A Apple revelou os novos Apple Watch Series 11 e a terceira geração dos AirPods Pro, com alterações de design, novidades no campo da saúde e de ligações.
Para além de revelar a nova linha iPhone 17, a Apple anunciou também os novos modelos dos seus relógios e uma atualização completa dos seus populares auriculares.
A nova geração de Apple Watches é composta pela Apple Watch Series 11 que introduz um design mais fino e ligações 5G, com vidro Ion-X agora reforçado por revestimento cerâmico. A nível de saúde, é agora capaz de recolher dados ao longo 30 dias para avaliar sinais associados à hipertensão e inclui ainda uma nova pontuação do sono baseada na análise dos ciclos de descanso. Chega com o watchOS 26 instalado e tira partido dele para gestos adicionais, como o movimento de pulso para dispensar chamadas, e recursos à Apple Intelligence no Workout Buddy.
O Apple Watch SE 3 é uma nova edição mais acessível dos relógios da marca, que recebe melhorias estruturais e aproxima-se dos modelos superiores ao integrar processador mais rápido, ecrã sempre ativo, bateria de maior duração e vidro reforçado. Entre os sensores, adiciona deteção de apneia do sono, estimativas retrospetivas de ovulação e monitorização de temperatura. Inclui ainda gestos como o duplo toque e o wrist-flick.
Novos produtos Apple
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Apple Watch Series 11
Apple Watch Series 11
Apple Watch SE 3
Apple Watch SE 3
Apple Watch Ultra 3
Apple Watch Ultra 3
AirPods Pro 3
AirPods Pro 3
No segmento mais premium, temos o Apple Watch Ultra 3 que expande a autonomia até 42 horas e introduz ligação por satélite. O ecrã ganha margens mais finas e mantém ligações 5G. As novas funcionalidades de saúde e sono estão também presentes nesta versão.
Por fim, temos os novos AirPods Pro 3 que passam a ter um sensor de ritmo cardíaco integrado. Esse sensor trabalha em conjunto com os acelerómetros, giroscópio e GPS do iPhone para calcular dados como batimentos, calorias gastas e atividade física. Outra novidade é a tradução em tempo real através do Apple Intelligence, que quando está ativa, os auriculares baixam automaticamente o volume e reproduzem a tradução de conversas no idioma escolhido. Para além disso, também integra o novo sistema Workout Buddy, ligado ao Apple Intelligence, usando esses dados para dar recomendações e acompanhamento durante os treinos.
Os novos equipamentos ficam todos disponíveis a partir de dia 19, tal como os novos iPhones, mas já podem ser reservados. Os AirPods Pro 3 surgem por 249€, o Apple Watch SE 3 por 279€, os Apple Watch Series 11 a partir dos 459€ e o Apple Watch Ultra 3 a partir de 909€.
De 12 a 14 de setembro, o Festival Vapor traz ao Entroncamento concertos, cinema, exposições e o espetáculo Dragon Time, em estreia nacional.
O Festival Vapor regressa ao Museu Nacional Ferroviário, no Entroncamento, entre 12 e 14 de setembro, com uma edição dedicada ao tema Fantasiar o Futuro. Durante três dias, o espaço transforma-se num ponto de encontro entre artes, tecnologia e imaginação, apresentando ao público uma programação que cruza música, cinema, literatura, exposições e um vasto conjunto de atividades inspiradas no universo steampunk.
A iniciativa, organizada pelo Município do Entroncamento em colaboração com o Museu Nacional Ferroviário, destaca a fantasia como motor criativo e como forma de repensar o futuro em direção a sociedades mais diversas, inclusivas e sustentáveis. O cartaz reúne propostas culturais que vão da música ao teatro, passando pelo livro e pelo cinema, sem esquecer oficinas e momentos participativos que envolvem diretamente a comunidade local.
Entre os destaques está o espetáculo de encerramento Dragon Time, da companhia francesa eliXir, apresentado em estreia nacional. Trata-se de uma criação de grande escala, ao ar livre, que combina luz, fogo, fibra ótica e acrobacias, conduzindo o público por uma narrativa visual em torno da figura de um dragão mítico.
A ligação à comunidade assume também papel central no Festival Vapor. Projetos de cocriação artística com residentes e migrantes, instalações interativas como Mais Uma Volta… Mais Uma Viagem e iniciativas que cruzam fotografia, teatro e consciência ambiental dão forma a uma programação que envolve dezenas de participantes no processo criativo.
Na música, sobem ao palco nomes como Expresso Transatlântico, Selma Uamusse, Mão Morta, Sarah McCoy, Bateu Matou, Forest, Bia Maria e Memória de Peixe. A par destes concertos, assinala-se ainda a estreia do Coro dos Comuns, que reúne vozes de diferentes comunidades da região. O cinema também marca presença, em parceria com o Planos Film Fest, com curtas-metragens dedicadas ao tema da esperança, explorado a partir de diversas perspetivas culturais.
Quanto a preços, o bilhete diário custa 8€, enquanto o passe de três dias pode ser adquirido por 20€.
Campo de Ourique acolheu a primeira loja MYKA em Portugal, onde é possível personalizar iogurtes gregos artesanais com uma variedade de toppings e ingredientes frescos.
Lisboa passou a contar com uma oferta genuína de iogurte grego artesanal com a abertura da primeira loja MYKA, situada na Rua Coelho da Rocha, em Campo de Ourique. A marca nasceu em Espanha, idealizada por Natalia e Javier após uma viagem à Grécia em 2023, e chegou a Portugal graças a Beatriz e Eduardo Costa. O casal conheceu o conceito em Madrid, onde Beatriz residia, e acompanhou a evolução da marca de perto antes de decidir trazer a MYKA para Lisboa após regressarem ao país.
O que distingue a MYKA é o uso de iogurte grego autêntico, mais cremoso e denso do que o que habitualmente se encontra em Portugal. Produzido a partir de leite pasteurizado e kefir de cabra, o iogurte é totalmente artesanal, sem recurso a ultraprocessados. A oferta inclui frutos secos, compotas, mel, azeite, baclava e crumbles de fruta, com novidades mensais que passam por sabores de iogurte e sorvetes, incluindo opções vegan, mantendo a experiência sempre fresca e surpreendente.
A loja, inaugurada no final de julho, ocupa cerca de 20 m2 e permite aos clientes criar o seu próprio iogurte grego gelado com uma seleção de aproximadamente 30 toppings, que variam ao longo das estações do ano. O espaço foi desenhado com inspiração nas ilhas gregas, oferecendo uma experiência minimalista e direta: escolher, personalizar, levar e saborear. A oferta contempla copos de vários tamanhos, cones e taças, com destaque para o cone Dubai, coberto com chocolate e pistáchio, e para o “MYKA especial”, que combina pistáchio, compota de laranja amarga, mel e azeite português.
O espaço MYKA funciona todos os dias da semana, das 11h às 23h, com exceção das segundas-feiras, quando abre às 12h e encerra às 22h.
Podem ir conhecendo novos produtos Wells de duas em duas semanas… e ainda poupam algum dinheiro com o Caça Produtos.
Há novidades na funcionalidade Caça Produtos do Continente. Quando esta opção chegou à app Cartão Continente, desde logo os clientes perceberam que, a cada 15 dias, podiam experimentar produtos da marca com desconto de 50% em Cartão Continente. Mais recentemente, a iniciativa chegou também à loja online do Continente. E agora expande-se à Wells.
Agora, quando abrem o Caça Produtos na app Cartão Continente, reparam que surge um banner alusivo à Wells, com cupões de desconto em alguns produtos. Neste momento surgem apenas três, e o desconto é de “apenas” 30%. Ainda assim, esse saldo pode, depois, ser utilizado na Wells, no Continente, em abastecimento de combustível na Galp e noutras lojas associadas ao Cartão Continente.
