma temporada para deixar marca, há aqui propostas para todos os gostos — desde que o gosto inclua sofrer um bocadinho.

Não obstante, sintam-se livres para deixar os vossos comentários sobre as nossas escolhas abaixo. Lembrando que podem ver estes animes na Netflix e no Prime Video, em vez daqueles sites piratas cheios de publicidades da Mostbet casino em Portugal. Ora:

O Túmulo dos Pirilampos (Hotaru no haka)

Muita gente diz que A Viagem de Chihiro é o melhor filme que o Studio Ghibli produziu. Mas antes de assinarem por baixo, vale a pena verem Grave of the Fireflies. Este clássico devastador acompanha Seita e Setsuko, dois irmãos que tentam sobreviver no Japão durante a Segunda Guerra Mundial.

É uma história dura e comovente. Desde vizinhos egoístas a condições de vida desumanas, é uma prova de resistência emocional. Mesmo quando parece haver um fio de esperança, o filme trata rapidamente de o cortar – no bom sentido, porque o impacto é real.

Se procuram uma narrativa poderosa sobre os efeitos da guerra em civis, esta é uma obra obrigatória. Mas atenção: isto não é para ver com o estômago vazio nem o coração leve.

Nana

Nana é uma daquelas séries que nos fica na memória. Conta a história de duas raparigas com o mesmo nome que se conhecem por acaso em Tóquio. Uma vai à procura de amor, a outra quer seguir uma carreira na música. São opostas, mas acabam por se cruzar de forma profunda.

A série aborda temas como amizade, ambição, dependência, e, claro, relações amorosas. Mas aqui nada é simples – há escolhas erradas, relações tóxicas e momentos de grande tensão. Até as personagens secundárias têm peso e contribuem para o drama geral.

Visualmente, tem um estilo próprio, com um toque gótico que a distingue de outras séries do género. Para quem aprecia histórias de relações humanas intensas e bem construídas, Nana é uma aposta segura.

Violet Evergarden

Violet Evergarden, da Kyoto Animation, destaca-se pelo cenário: um mundo com um toque retro-futurista, onde humanos e autómatos coexistem. Mas o que realmente marca é a jornada emocional de Violet.

Antiga soldado, Violet perdeu os braços na guerra e agora trabalha como “escritora de cartas”, ajudando outras pessoas a expressar sentimentos que ela própria ainda não compreende. O seu objectivo é perceber o significado das palavras “eu amo-te”, ditas por um superior antes de desaparecer.

A série é visualmente deslumbrante, com uma banda sonora que reforça cada momento emocional. É uma história sobre perda, crescimento e empatia — feita para quem gosta de personagens bem desenvolvidas e de narrativas com peso emocional. Não admira que deixe muitos espectadores com um nó na garganta.

Uma Voz Silenciosa (Koe no katachi)

Nem todos passaram por situações de bullying, mas quem passou sabe o que fica para sempre. A Silent Voice retrata isso de forma crua, sem floreados, e com grande sensibilidade.

A história segue Shouya, um rapaz que em tempos gozou com Shouko, uma colega surda. As consequências foram graves: ela acabou por mudar de escola e ele ficou marcado por um sentimento de culpa que o acompanhou até à idade adulta. Quando os dois se voltam a encontrar, Shouya tenta redimir-se.

O filme mergulha nas emoções das personagens e leva-nos a pensar sobre culpa, empatia, perdão e aceitação. A banda sonora, os silêncios, e a qualidade da animação tornam esta experiência ainda mais intensa. É daqueles filmes que ficam connosco muito tempo depois de acabar.

Conclusão

E pronto, aqui ficam algumas das melhores obras de drama no mundo do anime. Há histórias de guerra, música, redenção, amizade e muito sofrimento — mas do bom, aquele que mexe connosco.

Concordas com esta lista? Lembras-te de algum título que devia mesmo estar aqui?

Calema inscrevem nome na história da música lusófona com concerto no Estádio da Luz

Mais de 60.000 pessoas assistiram ao concerto dos Calema no Estádio da Luz, um marco na afirmação da música lusófona em grandes palcos.

