A Microsoft limitou a autenticação facial do Windows Hello em ambientes com pouca luz para corrigir uma falha de segurança do Windows 11.
O desbloqueio facial do Windows Hello deixou de funcionar em ambientes escuros, uma limitação que foi introduzida de forma intencional pela Microsoft numa atualização que foi lançada em abril. A alteração, que visa reforçar a segurança do sistema operativo e impede que o reconhecimento facial funcione sem que a câmara consiga captar claramente o rosto do utilizador.
A medida surge após a identificação de uma vulnerabilidade relevante por parte da Universidade Tecnológica de Nanyang, que permitia enganar o Windows Hello. Embora a falha nunca tenha sido explorada ativamente, a Microsoft classificou-a como importante e procedeu a alterações estruturais no sistema de autenticação.
Anteriormente, o Windows Hello combinava sensores de infravermelhos com a câmara RGB para autenticar o utilizador, sendo eficaz mesmo com pouca luz. Com a nova política, a autenticação só acontece se o rosto for claramente visível a cores, o que elimina o funcionamento em salas escuras. Existe uma solução alternativa no Windows 11, que passa por desativar a câmara RGB no Gestor de Dispositivos, forçando o sistema a utilizar apenas os sensores infravermelhos. No entanto, isto impede a utilização da câmara em vídeo chamadas ou aplicações, tornando a solução pouco prática para a maioria dos utilizadores.
A Microsoft ainda não confirmou se pretende restaurar essa funcionalidade, mas mantém a prioridade na segurança, mesmo que isso implique comprometer a conveniência para alguns utilizadores.
O MatePad Pro 12.2 2025 é o novo tablet topo de gama da Huawei que se destaca pelo utilização Tandem OLED no seu ecrã e pelo seu design ultra leve.
A Huaweianunciou em Berlim o novo MatePad Pro 12.2 2025, um tablet premium que combina produtividade avançada, design elegante e funcionalidades criativas pensadas para profissionais que estejam sempre em movimento. Com apenas 508 gramas e 5,5 mm de espessura, destaca-se como um dos mais leves da sua categoria, integrando um ecrã Tandem OLED de 12,2 polegadas com brilho até 2.000 nits, resolução elevada e tecnologia anti-reflexo para conforto visual prolongado.
Este novo tablet que agora já está disponível em Portugal oferece um ambiente otimizado para multi-tarefas e trabalho criativo, graças ao teclado Huawei Glide e à caneta M-Pencil de terceira geração com 16.384 níveis de pressão. A ligação NearLink e o emparelhamento instantâneo garantem uma experiência fluida e precisa. O sistema operativo HarmonyOS 4.3 simplifica o acesso a aplicações através da AppGallery e da Aurora Store.
Concebido para artistas e criadores de conteúdos, o tablet integra o GoPaint, uma aplicação com pincéis digitais avançados e simulação realista de materiais artísticos. A função AI Handwriting Enhance melhora a legibilidade das anotações feitas no Huawei Notes, aproximando a escrita digital da experiência do papel.
Huawei MatePad Pro 12.2 2025
A nível de design, o corpo em fibra de vidro de nível aeroespacial e o módulo de câmara com acabamento Star Ring conferem-lhe um visual sofisticado e robusto. Os dois sensores fotográficos na traseira, com 50 e 8 MP, prometem disponibilizar uma performance acima da média em baixa luminosidade, ideal para registar conteúdos com qualidade.
O novo Huawei MatePad Pro 12.2 2025 já se encontra disponível por 849€, com uma campanha de lançamento que oferece diversos brindes, entre eles a caneta M-Pencil e o teclado.
Bride Hard é um desperdício de tempo e de talento, com um filme a falhar em praticamente todos os aspetos fundamentais.
Nunca tive grandes expetativas para Bride Hard, mas confesso que o meu carinho pelo trabalho inicial de Simon West – especialmente o clássico de ação Con Air (1997) e Lara Croft: Tomb Raider (2001), protagonizado por Angelina Jolie – alimentava uma ténue esperança de encontrar aqui um mínimo de charme ou personalidade. Infelizmente, nem esse fio de nostalgia conseguiu salvar esta produção de ser um dos filmes mais esquecíveis e mal executados do ano.
Com argumento de Shaina Steinberg (The Babysitter: Killer Queen), Bride Hard é liderado por Rebel Wilson (Pitch Perfect), que interpreta Sam, uma ex-agente que aceita ser dama de honor no casamento da sua melhor amiga. O que começa como um fim de semana cheio de laços, confissões e celebrações transforma-se rapidamente numa missão de resgate quando o evento é interrompido por um grupo de criminosos armados. Ao lado de Wilson, encontramos Anna Camp (True Blood), Da’Vine Joy Randolph (The Holdovers) e outros rostos que, sinceramente, pouco fazem para elevar o material.
Desde os primeiros minutos, o guião de Steinberg deixa bem claro ao que vem: uma narrativa completamente genérica, previsível, entupida de clichés e diálogos mecânicos e sem qualquer naturalidade. Nada neste argumento aparenta ser minimamente genuíno. As tentativas de criar uma conexão emocional entre personagens – sobretudo no arco das amigas afastadas – são tratadas com uma superficialidade quase insultuosa. Bride Hard não possui qualquer profundidade temática, preferindo seguir as batidas de um qualquer argumento básico de comédia de ação que nunca se compromete verdadeiramente com nenhum dos seus géneros.
O tema da amizade negligenciada, ainda que com potencial, é abordado da forma mais preguiçosa possível, tornando-se um mero acessório ao enredo em vez de ser um motor emocional com impacto. A competição implícita entre quem é a melhor amiga ou quem esteve mais presente na vida da noiva é tratada com uma leveza quase paródica, sem qualquer tipo de consequência dramática ou reflexiva. Bride Hard não é construído para fazer pensar ou sentir: é um produto oco, funcional e até nesse propósito falha.
A nível de interpretações, o cenário também é desolador. Wilson tenta sair da sua zona de conforto, optando por um registo mais sério do que aquele a que nos habituou nas suas comédias e a sua coragem é de louvar. No entanto, ação claramente não é o seu forte. Falta-lhe a fisicalidade, a intensidade e o carisma que associamos a verdadeiras estrelas de ação como Charlize Theron (Mad Max: Fury Road), Michelle Yeoh (Everything Everywhere All at Once) ou até Florence Pugh (Thunderbolts*). A forma como corre, como segura uma arma ou como tenta impor autoridade nunca convence – a personagem parece estar sempre deslocada. A presença constante da sua dupla em coreografias mais longas, visível nas inúmeras cenas onde o rosto da personagem está estrategicamente fora de plano, só reforça esta sensação de má escolha de elenco.
A exceção notável vai para Randolph, cuja entrega carismática e natural consegue arrancar algumas gargalhadas e manter um certo nível de autenticidade. Difícil perceber o que a levou a aceitar um papel num projeto tão abaixo do seu talento, mas a sua presença acaba por ser um dos raros pontos positivos. Camp, por sua vez, acerta no tom da sua personagem: uma noiva encantadora mas algo ingénua, oferecendo também pequenos momentos de leveza cómica que, embora raros, quebram minimamente o tédio dominante.