Para que tenham acesso a esse cupão de 30% em Cartão Continente, terão de encontrar o produto em loja e ler o código de barras. Ou seja, encontram o produto em questão, fazem scan ao código de barras através do Caça Produtos do Continente… et voilá, o cupão de 30% fica disponível na vossa conta. Depois só têm de selecionar esse cupão antes de efetuarem o pagamento.
O sistema macOS Tahoe combina personalização, apps redesenhadas e inteligência artificial integrada para melhorar navegação e produtividade.
No evento de hoje, a Apple focou-se em apresentar as novidades para a sua gama de iPhones, AirPods e Apple Watches, deixando de lado outros equipamentos como computadores. No entanto, e apesar destes produtos não terem tido papel de destaque no evento, há algo que ficámos a saber: a data de lançamento do novo macOS Tahoe.
Pois bem, a nova versão do sistema operativo da Apple para computadores chega já na próxima semana, a 15 de setembro, à semelhança dos novos iOS 26, iPad OS 26 e watchOS 26. E como seria de esperar, trará várias novidades.
O macOS Tahoe marca a chegada do Liquid Glass, uma abordagem que procura aliar novidade e continuidade. O objetivo é dar maior destaque ao conteúdo, reforçar a personalização e tornar a utilização mais fluida. Este novo design adapta-se em tempo real ao que é apresentado no ecrã, oferecendo mais clareza nos controlos e uma navegação mais dinâmica. O tipo de letra Liquid Glass surge agora no ecrã bloqueado, enquanto as aplicações recebem ícones renovados e opções visuais mais variadas, incluindo modos claro e escuro atualizados e efeitos de transparência. Também a barra de menus acompanha esta mudança, apresentando-se translúcida e permitindo uma organização mais flexível, inclusive em aplicações que não pertencem diretamente ao ecossistema Apple.
As aplicações nativas receberam alterações significativas, tanto no aspeto como nas funcionalidades. O Safari ganhou uma barra de ferramentas que se adapta às cores das páginas visitadas, enquanto o FaceTime passou a apresentar os participantes em mosaico com cartazes de contacto personalizáveis. A app Fotografias tem agora um design mais simples, com mosaicos ajustáveis, coleções fixadas e filtros de organização acessíveis. Também a Câmara e a aplicação Notas foram revistas: a primeira beneficia de uma integração mais fluida com outros dispositivos e a segunda permite guardar chamadas como gravações de áudio com transcrição ou exportar conteúdos em Markdown.
O macOS Tahoe traz ainda estreias, como a aplicação Diário, pensada para registar momentos do quotidiano através de texto, imagens, áudio ou localizações, e a aplicação Jogos, que centraliza todos os títulos disponíveis e inclui uma sobreposição para interagir com amigos sem sair da partida. A produtividade recebe novo fôlego com a aplicação Lembretes, que sugere tarefas e listas automaticamente a partir de mensagens ou emails, e com a app Mensagens, redesenhada para incluir opções de personalização, sondagens, indicadores de escrita em grupo e filtros contra spam. Até a gestão de palavras-passe foi revista, passando a incluir histórico de versões e datas de alteração.
Outro ponto central nesta atualização é a expansão do Apple Intelligence, agora integrada em várias aplicações e experiências do sistema. A funcionalidade de tradução em tempo real passa a estar disponível em chamadas FaceTime e na app Mensagens, permitindo a comunicação em diferentes idiomas. Já a aplicação Atalhos ganha mais versatilidade, com a possibilidade de resumir textos, criar imagens e recorrer a modelos de linguagem mais avançados. A criatividade também é potenciada através da criação de emojis personalizados e de imagens geradas a partir de descrições, oferecendo novas formas de expressão.
Como seria de esperar, a ligação entre dispositivos mantém-se como uma das apostas mais fortes do macOS Tahoe. Com a chegada da aplicação Telefone ao Mac, é possível atender e realizar chamadas diretamente no computador, com acesso aos contactos, histórico e voicemail. O sistema inclui ainda um filtro que gere automaticamente números desconhecidos, tocando apenas após a identificação do remetente, e a funcionalidade “apoio de espera”, que mantém a posição em linha e notifica o utilizador assim que a chamada é atendida.
No campo da produtividade, o Spotlight recebeu a maior atualização da sua história. Passa a permitir centenas de ações sem sair do teclado e apresenta novas teclas rápidas que aceleram as tarefas mais exigentes. A navegação torna-se mais intuitiva, com sugestões adaptadas às rotinas do utilizador, enquanto a automação ganha protagonismo, permitindo criar fluxos que agendam tarefas, organizam ficheiros ou ligam equipamentos externos automaticamente.
A acessibilidade foi igualmente reforçada. O macOS Tahoe inclui agora ferramentas sonoras e de leitura mais personalizadas, uma nova experiência para dispositivos de braille e recursos destinados a reduzir a sensação de enjoo quando o computador é utilizado em movimento. No plano familiar, os controlos parentais foram expandidos, com limites de comunicação mais rigorosos e filtros que aumentam a segurança dos utilizadores mais jovens.
O macOS Tahoe será compatível com os computadores mais recentes equipados com processadores Apple, mas também com alguns modelos anteriores. Entre os equipamentos suportados encontram-se o MacBook Air e o MacBook Pro lançados a partir de 2020, o iMac de 2020 em diante, o Mac mini também desde 2020, o Mac Studio a partir de 2022 e o Mac Pro de 2019. O MacBook Pro de 16 polegadas de 2019 e o modelo de 13 polegadas de 2020 com quatro portas Thunderbolt 3 estão igualmente incluídos na lista de compatibilidade.
A atualização traz uma nova linguagem de design e várias funcionalidades para iPhone e não só.
A Apple confirmou que o iOS 26 terá lançamento já na segunda-feira, 15 de setembro, trazendo consigo uma nova linguagem visual chamada Liquid Glass. O sistema vai estrear um aspeto transparente, semelhante ao vidro, em várias partes do sistema operativo, com botões, barras de pesquisa e outros elementos a ganharem visuais translúcidos, permitido ver o que está por baixo.
Este estilo não se limita ao iOS, estendendo-se também a iPadOS 26, macOS Tahoe 26, watchOS 26 e tvOS 26, no mesmo dia em vários dispositivos compatíveis.
Durante a fase beta, a Apple foi ajustando o nível de transparência do Liquid Glass, seguindo o feedback e comentários da comunidade que rapidamente criticaram problemas de legibilidade, logo desde a sua apresentação original. Nos testes, alguns utilizadores apontarem problemas de legibilidade, sobretudo no Centro de Controlo, mas versões mais recentes já apresentam um equilíbrio mais refinado.
O iOS 26 inclui ainda novas funções como Tradução em tempo real através do Apple Intelligence, um layout renovado para a aplicação Telefone, ferramentas de filtros de chamadas, melhorias no Mensagens com possibilidade de criar sondagens e personalizar fundos de conversa, além de uma aplicação dedicada a jogos.
O iOS 26 virá já instalado na recém anunciada série de iPhones, os iPhone 17, e será compatível com todos os equipamentos móveis até à geração iPhone 11.
A Apple apresentou a nova geração iPhone 17, composta por quatro modelos, entre os quais o muito aguardado iPhone 17 Air, que se destaca por ser o iPhone mais fino de sempre.
A Apple revelou finalmente a linha iPhone 17, apresentando assim os novos modelos para o catálogo de 2025, não se ficando apenas por uma atualização de modelos anteriores, adicionando até novos membros à família de iPhones. Entre modelos “base”, Pro e Pro Max, o centro das atenções também se virou por momentos para aquele que é designado como o iPhone mais fino de sempre, o iPhone 17 Air.