O Estádio da Luz, em Lisboa, acolheu pela primeira vez um concerto de um artista lusófono em nome próprio, reunindo mais de 60.000 pessoas. Os protagonistas foram os Calema, dupla originária de São Tomé e Príncipe, que protagonizou um feito inédito na música cantada em português.

O espetáculo foi mais do que um evento musical: tornou-se num marco para a cultura lusófona, reunindo em palco artistas de várias geografias e estilos que partilham a língua portuguesa. Ao longo de mais de duas horas e meia, o público assistiu a um alinhamento repleto de êxitos que marcaram a última década, num ambiente onde emoção, partilha e identidade estiveram sempre presentes.

Entre os convidados, o concerto contou com presenças de várias regiões da Lusofonia, que acrescentaram diversidade ao espetáculo. Do Brasil, Dilsinho atravessou o Atlântico para se juntar aos Calema na interpretação de “Leva Tudo”, o mais recente single da dupla. A voz maior do fado contemporâneo, Sara Correia, subiu ao palco para uma versão emotiva de “Respirar”. Anselmo Ralph trouxe o romantismo angolano, enquanto TAYC, estrela internacional do afro-pop, adicionou outra dimensão ao alinhamento. Mariza uniu-se aos Calema para interpretar o êxito partilhado “Maria Joana”. João Pedro Pais contribuiu com a sua assinatura no pop-rock português, enquanto Dino D’Santiago representou as sonoridades de Cabo Verde. Bill Lima, artista são-tomense em ascensão, reforçou as raízes da dupla. Um grupo de 16 batucadeiras cabo-verdianas acompanhou-os numa versão épica de “Distinu”. Soraia Ramos participou através de videochamada na canção “O Nosso Amor”, e ainda estiveram presentes músicos, bailarinos convidados e um coro gospel, criando uma celebração que abarcou toda a diversidade cultural da Lusofonia.

O cenário esteve à altura da ocasião: um palco de 60 metros com três passadeiras, 400 m2 de ecrãs LED, pirotecnia e diversos efeitos visuais. A produção envolveu uma equipa nacional e internacional de referência, com Hakim Ghorab na direcção artística, Romain Pissemenn responsável pelo desenho de luz, Gab Robert e Dez Soliden na direção coreográfica e Romain Antonini no styling.

A Xiaomi lançou o Redmi Pad 2, o seu novo tablet Android agora com suporte para o 4G

O novo Redmi Pad 2 combina ecrã de alta resolução, som imersivo e integração com o ecossistema Xiaomi, a partir de 199€.

A Xiaomi lançou uma nova linha de tablets Android, composta pelo Redmi Pad 2 e o Redmi Pad 2 4G. Ambos partilham uma abordagem centrada no equilíbrio entre desempenho, design e funcionalidades orientadas para a produtividade e o entretenimento.

Os novos tablets destacam-se desde logo pelo seu ecrã de 11 polegadas com a resolução 2,5K, oferecendo uma densidade de 274 pixeis por polegada e uma taxa de atualização adaptativa de 90Hz. Esta combinação promete uma visualização fluída e nítida, ideal tanto para consumo multimédia como para tarefas mais exigentes. Para complementar a experiência visual, a Xiaomi integrou um sistema de quatro altifalantes com suporte para Dolby Atmos e áudio de alta resolução.

O Redmi Pad 2 sai de fábrica com o HyperOS 2, baseado no Android 15, uma interface desenvolvida para potenciar a conectividade com outros dispositivos do ecossistema Xiaomi. Já no seu interior, o tablet incorpora o processador MediaTek Helio G100 Ultra, acompanhado por uma bateria de 9000mAh, que promete uma autonomia prolongada mesmo com utilização intensiva. A versão 4G acrescenta ainda a possibilidade de utilizar dois cartões SIM, tornando o dispositivo uma opção interessante para quem precisa de mobilidade constante.

A Xiaomi disponibiliza também acessórios que complementam a experiência. A Redmi Smart Pen, vendida separadamente, permite uma escrita precisa com baixa latência e suporte a uma taxa de atualização de 60Hz. Já a capa protetora não só garante segurança ao dispositivo, como inclui uma função de suporte, facilitando o uso em várias posições.

