Mortality, de Ricky Gervais, estreia na Netflix antes do final de 2025

Ricky Gervais apresentou Mortality em fevereiro deste ano na MEO Arena, em Lisboa. Agora, e para quem não teve possibilidade de assistir, poderá apreciar no conforto do sofá.

Ricky Gervais, o criador de séries como The Office (UK)ExtrasDerek e After Life, é um stand up comedian de excelência e um dos maiores nomes do humor das últimas décadas, sendo fonte de inspiração para tantos outros humoristas, argumentistas e guionistas em todo o mundo.

Em 2023, o humorista estreou-se finalmente em Portugal com o solo Armageddon, disponível para ver na Netflix. Já em fevereiro deste ano, Gervais regressou ao nosso país para apresentar Mortality, num espetáculo totalmente esgotado, à semelhança das outras datas da tour.

Como seria de esperar, muita gente ficou de fora, pelo que não puderam assistir ao espetáculo. Mas, e à semelhança dos outros solos de stand up comedy de Ricky Gervais, também Mortality vai estrear na Netflix. E já há data: 30 de dezembro. É como uma prenda de fim de ano.

O especial de stand-up, gravado este ano no London Palladium, em Londres, no Reino Unido, acompanha o humorista, argumentista e ator enquanto explora a própria finitude através de um olhar mordaz, onde o humor negro serve de fio condutor. A atuação mergulha nas inquietações sobre vida, morte e no clima social que o rodeia, temas que o artista já tinha abordado de forma insistente na série After Life, também disponível na Netflix, agora revisitados num registo mais direto e introspetivo.

Meta reforça a proteção de conteúdos de Reels do Facebook

O novo sistema de proteção de conteúdo do Facebook passa a identificar cópias quase em tempo real, oferecendo mais controlo aos criadores.

A Meta começou a implementar uma nova ferramenta concebida para a combater o roubo de conteúdo no Facebook, através de um reforço de proteção de Reels publicados por criadores e profissionais.

Esta funcionalidade, chamada Content Protection, permite que todos os novos Reels, incluindo alguns mais antigos e previamente selecionados, fiquem automaticamente protegidos assim que o utilizador inicia sessão.

De acordo com a Meta, o sistema monitoriza continuamente o Facebook e o Instagram em busca de  segmentos que considere cópias integrais ou parciais dos vídeos, reportando potenciais infrações quase em tempo real. A partir do painel profissional, os utilizadores podem decidir se pretendem fazer apenas um rastreio ao conteúdo detetado, bloquear as visualizações do vídeo ou permitir que se mantenham públicos nas diferentes plataformas da Meta. Existe ainda a possibilidade de adicionar contas específicas a uma lista de permissões, evitando bloqueios indevidos.

Estas novas ferramentas estão otimizadas e adaptadas a dispositivos móveis, com emissão de automáticos, reduzindo o risco de partilha não autorizada e de apropriação indevida de trabalhos originais. A Meta irá começar por disponibilizar a nova funcionalidade aos participantes do Programa de Monetização de Conteúdos do Facebook e aos utilizadores do Gestor de Direitos, embora outros utilizadores possam candidatar-se posteriormente.

A Meta alerta ainda que qualquer uso abusivo da Proteção de Conteúdo poderá resultar no bloqueio do utilizador, já que apenas vídeos originais podem ser protegidos, e formatos como reações ou compilações estão excluídos deste sistema.


Shein volta a ser alvo de críticas após nova deteção de químicos perigosos em roupa vendida na Europa

Investigação da Greenpeace encontra substâncias perigosas em peças da Shein, incluindo artigos comprados em Portugal, com níveis que ultrapassam os limites legais da UE.

A Greenpeace voltou a colocar a Shein sob escrutínio ao divulgar uma nova análise laboratorial que expõe, novamente, a presença de compostos perigosos em várias peças vendidas pela gigante do comércio digital. A organização recolheu artigos adquiridos na loja online e numa loja temporária, incluindo roupa infantil, e os resultados mostram que 18 das 56 peças analisadas ultrapassam os limites impostos pelo regulamento europeu REACH. Entre as peças surge uma comprada em Portugal, cujo teor de ftalatos excede em mais de 50 vezes o valor permitido pela União Europeia, revelando níveis sobretudo preocupantes para a saúde infantil.

A investigação sublinha que estas substâncias podem afetar tanto quem produz as peças como quem as usa. O contacto com a pele, a transpiração ou a inalação facilitam a absorção dos compostos, que também chegam aos rios e solos durante a lavagem ou no momento do descarte. A identificação de PFAS em sete casacos, com valores que chegam a ultrapassar milhares de vezes os limites legais, reforça a preocupação com a persistência destes químicos no ambiente.

Os novos dados entram em choque com compromissos assumidos pela Shein após uma investigação semelhante realizada em 2022, que já tinha levado à retirada de alguns artigos. Segundo a Greenpeace, a empresa não terá alterado de forma significativa os seus processos e continua a tirar partido de brechas legais, como o envio direto ao consumidor, que evita controlos aduaneiros. Para a organização, esta situação demonstra que a autorregulação tem falhado e que é necessária legislação que responsabilize os fabricantes e limite a produção intensiva.

O estudo chama ainda a atenção para o impacto de períodos de consumo massivo, como a Black Friday, que ampliam emissões, pressionam recursos naturais e geram grandes volumes de resíduos. O modelo de negócio da Shein, alimentado por milhares de novos designs lançados diariamente e por estratégias digitais altamente persuasivas, tem acelerado o seu crescimento. As receitas subiram de 23 mil milhões de dólares em 2022 para 38 mil milhões em 2024, acompanhadas por emissões que quadruplicaram no mesmo intervalo. A organização recorda também episódios recentes, como a venda em França de bonecas sexualizadas destinadas a crianças, para ilustrar falhas no controlo dos produtos disponibilizados pela plataforma.

Perante este cenário, a Greenpeace defende que apenas uma intervenção legislativa poderá travar a escalada da produção têxtil de baixo custo. A organização propõe uma lei inspirada na iniciativa francesa conhecida como “lei anti-Shein”, que crie um imposto específico para a moda rápida, limite a sua publicidade e incentive uma economia têxtil verdadeiramente circular.

Inaugurado novo Posto Territorial da GNR em Oliveira do Bairro

Com um investimento de 1,54 milhões de euros, o novo Posto Territorial da GNR em Oliveira do Bairro visa melhorar as condições de serviço da força e aumentar a segurança local.

O Posto Territorial da GNR de Oliveira do Bairro abriu portas com uma estrutura totalmente renovada, após uma intervenção superior a 1,5 milhões de euros, integrada no Decreto-Lei de Programação de Infraestruturas e Equipamentos para as Forças e Serviços de Segurança.