As cenas de ação são, na sua maioria, desinspiradas. Apesar de alguns bons esforços por parte do departamento de stunts, a realização de West parece sem energia, sem qualquer tipo de assinatura estilística. A tão promovida cena da luta com um ferro de ondular – destacada em trailers e entrevistas – é incrivelmente curta e anti-climática. Em vez de ser memorável ou criativa, acaba por ser mais um exemplo de como Bride Hard desperdiça as suas próprias ideias. Até os poucos efeitos visuais são um autêntico desastre: os clarões de disparos, os impactos de balas e os efeitos digitais parecem retirados de um telefilme dos anos 2000.
A vertente cómica, que poderia ter compensado a falta de substância narrativa, também falha redondamente. A maioria das piadas não resulta, sentindo-se forçadas ou desatualizadas. Randolph e Camp conseguem arrancar uma ou outra gargalhada genuína, mas são momentos esporádicos num mar de tentativas frustradas de humor. O tom da obra oscila entre a ação e a comédia de forma tão desequilibrada que nunca encontra um ritmo coerente.
VEREDITO
Bride Hard é um desperdício de tempo e talento. Com um argumento desastroso, interpretações desinspiradas (salvo raras exceções) e uma realização sem pulso, o filme falha em praticamente todos os aspetos fundamentais. A sua tentativa de misturar ação, comédia e drama sobre amizades femininas soa a uma fórmula repetida dezenas de vezes – e quase sempre melhor executada. Tirando um ou outro momento de comédia eficaz, nada neste projeto justifica a ida ao cinema. Uma das obras mais esquecíveis do ano, destinada a desaparecer rapidamente da memória coletiva.
Embora 13 anos depois da estreia seja inegável que estamos longínquos da tal versão gourmet de Barcelona e de alguns dos seus pontos altos, parece ter-se chegado a um ponto de equilíbrio no Primavera Sound Porto.
Em mais um dia bonito no Parque da Cidade (São Pedro foi clemente este ano), o primeiro impacto é o de David Bruno, que enche o palco Revolut e entra a matar a dizer que é o primeiro artista de Gaia a marcar presença em duas edições consecutivas do Primavera Sound Porto. Há Rui Reininho em fato de treino, há António Bandeiras a rapar o cabelo ao reflexo de uma bandeja de inox, qual Travis Bickle das Caxinas que depois irá trepar a estrutura do palco, há acima de tudo slogans imorredoiros como “Caloteiro” ou “Gondomar” que o povo canta. No fundo, há tudo o que um certo e muito especial público gosta. E “Inatel”, claro. Pena de se ter perdido Horsegirl, mas há forças telúricas difíceis de ignorar.
Para falar de outra coisa, Kim Deal está no palco Porto com pleno desfile de dez músicos, coisa rara nos tempos de hoje. Após a primeira música, a antiga baixista dos Pixies e vocalista dos Breeders pega numa folha e lê encómios em português. Está bonito o esforço, e segue-se concerto competente com o início baseado no bem recebido disco a solo Nobody Loves You More, e na segunda metade por versões de Breeders – claro que com “Cannonball”, mas também com uma “Gigantic” lá mesmo no fim. Apesar de algum desfoque no som, bem acima da memória que temos da última vez que a vimos ao vivo.
Kim Deal no Primavera Sound Porto 2025 – Foto: Emanuel Canoilas
Os australianos Parcels não têm propriamente material novo a mostrar, mas há muito público estusiasta para os receber, o que os levou a certa altura a dizer que estavam no seu “favourite place to play”. Se não é verdade, poderia muito bem ser, com a guitarra setenteira de “Tieduprightnow” a ser recebida como hino de fim de tarde. Até houve tempo para a portuguesa Maro ser chamada a palco para ajudar em “Leaveyourlove”. Fez sentido naquela conjunção astral.
Depois daquela leveza veraneante, há assuntos sérios pela frente. Que é como quem diz, Destroyer. Dan Bejar e companheiros chegam em momento de vento frio a soprar no palco Super Bock, qual anúncio de clima canadiano que obriga a colocar os casacos. Dan leva calça beije, blazer, dois copos de cerveja e muitos papéis para colocar no chão do palco. Com o recente Dan’s Boogie no bolso, vai cerzindo o novo com os clássicos de um dos grandes catálogos de canções das últimas décadas, como “Times Square” de Poison Season, ou a hipnótica “Tinseltown Swimming in Blood” de ken. Das novas, destaque para “Bologna”, e pouco depois chega “Kaputt” e “Chinatown” do disco-monstro que é Kaputt. Jogar com trunfos tão fortes é quase batota, o trompete de JP Carter a ressoar colina acima e nós a sonhar.
Já depois das 22h existia um dos duelos mais interessantes em termos de divisão de público, Haim vs Squid. Muito embora as três irmãs californianas dessem um concerto de som simpático, acabou por ser impossível impor um Tordesilhas temporal perante o tamanho da sova que os de Brighton deram.
Squid no Primavera Sound Porto 2025 – Foto: Emanuel Canoilas
A cena de Windmill, pub em Brixton onde fermentou um pós-punk com experimentalismo progressivo, tem gerado filhos difíceis de bater ao vivo. Arranque com “Crispy Skin” (do álbum de 2025, Cowards) e “G.S.K.” (do anterior Bright Green Field), antes de passagem pelo grande “Building 650”. Músicas tocadas a longo, performance ao vivo a dar camadas extra de vida às gravações áudio, os Squid dão lição do que deve ser realmente um concerto ao vivo em plena idade de formatação. A bateria fantástica de “The Cleaner” a dar prova viva disso, antes da descida final com “Cro-Magnon Man” e “Pamphlets”. Estaladão.
Por último, e para efeitos de crónica, os Cap’n’Jazz. A banda hardcore do Illinois, por vezes catalogada de emo do Midwest, deu concerto de bom recorte, muito embora na verdade se tenha questionado algumas vezes o que é que estavam ali a fazer. Questionamento existencialista, característico dos seus temas favoritos em termos de abordagem musical. Lá longe, Jamie XX já faz a festa para a galera que quer abanar o capacete, com muita luz à mistura. Um mundo de diferenças, disponível no mesmo lugar.
Numa edição que conseguiu correr habitualmente e sem crises, referência ainda para o último dia, um domingo pouco habitual que contou com animação eletrónica no recinto – destaque a Mura Masa versão DJ set e a Paul Kalkbrenner, que animaram uns bons milhares até às 11h. Boa iniciativa, a juntar-se aos concertos do dia 10 de junho na cidade e que revela algum carinho que, por vezes, tem faltado no passado. Embora 13 anos depois da estreia seja inegável que estamos longínquos da tal versão gourmet de Barcelona e de alguns dos seus pontos altos (já nem há livro com os artistas dos cartaz, o souvenir máximo dos tempos heroicos do festival), parece ter-se chegado a um ponto de equilíbrio no Primavera Sound Porto, ainda com direito a muita coisa boa.
As novas funcionalidades do WhatsApp permitem apoiar canais, descobrir novos conteúdos e ligar os utilizadores aos negócios, mas mantendo a privacidade.
O WhatsAppanunciou uma nova fase de desenvolvimento para o separador Atualizações, com o lançamento de funcionalidades que visam reforçar a ligação entre utilizadores, criadores de conteúdo e negócios. Utilizado diariamente por 1,5 mil milhões de pessoas, este espaço passará a incluir subscrições mensais para aceder a conteúdos exclusivos de canais, a promoção paga de canais no diretório e anúncios no Estado com ligações diretas a empresas.