Preço e disponibilidade

Em termos de cores, o Redmi Pad 2 pode ser encontrado em cinzento grafite, verde menta e roxo lavanda, enquanto a versão 4G está disponível em cinzento e verde. Existem três configurações de memória: 4 GB + 128 GB, 6 GB + 128 GB e 8 GB + 256 GB, com preços a partir dos 199€ para o modelo base e 249€ para a versão com suporte 4G.

Começou a construção de uma Passagem Inferior para Peões junto à Estação Ferroviária de Pinhal Novo

A nova passagem inferior para peões junto à Estação de Pinhal Novo, na Linha do Alentejo, vai eliminar a atual passagem de nível.

Já tiveram início as obras de construção de uma nova passagem inferior para peões junto à Estação Ferroviária de Pinhal Novo, na Linha do Alentejo. A empreitada, promovida pela Infraestruturas de Portugal, tem como objetivo reforçar a segurança e melhorar as condições de acessibilidade na travessia do canal ferroviário, numa zona particularmente movimentada do concelho de Palmela.

O projeto, com um investimento superior a 1,6 milhões de euros, prevê a construção de um túnel pedonal sob a via-férrea. O acesso à nova infraestrutura será feito através de escadas e rampas situadas em ambos os lados da linha, assegurando a ligação direta entre os terrenos e habitações localizados a norte e a sul da estação.

Com a entrada em funcionamento desta passagem inferior, será desativada a atual passagem de nível, considerada um ponto crítico em termos de segurança. Esta substituição integra-se numa estratégia mais ampla da Infraestruturas de Portugal, que aposta na eliminação de atravessamentos ao nível do solo e na modernização da rede ferroviária nacional.

A obra em Pinhal Novo insere-se no Plano para a Redução da Sinistralidade em Passagens de Nível, que está em fase de execução. Este plano prevê, até 2030, a supressão de 135 passagens de nível e a reclassificação de outras 237, num investimento global que ultrapassa os 300 milhões de euros. Para além das intervenções físicas, contempla também a aplicação de soluções tecnológicas para mitigação de risco, bem como acções de sensibilização dirigidas aos utilizadores.

Foto de: Fertagus

Auchan lança kombucha feita a partir de cascas de laranja

Nova kombucha da Auchan é feita com cascas de laranja das lojas e chá dos Açores, unindo sustentabilidade, saúde e economia circular.

A Auchan apresentou uma nova proposta no âmbito da reutilização alimentar, ao introduzir no mercado uma kombucha desenvolvida a partir de cascas de laranja recolhidas nas suas lojas. Estas cascas, provenientes das máquinas de sumo natural disponíveis aos clientes, passaram a ser utilizadas como ingrediente base numa bebida fermentada, desenvolvida em parceria com a OK Kombucha, um produtor nacional especializado.

A bebida, engarrafada em formato de 750 ml, apresenta-se como uma alternativa sem adição de açúcares, naturalmente gaseificada e sem teor alcoólico. A sua composição integra ainda chá verde biológico oriundo dos Açores, presente em todas as receitas da marca parceira. Esta iniciativa surge integrada numa lógica de economia circular, procurando reaproveitar subprodutos alimentares que, de outra forma, seriam descartados. Com um perfil leve e de sabor cítrico, esta kombucha assume-se como um exemplo prático de valorização de resíduos com potencial de reaproveitamento.

No primeiro lote de produção foram utilizadas cascas de cerca de 2.500 laranjas, numa média de duas por garrafa, o que permitiu evitar o desperdício de uma quantidade significativa de matéria orgânica. A bebida já se encontra disponível tanto nas lojas físicas Auchan, como online.

A kombucha resulta de um processo de fermentação que envolve chá verde ou preto, ambos derivados da planta Camellia sinensis, e açúcar, ao qual é adicionada uma cultura viva conhecida como Scoby, uma colónia simbiótica de bactérias e leveduras responsável pela transformação da mistura numa bebida com características únicas. Pensa-se que a sua origem remonta à China antiga, tendo-se difundido posteriormente por diversas regiões do mundo.