A obra resultou de um contrato interadministrativo entre a Secretaria-Geral do Ministério da Administração Interna, o Município e a GNR. À autarquia coube o lançamento do concurso, a responsabilidade de dono de obra e a garantia da fiscalização e coordenação de segurança. A SGMAI assegurou o financiamento total, através de reembolso ao Município, que disponibilizou ainda o edifício em regime de comodato por 50 anos, com possibilidade de renovação.

A entrada em funcionamento do posto reabilitado é vista como um passo relevante para reforçar a capacidade operacional da força de segurança na região. A modernização das infraestruturas enquadra-se na estratégia governamental que procura melhorar as condições de trabalho e equipar a GNR com meios ajustados às exigências atuais. O Executivo considera que a atualização contínua destes equipamentos contribui para um serviço mais eficiente junto das populações e para uma resposta mais sólida no âmbito da segurança pública.

Foto: Município de Oliveira do Bairro

DJI Osmo Action 6 é a primeira câmara de ação com abertura ajustável

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A nova câmara de ação da DJI, a Osmo Action 6 aposta em resoluções 4K, altas taxas de FPS e estreia a abertura ajustável no seu segmento.

A DJI revelou a Osmo Action 6, apresentando-se como a câmara de ação com abertura variável que permite ajustar a captação de luz entre f/2.0 e f/4.0. O novo modelo integra um sensor CMOS de 1/1,1 polegadas capaz de gravar em 4K a 60 FPS, mantendo detalhe em cenários com pouca iluminação através do modo SuperNight e do perfil de cor D-Log M de 10 bits.

A câmara utiliza também um sensor de formato quadrado (1:1) que elimina a necessidade de alternar entre orientações vertical e horizontal durante a captação, ficando o enquadramento final a cargo da edição num modo 4K personalizado.

A Osmo Action 6 é ainda capaz de capturar vídeo em câmara lenta até 120 FPS e incorpora estabilização Rocksteady 3.0+ e Horizon Balancing para reduzir vibrações e manter o horizonte nivelado. O zoom 2x funciona em 4K sem perda significativa de definição.

O novo modelo chega ao mercado com duas configurações. A Osmo Action 6 Standard Combo, que custa 389€, e a Adventure Combo, que inclui duas baterias Osmo Action Extreme Plus adicionais por 489€.

Ghost of Yōtei recebe modo New Game Plus a 24 de novembro

O novo modo vai permitir que os jogadores repitam a história de Ghost of Yōtei com todos os itens desbloqueados na primeira jornada.

Mais de um mês depois do seu lançamento em exclusivo na PlayStation 5, Ghost of Yōtei, prepara-se para convidar os seus jogadores para repetirem a jornada de exploração e vingança de Atsu, com a introdução do já habitual modo New Game Plus.

Com lançamento marcado para o dia 24 de novembro, este modo é adaptado à história e ao formato do jogo e vem carregado de novos conteúdos a não perder. Na sua base, o modo é desbloqueado apenas após a conclusão da história principal, quer os jogadores tenham ou não objetivos por cumprir. Ao aceder ao modo, será possível recomeçar a história do jogo de novo, mas com todos os itens e habilidades da aventura passada logo desbloqueados.

Este modo permitirá assim repetir o jogo, sem necessidade de voltar a participar em objetivos secundários ou missões mais tangentes à história, permitindo revisitar os momentos principais da aventura de Atsu e companhia. Ainda assim, os jogadores poderão apimentar a sua repetição com mais dois níveis de dificuldade adicionais – mais difíceis – e dois troféus para desbloquear.

Adicionalmente, esta atualização adiciona uma nova moeda, as Ghost Flowers, para trocar com um novo mercador que vende mais de 30 novos elementos cosméticos para os fatos e armas de Atsu. E há outros 10 charms para desbloquear. A atualização inclui também uma série de melhorias e afinações, com destaque para novas opções no modo de fotografia, para incentivar os mais criativos a fotografar as paisagens e os momentos de ação mais emocionantes.

Esta é a primeira grande atualização com conteúdos para Ghost of Yōtei. Em 2026 já está prometida mais uma, pelo menos, que deverá introduzir o modo multi-jogador Legends.

Lançado no início de outubro, Ghost of Yōtei conquistou jogadores e imprensa especializada, incluído nós, que gabámos o jogo como “um dos jogos de mundo aberto mais bem concretizados desta geração”. Ghost of Yōtei prepara-se também para conquistar as atenções dos jogadores nos The Game Awards, onde soma sete nomeações, incluindo a categoria de “Jogo Do Ano”.

Addiction | Modern Street Food afina o menu executivo com novas propostas, mas sempre deliciosas

O Addiction ajustou o menu executivo com propostas que cruzam influências brasileiras e asiáticas, mantendo o almoço num registo descontraído.

Em 2024, cinco anos depois da aventura que marcou o Príncipe Real, Ricardo Manita e Yasmine Van-Dúnem voltaram à carga com um projeto que assinala uma viragem clara no percurso que têm vindo a construir. O Addiction abria portas na Rua Rodrigues Sampaio, assumindo-se não como uma extensão direta do antigo Rua, mas como um salto para outro território gastronómico, mais amplo e ambicioso.

A cozinha cruzava, e cruza, o espírito de street food que lhes deu notoriedade com a atual febre do brunch, resultando numa carta mais longa e variada, com propostas que evocam de imediato as ruas asiáticas ou latino-americanas. A ideia? Desafiar o paladar a cada visita e manter a experiência sempre imprevisível.

O espaço divide-se em duas áreas bastante distintas. A Art Room recebe quem entra com tonalidades quentes e uma mistura de referências asiáticas, africanas e latino-americanas que lhe conferem um ambiente pulsante. O mural assinado pela dupla espanhola PichiAvo domina a sala e serve de cenário para as noites de sexta a domingo, quando vários DJ’s assumem a cabine com selecções que vão da electrónica mais suave a ritmos globais.

O Pátio, por sua vez, funciona como contraponto: mais verde, mais leve, iluminado pela luz natural e marcado por uma influência marroquina que convida a abrandar. A música, escolhida por Ricardo Manita, reforça essa atmosfera descontraída e encaixa na energia tranquila da sala.

Ora, se no ano passado visitámos o Addiction e adorámos o conceito, regressámos este mês ao local onde fomos felizes para ficarmos a aconhecer um novo menu inspirado na nova estação, com sabores mais aconchegantes e reconfortantes. Foi a oportunidade de experimentar em primeira mão as novidades, conhecer o ambiente do restaurante e desfrutar de um momento descontraído entre boa comida e boa companhia… e até boa música, uma vez que a seleção é feita pelo proprietário Ricardo Manita.

De facto, acabámos por experimentar praticamente todos os pratos disponíveis do novo menu de almoço executivo, onde mais uma vez ficou patente a qualidade do Addiction.