Começando pelo equipamento mais básico e acessível desta nova família, temos o iPhone 17, munido de um ecrã Super Retina XDR de 6,3 polegadas com tecnologia ProMotion, capaz de adaptar a taxa de atualização de 1Hz a 120Hz para equilibrar fluidez e poupança de energia. A luminosidade do ecrã pode alcançar os 3000 nits, o que melhora a visibilidade ao sol, e a nova proteção Ceramic Shield 2 promete resistência superior a riscos, para além de reduzir reflexos.
iPhone 17 (Apple)
No sistema de câmaras, a Apple adotou o novo smartphone com dois sensores traseiros de 48MP. Um principal com zoom ótico 2x e uma ultra grande-angular redesenhada, pensada tanto para paisagens como para fotografia macro. Um conjunto que altera fundamentalmente a linguagem de design da Apple, com um design completamente novo, num módulo traseiro ainda mais sobressaído, chamado Plateau.
Já a câmara frontal também melhorou face à geração anterior, passando para 18MP e introduzindo o sistema Center Stage – que ajusta automaticamente o enquadramento em vídeochamadas e selfies de grupo. Grava ainda em 4K HDR com estabilização e permite captar vídeo em simultâneo com a câmara traseira, o que não é uma novidade para smartphones, mas certamente para a Apple.
O desempenho melhorado do equipamento é garantido pelo novo chip A19, produzido em processo de 3 nm, e que a marca afirma oferecer ganhos expressivos de velocidade face a gerações anteriores, com o CPU até 1,5 vezes mais rápido do que o A15 – lançado em 2021 – e o GPU mais do que duplicado em capacidade. Este processador foi concebido para suportar os recursos de inteligência artificial do iOS 26, o Apple Inteligence, ao mesmo tempo que contribui para uma autonomia prolongada, estimada em 30 horas de reprodução de vídeo contínuo. Adicionalmente, o novo iPhone suporta carregamento rápido que permite recuperar 50% da bateria em 20 minutos, e a capacidade mínima de armazenamento sobe finalmente para 256 GB.
iPhone 17 Pro (Apple)
A gama Pro continua a marcar presença com os modelos iPhone 17 Pro e iPhone 17 Pro Max, cujas diferenças mais substanciais dizem respeito às suas dimensões. Estes apresentam um novo design em alumínio de alta resistência, com o tal modulo de câmaras traseiras mais elevado, cujo design também se reflete na possibilidade da Apple equipar os smartphones com uma bateria de maiores dimensões e com uma dissipação de calor melhorada.
Nesse campo, ambos os modelos usam um sistema de câmara de vapor integrado, soldado a laser no corpo único de alumínio, que ajuda a manter o processador A19 Pro a temperaturas consideradas ideais, mesmo em tarefas exigentes. O A19 Pro é descrito como “o chip mais potente e eficiente já usado num iPhone”, com CPU de seis núcleos, GPU de seis núcleos e um Neural Engine de 16 núcleos, oferecendo desempenho até 40% superior ao da geração anterior. Este processador, em conjunto com o iOS 26, permite também prolongar a autonomia, com até 39 horas de vídeo continuo no modelo Pro Max e carregamento rápido de 50% em 20 minutos usando adaptadores de alta potência.
O sistema de câmaras dos modelos Pro é composto por três sensores de 48MP, o Principal, Ultra Wide e Telephoto que, de acordo com a Apple, oferecem o equivalente a oito lentes profissionais num único dispositivo. O novo sensor Telephoto oferece zoom ótico até 8x, o mais longo já incluído num iPhone, e a câmara frontal Center Stage de 18MP permite selfies e videochamadas em retrato ou paisagem com estabilização avançada. Para vídeo, os iPhone 17 Pro e Pro Max introduzem funcionalidades como ProRes RAW, Apple Log 2 e Genlock, pensadas para criadores de conteúdo e produções profissionais.
Também surgem equipados com ecrã Super Retina XDR, disponíveis em 6,3 polegadas e 6,9 polegadas, com ProMotion até 120Hz, brilho máximo de 3000 nits e proteção Ceramic Shield 2, que agora cobre também a parte traseira, aumentando a resistência a riscos e quebras. Os modelos Pro chegam em três cores, azul profundo, laranja cósmico e prata, e com várias opções de armazenamento, desde 256 GB até 2 TB no Pro Max.
iPhone 17 Air (Apple)
O grande destaque da apresentação foi, contudo, não os modelos Pro e Max, mas sim o iPhone 17 Air, o iPhone “mais fino de sempre”. Com apenas 5,6 mm de espessura, construído em titânio e equipado com um ecrã de 6,5 polegadas, também recorre à tecnologia ProMotion. E conta ainda com proteção Ceramic Shield 2 que é aplicada em ambos os lados do dispositivo.
O iPhone 17 Air integra também o chip A19 Pro presente no iPhone 17 Max e iPhone 17 Max Pro, com todas as suas vantagens e acompanhado pelo modem C1X e pelo chip N1, que introduzem ligações de última geração, como Wi-Fi 7, Bluetooth 6 e redes móveis mais rápidas e estáveis.
Na fotografia, o Air aposta igualmente num sensor principal de 48MP, num módulo muito sobressaído, com distâncias focais adicionais equivalentes a 28 mm e 35 mm, para além do zoom ótico 2x. O sensor maior promete ganhos em condições de fraca iluminação, e a câmara frontal mantém o sistema Center Stage de 18MP, com todas as funções de enquadramento inteligente e gravação estabilizada.
Em todos os iPhone 17, como já se esperava, a Apple vem apostar no eSIM, com o iPhone 17 Air a dispensar por completo o cartão físico em todo o mundo. Todos contam com iOS 26 já otimizado, que marca a estreia de um novo visual, o Liquid Glass, com novas funções da Apple Intelligence. Entre elas, destacam-se as capacidades de tradução em tempo real, reconhecimento visual mais avançado, novas opções de organização do ecrã e a aplicação Apple Games, dedicada a centralizar todos os jogos instalados.
O lançamento acontece já este mês, a 19 de setembro, com pré-reservas a partir de dia 12. O iPhone 17 estará disponível em preto, lavanda, azul névoa, sálvia e branco, com 256 GB ou 512 GB, a partir de 989€. O iPhone 17 Air será vendido em preto espacial, branco-nuvem, dourado claro e azul-céu, com opções de 256 GB, 512 GB e 1 TB, a partir de 1249€. E os iPhone 17 Pro e Pro Max, surgem nas cores branco, laranja e azul-cinza, a partir de 1349€ e 1499€, respetivamente, com opções que vão até aos 2TB.
A TAP Air Portugal permite agora ligar auscultadores Bluetooth aos ecrãs individuais em voos de longo curso.
A TAP Air Portugal implementou uma atualização tecnológica que permite aos passageiros da Classe Económica dos voos de longo curso ligarem os seus auscultadores Bluetooth aos ecrãs individuais do sistema de entretenimento a bordo. A medida visa melhorar o conforto durante a viagem e reduzir a dependência de equipamentos descartáveis.
Com esta funcionalidade, os passageiros podem usufruir de uma experiência sonora mais personalizada e, em muitos casos, de melhor qualidade do que a proporcionada pelos auscultadores fornecidos gratuitamente a bordo. Paralelamente, a iniciativa contribui para a redução do impacte ambiental, diminuindo o consumo de plástico e de dispositivos eletrónicos descartáveis.
Esta implementação integra-se num conjunto de medidas sustentáveis já adotadas pela companhia aérea, incluindo a entrega de auscultadores apenas mediante solicitação do passageiro e a reformulação das embalagens dos mesmos nas Classes Económica e Executiva.
