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Depois de Mortal Kombat 11 ter subido a parada para uma das sagas de luta arcade mais acarinhadas da história, eis que Mortal Kombat 1 carrega no reset sem descer de qualidade.

Já lá vão três anos desde que peguei em MK 11 Ultimate, já após o lançamento da expansão “Aftermath”, para dar o meu parecer da fantástica evolução que um dos jogos da minha infância “sofreu” nos anos mais recentes. Quer os gráficos com detalhes fabulosos, quer a jogabilidade fluida e desempenho do jogo, quer o modo cinemático que aparentemente dava a história como terminada, tudo estava acima de muito bom. Mortal Kombat 1 não se desvia nem um centímetro da exigência imposta pelo jogo anterior.

MK1 pega tem tudo o que MK11 foi e expande-se, com um objetivo em mente: manter a saga no patamar a que Street Fighter ascendeu com Street Fighter 6, lançado também este ano, e não ficar a dever nada a Tekken 8, que está aí à porta.

De lutadores e kameos se compõe um jogo como possibilidades infinitas

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Começando pelo essencial, é importante referir que o leque de lutadores é atrativo. Inicialmente vão ter acesso a 21 lutadores (de 23 disponíveis inicialmente), que vou listar de seguida, e 9 Kameos, que também vou explicar mais para a frente.

Os lutadores que podem obter inicialmente, que se prendem muito com o reinício do tempo, por parte de Liu Kang, aquando da sua batalha contra Kronika, são: Liu Kang, Kitana, Mileena, Tanya, Rain, General Shao, Sindel, Reiko, Smoke, Scorpion, Sub-Zero, Reptile, Raiden, Kung Lao, Johnny Cage, Kenshi, Li Mei, Ashrah, Nitara (trazida à vida por Megan Fox), Li Mei, Baraka, Geras, Havik (que pode ser desbloqueado com o modo kampaign ou comprado na loja) e Shang Tsung (oferta de pré-reserva ou DLC por 7,99€). Um rooster de luxo para um regresso de gabarito.

Em relação aos Kameos, o modo de funcionamento é relativamente simples, mas promete mexer com as fundações deste tipo de jogos. Infelizmente não é possível jogar com os lutadores designados para Kameos, tal como não podem usar os fighters como Kameo. Basicamente, em todos os combates, vão ter de levar um lutador kameo com vocês, que vão puder usar durante o combate por cada meio círculo de energia de kameo que preencham. As utilidades são diversas: contribuir para um combo, apanhar o adversário de surpresa, safar-vos de uma morte premeditada, reposicionar-vos no combate ou, até, dar início a uma reviravolta. À semelhança dos lutadores, os kameos também têm movesest, que podem aprender e saber a qual move recorrer, na altura certa (se sofrerem um ataque do adversário, o ataque do kameo é interrompido).

Os Kameos com que começam são: Sonya, Frost, Stryker, Darrius, Sareena, Cyrax, Kano, Sektor, Jax e Goro. Têm ainda Motaro, Shujinko e três personagens comuns aos lutadores e kameos (ainda que versões diferentes). Falo dos lendários Kung Lao, Sub-Zero e Scorpion. Estes últimos cinco podem ser adquiridos passando o modo de jogo Invasions ou comprando o pacote de desbloqueio de kameo na loja.

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Felizmente, a integração dos kameos foi extremamente bem conseguida, dando-lhes uma utilidade real em inúmeras situações de jogo. Para além do uso através da “evocação” em combinação com o move que pretendem que eles façam, há também uma mistura colaborativa que decorre durante o combate. Agora, a opção alternativa de ataques com grab recorre ao Kameo, tal como o fatal blow, que funciona como tag team. Já em alternativa às duas opções do lutador que escolherem, com uma sequência de teclas ajustadas aos movestes do kameon, podem fazer o fatality do mesmo, o que acaba por dar uma lufada de ar fresco à vossa celebração de vitória, em fim de combate.

Como ter mais lutadores e kameos? Se comprarem a versão premium, vão ter incluido o acesso ao pacote de combate, que inclui seis novos lutadores e cinco kameos que serão lançados em breve. Caso não comprem, podem adquirir o DLC quando bem entenderem. O conteúdo do pacote de combate tem como lutadores Quan Chi, Ermac e Takahashi Takeda (de Mortal Kombat), Homelander (da série The Boys), Peacemaker (de Suicide Squad e DC Peacemaker) e Omni-Man (da série animada Invencible). Já os Kameos vão acrescentar Tremor, Mavado, Ferra, Khameleon e Johnny Cage (que também já existe como lutador).

Modos de jogo sólidos e que prometem umas boas horas de diversão

Nesta edição do jogo, mantém-se o modo cinemático Kampaign e as clássicas Towers, sendo introduzido o modo Invasions, que tem tudo para revolucionar a forma como os jogos do género são desenvolvidos e explorados.