Tudo começou com as Ostras de Setúbal, que chegam à mesa envolvidas num molho de ponzu, la-yu e pickles de kumquat, num jogo controlado entre acidez, picante e carácter marinho. Pouco depois, o Rolling in the Spring Vegetariano, cuja apresentação nos fez lembrar a versão com salmão curado que experimentámos no ano passado, mas aqui em versão plant-based. De facto, a forma como a melância infusionada em dashi surge no topo destes rolinhos quase dá a entender que parece peixe… mas não. Aqui, duas vertentes elevam o prazo: a base de creme de miso e o toque do amendoim caramelizado.

A terminar as entradas não podia faltar o inevitável Tártaro de novilho, a manter uma mantém textura impecável, puxado por caramelo de soja, maionese fumada e pó de cebola queimada, acompanhado por gyozas fritas que acrescentam crocância. Por mim, se o almoço fossem “apenas” estes três pratos já tinha vitória garantida.

Mas havia mais, claro, e é nos pratos principais que surgem as novidades do menu executivo do Addiction. Começámos por provar a Moqueca de Dourada, que substitui a Dourada curada do menu. A versão final, mostrada à mesa, junta também camarão, azeite de dendê, leite de coco, arroz e uma farofa de pangrattato bem crocante, resultando num conjunto vivo e equilibrado, com intensidade mas sem pesar. Depois chegou um dos pratos estrela da refeição: Lasanha desconstruída de costela. À semelhança de outros restaurantes de qualidade superior, o Addiction aposta, ao invés da carne picada tradicional, num ragu de costela carregado de sabor, a puxar para memórias de estufados mais densos. A massa é delicada e o fondue de queijo, servido à parte para aqueles que não apreciam queijo tanto assim, permite ajustar a intensidade a gosto.

A finalizar os pratos principais, também nos pudemos deliciar com o Risotto de cogumelos, a assumir um registo mais reconfortante, rico e aveludado, com shiitake, eringy e shimeji a dar profundidade aromática, enquanto a cremosidade habitual acolhe tudo num conjunto harmonioso. É um daqueles pratos que fazem abrandar o ritmo do almoço, convidando a ficar mais um pouco e a acompanhar o trabalho que a equipa está a fazer na sala e na cozinha.

Já o Bife da vazia e o Peito de frango marinado não são novidades e mantêm-se como opções mais leves e constantes ao longo da semana.

Foi ainda com algum espaço no estômago que nos lançámos às sobremesas. Uma delas, a Tarte de amêndoa desconstruída, que junta massa sablée, ganache de chocolate branco, amêndoa e framboesa num equilíbrio preciso. A outra, a Mousse Areada, joga na leveza entre o chocolate meio amargo e a avelã caramelizada. Ainda tivemos direito a uma terceira sobremesa, uma surpresa neste caso, que foi desvendada assim que nos chegou à mesa. Dá pelo nome de Amazónica e combina um semi-frio de doce de leite – a lembrar Baba de Camelo -, crumble de chocolate salgado, um toque de caramelo, macarons de açaí e amoras. E não é que funciona muito bem?

A conversa durante a prova acabou por estender-se para lá dos pratos. Falou-se do movimento crescente na casa, da mistura cada vez maior entre turistas e clientes fiéis, das dificuldades recentes de alguns restaurantes vizinhos e da importância de manter a rua viva. O objetivo da casa, no entanto, foi extremamente bem conseguido: desafiar constantemente os paladares e oferecer uma experiência gastronómica única a cada visita.

Para que fique claro, o Menu Executivo do Addiction está disponível de quarta a sexta-feira, ao almoço, com as duas combinações habituais: entrada e prato principal ou prato principal e sobremesa, por 23€; ou entrada, prato principal, sobremesa e café, por 28€.

Vila do Conde recebe a segunda loja inclusiva da Zara Home em território nacional

A Zara Home abriu a segunda loja for&from em Portugal, no Vila do Conde Porto Fashion Outlet, reforçando o modelo de inclusão laboral desenvolvido com a VilacomVida.

A Zara Home inaugurou a sua segunda loja for&from em Portugal, instalada no Vila do Conde Porto Fashion Outlet, reforçando um modelo que pretende criar oportunidades de trabalho estáveis para pessoas com incapacidade. A operação volta a ser gerida pela Associação VilacomVida, que coordena uma equipa de 22 trabalhadores, dos quais 15 têm diferentes tipos de limitações funcionais. O espaço aproxima-se dos 300 m2 e disponibiliza artigos de coleções anteriores, reunindo propostas para várias áreas da casa num ambiente coerente com a identidade visual da marca.

No caso da nova loja de Vila do Conde, o conceito assenta na combinação de materiais naturais, com destaque para o carvalho europeu e para acabamentos em tons neutros, reforçando uma atmosfera discreta e acolhedora. A apresentação organiza-se segundo a lógica das divisões da casa: as coleções ocupam o mobiliário central e, nas zonas laterais, surgem alternativas com diferentes cores e desenhos, numa seleção pensada para aproveitar toda a área disponível.

A diversidade funcional continua a ser um dos pilares do projeto, integrando pessoas com dificuldades inteletuais e do desenvolvimento, limitações sensoriais, condições orgânicas, mobilidade reduzida e desafios relacionados com a saúde mental. O objetivo passa por garantir um local de trabalho adaptado e estável, capaz de favorecer a evolução de competências em contexto laboral.

Os responsáveis da VilacomVida afirmam que esta abertura reforça a convicção de que todos podem ocupar um lugar ativo no mercado de trabalho, sublinhando que o projeto contribui para consolidar percursos profissionais assentes na confiança e na continuidade. Para a associação, trata-se de um passo adicional num esforço que junta inclusão, autonomia e bem-estar.

A primeira loja for&from da Zara Home no país, inaugurada em 2024 no Freeport Lisboa Fashion Outlet, entrou numa fase de expansão. A mudança para um novo espaço dentro do mesmo centro comercial permitiu quase duplicar a área de venda para cerca de 400 m2, ajustando a exposição das coleções a um ambiente renovado. A equipa também cresceu e reúne agora 20 colaboradores, 14 dos quais com algum tipo de incapacidade.

O programa for&from, criado pelo Grupo Inditex, mantém um crescimento consistente em vários mercados. Conta atualmente com 17 lojas em Espanha, Itália, México e Portugal, tendo proporcionado mais de 900 oportunidades de emprego inclusivo e gerado cerca de 9 milhões de euros em resultados económicos destinados às organizações responsáveis por estes espaços.

Novo clube de comédia Sardinha Comedy Clube estreia-se em Lisboa

A estreia do Sardinha Comedy Clube decorre no Selva Comedy Café e assinala o início de uma programação dedicada à comédia em 2026.