Estas novidades não interferem com as conversas pessoais da aplicação, que continuam protegidas por encriptação ponto a ponto. A introdução de publicidade e recomendações será feita com base em dados limitados como localização, idioma ou interações dentro da plataforma. Os números de telemóvel não serão partilhados com os anunciantes e as mensagens privadas não serão utilizadas para segmentação.
Os Estados Unidos da América receberam, durante o fim de semana passado, Pokémon North America International Championships de 2025 onde jogo dres competiram em videojogos Pokémon Scarlet e Pokémon Violet, no Pokémon Trading Card Game, no Pokémon GO e no Pokémon UNITE. Mas agora, para além dos vencedores, ficamos a conhecer algum do merchandising para o Pokémon World Championships de 2025
Com as competições a chegarem ao fim é agora altura de conhecer os vencedores das diferentes categorias em competição durante o Pokémon North America International Championships de 2025. Com maior parte dos vencedores a serem do continente americano existem algumas representações europeias como é o caso do italiano Federico Camporesi que se sagrou campeão de Masters em videojogos.
Para além das celebrações dos vencedores também os fãs que assistiram às cerimónias de encerramento tiveram motivos para festejar já que a The Pokémon Company revelou o peluche Pikachu para o Pokémon World Championships deste ano. Foram ainda apresentados a carta comemorativa Pikachu dos Mundiais de 2025 e o kit de boas-vindas que será dado aos participantes nos mundiais. Houve ainda tempo para ser mostrado, pela primeira vez, o merchandising que estará disponível na loja Pokémon Centre em Anaheim, na California, durante o Pokémon World Championship de 2025.
Novo merchadising do Pokémon Worlds 2025
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Peluche do Pikachu para o Pokémon Worlds 2025
Peluche do Pikachu para o Pokémon Worlds 2025
Welcome Kit do Pokémon Worlds 2025
Welcome Kit do Pokémon Worlds 2025
Carta promocional do Pikachu para o Pokémon Worlds 2025
Carta promocional do Pikachu para o Pokémon Worlds 2025
Depois de um fim de semana de muita ação em Nova Orleães eis os grandes vencedores do fim de semana de Pokémon North America International Champions de 2025:
A Zumub apresentou uma nova forma de suplementação com creatina monohidratada em gomas mastigáveis.
A marca portuguesa Zumub introduziu recentemente no mercado um novo formato de suplementação com creatina: gomas mastigáveis. Com 3 gramas de creatina monohidratada por dose diária, esta proposta pretende oferecer uma alternativa prática aos formatos tradicionais em pó ou cápsulas. O produto apresenta-se com sabor a framboesa e foi desenvolvido para se integrar facilmente na rotina de quem treina com regularidade.
A creatina é uma substância naturalmente produzida pelo organismo, a partir de três aminoácidos, e desempenha um papel essencial na regeneração do ATP, a principal fonte de energia celular durante esforços de curta duração e elevada intensidade. Apesar da produção endógena, uma parte significativa das necessidades diárias deve ser suprida através da alimentação ou da suplementação, sendo a carne vermelha e o peixe as fontes alimentares mais comuns.
Entre as diferentes formas disponíveis, a creatina monohidratada mantém-se como a mais estudada e com maior evidência científica. Diversos estudos documentam os seus efeitos na melhoria da força muscular, no aumento do desempenho físico e na aceleração da recuperação pós-exercício. Para além disso, investigações recentes sugerem que a suplementação pode ter um impacto positivo na função cognitiva, sobretudo em contextos de fadiga ou esforço mental prolongado.
A creatina contribui ainda para a redução do stress oxidativo e da inflamação muscular, facilita a reposição de glicogénio e apoia a regulação do pH nos músculos — processos fundamentais para a recuperação e para o rendimento, em especial em modalidades que exigem resistência e esforço repetido. Em termos neurológicos, o aumento da disponibilidade de ATP nos neurónios está associado a melhorias em funções como a memória, a atenção e a velocidade de processamento.
A aposta da Zumub neste novo formato procura responder às preferências de consumidores que valorizam a conveniência, sem comprometer a eficácia. As gomas, adequadas para vegetarianos e isentas de açúcar, eliminam a necessidade de água ou equipamento de mistura, podendo ser consumidas em qualquer lugar. O lançamento insere-se numa tendência mais ampla de diversificação de formatos na nutrição desportiva, adaptando os produtos às rotinas de quem pratica modalidades como atletismo, natação, ciclismo, futebol, musculação, entre outras.
Cada frasco custa 19,99€ e traz 60 gomas. Porém, podem ter estas goma mastigáveis de creatina da Zumub ainda mais baratas. Como? Muito simples.
Começam por adicionar este produto ao vosso carrinho de compras da Zumub. Depois, ao fazerem checkout, irão reparar onde diz “TEM UM CUPÃO?”, clicam onde diz “Clique aqui” e colocam o código ECHOBOOMER, para que tenham 10% de desconto e algumas ofertas associadas ao nosso cupão.
A Unidos inaugura também esta semana a sua nova sede em Lisboa, encerrando os escritórios ainda em funcionamento em Ancede.
Nunca ouviram falar na Artiva? Nós também não, pelo menos até há bem pouco tempo, mas trata-se de uma empresa portuguesa fundada em 2018, no Porto, e que em 2020 entrou no mercado espanhol. Três anos depois, em 2023, surgiu a marca UN2 e o nome da Artiva mudou para Nostra Telecom. Não satisfeitos, houve nova mudança de nome, em 2024, neste caso para Masnostra, e a marca UN2 passou simplesmente a chamar-se UniDos.
Foi também no início de 2024 que se deu a fusão da UN2 com o grupo de telecomunicações português Portucom Telecom, que “possui rede própria de fibra nas cidades de Torres Vedras, Lisboa, Vila Franca de Xira, Porto e Braga”. O que é que isto interessa? É que a Undos lançou-se no mercado português no passado mês de maio, sendo que, na altura, prometia “a melhor fibra e o melhor móvel com preços justos”.
Contudo, não foi isso que verificámos. Quando disponibilizou o seu site, a Unidos apresentou vários pacotes cujos preços não impressionaram – por exemplo internet fibra de 300mb por 27,50€/mês, com 12 meses de fidelidade, ou 41,75€/mês para um pacote com net da mesma velocidade, dados móveis ilimitados e serviço de TV com 150 canais. Mas as coisas mudaram.
Se visitarem novamente o site da operadora, reparam que não só o aspeto mudou, como também os preços baixaram. Por outras palavras, o serviço ficou mais competitivo.
Para quem somente necessita de internet, a Unidos tem agora duas opções: fibra de 500Mbps com quatro meses de fidelização por 20€/mês e fibra de 1Gbps, com o mesmo período de fidelização, por 25€/mês. Ambos os pacotes incluem router Wi-Fi6.
Para pacotes fibra e móvel, há também duas opções: Fibra 500Mbps e 100GB de dados móveis por 28€/mês, e Fibra 1Gbps e dados móveis ilimitados por 32€/mês, sendo que a operadora refere que a cobertura móvel inclui 5G, VoLTE e VoWiFi. O período de fidelização é sempre de 4 meses.