O novo software já está disponível na frota de longo curso composta por 19 aeronaves Airbus A330neo e 13 Airbus A321neoLR. No entanto, os três Airbus A330ceo, de geração anterior, não suportam a ligação Bluetooth.
Lisboa conta com a nova loja da Fresco! Il Gelato Italiano no Chiado, com gelados artesanais produzidos diariamente e pastelaria variada.
Lisboa conta com um novo espaço dedicado ao gelado artesanal italiano. A Fresco! Il Gelato Italiano abriu a sua segunda loja na cidade, desta vez no Largo do Calhariz, na Calçada do Combro, entre o Chiado e o Bairro Alto. O local situa-se a poucos metros da Praça Luís de Camões e do miradouro de Santa Catarina, zonas centrais da capital.
Após a primeira abertura em Campo de Ourique, na Rua Ferreira Borges, a marca reforça agora a sua presença em Lisboa. A nova loja dispõe de 24 lugares, divididos entre o interior e a esplanada. O ambiente, marcado por tons de verde, acompanha a identidade visual da geladaria e procura transmitir uma sensação de frescura e descontração.
A produção diária dos gelados mantém-se como prioridade, com recurso a ingredientes naturais. A carta combina sabores clássicos, como pistáchio, avelã, morango, chocolate preto, caramelo salgado, tiramisù, stracciatella de Nutella, manga, café ou amarena, com criações sazonais.
Para assinalar a inauguração, foi lançado o Gelado do Dubai, inspirado em tendências internacionais e pensado para evocar sabores ligados ao Médio Oriente.
Os preços em loja variam entre 3,90€ (copo ou cone pequeno, dois sabores) e 6,90€ (extra, cinco sabores). No formato takeaway, os valores começam nos 18€ para 500 ml e chegam aos 34€ para 1350 ml.
Além dos gelados, a oferta inclui pastelaria disponível em ambas as lojas. Entre as opções destacam-se o bolo de frutos vermelhos (base de bolacha, gelado de nata e frutos vermelhos), o bolo de nata e pistáchio (nata, chocolate e pistáchio) e o bolo três chocolates (brownie com gelados de chocolate de leite, negro e branco, finalizado com caramelo salgado). Estes produtos são vendidos ao quilo, com preço fixo de 33,90€.
A nova loja está aberta diariamente, entre as 10h e as 00h, e oferece ainda serviço de entrega ao domicílio através da aplicação Uber Eats.
O Samsung Galaxy Z TriFold encontra-se numa fase final de desenvolvimento e deverá ser lançado até ao final do ano.
A Samsung está a preparar o lançamento de um smartphone com duas dobras, resultando num dispositivo que apresenta três segmentos, mais um do que os atuais smartphones dobráveis da marca que abrem como um livro. Apesar de ter duas dobradiças é apelidado como Galaxy Z TriFold e poderá chegar aos utilizadores já este ano. Pelo menos é o que a Samsung tenciona fazer.
A confirmação foi dada por TM Roh, presidente da divisão mobile da empresa, durante a IFA 2025, em Berlim, que afirma que o equipamento se encontra na “fase final” de desenvolvimento, sugerindo um lançamento nos próximos quatro meses até ao fim de 2025, ou a até março do próximo ano, se considerarmos o final do atual ano fiscal da empresa.
Apesar da proximidade do seu lançamento, é pouco provável que o dispositivo chegue de imediato a todo o mundo. Fontes próximas da empresa indicam que a Samsung poderá limitar inicialmente a sua distribuição a mercados selecionados e em quantidades restritas. De forma a observar a receção do público e recolher feedback para uma segunda versão do equipamento, essa já preparada para um lançamento global e com melhorias. Esta abordagem segue a lógica que a empresa já demonstrou ao preparar um modelo mais acessível da linha dobrável, o Galaxy Z FoldSE.
No ar fica também a questão do preço. Embora não existam ainda valores oficiais, tudo aponta para que o Galaxy Z TriFold seja colocado muito acima do atual Galaxy Z Fold7, que já se apresenta extremamente caro para o consumidor comum. Dada a complexidade técnica e o caráter experimental do projeto, dificilmente será um dispositivo ao alcance da maioria dos consumidores, devendo posicionar-se numa faixa ultra-premium.
A Xbox e a LG anunciaram a integração do serviço Cloud Gaming no sistema webOS Automotive, permitindo jogar diretamente a partir do infotainment de carros.
A Microsoft e a LG Electronicsrevelaram uma nova colaboração que vai levar o Xbox Cloud Gaming (Beta) para dentro de carros equipados com a plataforma webOS Automotive Content Platform (ACP). A novidade foi apresentada durante a IAA MOBILITY 2025, em Munique, e insere-se na estratégia da LG que ambiciona transformar os automóveis em “veículos definidos por software”.
Através desta integração, passageiros com uma subscrição Xbox Game Pass Ultimate, um comando Bluetooth compatível e uma ligação à Internet vão poder aceder a centenas de jogos do catálogo do serviço diretamente no sistema de infotainment do carro, com todos os benefícios que o serviço oferece.
Para a Xbox, este alargamento do serviço, insere-se na estratégia de tornar tudo numa Xbox, oferecendo novas soluções de entretenimento, neste caso em contexto de viagem. Não recomenda, como é óbvio, a utilização do infotainment para jogos durante a condução, surgindo como uma solução para momentos como esperas em estações de carregamento elétrico, paragens em viagens prolongadas, entre outras oportunidades.
Do lado da LG, esta parceria faz parte da expansão já apontada da ACP baseada em webOS, bem familiar para quem já usou uma televisão da marca lançada nos últimos anos. Para além do Xbox Cloud Gaming, a plataforma pretende levar até 20 milhões de veículos, até 2030, serviços de streaming como Netflix, Disney Plus, YouTube, RakutenTV ou U-NEXT, bem como a integração com o Zoom para videoconferências a partir do automóvel.
Patrick Watson atua a 14 de janeiro na Casa da Música e a 15 de janeiro no Lisboa ao Vivo, com o novo disco “Uh Oh”.
O músico canadiano Patrick Watson regressa a Portugal no início de 2026 para dois concertos em salas de referência. A digressão nacional começa a 14 de janeiro, na Casa da Música, no Porto, e segue no dia seguinte para Lisboa, onde atua no Lisboa ao Vivo.
O regresso acontece no âmbito da apresentação do seu mais recente trabalho, Uh Oh, com edição marcada para 26 de setembro. Neste disco, Watson percorre diferentes fases da vida através de canções que espelham fragilidades, inquietações e momentos de introspeção, traduzidos na expressão que dá título ao álbum.
O ano de 2023 assinalou uma fase difícil na carreira do artista, que perdeu temporariamente a voz. Essa limitação não o afastou da criação, mas levou-o a compor para outras vozes. Dessa experiência nasceu um registo de forte carácter colaborativo, no qual participa também a cantora portuguesa MARO.
Com uma trajetória que atravessa a pop independente e a música para cinema, Patrick Watson é conhecido pela versatilidade e pela forma como funde sonoridades do mainstream com abordagens mais experimentais. Os seus concertos são frequentemente descritos como experiências imersivas, capazes de transformar episódios do quotidiano em narrativas musicais de grande impacto.
Os bilhetes para as atuações em Lisboa e no Porto ficam disponíveis a partir de 11 de setembro, através da BOL e nos locais habituais, com preço único de 35€.
A nova loja Mercadona será, também, a 3ª loja no município de Matosinhos.
É já na próxima quinta-feira, dia 11 de setembro, que a Mercadona abre o seu novo supermercado, desta vez em Leiria, sendo o segundo na cidade. Mas com a data de inauguração a aproximar-se, a cadeia espanhola fez aquilo que tem vindo a fazer há muito tempo: divulgar com antecedência a abertura da próxima loja.