Com o tempo, a kombucha ganhou reconhecimento pelos seus potenciais efeitos benéficos na saúde, sobretudo devido à presença de microrganismos vivos que atuam como probióticos e aos compostos que os alimentam, conhecidos como prebióticos. Esta combinação contribui para o equilíbrio da microbiota intestinal, que desempenha um papel central na regulação de múltiplas funções do organismo.

Para além disso, o chá que serve de base à bebida é rico em compostos fenólicos, em particular flavonóides, que conferem propriedades antioxidantes, associadas à prevenção de doenças cardiovasculares, à ação anti-inflamatória e à redução de certos factores de risco metabólicos. Outros efeitos frequentemente associados ao consumo regular de kombucha incluem propriedades neuroprotetoras, hepatoprotetoras, imunomoduladoras e até antienvelhecimento. A bebida tem ainda sido referida como auxiliar na prevenção de distúrbios gastrointestinais e na promoção da energia.

Apesar dos possíveis benefícios, o consumo de kombucha deve ser feito com moderação. Não existe uma dose diária padronizada, mas entidades como o Centro de Controlo e Prevenção de Doenças dos Estados Unidos sugerem que indivíduos saudáveis não ultrapassem os 120 ml por dia. A bebida não é recomendada para grávidas, mulheres em período de amamentação, crianças com menos de quatro anos, pessoas com insuficiência renal ou portadoras de VIH. A ingestão excessiva poderá originar efeitos indesejados como náuseas, dores abdominais ou cefaleias.

Rede Mobi.E registou pela primeira vez mais de 700 mil carregamentos num só mês

Rede Mobi.E atinge novo máximo com mais de 700 mil carregamentos em maio. Utilização e potência instalada superam metas definidas pela UE.

Maio marcou um ponto de viragem para a rede pública de carregamento Mobi.E, que ultrapassou, pela primeira vez, os 700.000 carregamentos mensais. Foram efetuadas 712.000 operações ao longo do mês, representando um aumento de 45% face ao mesmo período do ano anterior. Esta procura envolveu mais de 115.000 utilizadores distintos, igualmente um acréscimo de 45% em comparação com maio de 2024.

A energia consumida acompanhou esta tendência de crescimento, atingindo cerca de 15,8 GWh, mais 59% do que no período homólogo. Em termos médios, realizaram-se 22.978 carregamentos por dia, ligeiramente acima da média registada em abril (22.199 carregamentos diários).

Durante os primeiros cinco meses de 2025, a rede contabilizou mais de 3,2 milhões de carregamentos, o que traduz um aumento de 47% relativamente ao mesmo intervalo do ano anterior.

A expansão da infraestrutura tem acompanhado esta evolução. No final de maio, estavam ativos 6.329 postos de carregamento públicos para veículos elétricos, correspondentes a 11.779 pontos de carregamento (tomadas disponíveis para utilização simultânea). Destes, mais de 2.420 são pontos de carregamento rápido ou ultrarrápido, com potência superior a 22 kW, representando 38,2% do total da rede.

A capacidade total instalada ultrapassa atualmente os 393 mil kW, superando os requisitos estabelecidos pelo regulamento europeu relativo à criação de uma infraestrutura para combustíveis alternativos (AFIR), que estipula uma potência mínima de 1,3 kW por cada veículo 100% elétrico e 0,8 kW por cada híbrido plug-in.

Do ponto de vista ambiental, a utilização da rede permitiu evitar, só em maio, a emissão de mais de 12.780 toneladas de dióxido de carbono para a atmosfera, um novo recorde mensal. Seriam necessárias mais de 210 mil árvores, com 10 anos de idade e localizadas em meio urbano, para compensar este volume de emissões. No acumulado dos primeiros cinco meses do ano, estima-se que tenham sido evitadas mais de 57.200 toneladas de CO₂.

Atualmente, a rede apresenta uma média de 96 pontos de carregamento por cada 100 quilómetros de estrada e 131 por cada 100.000 habitantes.