Para os pacote mais completo – TV, Móvel e Fibra -, a Unidos cobra 35€/mês por Fibra 500Mbps, dados móveis ilimitados e 100 canais. Existe outra opção, sendo que apenas muda a velocidade para 1Gbps, com o preço a subir para 42€/mês. O serviço de televisão inclui 100 canais, função “Últimos 7 dias”, gravação de programas e app compatível com dispositivos Android e Android TV. Porém, operadora não oferece a box – quem necessitar de uma pode alugar por mais 2€/mês. Estranhamente, a Unidos, na versão inicial do seu site, prometia 150 canais de TV…
Apesar do evento de apresentação oficial da Unidos estar marcado para o próximo sábado, dia 21 de junho, a operadora resolveu iniciar os “seus serviços com antecedência, respondendo aos grandes esforços e interesse demonstrados por clientes e parceiros”, segundo se pode ler no comunicado oficial. Nesse mesmo dia, dá-se também a inauguração da nova sede do Grupo Masnotra em Lisboa, ou seja, os escritórios do grupo na Rua Pinheiro Manso, em Ancede (Porto), que têm servido como principal base operacional do grupo, serão encerrados.
O próximo OnePlus 15 deverá abandonar a Hasselblad e contar com uma nova marca de imagem interna.
O próximo smartphone topo de gama da OnePlus, cujo o lançamento está previsto para outubro, deverá marcar uma mudança na estratégia da marca. De acordo com informações recentes, o novo OnePlus 15 deverá ser o primeiro modelo desde 2021 a prescindir da colaboração com a Hasselblad no desenvolvimento do seu sistema de câmaras.
A confirmar-se, esta decisão põe fim a uma parceria que, para muitos, oferecia um certo prestígio ao desempenho fotográfico dos smartphones da OnePlus. A Hasselblad, reconhecida mundialmente pela sua herança no setor fotográfico — incluindo a produção das câmaras utilizadas nas missões Apollo da NASA—, tinha emprestado o seu nome e afinação de cor a diversos modelos anteriores.
De acordo com as ultimas informações, o OnePlus 15 chegará equipado com três sensores de 50MP, compostos por uma lente principal, uma ultra grande angular e uma teleobjetiva periscópica com zoom ótico de 3x. O módulo traseiro abandonará o tradicional formato circular que tem caracterizado os últimos dispositivos da marca, adotando um novo design. Do ponto de vista técnico, espera-se que o OnePlus 15 integre o Snapdragon 8 Elite 2, o próximo processador topo de gama da Qualcomm, bem como um ecrã de 6,78 polegadas com resolução 1.5K e tecnologia LIPO, que permite reduzir significativamente as margens do painel.
Contudo, nenhuma destas especificações foi oficialmente confirmada pela OnePlus, mas tudo indica que o modelo 15 será uma aposta ambiciosa para reconquistar terreno no segmento premium, mas agora sem a chancela da Hasselblad.
The Alters é um jogo único. Único na medida em que junta diferentes tipos de jogos num só pacote, onde o caos da gestão de recursos e um contra relógio constante determinam todas as escolhas que devemos tomar no papel de liderança.
Há algum tempo que seguia The Alters, o novo jogo da 11 Bit Studios, a produtora polaca de jogos de sobrevivência e gestão, como This War of Mine e a saga Frostpunk. Trata-se de um jogo mais ambicioso do que os seus antecessores, culminando ideias e conceitos que a equipa já conhece, agora com valores de produção mais elevados e uma mistura de elementos que, por muito interessantes que sejam, requerem muita atenção e paciência dos jogadores.
Não me considero um jogador muito paciente ou capaz de assimilar muita informação ao mesmo tempo, e admito que essa foi uma barreira difícil de ultrapassar à medida que ajudava Jan, o nosso protagonista, na procura de recursos para colocar a sua estação de investigação em funcionamento e, assim, sair de um planeta inóspito e exótico onde caiu sozinho, sem sobreviventes que o acompanhassem. Mas há uma luz de esperança. Ao conseguir comunicar para fora do planeta, Jan é confrontado com um dilema: para sobreviver, terá de se clonar – um processo que é controverso e eticamente questionável por si só, mas que neste mundo ganha uma nova dimensão, quando cada clone “nasce” já adulto e com memórias e personalidades das vidas alternativas de Jan. No fundo, o nosso protagonista vai buscar as suas versões alternativas de outros universos, a quem é dito que a sua vida nunca foi real. É pesado, é estranho e extremamente aliciante.
Aliás, a parte narrativa de The Alters é, para mim, o ponto alto. Não por ser propriamente extraordinária, muito menos pela sua entrega – que por vezes recorre a cartões visuais em vez de cinemáticas –, mas pelo poder da interação com diferentes versões do nosso protagonista ao longo desta aventura, com as quais teremos de criar laços, forjar amizades, gerir conflitos e, em alguns casos, tomar decisões bastante difíceis. Há um grande peso de influências RPG em The Alters, na forma como navegamos nesta história, numa espécie de “choose your own adventure”, onde, através de uma linha temporal, escolhemos pontos específicos da vida de Jan para criar um novo clone – momentos traumáticos, divergências de vida, quebras de relacionamentos, etc. – com especificações únicas (cientista, mineiro, médico, técnico de máquinas, entre outros). Depois, temos de lidar com as personalidades de cada um, atribuir-lhes funções, garantir que estão saudáveis e assegurar outros cuidados extra.
The Alters (11 Bit Studios)
Tudo é extremamente excitante, na medida em que tudo pode acontecer, nada é seguro e, no fim, abre espaço para muitos caminhos alternativos, oferecendo ao jogo um nível de rejogabilidade muito interessante. Um exemplo interessante da minha viagem aconteceu ainda muito no início, quando um dos clones de Jan, na sua linha temporal, havia perdido um braço num acidente. Ao “nascer” e ser confrontado com o conceito de que é um clone e que a sua vida tecnicamente nunca existiu, o trauma da perda do braço e sua confiança existencial levam–o a amputá-lo novamente. Um momento que criou uma enorme tensão entre os outros clones e, claro, com o jogador (eu) ao controlo de Jan, que se deparou com a possibilidade de perder um elemento importante da equipa caso não fizesse algo, ao mesmo tempo que tem de lidar com tudo o resto que o jogo propõe.
The Alters não é só conversas e amigos. Na verdade, todo este aspeto narrativo que serve de pitch de elevador é apenas uma camada de um título mecanicamente denso, que requer muita atenção e capacidade de análise também noutras áreas. A narrativa é, assim, um de três grandes pilares, sendo os outros dois a microgestão profunda de recursos e do funcionamento da estrutura móvel circular que serve de hub principal, e a exploração em busca de recursos num planeta alienígena que nos quer matar apenas com a sua atmosfera.
Com uma apresentação e navegação reminiscente de um Fallout Shelter, a nossa central adota uma perspetiva semelhante a esse spin-off da série da Bethesda, também já usada em This War of Mine da 11 Bit Studios. O jogo nesse momento torna-se “2D”, e aqui navegamos entre diferentes divisões como quartos, refeitório, centros de comunicação, laboratórios, carga, entre outros. Com um espaço relativamente limitado – mas expansível à medida que avançamos -, o jogo desafia-nos a usar as nossas aptidões de arrumação e gestão, criando os espaços necessários e organizados como peças de Tetris, da forma mais eficiente possível com os espaços ao nosso dispor. É um processo interessante, por vezes demorado, também ele baseado em decisões fulcrais. Porém, é onde o jogo é mais calmo e zen.