Assim, fiquem a saber que é no dia 9 de outubro que a Mercadona vai inaugurar uma nova loja em São Gens, Matosinhos. A loja fica localizada na Rua de São Gens, nº 3867, e à semelhança dos outros espaços da marca, terá uma área de vendas de cerca de 1.900 metros quadrados, concebida com corredores amplos para proporcionar maior comodidade durante as compras. Os clientes encontrarão as habituais secções de charcutaria, peixaria, pastelaria e padaria, perfumaria, talho, frutas e legumes, bem como a área de pronto a comer.
A abertura desta unidade terá também impacto na criação de emprego local, com cerca de 65 novos postos de trabalho. Os contratos serão sem termo desde o primeiro dia, em linha com a política laboral que a empresa tem vindo a aplicar no país.
Com esta inauguração, Matosinhos passará a contar com três supermercados da insígnia, enquanto o distrito do Porto totalizará 25. A nova loja em São Gens reforça a aposta da Mercadona em consolidar a sua presença no mercado português.
A Brera abriu na Rua Áurea, em Lisboa, com gelados italianos artesanais e mais de 25 sabores, incluindo opções inspiradas em doces portugueses.
Lisboa ganhou um novo espaço dedicado ao gelado artesanal italiano. A Brera, inspirada no bairro milanês conhecido pelo ambiente artístico e cosmopolita, abriu as portas na Rua Áurea com a intenção de trazer à cidade a tradição do verdadeiro gelato artigianale.
A gelataria aposta em receitas desenvolvidas no seu próprio laboratório, sob a direção de Tiago Themudo Barata. Cada sabor é elaborado de acordo com a sazonalidade dos ingredientes, garantindo novidades frequentes e preservando o equilíbrio que caracteriza o gelado italiano: cremosidade, intensidade e um perfil contemporâneo que acompanha o ritmo urbano.
O menu da Brera reúne mais de 25 sabores, dos clássicos Pistácio e Cassata Siciliana a propostas mais ousadas como Mascarpone com Amarena ou Caramelo Salgado. Há ainda espaço para referências nacionais, como o Pastel de Nata transformado em gelado, numa fusão entre tradição portuguesa e mestria italiana. Os gelados podem ser servidos em copo ou cone, com preços a partir de 3,50€, ou em caixas para levar, disponíveis a partir de 14€. Para quem prefere uma experiência mais completa, há também crepes preparados no momento, acompanhados de uma, duas ou três bolas de gelado.
Um detalhe que distingue o espaço é o chamado “toque final”, sempre oferecido ao cliente. Entre chantili fresco, uma seleção variada de toppings e uma fonte de chocolate quente, a escolha do acabamento cabe a quem consome, tornando cada gelado uma experiência personalizada.
A loja foi concebida com um design minimalista e funcional, onde o balcão em inox ocupa o centro da sala. O painel de sabores, iluminado com luzes retro, indica de forma dinâmica quais estão disponíveis em cada momento, criando uma interação direta com os visitantes.
O HyperOS 3 chegará ainda em setembro com a promessa de melhorias de desempenho e a integração inédita com o ecossistema Apple.
A Xiaomi prepara-se para um dos lançamentos mais significativos do ano, com a chegada da versão estável do HyperOS 3 marcada para o dia 24 de setembro, durante o anuncio dos equipamentos da série Xiaomi 15T. Embora a empresa não tenha assumido de forma categórica a estreia global do software, uma publicação na conta oficial do HyperOS praticamente dissipou quaisquer dúvidas. De acordo essa publicação, a nova geração de dispositivos, incluindo os modelos das séries Xiaomi 15 e Xiaomi 14T, receberão dentro de poucas semanas o sistema operativo baseado no Android 16. Ora, a série Xiaomi 14T não é vendida na China, já que se trata de uma versão global da série Redmi K70.
De acordo a marca, o HyperOS 3 traz consigo uma promessa de maior fluidez e eficiência, numa redução de 4% na carga do processador, ganhos de 10% na eficiência energética e uma aceleração de 21% na abertura de aplicações. A reprodução de vídeo torna-se menos exigente em termos de consumo energético e a experiência em videojogos jogo é reforçada com mais FPS e tempos de resposta ao toque mais imediatos.
O novo sistema operativo chegará também com uma linguagem gráfica renovada, mais leve e envolvente, de icones arredondados, nova paleta de cores e um efeito translúcido, enquanto animações mais suaves procuram criar uma sensação de continuidade na utilização diária. Uma das novidades mais comentadas é o Xiaomi Super Island, uma solução que se inspira no Dynamic Island da Apple, onde será possível gerir até três “ilhas” interativas ao mesmo tempo, mover conteúdos entre aplicações e recorrer a janelas reduzidas para multitarefa. Entre outros destaques o novo sistema operativo promete uma maior flexibilidade de personalização, sobretudo a nível de apresentação, um pouco por todo o sistema.
Outro aspeto relativamente importante para este lançamento, é a inédita compatibilidade com o ecossistema da Apple. Pela primeira vez, os utilizadores de Mac poderão abrir aplicações Android diretamente no computador, desbloquear smartphones Xiaomi com o Touch ID, receber notificações em tempo real e partilhar ficheiros entre plataformas. Esta integração, há muito desejada, representa uma aproximação entre dois mundos tradicionalmente separados, oferecendo maior liberdade a quem alterna entre dispositivos.
Por fim, a nível de segurança, o sistema passa a incluir autenticação em dois fatores, ferramentas mais rigorosas para gerir permissões de aplicações e mecanismos adicionais para proteger dados pessoais, assim como localização de dispositivo, mesmo quando desligado.
A Google admite que o ecossistema digital enfrenta fragilidades e que a “Internet aberta está em rápido declínio”.
A Internet aberta, concebida como espaço de livre circulação de informação, conhecimento e oportunidades, atravessa hoje um período crítico. O alerta surge da própria Google, num documento apresentado em tribunal no âmbito de um processo sobre o seu domínio no mercado da publicidade online, onde a empresa afirma que “a web aberta já está em rápido declínio”.
A posição contrasta com declarações recentes da empresa, que há pouco mais de um mês rejeitava acusações de que tecnologias como a inteligência artificial estaria a provocar uma queda significativa no tráfego para sites, sustentando que os cliques se mantinham “relativamente estáveis” e que a qualidade média dos cliques até teria melhorado. Na altura, Nick Fox, vice-presidente da empresa, afirmou que “a web prospera”.
A mudança de tom surge num contexto de pressão legal que visa restringir a posição da Google na publicidade digital. A empresa passa a sublinhar que qualquer intervenção poderá afetar negativamente um setor já enfraquecido, referindo que o mercado digital enfrenta transformações profundas e que um desmantelamento parcial dos seus negócios de publicidade poderia agravar a situação, especialmente para meios de comunicação dependentes das receitas de uma Internet aberta.
O documento também revela duas intenções da Google. A de reforçar o papel do seu motor de pesquisa como porta de entrada para milhões de utilizadores e reconhecer que o ecossistema digital apresenta sinais de deterioração, possivelmente relacionados com a concorrência da inteligência artificial e com mudanças nos hábitos de consumo de informação.
Este reconhecimento tem implicações diretas em diferentes atores do setor. Para a comunicação social, confirma a necessidade de diversificar modelos de negócio face à perda de receitas. Para os anunciantes, cria incerteza sobre onde investir de forma eficaz. Já para os utilizadores, destaca-se o risco de que a Internet aberta se torne um espaço fragmentado, dominado por plataformas fechadas e experiências guiadas por algoritmos.