Foto: Mobi.E

O YouTube intensificou a guerra contra bloqueadores de anúncios

O YouTube reforçou as restrições e deixa utilizadores frustrados com mensagens de erro e exigência de visualização publicitária.

O YouTube deu mais um passo na sua ofensiva contra o uso de bloqueadores de anúncios, agravando o descontentamento entre os utilizadores da plataforma. Desde o ano passado, a empresa tem reforçado a sua política, exigindo que os utilizadores vejam anúncios ou subscrevam o serviço Premium para aceder aos conteúdos.

Com esta nova postura, quem tenta contornar os anúncios através de ferramentas de bloqueio vê-se impedido de reproduzir vídeos. As mensagens exibidas vão desde avisos como “Os bloqueadores de anúncios não são permitidos no YouTube” até notificações que invocam uma violação dos termos de serviço da plataforma. Apesar destas barreiras, alguns utilizadores continuaram a encontrar formas de contornar o sistema. Contudo, recentemente, o YouTube parece ter reforçado a sua vigilância, conseguindo neutralizar mais um método popular entre os que procuram fugir aos anúncios.

As reações não se fizeram esperar, e espaços como o Reddit tornaram-se palco de críticas e debates acesos sobre a atitude da empresa. Há quem defenda uma abordagem mais flexível, enquanto outros apontam o dedo à Google por privilegiar lucros em detrimento da experiência do utilizador. Este confronto contínuo entre a plataforma e os seus utilizadores mais resistentes revela uma espécie de jogo interminável, onde cada nova tática é rapidamente contrariada. Ainda assim, o YouTube mostra-se firme na sua estratégia: garantir a rentabilidade através da exposição publicitária ou da subscrição paga.

A questão permanece: até que ponto os utilizadores estarão dispostos a ceder ou resistir nesta guerra pela atenção — e pela receita?

O Find Hub substitui o “Localizar o meu dispositivo” no Android com novas funcionalidades e uma interface renovada

O Find Hub é a nova ferramenta da Google que permite localizar pessoas e objetos com maior precisão e integra suporte à tecnologia Ultra-Wideband.

A versão mais recente do Google Play Services chegou com uma mudança significativa na gestão da localização de dispositivos nos dispositivos Android. O antigo serviço “Localizar o meu dispositivo” foi oficialmente descontinuado, com o novo Find Hub a chegar em sua substituição, uma plataforma mais abrangente e moderna que espelha as ambições da Google no domínio da localização inteligente. A transição foi iniciada após o anúncio na última conferência I/O da empresa, e já começou a chegar aos utilizadores a nível global.

O Find Hub não é apenas uma simples mudança de nome. Trata-se de uma reformulação completa que introduz funcionalidades avançadas, incluindo a capacidade de localizar amigos, familiares e dispositivos de terceiros com suporte integrado. A interface agora conta com duas abas distintas, separando a gestão de objetos pessoais da monitorização de contactos, e prepara o caminho para a integração de parceiros externos que disponibilizarão dispositivos compatíveis com esta nova rede. Um dos principais avanços é o suporte para a tecnologia Ultra-Wideband (UWB), que permite ao utilizador determinar não apenas a distância de um objeto perdido, mas também a sua direção exata, oferecendo uma experiência de localização mais precisa e intuitiva, semelhante aquela que já é oferecida pela Apple.

Find Hub
O novo Find Hub (Fonte: AndroidAuthority)

Para aceder ao Find Hub, é necessário ter instalada a versão 25.20.37 dos Google Play Services. Os utilizadores podem confirmar esta informação nas definições dos seus dispositivos, depois no menu “Segurança e Privacidade”, onde também é possível forçar uma atualização, caso ainda não tenham acesso à nova funcionalidade. A implementação está a decorrer de forma faseada, sendo esperada a sua conclusão nos próximos dias.

Com esta mudança, também houve algumas pequenas alterações na estrutura da interface. A antiga opção “Usar localizar o meu dispositivo” foi substituída por “Permitir localização de todos os dispositivos”. Para além disso, na página de serviços da Google, a secção relacionada à localização passou a ser organizada em duas guias: Recomendado e Todos os Serviços, refletindo a aposta da empresa numa experiência mais personalizada e eficiente.