O Sardinha Comedy Clube prepara a entrada no circuito humorístico de Lisboa com a sua primeira noite de comédia a 11 de dezembro, no Selva Comedy Café. A iniciativa, criada pelos comediantes Claudio Bernardino e Felipe Castro, apresenta-se como um novo ponto de encontro para quem acompanha ou produz humor na cidade, reforçando a ligação entre artistas portugueses e brasileiros e incentivando a troca criativa entre ambas as cenas.

A proposta assenta em sessões de proximidade, concebidas para testes de material, descobertas de novas vozes e participações pontuais de convidados, num ambiente pensado para manter a relação direta entre palco e plateia. Bernardino e Castro encaram o projeto como um espaço onde referências distintas se cruzam de forma natural, permitindo que cada atuação evolua em contacto com o público e contribuindo para o desenvolvimento de uma cena cómica mais dinâmica em Lisboa.

Esta estreia abre caminho para uma programação contínua ao longo de 2026, organizada em parceria com a LoopTales Studio, um coletivo que tem explorado projetos na área do humor, da narrativa contemporânea e da inovação cultural, com atuação entre Portugal e Brasil.

Quanto os bilhetes para a sessão inaugural, podem ser adquiridos por 7€ cada.

Semana da Black Friday da Amazon arranca com milhares de descontos em Portugal

A campanha de Black Friday da Amazon decorre até 1 de dezembro e inclui descontos, novidades diárias e opções rápidas de entrega.

Chegada a segunda metade de novembro, a Amazon volta a apontar os holofotes para o período de maiores descontos do ano, confirmando o arranque oficial da Semana da Black Friday em Portugal às 23h de hoje, 19 de novembro, prolongando-se até 1 de dezembro. Durante 12 dias, a empresa prepara um volume substancial de reduções em categorias que costumam liderar a procura, desde artigos para o lar e eletrónica a produtos de beleza e vestuário, com a presença de marcas amplamente reconhecidas, entre as quais Levi’s, Philips, Sony, Bosch, Samsung, Samsonite, Oral-B e LEGO. As previsões internas apontam para reduções que podem atingir 30% em artigos selecionados.

A edição deste ano inclui ainda novos mecanismos pensados para facilitar a descoberta das oportunidades diárias, com secções temáticas e curadorias que reúnem produtos muito procurados. Entre os destaques encontram-se séries de ofertas renovadas diariamente, bem como seleções baseadas nas preferências dos clientes e das figuras públicas que colaboram com a plataforma. Estreiam-se também 12 dias de reduções surpresa, com descontos que podem chegar aos 50% em artigos em tendência, envolvendo marcas como American Tourister, Dyson, Braun, Garmin, Sony, Puma ou Swarovski.

A área de moda e desporto integra igualmente um conjunto próprio de reduções sazonais. Por um período limitado, a empresa apresenta uma campanha que oferece 15% de desconto em compras a partir dos 50€, abrangendo peças de inverno, desde casacos a calçado adequado ao mau tempo. O objetivo passa por facilitar a renovação do guarda-roupa numa altura em que a procura por artigos adequados ao frio tende a intensificar-se.

Relembrar ainda que os membros Prime têm acesso a entregas gratuitas em dois dias em milhões de produtos, incluindo ao fim de semana, além da possibilidade de recolha em cacifos e pontos aderentes. A empresa sublinha que esta rede abrange tanto produtos de uso diário como artigos de beleza, saúde, bebé ou alimentação para animais.

Xiaomi antecipa subida dos preços dos smartphones em 2026

A Xiaomi prevê aumentos substanciais nos preços dos smartphones em 2026 devido à escalada do custo dos chips de memória.

A Xiaomi alertou durante uma conferência com investidores que os smartphones deverão registar subidas de preço em 2026 devido ao aumento continuado do custo dos chips de memória. Lu Weibing, presidente da empresa, afirmou que a pressão sobre os custos será maior no próximo ano e que os preços de venda a aos consumidores deverão acompanhar essa tendência.

No geral, os consumidores deverão assistir a um aumento substancial dos preços de venda. Alguma desta pressão deverá ser abordada através de picos de aumento dos preços, mas esses aumentos não será o suficiente para digerir isto,” afirmou Weibing, reconhecendo que os aumentos de preços poderão não compensar totalmente os encargos de produção. Entre as medidas estudadas pela marca, está a remoção de acessórios das caixas dos modelos que ainda incluem carregador, por isso, como já tem sido cada vez mais comum, é possível que no futuro a compra de um smartphone inclua apenas o dispositivo, sem carregadores, cabos ou outros extras.

A subida expectável de preços e de custos de produção resulta do facto de vários fabricantes terem reduzido a produção de módulos de memória usada em smartphones para aumentarem a produção de chips de largura de banda elevada dedicados a servidores de inteligência artificial, o que tem pressionado a oferta disponível para dispositivos móveis. A Xiaomi destacou ainda que muitos modelos passaram a integrar pelo menos 12 GB de RAM, reforçando a pressão sobre a procura.

No que toca ao desempenho da marca, no terceiro trimestre, a Xiaomi distribuiu 43,3 milhões de telemóveis a nível mundial, um acréscimo de 0,5% face ao mesmo período do ano passado e uma quota de mercado de 13,6%, de acordo com dados da Omdia. A receita do trimestre atingiu 113,1 mil milhões de yuan, abaixo das estimativas da LSEG, enquanto que o lucro líquido ajustado subiu 80,9% para 11,3 mil milhões de yuan. A divisão de veículos elétricos registou 28,3 mil milhões de yuan no trimestre terminado em setembro e as entregas totalizaram 108 796 unidades, incluindo as primeiras remessas do YU7.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake Review: O melhor de dois mundos

A Square-Enix termina a trilogia Erdrick ao revisitar os primeiros Dragon Quest, adicionando novos momentos narrativos, maior acessibilidade, opções de dificuldade e um melhor equilíbrio entre o design clássico e um certo modernismo sem perder a jogabilidade clássica da série.

Durante décadas, especialmente na Europa, o sucesso da série Dragon Quest era quase como um mistério por resolver. Criado por Yuji Horii e editado pela Enix, Dragon Quest nunca recusou o seu classicismo. Em comparação com outros títulos da época, e até quando equiparado à evolução gráfica de outras séries, Dragon Quest não se preocupou em ser mais acessível ou convidativo, quase como se fosse o produto de uma era esquecida. Esta leitura não está longe da realidade, já que Horii procurou recriar a experiência de Wizardry e outros dungeon crawlers para um público mais vasto, traduzindo as mecânicas de exploração e combate, popularizadas no PC e microcomputadores, para a Famicom e os seus limites de processamento. A determinação de Horii levou-o a fazer escolhas, a alterar ligeiramente a fórmula e a encontrar um meio-termo entre a influência D&D, muito sentido na narrativa rudimentar dos primeiros títulos, e um novo sistema de combate por turnos, cujo mundo se expandia através de um mapa mais extenso, caraterizado por várias cidades, masmorras, aliados e criaturas monstruosas. E mesmo assim, Dragon Quest foi um enorme sucesso no Japão.