A nova versão da caixa 3500X chega com melhorias no fluxo de ar, gestão de cabos e suporte a placas gráficas.
A Corsair apresentou a atualização da sua popular caixa 3500X, que inclui agora ventoinhas de rotor invertido, juntamente com várias melhorias concebidas para melhorar a montagem, a limpeza e, claro, o arrefecimento
O design da 3500X mantém os dois painéis de vidro temperado, permitindo uma visão completa do interior sem colunas centrais a obstruir. Junta-se a isso três ventoinhas pré-instaladas de rotor invertido com iluminação RGB, enquanto a área para a motherboard conta com passagens de cabos duplas e um canal lateral espaçoso, que ajudam a manter o interior organizado. A caixa é compatível com as mais recentes motherboards de conectores invertidos, incluindo ASUS BTF, MSI Project Zero e Gigabyte Project Stealth.
Para acomodar sistemas mais robustos, a 3500X suporta placas gráficas de até 410 mm, contando com um suporte anti-queda pré-instalado que reduz a tensão na slot PCIe. O interior permite ainda instalar até dez ventoinhas de 120 mm e radiadores de 360 mm no topo ou lateral, prometendo um arrefecimento eficiente.
A 3500X fica disponível em duas versões da caixa, uma equipada com três ventoinhas iCUE LINK LX120-R RGB, incluindo hub iCUE LINK, ideal para quem utiliza este ecossistema da Corsair, e outra com três ventoinhas RS120-R ARGB, compatíveis com ligação direta à motherboard através de PWM e ARGB em cadeia. Já o painel frontal oferece uma porta USB 3.2 Gen 2 Type-C, duas portas USB 3.2 Gen 1 Type-A e entrada de áudio combinada, estando a caixa disponível em preto ou branco.
A nova 3500X já se encontra disponível no site da Corsair a partir de 84,90€, com garantia de dois anos e suporte técnico global.
Não existem dúvidas sobre a qualidade de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater enquanto remake de um dos melhores títulos de sempre. E por mais elogios que lhe possa tecer, é impossível esconder um certo desgosto em perceber que este pode ser o único caminho para a série da Konami.
Existe um antes e um depois de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Alguns podem considerar esta afirmação como uma hipérbole e concluir que o ponto de viragem pertence antes a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado em 2001, e aos seus temas quase proféticos que teceram a atualidade como a dependência da internet e das redes sociais, dos memes e do poder dos videojogos enquanto controlo das massas. Em comparação, Snake Eater é uma história mais imediata, um jogo de espiões, passada durante a Guerra Fria, onde uma organização terrorista, munida por ideais nacionalistas, toma controlo de uma super-arma capaz de disparar ogivas nucleares de qualquer ponto do planeta. O contexto histórico, que influenciou a maioria da série – o medo da guerra nuclear, o apocalipse, o controlo das massas -, é apenas o ponto de partida para Snake Eater e quanto mais dissecamos os seus temas, mais descobrimos uma história sobre lealdade, a descrença nos nossos líderes, a traição dos soldados face ao seu dever e a imagem de um homem ingénuo cuja realidade é quebrada ao ponto de ser impossível de reconstruir. É a história de origem de um anti-herói e de uma lenda, tal como é a nossa história pessoal com a série Metal Gear.
No entanto, defendo que Snake Eater é muito mais do que os seus temas e muito mais do que aquilo que representa para a série enquanto prequela. Se, por um lado, vemos as origens de Big Boss e o início da sua luta contra as forças que controlam a nossa realidade, por outro, encontramos um videojogo mais seguro e emergente do que os títulos anteriores. Esta originalidade mecânica, que agora talvez surja como inócua quando comparada a títulos mais recentes, é ainda mais irónica quando pensamos que Snake Eater talvez nem fosse o projeto que Hideo Kojima quereria abraçar pós-Sons of Liberty. Acredito que o regresso ao passado foi, em parte, um escape, uma fuga ao futuro da série e à direção temática que viria a dar vida a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patroits e até a Metal Gear Rising: Revengeance. Depois de Sons of Liberty, Kojima via a série quase como terminada, como se pouco houvesse para dizer – e se calhar, tendo em conta a direção do quarto capítulo da série, muito poderia de facto ter ficado por dizer e explicar -, mas a jogabilidade parecia chamar por si, como se existisse algo por comprovar. A receção menos calorosa por parte dos fãs, que se viram ultrajados pela ausência de Snake em prol de Raiden na sequela, certamente influenciou a decisão de Kojima. Se era impossível avançar no tempo e compreender o que seria o futuro de Metal Gear Solid, certamente a resposta estaria no passado e na imagem de Big Boss – ou Naked Snake.
Esta consideração talvez tenha um cunho pessoal, exagerado, certamente influenciado pela nostalgia que emana de Snake Eater, mas acredito que Kojima teve aqui o seu renascimento enquanto Game Designer e Game Director. De facto, penso que é possível traçar uma linha desde Snake Eater até Metal Gear Solid V: Phantom Pain, uma linha que acredito ser inexistente nos títulos anteriores, apesar da sua importância no legado da série. Sinto que encontramos aqui o ADN emergente que viria a determinar os futuros capítulos da série, desde o sistema de recrutamento, a camuflagem automática até à expansividade dos cenários com várias abordagens possíveis devido ao level design. Apesar da criatividade e valores de produção de Sons of Liberty, como a introdução da perspetiva na primeira pessoa e no facto de todos os objetos serem interativos ou influenciados pelas ações dos jogadores, com lâmpadas podem ser destruídas, fruta pode ser cortada, o fumo funciona realisticamente em espaços fechados, entre outros, Snake Eater é muito mais mecânico, inventivo e confia muito mais na agência dos jogadores para solucionarem os desafios inesperados da selva. E tudo isto sem quebrar a jogabilidade familiar da série ou fazer desvios acentuados à experiência que os jogadores já davam como garantida.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)
O que torna Snake Eater especial e um ponto de viragem para a série é que se foca maioritariamente na ação furtiva, centrando grande parte da jogabilidade na sobrevivência e nas mecânicas emergentes. Em 1964, não existem radares ou sensores de movimento futurísticos, os mini-mapas são impensáveis e o espaço físico é uma armadilha constante com patrulhas inimigas, animais, armadilhas e esconderijos naturais. É um verdadeiro caso de “homem contra a natureza” que não fazia sentido nos títulos anteriores, onde Snake é deixado à sua sorte, sem armas ou ferramentas suficientes para sobreviver, obrigado a viver dos elementos e a dominar a flora para navegar através da selva russa enquanto tenta parar Volgin e a Boss, a antiga mentora de Snake, agora desertora e inimiga dos Estados Unidos da América.
Esta aposta nos cenários naturais, sem descartar a presença ocasional de bases e outras infraestruturas inimigas, é lógica e serve como epicentro para a revolução mecânica de Snake Eater. Se não existe mini-mapa e se é impossível prever os movimentos das patrulhas, então é essencial que consigamos ler e analisar o espaço à nossa volta. É importante termos mais opções furtivas, como folhagem mais densa, que nos permite evitar os olhares dos soldados, árvores que podemos escalar, troncos que servem de esconderijo ou até rios para afastar animais e até o odor corporal de Snake. As zonas são puzzles constantes, tal como eram nos títulos anteriores, mas aqui a furtividade é essencial e sentimos mais o perigo da descoberta devido à hostilidade da selva. Estamos num espaço que nos odeia e que não se importa se conseguimos sobreviver, se as nossas hipóteses são justas ou não. Kojima conseguiu equilibrar a frustração, tensão e criatividade numa só visão que foi revolucionária para época.