Com o Find Hub, a Google dá um passo firme rumo a uma gestão mais integrada e inteligente da localização no ecossistema Android, aproximando-se de padrões cada vez mais exigentes em termos de conectividade, segurança e usabilidade.

MyBK. Burger King lança programa de fidelização que permite ter comida grátis

Com o MyBK do Burger King, podem ter aros de cebola, batatas, gelados, nuggets ou vários hambúrgueres, tudo de borla.

O Burger King lançou um novo sistema de fidelização para os seus clientes, disponível através da aplicação oficial da marca. Denominado MyBK, o programa permite acumular “coroas” por cada compra realizada, que podem ser trocadas por produtos do menu, sem qualquer custo adicional.

O funcionamento do sistema é simples: por cada euro gasto, o utilizador recebe 10 coroas. Estes pontos acumulam-se e podem ser trocados por diversos itens do menu, organizados por escalões. Por exemplo, 200 coroas permitem obter um Chicken Burger ou aros de cebola, enquanto com 1400 coroas é possível adquirir um menu completo Big King XXL. As recompensas incluem também alternativas vegetarianas, mantendo o programa acessível a diferentes preferências alimentares.

Eis as recompensas do MyBK:

  • 200 coroas: Chicken Burger | Aros de Cebola
  • 300 coroas: King Fries | Batatas Supreme Grandes | King Fusion
  • 500 coroas: Nuggets x6 (Frango ou Vegetal) | Big King | King Jr.
  • 700 coroas: Long Chicken (Frango ou Vegetal) | Whopper (Carne ou Vegetal)
  • 1000 coroas: Menu Grande Steakhouse | Menu Grande Whopper (Carne ou Vegetal) | Menu Grande CBK
  • 1400 coroas: Menu Grande Big King XXL (Carne ou Vegetal)

As coroas podem ser utilizadas diretamente na aplicação, onde é possível selecionar a recompensa desejada, que surgirá em seguida na área “MyBK”, junto ao QR Code. Em alternativa, a troca pode ser feita num dos quiosques digitais presentes nos restaurantes ou ao balcão. No entanto, apenas é permitida uma recompensa por transação.

O saldo de coroas é atualizado automaticamente após cada compra. Em pedidos realizados no restaurante, na app ou para takeaway, a atualização é quase imediata. Já no caso das entregas ao domicílio, o carregamento pode demorar um pouco mais, sendo processado apenas após a confirmação da entrega.

As coroas acumuladas têm um prazo de validade de seis meses. Durante esse período, o utilizador pode consultar o saldo e o histórico de transações na secção dedicada ao MyBK na aplicação ou no website da marca.

Importa destacar que as coroas são pessoais e intransmissíveis. E caso o utilizador utilize coroas numa compra que inclua outros produtos pagos, continuará a acumular pontos relativamente ao respetivo valor. Quem quiser, pode consultar aqui os termos e condições deste programa.

Rede ¼ e IKEA unem-se para garantir alojamento acessível a estudantes deslocados

A Universidade NOVA de Lisboa relança a Rede ¼ com uma plataforma inovadora de alojamento estudantil, apoiada pela IKEA Portugal.

Enquanto persistem os desafios no acesso à habitação estudantil em Portugal, a Universidade NOVA de Lisboa reforça a Rede ¼, um programa que visa facilitar o alojamento digno e acessível para estudantes deslocados. A grande novidade é o lançamento de uma plataforma digital de emparelhamento, criada para aproximar quem procura um quarto de quem o tem disponível para arrendamento.

Com o apoio da IKEA Portugal, esta ferramenta surge como resposta prática à escassez de soluções habitacionais acessíveis para o universo estudantil. A plataforma já conta com cerca de 200 anfitriões registados, com idades compreendidas entre os 30 e os 95 anos, tendo já permitido a realização de 40 emparelhamentos entre estudantes e famílias, bem como com algumas residências parceiras. O objetivo é superar os 300 emparelhamentos no ano letivo de 2025/2026.