Durante anos, Dragon Quest recusou a modernização dos seus sistemas e jogabilidade. A base mecânica manteve-se muito próxima aos originais, com melhorias incrementais, alguns novos sistemas, mas a experiência procurou antes a harmonia mecânica e uma sensação de iteração controlada, que cimentou a identidade visual e interativa de Dragon Quest enquanto série, do que a revolução forçada. Se Final Fantasy procurou reinventar-se entre títulos, especialmente nos saltos geracionais entre plataformas, apostando em mecânicas únicas e por vezes descartadas entre jogos, Dragon Quest é a sua antítese. Então fomentou-se a ideia de estagnação e de recusa à evolução, ignorando o potencial da série, como se a revolução gráfica fosse o único medidor de qualidade nos 1990. Mas lentamente, Dragon Quest cresceu e deu passos que viriam a colocar os seus rivais em xeque. Primeiro ao cimentar a estrutura do género, depois ao adicionar histórias mais emocionais e, por fim, ao introduzir mecânicas de captura de criaturas que ficariam populares anos depois.

O género RPG seria muito diferente sem a influência de Dragon Quest e esta é uma verdade que se tornou mais presente na cultura popular ao longo dos anos. A suposta estagnação de Dragon Quest foi progressivamente desmistificada e o nome ganhou peso fora do Japão. Os valores de produção podiam ser menores, as cinemáticas quase sempre relegadas para segundo plano e as suas aventuras não necessitavam de se expandir por vários CD ou DVD para criar uma sensação de epopeia. Yuji Horii descobriu a fórmula de sucesso desde cedo e conciliou a dificuldade do combate com o mistério da exploração, apostando lenta, mas seguramente em narrativas mais pessoais e emocionalmente impactantes para dar vida ao mundo que se edificava ao longo das décadas. Como seria a indústria japonesa se, por exemplo, Dragon Quest III ou Dragon Quest V nunca tivessem sido produzidos? E poderemos dizer o mesmo sobre Final Fantasy IV, Final Fantasy VI ou Final Fantasy VII? Talvez não, mas é melhor não provocar uma luta ideológica entre os fãs das séries mencionadas.

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Dragon Quest II HD-2D Remake (Square Enix)

É interessante notar que o classicismo de Dragon Quest, que, anos antes, era visto como um problema, é hoje um dos seus grandes trunfos. Ainda é cedo para saber o que nos espera em Dragon Quest XII, o próximo grande lançamento da série, mas a receção calorosa de Dragon Quest III HD-2D Remake e agora de Dragon Quest I & II HD-2D Remake revelam como a comunidade está muito mais recetiva ao tradicionalismo de uma das séries mais importante do género. Mesmo com o trabalho de renovação visual, com os cenários e modelos adaptados ao estilo HD-2D – uma combinação que ainda é peculiar por funcionar tão bem, ainda que tenha de admitir que as personagens não são tão impressionantes visualmente como esperava –, a jogabilidade e a estrutura das campanhas mantém-se próximas às originais. A Square-Enix e a Artdink procuraram equilibrar a dificuldade, o rácio de combates por turno, RNG e até a percentagem de pontos de experiência para facilitar o processo de evolução ao longo da campanha. As novas adições não ficaram apenas pela jogabilidade e podemos encontrar novas sequências de história nos dois jogos, onde podemos sentir os efeitos de um olhar mais moderno em especial no primeiro Dragon Quest. A narrativa solitária do herdeiro de Erdrick não foi profundamente trabalhada para se assemelhar aos títulos mais recentes da série, tal como Dragon Quest III HD-2D Remake, mas encontramos mais momentos com personagens secundárias e somos ocasionalmente acompanhados por parceiros temporários ao longo da campanha.

Será a nostalgia a toldar-nos a perceção? Apesar de ser impossível separar estes dois títulos do seu impacto cultural, penso que o sucesso desta coleção revela antes o quão sólidos são as mecânicas e sistemas que regem a série. Mesmo ao recusar a ideia de remake, Dragon Quest mantém-se estranhamente fresco e até atual, funcionando dentro do seu minimalismo mecânico ao demonstrar uma segurança reconfortante. As duas campanhas são previsíveis e apresentam problemas de ritmo, que os remakes não resolveram a 100%, mas a experiência Dragon Quest já é visível na sua estrutura e as novas versões embelezam e tornam acessíveis dois jogos clássicos que merecem ser descobertos pelos seus fãs.

Dragon Quest II é um jogo mais arrojado e é certamente um ponto de viragem para a série, introduzindo uma campanha mais extensa e novas mecânicas que se tornariam emblemáticas da saga. A possibilidade de termos uma equipa até três personagens, a utilização de vários métodos de transporte, que ficam disponíveis ao longo da campanha e que abrem novas zonas anteriormente inacessíveis, até a utilização de puzzles e mensagens crípticas são apenas algumas das novidades da sequela. No entanto, Dragon Quest II foi uma evolução que expandiu artificialmente a fórmula, ao ponto de perder o rumo. Em vários aspetos, este é o equivalente a Final Fantasy II, onde ambas as séries procuraram crescer além do sucesso do seu antecessor, mas com filosofias diferentes. Se Final Fantasy II mudou demasiado, Dragon Quest II cresceu demasiado.

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Dragon Quest HD-2D Remake (Square Enix)

Com o remake , a Artdink limou os vários problemas de Dragon Quest II e equilibrou aquele que é, apesar dos seus defeitos, um ponto evolucionário importante na série. Se gostam de Dragon Quest III, a primeira sequela será certamente o jogo que procuram, mas eu defendo que Dragon Quest é o jogo mais interessante desta coleção, nem que seja como um espelho para o passado. Quase 40 anos depois do seu lançamento, o primeiro Dragon Quest retém a base familiar da série, já contando com grande parte das criaturas e monstros que se tornariam icónicos, mas é uma experiência ainda mais minimalista e solitária do que os restantes títulos da trilogia Erdrick. Esta é a verdadeira demanda do cavaleiro escolhido contra as forças do mal, sozinho na sua luta, mas irredutível no seu dever enquanto descendente de Erdrick.

Não existem equipas, lutamos sozinhos. Os combates centram-se em torno do protagonista e é ele que tem acesso às habilidades, magias e equipamentos que podemos comprar, desbloquear ou então encontrar espalhados pelo reino de Alefgard – algo que viria a ser repensado logo na sequela, com a introdução da equipa de protagonistas.