The Alters (11 Bit Studios)
À medida que começamos a navegar entre salas e pelo seu elevador, o jogo pode tornar-se caótico. Os elementos mais “jank” começam a revelar-se através de animações quebradas e transições visuais estranhas, aliadas a uma sensação de desorientação elevada, mesmo com indicadores visuais para onde ir – tornando a organização dos espaços importante até para nos localizarmos e trabalharmos a memória. Já fora desse hub, The Alters torna-se num jogo de exploração tridimensional mais tradicional, na terceira pessoa, com uma atmosfera algo semelhante à de Death Stranding, com uma pitada de No Man’s Sky. Aqui não temos armas ao nosso dispor, tão-pouco inimigos para derrotar, mas somos incentivados a procurar recursos, acumulá-los, criar pontos de extração, atribuir postos de trabalho aos nossos clones e procurar atalhos ou formas de ultrapassar barreiras invisíveis e outros fenómenos estranhos que podem ser fontes de recursos importantes. A exploração é uma excelente parte do jogo, que poderia ser extremamente relaxante, à medida que picamos uma rocha aqui e acolá, ou fazemos uns scans em torno de zonas ricas em recursos — não estivéssemos sempre numa constante corrida contra o tempo. Aliás, tirando a gestão das divisões do hub e navegação em menus, o tempo está sempre a contar, com este revelar-se no recurso mais importante de todos.
The Alters é uma bomba constante prestes a explodir. Todas estas ações demoram o seu tempo e há necessidade de gerir muito bem as nossas decisões. Devemos acudir um clone em apuros, ou arranjar uma divisão em risco? Vamos explorar ou produzir materiais e instrumentos? E quando o jogo nos propõe fazer tudo isso mais rápido? Os dias são contados em “horas” de trabalho preciosas, que funcionam como uma barra de energia, a qual teremos de carregar quando se esgota. Cada noite que passa fecha um ciclo e, de X em X ciclos, o nosso hub é afetado por uma tempestade solar – ou seja, defesa e preparação de equipamento tornam-se extremamente importantes. The Alters atira-nos assim para um ciclo de escolhas e malabarismo de eventos, por vezes a um ritmo alucinante, enquanto temos “a sala a arder”. É fácil entrarmos numa espiral caótica, onde somos confrontados com Game Overs que nos obrigam a repetir porções substanciais de progresso.
Tudo seria extraordinário em The Alters, com o seu caos, repetições e tudo o resto – não fosse o jogo um pouco opressor por querer ser tudo ao mesmo tempo, com menus, instruções e painéis de controlo tão profundos e intimidantes como um sistema operativo. Se colocar as mãos “em ação” com os elementos mais dinâmicos é divertido, menos divertido é navegar nos menus do jogo: gestão de recursos, atualização de ferramentas, alocação de trabalhos e investigações. Cada vez que o jogo me incentivava ou pedia para fazer uma investigação a uma nova ferramenta ou recurso – o qual demoraria tempo e exigiria repensar os elementos, ingredientes e materiais em falta ou em excesso –, o meu interesse em continuar a sessão de jogo caía a pique, pois acabava por se revelar uma nova barreira num sistema de mecânicas entrelaçadas onde, ao mínimo descuido, nos deparamos com um nó.
The Alters (11 Bit Studios)
Após encontrar um Game Over por não estar preparado para uma explosão solar – que me obrigou a repetir uma a duas horas de jogo –, o receio de falhar esta minha versão da história voltou a instalar-se ao ultrapassar esse momento, adicionando uma camada de desespero que não me interessava particularmente. Especialmente quando grande parte da repetição não se focaria em interações ou escolhas diferentes, ou em recuperação de materiais, mas sim na navegação de menus.
The Alters é um jogo extremamente ambicioso, rico em ideias interessantes e com uma fantástica execução onde importa — nomeadamente na sua narrativa ramificada, no incentivo a conhecer as diferentes personalidades do protagonista e na promessa de uma viagem única de jogador para jogador, ou até de revisitação. Apesar de algumas barreiras mais difíceis de suportar, pela natureza de querer misturar demasiadas mecânicas, The Alters destaca-se precisamente pela sua fusão de ideias, que resulta num tom intenso, claustrofóbico e até filosófico, com níveis de emoção não muito diferentes dos de um jogo de terror, onde não sabemos o que vai aparecer na próxima esquina, ou de um jogo de sobrevivência onde somos rodeados de inimigos e só temos “uma bala”. Aqui não há monstros, nem paredes fechadas, apenas um relógio a acelerar e o sucesso de uma missão inteira nas nossas mãos.
Cópia para análise (PC) cedida pela11 Bit Studios.
A KFC volta a juntar-se à Netflix para assinalar a terceira temporada de Squid Game, com menus de edição limitada que combinam frango crocante com sabores da cozinha coreana.
A KFC retomou a colaboração com a Netflix para assinalar a estreia da terceira temporada de Squid Game, uma das séries sul-coreanas mais emblemáticas dos últimos anos, marcada para 27 de junho. A marca volta a disponibilizar em Portugal os menus temáticos inspirados no universo visual e gastronómico da série, numa edição limitada já presente nos restaurantes da cadeia.
O regresso desta parceria traduz-se numa reinterpretação do frango crocante da KFC, combinada com sabores e ingredientes associados à tradição culinária coreana. O destaque vai para o hambúrguer especial com pão vermelho, numa referência direta à paleta cromática da série, que junta frango panado, molho barbecue coreano, vegetais frescos e pepino em conserva.
Além do hambúrguer, estão também disponíveis buckets com frango envolto em molho glaceado coreano, uma proposta que reforça o tom exótico e visualmente marcante da campanha. Esta edição limitada procura, mais uma vez, evocar elementos do imaginário da série através de propostas gastronómicas que se distinguem tanto pela apresentação como pelo sabor.
O MAR Shopping Matosinhos tem registado novas aberturas e remodelações ao longo de 2025, reforçando a sua posição como espaço de referência na região.
O MAR Shopping Matosinhos iniciou o ano com uma reconfiguração da sua oferta comercial, marcada pela entrada de três novas marcas e pela remodelação de duas lojas já existentes.
Entre as novidades, destaca-se a chegada da Primor, cadeia espanhola de cosmética e perfumaria, que inaugurou um novo ponto de venda no centro. Conhecida pelo catálogo diversificado e por praticar preços acessíveis, a marca disponibiliza aos visitantes uma vasta gama de produtos de beleza, incluindo referências internacionais de maquilhagem e cuidados pessoais.
No mesmo período, abriram também portas duas outras marcas com conceitos distintos. A Amigos de Conta instalou-se no piso térreo com uma proposta centrada no entretenimento familiar, proporcionando uma experiência interativa de personalização de peluches. Já a Carlotta Cake Boutique, localizada no primeiro piso, aposta na pastelaria artesanal, apresentando uma seleção de sobremesas elaboradas com ingredientes selecionados e um cuidado estético evidente na apresentação.
Além destas aberturas, registaram-se intervenções nos espaços da Mango e da Kiko Milano. Ambas as insígnias procederam à renovação das suas lojas, criando ambientes que privilegiam a modernização e o conforto, num esforço de alinhamento com as tendências atuais do retalho físico.
O MACAM inaugura esta semana o àCapela, um novo palco intimista em Lisboa, dedicado à música ao vivo, fado, jazz, DJ sets e artes performativas.