A intervenção da IKEA concretiza-se através da atribuição de cartões no valor de 50€ a 50 estudantes, permitindo-lhes personalizar os seus quartos com soluções funcionais e acolhedoras. Para além deste apoio direto, a empresa comprometeu-se, durante o primeiro ano do projeto, a equipar integralmente seis quartos e a contribuir parcialmente para a decoração de outros 20, procurando assim facilitar a adaptação dos estudantes a uma nova fase da vida.

A Rede ¼ surge num contexto marcado por dificuldades persistentes no acesso à habitação estudantil. Segundo dados do Plano Nacional de Alojamento para o Ensino Superior (PNAES), apenas 10% dos cerca de 175.000 estudantes deslocados têm lugar em residências universitárias. Face à escassez de oferta pública no que toca ao alojamento, torna-se crucial garantir alternativas seguras e financeiramente viáveis.

As rendas praticadas no âmbito da plataforma situam-se até 20% abaixo dos valores de mercado, variando consoante o concelho e os critérios definidos pelo Programa de Arrendamento Acessível (PAA). Os anfitriões beneficiam de incentivos fiscais, como a isenção de IRS ou IRC, enquanto os estudantes têm acesso a contratos formalizados, recibos de renda e, em alguns casos, a um ambiente familiar com potencial de apoio adicional.

A Microsoft Store recebeu novas funcionalidades e melhorias na sua interface

A Microsoft Store passa a oferecer recomendações personalizadas, integração com o Copilot e maior ligação ao sistema operativo.

A Microsoft está a preparar um conjunto de melhorias para a sua loja de aplicações no Windows 10 e 11, com o objetivo de a tornar mais útil e integrada na experiência do utilizador. Embora muitos utilizadores não recorram à Microsoft Store de forma direta, ela desempenha um papel fundamental no funcionamento do sistema operativo, servindo como ponto de distribuição e atualização de diversas aplicações nativas do sistema operativo.

Estas mudanças, anunciadas pela própria Microsoft, não se traduzem numa remodelação visual da interface, mas introduzem diversas otimizações, tanto visíveis como em segundo plano, que procuram melhorar o desempenho, a relevância dos conteúdos apresentados e a integração com o sistema operativo. A página inicial da loja passará a apresentar recomendações personalizadas, com base na atividade recente do utilizador, nas aplicações em destaque na região e nas promoções mais atuais. Esta funcionalidade poderá ser desativa por quem preferir uma experiência menos orientada por algoritmos.

Outro destaque é a integração do Copilot, o assistente com inteligência artificial da Microsoft. Ao visitar a página de uma aplicação, os utilizadores poderão colocar questões ao assistente, como por exemplo comparar funcionalidades entre programas ou obter explicações sobre o seu funcionamento. Este recurso, por enquanto, estará disponível apenas nos Estados Unidos. Na mesma linha, surge uma nova secção “Descubra mais” nas páginas das aplicações, que irá sugerir programas semelhantes, facilitando a descoberta de alternativas relevantes.

A loja também vai-se tornar mais integrada com o sistema operativo. Por exemplo, pesquisas feitas no menu Iniciar poderão conduzir diretamente ao download de aplicações através da Microsoft Store, sem necessidade de aceder à loja manualmente. Para além disso, ao clicar com o botão direito do rato num ficheiro e escolher “Abrir com”, o Windows poderá sugerir aplicações disponíveis na Microsoft Store para abrir esse tipo de ficheiro, caso nenhuma esteja instalada.

Microsoft Store
Microsoft Store

Internamente, a Microsoft procedeu a uma série de otimizações no motor de pesquisa da loja, tornando-o mais eficaz na apresentação de resultados relevantes. A empresa garante ainda que a Microsoft Store está agora duas vezes mais rápida do que há seis meses, graças a melhorias de desempenho e carregamento. Apesar deste reforço de funcionalidades, a Microsoft prepara-se para permitir que os utilizadores na Europa possam desinstalar a Microsoft Store até ao final do ano, num claro aceno às exigências regulatórias impostas por legislação comunitária.