Os combates são mais dinâmicos e desafiantes do que esperava. Apesar de só controlarmos uma personagem, o ritmo não é propriamente lento – ao acelerarmos a velocidade, admito – e deparei-me com momentos de verdadeira tensão por estar sozinho naquelas batalhas. Mesmo com um mundo mais limitado, com uma campanha que pode ser completada em 10 a 12 horas, acredito que Dragon Quest acerta onde é mais importante e é na batalha constante contra as adversidades numa aventura solitária. A grandiosidade da sua banda sonora e o design colorido de Akira Toriyama criam uma tonalidade mais reconfortante e nostálgica, mas defendo que este é possivelmente o único Dragon Quest que comunica quase exclusivamente pelas suas mecânicas. Somos nós contra a natureza, a descobrir um mundo invadido por monstros, guiado por uma lenda e obrigado a lutar sozinho. Há algo puro na sua jogabilidade, que me deixa com vontade de descobrir mais sobre as origens do género RPG e conhecer as influências de Horii antes da criação de Dragon Quest.

Com Dragon Quest I & II HD-2D Remake, a memória da série é revitalizada. A trilogia Erdrick está completa, renovada e disponível para todos os jogadores. Não estamos perante versões 100% fiéis às originais, existiram melhorias mecânicas e novas opções de acessibilidade que simplificaram alguns sistemas e tornaram a jogabilidade mais imediata. A estrutura e narrativa mantém-se, no entanto, muito próximas às versões originais e é possível sentir o charme que acompanha a série Dragon Quest desde 1986. A coleção poderá ter os seus detratores, que não ficaram convencidos com o novo estilo visual e a modernização de certos sistemas, mas é, acima de tudo, mais uma iteração sobre a jogabilidade da saga. Décadas depois, Dragon Quest mantém a sua identidade intacta, naquela que poderá ser a série mais fiel às suas origens, mais determinada em criar um universo coeso e facilmente reconhecível no género RPG.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Square Enix.

Google admite risco de bolha prestes a rebentar no mercado da inteligência artificial

O CEO da Google alertou para sinais de excesso de investimento na inteligência artificial.

Sundar Pichai, CEO da Google, comparou o atual entusiasmo em torno da inteligência artificial ao excesso de investimento que precedeu o colapso das startups na década de 1990.

As declarações foram feitas numa entrevista à BBC, onde o responsável refere a opinião de vários especialistas que consideram que o mercado poderá estar inflacionado e que um eventual recuo poderá afetar o sector tecnológico.

Pichai recordou que a bolha das empresas de Internet foi precedida por um ciclo de investimento crescente que terminou em perdas significativas na capitalização em bolsa e na eliminação de milhares de postos de trabalho, algo que tem sido atualmente visto em vários setores e indústrias tecnológicas

Podemos olhar para o passado da Internet. Havia claramente muito investimento excessivo, mas nenhum de nós questionaria se a internet seria tão profunda. Eu especulo que IA seja semelhante. Por isso penso que (estes investimentos) sejam racionais, mas há também elementos de irracionalidade em momentos como este.” Afirma Pichai, ao tentar explicar como funciona o comportamento coletivo no investimento nas novas tecnologias, referindo que o crescimento rápido da inteligência artificial convive com sinais de irracionalidade, apesar de o seu potencial se manter evidente.

As palavras do CEO da Google parecem até críticas ao investimento em tecnologias inteligentes, mas a Google é atualmente uma das grandes forças e catalisadoras do uso e de integração das mesmas, criando e desenvolvendo modelos de IA nas suas plataformas, entre as quais se destaca o Gemini, cada vez mais implementado tanto nas áreas de investigação e desenvolvimento de produtos e serviços, como a nível do consumidor.

Polestar prepara integração do Google Gemini em toda a gama a partir de 2026

O novo sistema de IA da Google vai substituir o Google Assistant nos veículos Polestar e ficará disponível a partir de 2026.

A Polestar prepara-se para integrar o Google Gemini em toda a sua gama. O novo assistente de voz, desenvolvido pela Google como evolução do Google Assistant, será disponibilizado por atualização remota e passará a estar presente em todos os modelos a partir do Polestar 2.

A chegada do Gemini torna a experiência de diálogo com o carro muito mais natural, aproximando a interação de algo que se vive no dia a dia. O assistente, suportado por IA generativa, substitui o sistema atualmente disponível e vai além dos comandos básicos. A funcionalidade Gemini Live, acionada com o comando “Hey Google, vamos falar”, possibilita diálogos prolongados, perguntas de seguimento e interações que acompanham o condutor em diferentes contextos, desde esclarecimentos imediatos até momentos de exploração de ideias.

A disponibilização aos clientes está prevista para 2026, inicialmente com suporte para inglês dos Estados Unidos. A partir daí, o Gemini será progressivamente alargado ao restante alinhamento da Polestar.

Produtor de Megabonk afasta-se da sua nomeação para “Melhor Jogo Independente De Estreia” nos The Game Awards

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O produtor a solo de Megabonk agradece a nomeação, mas afirma que o seu jogo não se qualifica para a nomeação por já ter feito outros jogos no passado.

Toda a gente adora histórias de sucesso e a de Megabonk não é exceção. Produzido a solo por Vedinad, ou “John Megabonk” para os amigos, Megabonk é uma das surpresas do ano na Steam, ao atingir um impressionante pico de 117 mil jogadores em simultâneo, ao surgir momentaneamente nos tops das tabelas de jogos mais populares e por agradar a todos, apresentando-se atualmente com análises “Muito Positivas” na loja da Valve.

O sucesso do jogo atraiu as atenções dos The Game Awards e da sua equipa que este ano o nomearam para “Melhor Jogo Independente De Estreia“. E é aqui que surge o problema. Pois, de acordo com Vedinad, o jogo não se qualifica para a categoria, uma vez este não é o seu jogo de estreia.

Nas redes sociais, o produtor explica a situação, justificando a sua retirada da lista de nomeações ao mesmo tempo que aproveita para agradecer a todos pelo carinho. “Vou retirar-me dos The Game Awards. Tem sido uma hora e um sonho ter Megabonk nomeado para os TGA, mas infelizmente não aco que se qualifique para a categoria “Melhor Jogo Independente De Estreia”. Já fiz jogos no passado, sob outros nomes de estúdio, portanto não é meu jogo de estreia.”

Eu aprecio mesmo a nomeação, o suporte e os votos, mas não me sinto bem nesta categoria. Devem votar num dos outros fantásticos jogos de estreia. São todos incríveis. Obrigado mais uma vez. Há uma nova atualização para Megabonk em breve.” Continua Vedinad noutra publicação, pedido aos fãs para votarem noutro jogo nomeado e prometendo uma nova atualização para Megabonk em breve.

Após este afastamento, Geoff Keighly confirmou que Vedinad o contactou a explicar a situação. Keighly aproveitou para agradecer a honestidade do produtor e que assim o Megabonk será simplesmente removido da categoria. Numa segunda publicação, Keighly volta a afirmar o respeito e admiração pelo produtor e pelo jogo e promete partilhar mais informações sobre este pequeno episódio quando for a altura certa.