O antigo espaço de culto do Palácio dos Condes da Ribeira Grande, em Lisboa, renasce agora como àCapela, uma nova valência do MACAM – Museu de Arte Contemporânea Armando Martins, dedicada às artes performativas e à música ao vivo. A abertura oficial acontece a 19 de junho, marcando o início de uma programação que visa diversificar a oferta cultural do museu.
O àCapela foi concebido como um espaço de proximidade entre artistas e público, num ambiente descontraído que contrasta com os formatos convencionais dos grandes palcos. A proposta passa por criar uma atmosfera intimista, onde o improviso e a autenticidade são valorizados. A programação, com curadoria da produtora Bands and Brands, será anunciada de forma progressiva e incluirá concertos, música ambiente e DJ sets, com foco na diversidade estética e artística. Estão previstos espetáculos de géneros como o fado, jazz, MPB, música clássica e sonoridades do mundo, a par de sets de DJs nacionais e internacionais aos sábados.
O novo espaço mantém a arquitetura e o simbolismo da antiga capela, funcionando agora como café-concerto, com serviço de bar e uma ementa de finger food. Um dos elementos centrais é a instalação Trinity, do artista espanhol Carlos Aires, criada especificamente para este local, e que estabelece um diálogo entre memória, arquitetura e expressão artística. A obra foi anteriormente apresentada em ocasiões especiais, como o Dia Internacional dos Museus.
A inauguração do àCapela insere-se na estratégia do MACAM de alargar o seu campo de atuação para além das artes visuais, aproximando-se de uma lógica interdisciplinar. Com esta nova valência, o museu reforça o seu papel como plataforma cultural dinâmica e aberta à experimentação artística.
Inaugurado em março deste ano, o MACAM resulta da transformação do Palácio dos Condes da Ribeira Grande num espaço dedicado à arte contemporânea, articulando um museu e uma unidade hoteleira de cinco estrelas. Com cerca de 13.000 m2 de área total, dos quais 2.000 são destinados a exposições, o edifício foi alvo de uma intervenção profunda, liderada pelo atelier MetroUrbe, que procurou preservar os elementos históricos do palácio, ao mesmo tempo que integrou uma nova ala contemporânea.
A fachada desta extensão moderna foi distinguida nos Surface Design Awards de 2024, em Londres, e integra uma composição em azulejo tridimensional da artista Maria Ana Vasco Costa. O projeto nasceu da vontade de Armando Martins, colecionador português, em partilhar a sua coleção privada, composta por mais de 600 obras de arte. O museu apresenta exposições permanentes e temporárias, incluindo obras de artistas como Paula Rego, Vieira da Silva, Helena Almeida, Olafur Eliasson e Marina Abramović.
Entre os projetos expositivos em curso, destaca-se O Antropoceno: em busca de um novo humano?, uma reflexão sobre o impacto da atividade humana no planeta, e Guerra: Realidade, Mito e Ficção, que interroga as narrativas sobre o conflito e a sua representação. Há ainda espaço para projetos experimentais, como MURMUR, que convida artistas emergentes a intervir no grande hall da ala contemporânea.
O MACAM Hotel, em regime de soft opening desde junho, oferece 64 quartos decorados com obras da coleção do museu. Entre os espaços emblemáticos do hotel, destaca-se a biblioteca Sala D. João da Câmara, em homenagem ao escritor que ali viveu e foi nomeado para o Nobel da Literatura. A oferta gastronómica está representada pelo MACAM Café e pelo Restaurante Contemporâneo – Food & Wine, onde se propõe uma leitura contemporânea da culinária portuguesa.
Com o àCapela, o MACAM assume-se como um pólo cultural multifacetado, onde o património histórico se cruza com a criação artística contemporânea em múltiplas expressões.
A nova tablete Milka Biscoff combina chocolate de leite com bolacha caramelizada e já está disponível em Portugal nos formatos de 90g e 190g.
Já chegou ao mercado português a nova tablete resultante da colaboração entre a Milka e a Lotus Bakeries. Esta parceria entre duas marcas históricas dá origem a um produto inédito que combina o clássico chocolate de leite dos Alpes com a icónica bolacha caramelizada Biscoff.
A Milka Biscoff está disponível em dois formatos – 90g e 190g – e propõe uma fusão distinta de texturas e sabores. A suavidade característica do chocolate Milka alia-se ao crocante da bolacha belga, criando uma experiência sensorial marcada pelo contraste e pela harmonia. Esta combinação reflete o posicionamento de ambas as marcas, reconhecidas pela qualidade e proximidade ao consumidor.
Ambas as versões deste chocolate da marca, de 90 e 180g, já se encontram disponíveis nos principais pontos de venda.
A The Macallan revela nova identidade visual da Timeless Collection, assinada por David Carson, unindo tradição e futuro no universo do whisky escocês.
A The Macallan apresentou uma renovação profunda da imagem da sua Timeless Collection, assinalando os 200 anos da marca com uma abordagem visual concebida por David Carson, figura de referência no design gráfico contemporâneo. A nova identidade, que atravessa as coleções Double Cask, Sherry Oak e Colour Collection, alia o legado da destilaria a uma linguagem estética voltada para o futuro.
Este redesenho, o primeiro de grande dimensão na história da The Macallan, foi desenvolvido com base nos elementos centrais que definem o carácter da marca: a relação entre o vinho Xerez e o carvalho, ambos determinantes no perfil aromático dos seus whiskies. Apesar da transformação visual, o conteúdo permanece inalterado, preservando o equilíbrio e o sabor distintivo que sempre definiram os single malts da casa.
Entre as mudanças mais significativas encontra-se o novo formato das garrafas, inspirado na arquitetura da destilaria e no telhado verde que a caracteriza. O rótulo triangular introduzido no ombro das garrafas remete para o Triângulo do Jerez, região andaluza de onde provêm os barris utilizados nos processos de maturação. Os rótulos traseiros incorporam ainda um novo símbolo que identifica os diferentes tipos de madeira – carvalho europeu e americano -, sublinhando o papel essencial que cada um desempenha no aroma e na cor naturais das expressões da coleção.
Foi igualmente integrada uma tecnologia de rastreabilidade através de códigos QR, que permite aceder a informação detalhada sobre cada garrafa e assegura uma camada adicional de autenticidade e segurança.
Falando nas coleções da The Macallan, a Double Cask Collection resulta da utilização combinada de barris de carvalho americano e europeu, ambos previamente temperados com vinho Xerez em Jerez de la Frontera. O resultado é um whisky de textura suave, com notas de frutas frescas, toffee e uma doçura característica do carvalho americano, equilibrada por nuances de especiarias e frutos secos, conferidas pelo carvalho europeu. Com o envelhecimento, os sabores tornam-se mais densos, revelando notas de frutas cozidas e especiarias elegantes.
Por sua vez, a Sherry Oak Collection recorre exclusivamente a barris de carvalho europeu, também temperados com vinho Xerez. Esta escolha traduz-se num perfil mais intenso, com tonalidades naturais de mogno e um carácter aromático marcado por frutas secas, gengibre e especiarias profundas. Trata-se de uma expressão clássica da identidade da The Macallan.
Por fim, a Colour Collection, apresentada em 2023 com a direção visual de David Carson, utiliza barris de carvalho americano igualmente temperados com Xerez. Com tonalidades douradas naturais, oferece um perfil mais fresco e vibrante, com notas de frutas cítricas e baunilha, que evoluem para sabores tropicais nas expressões mais envelhecidas.