Uma campanha que reinicia o tempo

Depois do confronto entre Liu Kang e Kronika – que não evitou o reiniciar do tempo, mas permitiu alguns ajustes -, começamos esta campanha com a maioria das personagens rejuvenescidas e com quase todo o seu percurso por escrever. Logo na abertura, somos apresentados às versões jovens de Raiden e Kun Lao, que trabalham no campo, mas com aspirações e potencial para mais. Em paralelo assistimos também às dificuldades de carreira cinemática de Johnny Cage, que recebe uma visita inesperada da parte de Kenshin, o qual pretende recuperar um artefacto que o primeiro comprou para coleção. Ambos são intercetados estrategicamente por Liu Kang, acompanhado de Bi-Han (Sub-Zero) e Kuai Liang (Scorpion), que os recrutam para defender Earthrealm no torneio de luta diplomático contra Outworld.

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A premissa é, em parte, algo familiar, mas o que se desenrola a partir daí é o que vem acrescentar valor a este modo. Quero começar por destacar os gráficos absolutamente sensacionais e os visuais deslumbrantes, mas também as expressões faciais e maneirismos associados a cada personagem, que as tornam tão distintas e autênticas. Depois, a narrativa é interessante o suficiente para nos manter cativados. Por fim, é fundamental salientar que os modelos desenvolvidos para dar vida a cada personagem no jogo são os melhores até à data (como por exemplo a vietnamita Chi Nguyen a dar a base para o desenvolvimento da renderização de Kitana e Mileena) e, pela primeira vez, todas as personagem originárias da Ásia são da etnia correspondente, que dá mais credibilidade à narrativa.

A campanha desenrola-se ao longo de 15 capítulos, com uma duração entre 5-6 horas, 14 dos quais vão vestir a pele de inúmeras personagens. No 15º capítulo, vai-vos ser dada a possibilidade de escolherem a personagem que bem entenderem (das que tiverem disponíveis) para o completarem. No geral, a campanha está bem conseguida, passando por uma série de sítios e envolvendo todas as personagens sem parecer forçada, conseguindo inúmeros momentos épicos. Mas falando em épico, o quão frenético, tresloucado e imprevisível é o capítulo final é a cereja no topo do bolo. Acho que nunca tinha visto nada assim e tenho a dizer que surpreendeu pela positiva. Quando terminarem, fiquem para a cena “after-credits”.

A intemporalidade das Towers

Saltando para o outro modo clássico, as Towers não tiveram grandes alterações, nem trazem novidades. É, no entanto, um bom sítio para testarem determinado lutador e kameo ou até a simbiose entre ambos, pois apanham todos os tipos de adversários. Completando as Towers com determinadas personagens, desbloqueiam a sua história pós-campanha, que faz parte da Kollection. Posto isto, se tencionam jogar o modo cinemático, aconselho que passem a campanha antes de investir nas Towers, dado que assim não levam spoiler.

Um novo modo revolucionário, chamado Invasions

Em contraste com Towers, temos Invasions, que é o modo mais recente da saga e é uma vitória para os jogos deste género. Género esse que é quase pré-histórico, dentro da indústria dos videojogos. Pessoalmente, não acho que jogos de luta de arcade precisem de muito para justificar a sua existência. Não precisamos de uma edição por ano (tipo FC, NFL, NHL, NBA, etc.), mas, de quando em vez, o seu lançamento é perfeitamente justificado pela melhoria gráfica e pormenores de combate mais realistas (dentro do espetro) e detalhados. Felizmente, pelo menos com MK, temos tido sempre um modo cinemático que vai aprofundando a lore da saga, enquanto nos cativa a querer saber mais sobre cada personagem e ter favoritos.

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Neste jogo, Invasions funciona um pouco como um jogo de tabuleiro RPG de exploração, cuja premissa base se prende com fações inimigas a lançarem ataques contra vários reinos (chamados de “Mesa”). O nosso papel é tentar combater essas invasões através de uma série de desafios que se tornam cada vez mais complexos e desafiantes. Os desafios variam entre combates normais de ronda única (com ou sem modificadores), towers, endurance, secret fights, ambush, test your might e survive.

Durante estes desafios, vão ganhando XP, que permite a subida de nível até ao 30 (dentro do modo de jogo) e imensas recompensas. Entre as quais vão ter receber novas personagens Kameo, novas skins para os lutadores, arte conceptual colecionável, Krowns para gastar dentro do modo (em itens/componentes), Koins para gastar no shrine onde podem adquirir mais arte conceptual e skins exclusivos, Seasonal Kredits para gastar nas skins da season em questão e outras recompensas bloqueadas ao modo. Dentro das recompensas vão receber itens, talismãs e relics que darão poderes especiais e boosts à vossa personagem, bem como determinados componentes que vos permitem melhorar os talismãs que optarem por manter.

O facto de que, com a personagem que escolherem, 5 stats base (Health, Attack, Special, Defense e Agility) vão aumentar com a subida de nível, permite-vos que façam uma construção de personagem à vossa medida, com base no vosso estilo de combate. Com “auto-assign” ativo, os pontos são atribuídos de forma automática a cada stat, tendo em conta a personagem escolhida, e vão poder notar que há builds distintas para cada lutador. No entanto, nada temam, pois caso mais tarde queiram mudar, basta comprarem o item “White Enenra Core” na Mesa Wu Shi Academy pela módica quantia de 300 moedas. Diria que a distribuição de pontos tem imensa influência no desempenho do lutador ativo, mas optei pelo auto-assign para perceber como é que funciona cada build, bem como cada lutador.