Descrito como um jogo inspirado noutros fenómenos independentes, como Vampire Survivors, em Megabonk os jogadores enfrentam hordas de inimigos, absorvem itens e poderes aleatórios até se tornarem absurdamente poderosos. Está disponível para PC, via Steam, por apenas 9,75€.

Um vinho e um caminho: Quinta do Sampayo assume futuro na viticultura regenerativa

A apresentação do tinto Quinta do Sampayo 2024 destacou a transição para a agricultura regenerativa e o reforço da sustentabilidade na histórica quinta ribatejana.

A Quinta do Sampayo, localizada em Valdapinta, na região do Tejo, aproveitou a apresentação do vinho tinto Quinta do Sampayo 2024 para mostrar muito mais do que um novo rótulo. Numa manhã dedicada a vários convidados, a propriedade familiar com mais de 300 anos de história expôs a estratégia para os próximos anos: aposta consistente na agricultura regenerativa, compromisso com a sustentabilidade, envolvimento ativo da comunidade e vinhos que pretendem ser expressão direta do lugar.

Ana e Pedro Macedo são o casal que hoje lidera o projeto. Ana sublinhou que a Quinta do Sampayo é, antes de mais, o concretizar de um sonho do pai e a continuidade de uma longa história familiar. Pedro reforçou essa dimensão, descrevendo como o projeto passou de ideia a modo de vida: para o casal, para os filhos e até para a mãe de Ana, também envolvida no dia-a-dia da quinta. A decisão de regressar ao Ribatejo foi tomada com os filhos em mente, numa reflexão sobre o legado a deixar. Daí a opção de fazer vinho “à sua maneira”, mas com um princípio assumido desde o início: só engarrafar aquilo que gostam de beber e que possam partilhar com honestidade.

Um dos eixos centrais da apresentação da Quinta do Sampayo foi a mudança de paradigma na vinha. O objetivo passa por se afastar do modelo convencional e assumir, de forma coerente, a agricultura regenerativa. A equipa descreve este caminho como um desafio técnico e um compromisso ambiental. A estratégia assenta no uso de cobertos vegetais e em práticas pensadas para oxigenar e descompactar um solo inicialmente pobre, devolvendo-lhe vida e resiliência. O solo deixa de ser entendido como mero suporte físico e passa a ser visto como organismo vivo, fundamental para a saúde da planta.

O enólogo Marco Crespo e o viticultor André Domingos detalharam o trabalho em curso de mapeamento e classificação dos solos. Dentro da mesma parcela, identificam-se frequentemente vários tipos de solo, o que obriga a um nível de detalhe pouco habitual na região. Esse conhecimento serve de base à escolha dos porta-enxertos e das castas mais adequadas a cada microzona, numa lógica assumida de construção de vinhos de terroir. Ambos reconheceram que se trata de um processo longo, ainda em fase de consolidação, mas que já começa a produzir informação relevante para a definição do estilo futuro dos vinhos.

A sustentabilidade, tema cada vez mais presente no discurso do setor, foi abordada com insistência e algum cuidado semântico. A ideia de que o ambiente não é ilimitado e de que os recursos naturais têm de ser poupados atravessou várias intervenções. Na prática, isso traduz-se em medidas concretas: utilização de rótulos reciclados, lacre natural, abandono do alumínio, controlo rigoroso do consumo de água e de outros insumos, tanto na vinha como na adega. Houve também um sublinhado sobre a necessidade de ir além da retórica: mais do que slogans, a quinta pretende mostrar resultados mensuráveis e decisões que, na prática, recusem caminhos pouco sustentáveis, mesmo quando seriam apelativos em termos de imagem.

A relação com a comunidade local e com as escolas foi apresentada como parte integrante do projeto, e não como iniciativa paralela. Na vinha, surgem hotéis de insetos construídos por alunos em contexto escolar, decorados por eles e instalados na quinta num dia de visita. O objetivo passa por favorecer uma cadeia alimentar funcional, com insetos benéficos, pequenos mamíferos, aves e predadores naturais a contribuírem para o equilíbrio do ecossistema. Estão igualmente a ser criados abrigos para morcegos e espaços para pequenos animais, num esforço de aumentar a biodiversidade.

Esta abertura à fauna também traz desafios: javalis e raposas causam estragos significativos e obrigam a pensar soluções em conjunto com a comunidade e as autoridades, sem comprometer os princípios do projeto. Ainda assim, a equipa insiste que a aprendizagem passa precisamente por lidar com essa realidade, e que o contacto de crianças e famílias com a terra, com o ciclo alimentar e com a produção de vinho é parte essencial da mensagem que querem transmitir.

Quinta do Sampayo 2024 – Um tinto pensado para a mesa

Quinta do Sampayo Tinto 2024

O momento mais aguardado foi a apresentação do tinto Quinta do Sampayo 2024. Segundo Marco Crespo, o vinho resulta de um lote de três castas autóctones portuguesas, vindimadas manualmente e fermentadas em conjunto em lagares de inox, com controlo de temperatura e remontagens suaves. O perfil foge deliberadamente a uma imagem mais pesada associada a alguns tintos da região. Com 12% de teor alcoólico, o vinho procura frescura, precisão e vocação gastronómica.

Uma parte do lote estagiou cerca de seis meses em barricas de carvalho francês, não em totalidade, de forma a adicionar textura e complexidade sem dominar o conjunto. O restante permaneceu em inox, preservando a expressão direta da fruta. Na prova comentada, destacou-se a densidade de cor, a limpeza aromática, taninos polidos e uma acidez viva, apontando para um tinto pensado para a mesa, com capacidade de evolução em garrafa, mas pronto a ser bebido.

Em termos conceptuais, o vinho foi enquadrado na tendência dos tintos mais leves e frescos, mas sem cair no simplismo. A intenção declarada é manter estrutura e profundidade, trabalhando com extrações mais contidas e com um uso muito criterioso da madeira. A autenticidade surge aqui como palavra-chave: uvas da própria quinta, castas portuguesas, decisões enológicas alinhadas com a ideia de transparência em relação à origem.

Marco não escondeu o entusiasmo com o potencial da propriedade, que descreveu como “uma grande quinta, com um potencial enorme”, marcada por uma diversidade de solos e microclimas que raramente são associados de forma tão explícita à região do Tejo. A equipa considera que o estilo definitivo dos vinhos Quinta do Sampayo só estará plenamente desenhado dentro de alguns anos, quando o trabalho de viticultura regenerativa e de leitura dos solos estiver mais maduro, mas assume este tinto 2024 como um cartão de visita claro do caminho que querem seguir.

Renova celebra o Dia Mundial da Casa de Banho com prémio de um ano de papel higiénico grátis

Renova assinala o Dia Mundial da Casa de Banho com um passatempo que oferece um ano de papel higiénico grátis na The Sexiest WC on Earth.