Se a ação decorre numa selva e se é suposto utilizarmos os elementos para sobrevivermos, as restantes mecânicas inovadoras tornam-se incontornáveis. É aqui que considero que Snake Eater é um caso de design inteligente e não um videojogo sobrelotado com mecânicas desnecessárias. Há qualquer coisa de minimalista na sua forma e há uma harmonia deliciosa que rege a jogabilidade em todos os seus sistemas, sejam eles técnicos ou mais mecânicos. Por exemplo, a introdução da camuflagem. O simples facto de podermos mudar a tinta que Snake usa na cara ou a cor das suas roupas muda completamente a forma como interagimos com as várias zonas de Tselinoyarsk. Se começamos por utilizar tons mais esverdeados na selva densa, as mesmas cores tornam-se problemáticas quando passamos para os cenários acastanhados das bases russas, obrigando-nos a adaptar aos vários desafios naturais que encontramos. Noutro jogo, esta mecânica poderia ser considerada como um excesso, mas aqui é o oposto. É essencial à sobrevivência de Snake e à forma como exploramos e aproveitamos na totalidade o design dos seus níveis.
A sobrevivência é inseparável da ação furtiva de Snake Eater e reflete-se através de dois sistemas que demonstram como Kojima estava disposto a elevar a experiência da série. O primeiro é o sistema de stamina, que aquilo é exponenciado através de novas mecânicas, indo muito além daquilo que tínhamos visto em Sons of Liberty. A stamina não é apenas representada pela resistência física de Snake e não determina somente se Snake é capaz de subir uma plataforma ou navegar através de falésias sem cair. Em Snake Eater, a stamina é influenciada pela fome. Se Snake não comer, a stamina cai e não recupera. Se a stamina não aumentar, então Snake é incapaz de realizar certas ações e a sua energia não recupera com o tempo. É uma forma inteligente de sentirmos as calorias e energias de Snake a consumirem-se ao longo da campanha, limitando imenso a sua prestação em combate, ao ponto de deixar-nos ansiosos. Desta forma, Kojima conseguiu adicionar um certo realismo à jogabilidade de Snake Eater, mas também uma enorme fisicalidade à personagem de Snake: agora é alguém que precisamos de cuidar, alimentar e proteger porque reage à fome (podemos ouvir o seu estômago com fome) e à exaustão (quase) como nós. E se estamos perdidos numa selva, a sobrevivência é enaltecida e a procura por alimentos torna-se tão essencial como o sistema de combate.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)
É aqui que entra a caça. Se estamos numa selva hostil, rodeados de perigos, limitados em termos de ferramentas e alimentos, a sentir a passagem das horas através da barra de stamina que fica cada vez mais pequena, então temos de ser criativos e encontrar algum tipo de sustento. Felizmente, as selvas de Tselinoyarsk estão repletas de animais que podemos capturar e devorar. Apesar de existirem rações militares e outros aperitivos, que podemos roubar às tropas russas, a caça é incontornável. Sejam ratos, crocodilos, cobras, pássaros, até cabras, tudo pode servir como sustento. No entanto, nem todos os animais são igualmente saborosos e Snake é bastante verbal na sua apreciação aos alimentos que lhe proporcionamos e quanto mais saborosos forem, mais recuperam a nossa stamina. A procura não se resume à fauna e podemos encontrar outros alimentos espalhados pela selva, como cogumelos e mel, entre outros, mas fica o mesmo aviso: nem todos são igualmente saborosos e alguns podem levar Snake a ficar enjoado e até a vomitar. A selva também é implacável pela sua humidade e a comida pode estragar-se com facilidade. Isto significa que não basta capturar uma vez, mas sim garantir um abastecimento regular de alimentos, o que se traduz a saber ler e analisar os cenários, compreender onde estão os melhores animais e vegetais e dominar os elementos.
Se analisarmos Snake Eater através de uma lente mais contemporânea, estas escolhas sistémicas talvez não sejam tão revolucionárias como eram 2004, mas é preciso compreender como o seu design é tão harmonioso e até minimalista como defendi anteriormente. A escolha da selva é a força motora para o surgimento de mecânicas que viriam a tornar-se icónicas dentro e fora da série Metal Gear, mas, na minha opinião, serviram igualmente para fortalecer a forte visão de Kojima no que toca à jogabilidade dos seus projetos. Por mais que Kojima seja respeitado como um contador de histórias, é importante relembrar que ele é, acima de tudo, um Game Designer e Snake Eater é o epítome do seu crescimento enquanto designer. Há um antes e um depois. Uma escolha que poderia ser meramente temática, refletindo mais a tensão da Guerra Fria do que a jogabilidade de Snake Eater, mas que suplanta quaisquer expectativas para criar aquela que foi a experiência mecânica mais densa e memorável que jogámos em 2004. E ainda nem mencionei a possibilidade de curarmos ferimentos mais graves, como ulcerações e fraturas, através da utilização de gazes, desinfetantes e linhas de cozer que temos de selecionar individualmente para pararmos o sangramento ou melhorar o bem-estar de Snake. Todos estes elementos servem a sobrevivência e a ação furtiva como nunca tínhamos visto na série.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater é um novo monstro. Um novo e familiar monstro que surge 21 anos depois da estreia na PlayStation 2. Um skinwalker que veste a mesma pele depois de um processo de remasterização e reconstrução que é simultaneamente entusiasmante, como desnecessário. Mesmo depois das minhas horas com Delta, ainda me sinto dividido, se devo respeitar o trabalho de modernização de Snake Eater ou criticar o lançamento devido à sua falta de novidades. Para todos os efeitos, este é o mesmo jogo lançado em 2004, só que com melhores gráficos, modos de jogo e novas opções de acessibilidade, como a introdução de um novo esquema de controlos que torna a jogabilidade mais palatável às sensibilidades modernas. Mas a campanha é a mesma, as mecânicas não foram alteradas, as cinemáticas não apresentam uma nova direção ou momentos únicos, anteriormente cortados ou nunca antes vistos, fora uma ou outra nova fala. Delta é o mesmo jogo e eu não consigo esconder o meu cinismo ao pensar “então porquê?”.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)
Os pontos positivos são óbvios. Estamos perante o mesmo jogo, a mesma experiência rica e emergente, a mesma escrita de Kojima – que podia, infelizmente, ter envelhecido melhor, mas o charme continua presente – e a sua direção ultra-estilizada que funciona agora como uma curiosa cápsula do tempo, servindo até como análise para a evolução das suas sensibilidades artísticas. 21 anos depois, Snake Eater continua a ser imperdível e é preciso admitir que a inclusão de um esquema de controlos mais moderno ajudou imenso. Se Subsistence já havia alterado a perspetiva da câmara para uma visão na terceira pessoa, totalmente controlável pelo jogador, e introduzido novas mecânicas, Delta é uma revisão total. As mecânicas não foram substituídas, mas a forma como interagimos com o jogo foi repensada para ser mais acessível e natural. O sistema de mira é agora mais moderno, apontando-se com o L2 e disparando com o R2; os menus foram relegados para os botões direcionais; o botão de rebolar foi mapeado para o triângulo; é possível andar agachados, aproximando a jogabilidade ao que vimos em Peace Walker e Phantom Pain; e a alteração da camuflagem é agora possível sem visitarmos o menu principal do jogo. É tudo mais imediato, acessível e natural, mas continua a ser possível jogar com a mesma câmara e controlos do original.
Ainda existem algumas questões que podiam ser melhoradas, mas acabam por ser pormenores ou então limites no que toca ao mapeamento de tantas opções em simultâneo. Uma delas é a necessidade de termos de aceder ao mapa principal através do menu principal, não existindo um atalho rápido. Talvez tenha sido uma escolha propositada para garantir que os jogadores não dependem tanto do mapa, tal como acontecia no original, mas quando a camuflagem é acessível em campo, sem retirar os jogadores da ação, sinto que o mapa merecia o mesmo tratamento quando se tratam de cenários tão densos em vegetação.