A nova imagem da Timeless Collection será introduzida de forma faseada ao longo de 2025.
A partir de 18 de junho, residentes de Almada com passe navegante têm estacionamento gratuito junto ao Parque da Paz, numa iniciativa da Câmara e da TML.
A partir da próxima quarta-feira, 18 de junho, os residentes de Almada com passe navegante válido, nas modalidades metropolitana ou municipal, passam a dispor de estacionamento gratuito num novo parque localizado nas imediações do Parque da Paz. A iniciativa resulta de uma parceria entre a Câmara Municipal de Almada, os Transportes Metropolitanos de Lisboa (TML) e a WeMob, entidade responsável pela gestão do estacionamento no concelho.
A criação do Parque navegante – Parque da Paz insere-se numa estratégia de mobilidade urbana que visa dar resposta à crescente pressão sobre o estacionamento na Margem Sul, promovendo uma maior integração entre transporte individual e transporte público.
Ao conceder este benefício a quem já utiliza a rede de transportes públicos, a autarquia procura incentivar uma mudança gradual de comportamentos, favorecendo soluções de mobilidade mais eficientes e sustentáveis. A medida contribui, assim, para um território mais acessível, com menor impacto ambiental e melhor qualidade de vida.
Isto porque a maioria das trotinetes não cumpre os requisitos para a obrigatoriedade de um seguro de responsabilidade civil: velocidade máxima e peso.
No passado sábado, dia 14 de junho, uma nota da Polícia de Segurança Pública (PSP) causou o pânico entre os utilizadores de trotinetas elétricas e outros dispositivos de mobilidade pessoal (DEMOP): o facto de, a partir de 20 de junho, ser obrigatório possuir um seguro de responsabilidade civil para estes veículos. Trata-se de uma medida do Decreto-Lei n.º 26/2025, que passa por aumentar a segurança nas vias públicas e proteger contra eventuais danos causados por estes veículos.
Desde então, temos assistido a uma disseminação de artigos tendo em conta a entrada em vigor da nova legislação… que quase causam o pânico entre quem tem um destes veículos, seja em casa, na garagem ou noutro lado qualquer. Mas não precisam de ficar preocupados, até porque a nova legislação abrange poucos veículos.
Vejamos: o mercado está inundado de diversas marcas destes veículos de duas rodas, seja da Ninebot, Xiaomi, Navee, NIU, entre muitas outras. Pontos em comum entre muitas trotinetes? Estarem limitadas a uma velocidade máxima de 25 km/h e o facto do respetivo peso ser inferior a 25kg… precisamente dois dos pontos que obrigam ao tal seguro de responsabilidade civil.
Por outras palavras, o seguro de responsabilidade civil aplica-se a veículos DEMOP com velocidade máxima superior a 25 km/h OU com peso superior a 25kg e velocidade superior a 14 km/h. Portanto, se têm uma trotinete, digamos, mais convencional, não precisam de qualquer seguro.
No entanto, e caso possuam uma trotinete que ultrapasse esse limite, as chamadas “trotinete todo-o-terreno”, ou daquelas mais robustas, não só ultrapassam os 25 km/h de velocidade máxima, como são substancialmente mais pesadas, como por exemplo as trotinetes da Kukurin, da Duotts ou da iEnyrid, entre outras, aí sim, precisarão de contratar este seguro de responsabilidade civil.
Split Fiction faz parte do catálogo de jogos de lançamento da Nintendo Switch 2, com uma conversão satisfatória daquele que ainda é um dos melhores jogos do ano.
Com a chegada de um novo hardware da Nintendo, a Nintendo Switch 2, começam também a chegar jogos — entre eles, exclusivos, atualizações e conversões de títulos que se estreiam no ecossistema Nintendo pela primeira vez, uma vez que a consola anterior não tinha estofo para aguentar os requisitos de jogos mais exigentes.
Entre uma seleção de jogos, para já tímida, encontramos Split Fiction, o mais recente jogo do visionário Josef Fares e da sua equipa da Hazelight, cujo lançamento foi tão celebrado que que bateu recordes, já tem adaptações cinemáticas garantidas e continua a vender cópias a bom ritmo — e, considerando a sua natureza cooperativa, soma o dobro dos jogadores únicos. Com a chegada à Nintendo Switch 2, Split Fiction tem a oportunidade de expandir a sua base de jogadores, mas também de ser um dos sítios mais interessantes para ser jogado, dadas as capacidades multijogador da consola – algo que não cumpre na totalidade, mas já lá vamos.
Não vou entrar em grande detalhe sobre o que é Split Fiction, apenas fazer um breve apanhado, uma vez que já o analisei no lançamento e me deixei levar pelas emoções e génio de game design desta aposta, que entrou diretamente para o topo da tabela dos meus jogos do ano até à data. Split Fiction parte de um conceito simples, com duas autoras adolescentes, cada uma com a sua visão criativas e dois mundos prestes a colidir. À medida que acompanhamos Mio e Zoe a tentarem sair de uma realidade virtual que combina as suas criações, Split Fiction é uma metralhadora de mecânicas e de reviravoltas de jogabilidade, que faz com que o jogo raramente perca a novidade, sem nunca se repetir. Na sua base, é um jogo de plataformas, com ações básicas de salto e movimento, onde cada personagem tem habilidades únicas associadas e contextuais aos mundos que visita.
Mas é a sua estrutura co-operativa que transforma a experiência, destacando-se pela forma como tudo muda constantemente — seja a jogabilidade, os ambientes que visitamos ou as regras — que incluem puzzles ambientais, montar criaturas, veículos e transformações. Split Fiction não tem medo de se reinventar nível após nível, e o mais impressionante é que o faz sem perder o equilíbrio. Porém, a sua cadência de reviravoltas pode também ser o seu maior inimigo, causando alguma exaustão, ainda que raramente.
Split Fiction – Nintendo Switch 2 (Hazelight/Electronic Arts)
A relação entre Mio e Zoe sustenta também a viagem emocional do jogo e reflete extremamente bem o progresso da sua ligação, em paralelo à dos jogadores, que nas primeiras horas têm de aprender a controlar as suas personagens para ações bastante distintas em ambientes de trabalho de equipa. Mio e Zoe são também personagens bem definidas e interessantes de conhecer, com personalidades claras. À medida que se avança, o jogo vai revelando camadas mais subtis — traumas, memórias, a razão pela qual se juntaram ao programa, etc. — sem nunca o fazer de forma forçada ou artificial, o que é uma pequena conquista na escrita de videojogos, aproximando Split Fiction de uma qualidade digna do que encontramos em boas séries e filmes.
Estes são ingredientes de um bolo delicioso e extremamente satisfatório, num jogo que, apesar de não durar muito mais de 10 horas, dá a sensação de ter durado “uma vida”. E, talvez mais interessante dada a sua natureza, pode ser repetido de forma completamente nova, ao trocar de personagem.
A versão da Nintendo Switch 2 entrega-nos tudo isso. É essencialmente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. Ou seja, não inclui extras, DLCs ou outras novidades que, apesar de não serem obrigatórias, é normal encontrarmos. Como já referi, serve como expansão da sua base de jogadores, oferecendo uma oportunidade aos fãs da Nintendo de mergulharem nesta aventura, seja para jogar localmente ou online — até com amigos de outras plataformas.