A Renova está a assinalar o Dia Mundial da Casa de Banho, que se celebra hoje, dia 19 de novembro, com uma iniciativa invulgar na The Sexiest WC on Earth, no Terreiro do Paço, em Lisboa, oferecendo um ano de papel higiénico a quem aceitar o desafio lançado para esta data.

A marca permite o acesso gratuito ao espaço até às 19h e está a pedir aos visitantes que partilhem, no Instagram, um registo da passagem pelo local. Para participar, é necessário seguir o perfil @myrenova, publicar uma story com a marca identificada e o hashtag indicado, e enviar a captura dessa publicação por mensagem privada. As três histórias consideradas mais divertidas receberão o prémio correspondente a um ano de papel higiénico.

A ação procura reforçar a associação da empresa à criatividade, numa altura em que continua a apostar em abordagens inesperadas dentro do setor do papel tissue. A The Sexiest WC on Earth, que desde a inauguração já recebeu mais de 300.000 visitantes de 70 nacionalidades, voltou a servir de cenário para uma experiência pensada para transformar um gesto banal numa vivência distinta. O espaço combina música, iluminação, aroma e design para criar uma atmosfera sensorial onde até a possibilidade de escolher papel higiénico colorido faz parte da identidade que tem marcado este local singular no centro de Lisboa.

Alegro Sintra inaugura vila de chocolate com três toneladas dedicadas ao Natal

O Alegro Sintra recebe uma instalação de 180 m² feita em chocolate, acompanhada de concertos, ateliers e workshops.

O Alegro Sintra abriu a época festiva com uma iniciativa incomum, instalando no interior do centro comercial uma vila totalmente construída em chocolate. A Chocovila, com 180 m2, reúne três toneladas de matéria-prima moldadas pelo escultor Alvaro Romero Martin, conhecido por projetos de grande escala executados em chocolate puro. No espaço, que exigiu seis meses de trabalho e uma montagem de dez dias no interior do centro, surgem representações minuciosas de alguns dos ícones mais marcantes de Sintra, entre eles o Palácio da Pena, o Castelo dos Mouros, a Quinta da Regaleira e o Palácio de Monserrate, num cenário pensado para envolver o público num ambiente característico da época.

A instalação, montada na praça central do piso térreo, está aberta diariamente entre as 10h e as 23h. O centro organizou também um conjunto de atividades que complementam a exposição. A 22 de novembro, pelas 11h, o piso superior recebe a Banda Filarmónica da União Mucifalense, num concerto de uma hora que antecede a chegada do Pai Natal, que circula pelo espaço acompanhado pelos seus duendes.

De resto, as crianças dispõem, ao longo das semanas seguintes, de várias propostas ligadas ao tema. Nos ateliers dedicados ao chocolate, cada participante cria pequenas peças decorativas inspiradas no Natal, levando consigo o resultado final. Para quem prefere simplesmente brincar, o Choco Splash apresenta um tanque de bolas inspirado no universo do cacau, concebido para proporcionar um momento animado aos mais novos. O encontro com o Pai Natal está igualmente disponível num ponto próprio, onde fotografias e breves conversas são acompanhadas pela oferta de um livro natalício.

Entre as atividades destinadas ao público adulto, destaca-se um showcooking conduzido por Rui Marques, autor de receitas práticas, agendado para 29 de novembro, às 15h, com propostas em que o chocolate assume um papel central na mesa das festividades. Já nos dias 27 e 28 de dezembro, os workshops Amor aos Pedaços convidam os participantes a experimentar técnicas de montagem e decoração de bolos natalícios, num fim-de-semana marcado pelo contacto direto com o processo criativo.

Unity e Epic Games anunciam uma improvável colaboração para integrar jogos da Unity no Fortnite em 2026

A parceria entre a Unity e a Epic Games vai permitir a publicação de jogos criados com o motor de jogo Unity dentro do Fortnite.

A Unity e a Epic Games anunciaram uma colaboração surpresa. As duas gigantes, responsáveis pelos pilares de construção da maioria dos videojogos atuais, irão em breve trabalhar em conjunto, com a Epic Games a ceder espaço nas suas plataformas para conteúdos e experiências desenvolvidas com o motor de jogo da Unity.

A partir do próximo ano, os estúdios que optam por usar o motor de jogo Unity, poderão publicar os seus jogos diretamente no Fortnite, que servirá como plataforma e montra de acesso a novas experiências, naquele que já é um dos maiores ecossistemas de videojogos da atualidade com mais de 500 milhões de contas registadas.

Esta colaboração, inclui ainda a expansão da plataforma de comércio multiplataforma da Unity, que passará a ser compatível com o Unreal Engine. Esta integração abrange gestão de catálogos digitais, métodos de pagamento e lojas na web para PC, dispositivos móveis e navegadores, permitindo o ajuste de preços, promoções e operações diretamente a partir do Unreal Engine.

Durante a apresentação formal desta colaboração, Matt Bromberg, presidente e CEO da Unity, afirmou que a empresa pretende aumentar as opções técnicas dos estúdios que publicam em várias plataformas. Já Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games, afirma que a interoperabilidade entre sistemas é considerada essencial pelas duas empresas, comparando a atual fase do sector aos primeiros anos da web e defendendo plataformas digitais abertas.

Detalhes mais precisos e os períodos de implementação desta colaboração serão comunicados durante o início do próximo ano.

Tomb Raider: Definitive Edition recebe um lançamento surpresa na Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

As consolas híbridas da Nintendo são a nova casa de Lara Croft, com o relançamento de Tomb Raider: Definitive Edition.

Apesar dos extensos cortes de pessoal na Crystal Dynamics, a produtora, juntamente com a Aspyr anunciaram e lançaram, em jeito de surpresa, Tomb Raider: Definitive Edition nas consolas da Nintendo, a Nintendo Switch original e a mais recente Nintendo Switch 2.

A Aspyr, conhecida pelas suas conversões de jogos de Star Wars mais antigos para plataformas modernas e pelos remasters da saga Tomb Raider, – Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Crofte Tomb Raider IV-VI Remastered desta vez não “remasteriza”, mas adapta e otimiza o aclamando jogo de 2013 que serviu de reboot para a mais recente era das aventuras de Lara Croft, com um tom mais sombrio, realista e brutal, com base em mecânicas de exploração e sobrevivência.

Como o nome indica Tomb Raider: Definitive Edition é a versão “definitiva” do jogo, ou como quem diz, a mais completa e retrabalhada, com gráficos melhorados, controlos adaptados, a inclusão de todos os DLCs e até de um modo multi-jogador até 8 jogadores.

Tomb Raider: Definitive Edition está disponível na Nintendo eShop, com versões distintas para a Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, com um preço de lançamento de 16,37€ – desconto de 10% já incluído.