É difícil criticar o grau de polimento do novo motor de jogo e a forma como enaltece a beleza natural da região de Tselinoyarsk. O level design não foi alterado, não foi renovado ou modernizado, e não existem novos caminhos por explorar, mas a reconstrução visual destes cenários tornou a experiência mais real. Talvez seja a mente a pregar partidas e a ficar fascinada com o novo sistema de iluminação, mas a selva parece mais viva do que antes – uma mais-valia da modernidade, está visto. A relva é mais interativa, move-se ainda mais com as personagens, senti até que era mais densa e comprida. As cores são fortes, mais marcantes, e existiram momentos em que enalteciam a banda sonora minimalista. Os sons dos animais e dos insetos, dos passos na lama ou dos corpos a passarem pelas relvas altas ganharam uma camada mais táctil com o trabalho de renovação da Konami e da Virtuos.
No entanto, a modernização pode ter ido longe de mais porque Snake Eater ganhou também uma maior plasticidade na sua direção de arte, como se estivéssemos a presenciar uma imitação em cera do original. Enquanto jogamos, esta plasticidade é raramente sentida, mas quando entramos nas cinemáticas, tudo muda. A direção pode ser idêntica, mas a reconstrução das personagens e a sua interpretação mais moderna é peculiar. Os movimentos parecem ser mais robóticos, falsos, como se estivéssemos a observar um simulacro de algo que conhecemos. Em certos momentos, Delta parece ser uma criação de fãs, com modelos exagerados, repletos de pormenores, mas com peles lisas, olhos com menos emoção e um acabamento que nem sempre é satisfatório. A passagem para modelos mais detalhados, em alta definição, evidenciou problemas que se encontravam escondidos pela resolução original de Snake Eater e a Virtuos não conseguiu trabalhar com o design das personagens e certamente com as limitações de um remake que teme sair dos moldes do título original.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)
Essa é a minha maior crítica: é um remake 1:1. Eu tenho total consciência que este é o tipo de remakes que as pessoas preferem, onde a jogabilidade é atualizada e os gráficos melhorados, sem mudar uma única vírgula num jogo que é absolutamente icónico. No entanto, sinto que é uma oportunidade perdida. Não existem jogos perfeitos, existem jogos intemporais. Um remake deveria simbolizar uma reinterpretação e não somente um relançamento de algo que já conhecemos. Não quero parecer ingénuo, sei muito bem qual é o propósito deste jogo e porque foi escolhido para encabeçar este renascimento da série Metal Gear Solid: a Konami quer fazer dinheiro. Mas Snake Eater podia ser revisitado, novamente analisado e até melhorado no que toca à sua escrita, talvez até expandir o level design e aproveitar ainda mais as mecânicas que popularizou em 2004, só que isso é impossível, pois a sombra de Hideo Kojima paira sobre a série. Então a melhor solução é relançar o que já é familiar, adicionar algumas melhorias, estragar outras e assumir que esta nova versão é a versão definitiva – quando, na verdade, talvez não seja. Se Silent Hill 2 foi reintroduzido ao mundo dos videojogos com um remake arrojado, muito diferente do original, que almejou encontrar a sua própria voz sem desvirtuar o legado da série, então porque não assumir o mesmo tratamento para Snake Eater? Acredito que a resposta seja sempre a mesma: ninguém sabe o que fazer com a série Metal Gear porque apenas Hideo Kojima tinha controlo absoluto sobre a sua direção.
Não sou contra a possibilidade de termos mais remakes da série Metal Gear, seja qual for o jogo. Não existem “vacas sagradas” na indústria dos videojogos e com o sucesso de Delta, é apenas uma questão de tempo até a Konami voltar a tentar, mas gostava de encontrar mais criatividade e menos repetição. Este é um remake que se torna obrigatório porque a base original é quase perfeita, é o esqueleto de um dos melhores videojogos de sempre e um dos meus favoritos. Snake Eater fica connosco, até os seus defeitos, e a Konami e a Virtuos fizeram, na minha opinião, o mínimo. Ao trabalhar sobre as melhorias da versão Subsistence, atiraram tinta fresca contra a tela, brincaram com a iluminação e cor do jogo (às vezes com resultados desastrosos e que revelam como não compreendiam a intenção original do designer), e concluíram que era trabalho suficiente para pedirem 79.99€. E talvez tenham razão, visto que a receção foi calorosa e o remake já arrecadou um milhão de unidades vendidas. Raios…até eu espeto o selo de “recomendado” à frente da minha análise porque Snake Eater é excelente e este remake tem certamente melhorias positivas que conseguem ir além de um mero trabalho de corta-e-cola. Mas é tudo blasé, previsível. E assim se ri Hideo Kojima, do topo do seu castelo, enquanto escreve mais exposição e twists para os seus próximos projetos.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Konami.
A loja JOM em Vila Real será reaberta com novo layout e áreas diversificadas, oferecendo uma experiência de compra mais intuitiva e funcional.
A JOM está a concluir a remodelação da sua loja em Vila Real, numa intervenção que integra um projeto mais amplo de reestruturação do edifício comercial situado na Avenida João Paulo II. A conclusão dos trabalhos está prevista para 15 de outubro e pretende modernizar profundamente o espaço, alinhando-o com as necessidades atuais dos consumidores.
A loja remodelada passa a ocupar 2.672 m², distribuídos por duas áreas (1.057 m² e 1.615 m²), e será organizada de forma a oferecer uma experiência de compra mais intuitiva e confortável. O novo layout visa facilitar a circulação e a exploração das diferentes categorias de produto, reforçando a clareza e a funcionalidade do espaço.
Para além da própria loja, o edifício comercial terá agora um ginásio com 1.317 m², distribuídos por duas áreas (515 m² e 802 m²), adicionando uma componente de bem-estar à infraestrutura. A diversificação do espaço será ainda maior com a instalação de um novo operador de retalho, com 289 m², que complementa a oferta disponível na região e aumenta a atratividade do local.
Esta intervenção faz parte de um plano estratégico da JOM para atualizar progressivamente as suas lojas físicas, criando espaços mais modernos, funcionais e atrativos. A reorganização do espaço da loja de Vila Real foi concebida para guiar o cliente por todas as categorias de produtos, incluindo áreas dedicadas à conveniência e a artigos sazonais, reforçando o compromisso da marca em oferecer uma experiência diferenciada aos visitantes.
De momento, os 1000 kW neste posto ultrarrápido ainda não foram atingidos, pois a potência atual é de 600 kW.
Portugal acaba de receber o primeiro carregador público na Europa capaz de atingir 1000 kW e arquitetura modular distribuída, operado pela Iberdrola | bp pulse.
O novo equipamento, desenvolvido pela Alpitronic, permite carregar até quatro veículos em simultâneo, oferecendo atualmente 600 kW e estando preparado para chegar aos 1000 kW no futuro. A gestão da potência é realizada em incrementos de 62,5 kW, uma solução que otimiza o consumo de energia e aumenta a eficiência do carregamento.
O lançamento insere-se numa trajetória desenhada pela Iberdrola | bp pulse, que já tinha sido a primeira operadora a instalar terminais de pagamento em todas as suas estações e a disponibilizar carregadores de 400 kW. O novo hub, localizado na estação de serviço da bp na saída da A33 para Seixal/Sesimbra, a poucos minutos da A2, supera os equipamentos mais rápidos atualmente disponíveis em Portugal.
Com uma rede que já conta com mais de 250 pontos de carregamento distribuídos de norte a sul do país, o objetivo é atingir 600 estações de carregamento até ao final de 2025.