Split Fiction é um jogo ambicioso. Apesar de não primar pelos visuais mais foto-realistas e efeitos mais intensos de muitos jogos atuais, apostando até numa direção de arte mais animada, é ambicioso porque está, no fundo, a correr dois jogos em simultâneo, apresentando num mesmo ecrã a janela que cada jogador controla — algo que se torna particularmente impressionante quando cada um opera em mundos distintos, um pormenor que recorre, obviamente, a mais recursos.
O trabalho da Hazelight nesta conversão é positivo, mas longe de ser perfeito, com muitas concessões claras, nomeadamente na entrega de uma experiência de alta fidelidade. Tendo jogado Split Fiction originalmente na PlayStation 5 Pro, fiquei com uma ideia do que o jogo é capaz de entregar nas melhores condições. Comparativamente, a Nintendo Switch 2 oferece uma experiência visualmente mais limitada, com resoluções mais baixas, qualidade de imagem mais suave e texturas e geometrias com menor qualidade, que em alguns momentos se tornam bastante distrativas. Também é notória uma pequena diminuição na qualidade da iluminação dos cenários, com objetos e outros elementos sem sombra (especialmente à distância), mas nada que quebre por completo o jogo — especialmente em modo portátil, onde estes cortes passam mais despercebidos.
Split Fiction – Nintendo Switch 2 (Hazelight/Electronic Arts)
E por falar em modos, em modo portátil o jogo opera entre 30 FPS e 60 FPS. Afirmo este intervalo por ser realmente difícil de perceber: se por um lado parece mais fluido do que os tradicionais 30 FPS, também não parece trancado nos 60 FPS, com ligeiras e subtis flutuações, onde o VRR do painel da consola ajuda a suavizar essas diferenças. Já no modo ligado à TV, a diminuição da resolução é bem visível, com uma imagem muito suave e, no meu caso — limitado a uma TV com 60 Hz — o jogo apresenta-se a 30 FPS trancados, o que oferece um excelente desempenho para este jogo.
No que toca a modos de partilha de jogo, o Friend’s Pass volta a estar disponível, permitindo jogar com amigos que não tenham o jogo. O melhor de tudo é que esta experiência pode ser partilhada com jogadores de outras plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S. Adicionalmente, Split Fiction oferece ainda a capacidade de jogar localmente entre consolas — por exemplo, dois jogadores com Nintendo Switch 2 podem jogar em conjunto na mesma rede.
Um pequeno aspeto que me desapontou foi, no entanto, o facto de o jogo não aproveitar o seu potencial com o uso de Joy-Cons — isto é, dar um Joy-Con a cada jogador. Infelizmente, cada jogador terá de ter o seu par de Joy-Cons ou um segundo comando, como o Pro Controller (ou dois Pro Controllers, se possível). Este era um aspeto que poderia ter sido melhor adaptado, especialmente para quem acabou de comprar a consola, o jogo, e ainda não decidiu se quer comprar um novo comando.
Mas esta última nota, ou os sacrifícios feitos para esta conversão, não estragam o génio e a experiência incrível que Split Fiction é. Não considero que seja a melhor versão do jogo, ou um título particularmente obrigatório para a nova consola da Nintendo — especialmente face às outras novas experiências deste período — mas é, sem dúvida, uma excelente adição ao catálogo. E, caso tenham curiosidade em jogar e conheçam alguém que já tenha o jogo, porque não pedir para fazer uma sessão grátis com o Friend’s Pass?
Cópia para análise (versão Nintendo Switch 2) cedida pela Electronic Arts.
A atualização 3.0 do Snapseed para iOS chegou com nova interface, funcionalidades reorganizadas e promessa de mais novidades.
Sem qualquer aviso prévio, a Google lançou uma atualização inesperada do Snapseed para iOS, marcando o regresso do popular editor de fotografias com a versão 3.0, a primeira atualização significativa desde 2021. A novidade apanhou os utilizadores de surpresa, especialmente devido ao longo período de inatividade da aplicação no ecossistema da Apple.
O histórico da Google com as suas aplicações móveis é, por vezes, imprevisível. A empresa tem o hábito de descontinuar serviços com pouca utilização ou de os fundir com outras plataformas mais populares. No caso do Snapseed, o seu desenvolvimento parecia ter sido praticamente abandonado — sobretudo no iOS, onde as atualizações tornaram-se raras e espaçadas.
Adquirido pela Google em 2012, o Snapseed começou por ser exclusivo do iOS antes de ser adaptado ao Android. Desde então, manteve uma base fiel de utilizadores graças à sua interface intuitiva e um interessante conjunto de ferramentas de edição. A última atualização relevante para iOS tinha ocorrido há quase quatro anos, quando foi introduzido o modo escuro. Agora, com a nova versão chegaram algumas mudanças, como o ícone da aplicação que foi redesenhado e a interface passou a exibir as fotografias editadas numa grelha, com o clássico botão “+” a dar acesso às diversas opções de edição. Estas estão agora organizadas em três secções:
Estilo, com filtros predefinidos;
Favoritos, que inclui as ferramentas mais usadas ou marcadas pelo utilizador;
Ferramentas, que reúne o conjunto completo de funcionalidades da aplicação.
Embora a Google ainda não tenha revelado detalhes, a empresa indica que novas funcionalidades para aplicação estão a caminho, sugerindo que a versão iOS do Snapseed poderá continuar a evoluir nos próximos meses. No entanto, não foi avançada qualquer data ou confirmação quanto à chegada destas mudanças ao Android.
A Venturi Space apresentou o Mona Luna, rover lunar desenvolvido integralmente na Europa, preparado para apoiar a ESA e CNES na exploração do Pólo Sul da Lua até 2030.
A Venturi Space revelou o Mona Luna, um rover lunar concebido e produzido integralmente em solo europeu. Este projeto insere-se no esforço para garantir a autonomia europeia em mobilidade lunar, alinhando-se com as ambições da Agência Espacial Europeia (ESA) e do Centre National d’Études Spatiales (CNES), a agência espacial francesa. O veículo será fabricado nas instalações da Venturi Space France, em Toulouse, com o objetivo de estar operacional até 2030, pronto para explorar o Pólo Sul da Lua.
O Mona Luna será transportado para o espaço através do lançador Ariane 6.4 e deverá aterrar na superfície lunar graças ao módulo europeu Argonaut. O veículo contará com um braço robótico destinado à manipulação de instrumentos científicos e carga útil, e está previsto que opere com propulsão elétrica, alimentado por painéis solares, contando também com capacidades de navegação autónoma. Terá ainda três baterias de elevado desempenho, estrutura otimizada para suportar diversos tipos de carga, resistência para sobreviver a várias noites lunares e uma velocidade máxima estimada em 20 quilómetros por hora, com um peso total de 750 quilogramas. A possibilidade de ser adaptado para transportar um astronauta em situação de emergência também está contemplada.
Embora a primeira missão esteja exclusivamente orientada para investigação científica, o Mona Luna poderá, no futuro, ser utilizado em missões com fins comerciais, respondendo a necessidades crescentes do setor privado europeu. Entre os cenários equacionados estão o transporte de carga para o Pólo Sul da Lua, a exploração in situ de recursos lunares – como o hélio-3 – ou mesmo missões com fins educativos e de comunicação científica.
A ESA, em parceria com o CNES, apoia diretamente este esforço, reconhecendo a importância de criar um veículo de grandes dimensões capaz de resistir às noites lunares, um dos maiores desafios técnicos nas missões de superfície prolongadas.