Um ponto interessante que leva o factor RPG ao limite, é o facto de cada lutador e Kameo ter um tipo/elemento atribuído, muito semelhante a outros RPG, como Pokémon por exemplo. Entre esse tipos constam Acid, Blood, Chaos, Dark, Electric, Energy, Fire, Ice, Magic e Physical, que têm grande influência direta em cada combate dentro do modo. A resistência, fraqueza e dano provocado pelo vosso lutador vai variar conforme o emparelhamento de tipos com o lutador que estão a enfrentar. Tendo feito o modo todo com a Kitana (Magic), tive sempre muita facilidade contra Dark e Energy e mais dificuldade contra Blood e Chaos.

Cada temporada vai durar seis semanas, sendo que, nesta primeira temporada, o vilão final é Scorpion e, como tal, os equipamentos sazonais são focados nessa personagem, no que toca a cores. A certa altura vai-vos ser pedida a Netherstone e desbloquear caminhos alternativos em cada Mesa, mas para isso, vão ter primeiro de passar os desafios base de todas as Mesas e derrotar Scorpion. Diria que a grande vantagem de ser “completionist” dentro deste modo é o facto de se desbloquear imensas skins. A somar a isso, este é um bom modo para conseguirem character e kameo mastery, que é um dos troféus mais chatos de completar, para conseguir platinar o jogo – explico o porquê já de seguida.

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Diria que o modo tem pontos de melhoria, sendo os mais críticos a incerteza da real utilidade dos talismãs ou até o espaço extremamente limitado para guardar itens. A questão é, se pretendem platinar o jogo, este modo é essencial. Alguns troféus são relativamente fáceis de obter, mas há dois que podem levar mais tempo. Um deles está diretamente relacionado com o modo, em que têm de conseguir uma pontuação de 5 milhões nas Gateway Towers (uma das Mesas do modo) – a facilidade com que vão completar este desafio, vai depender dos modificadores nas torres que vos vão aparecendo (factor sorte, basicamente). O outro pode ser feito alheio ao modo, que é dar Mastery com 5 kameos, mas se quiserem acumular XP rapidamente para conseguir esse troféu, a forma mais simples e direta é através de centenas de flawless victories a terminar com brutality no primeiro desafio de endurance da Fengjian Village.

Esta é também a forma mais fácil de acumular XP para desbloquear todas as brutalities e fatalities dos lutadores e kameos. Isto porque apesar de nos lutadores, o mastery ser só a nível 35, a maioria das brutalities e a fatality alternativa são desbloqueadas antes de nível 20.

No geral, achei este modo uma autêntica lufada de ar fresco. É um modo leve, com combates quase sempre de uma ronda, e a abordagem RPG implementada que puxa pela estratégia transcende os ataques e combos de cada personagem. O facto de haverem imensas recompensas associadas a cada combate funciona como um incentivo extra. Outro motivo pelo qual acho o modo bem conseguido deve-se aos modificadores proporcionados pelo ambiente, durante os combates em causa, que exigem ainda mais estratégia e destreza – em determinadas situações, a solução passa simplesmente por escolher outro lutador.

Modos de jogo online a funcionar lindamente

Não sou muito de jogar online para evitar frustrações, mas como MK1 o exige para ser platinado, dei uma chance, sem colocar muitas expectativas e gostei. Volta a haver King of the Hill, que consiste em derrotar o campeão atual e posteriormente defender esse título, e, enquanto esperam, podem ver os combates antes do vosso, disputados entre o campeão atual e quem o está a desafiar.

Em combate normal, o emparelhamento é rápido e a performance é suave e contínua. Nada a apontar sobre o modo, com a exceção dos spammers que estragam um bocado a experiência.

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A magnificência dos gráficos e mecânicas de combate

Em MK11 já tinha salientado a qualidade gráfica e desempenho do jogo. Depois de jogar MK1 fiquei com a sensação de que a qualidade continuava fantástica como sempre, então decidi voltar a pegar no jogo anterior e nada a ver… Que salto gigante!

Não considero inesperadas todas as melhorias que se fazem notar, mas não posso deixar de fazer o apontamento. A renderização das personagens está magnífica e os detalhes morfológicos de cada uma delas foram pensados e desenhados com atenção aos mais pequenos pormenores.

Outro detalhe que melhorou face ao jogo anterior é não haverem sobreposições físicas notáveis entre personagens durante o combate e a reação ao impacto ser praticamente milimétrica.

Acima de tudo isto, diria que a melhoria mais impressionante é mesmo a forma como o sangue se espalha pelos corpos dos lutadores, que é das mais dinâmicas que já vi em qualquer videojogo. A forma mais fácil de verificarem isto é durante as brutalities, nomeadamente a do uppercut. Após fazer mais de 700 combates com Kintana e centenas de brutalidade por consequente, comecei a notar que a forma como o sangue cai no corpo e marca a roupa é quase sempre diferente, variando mais com base na proximidade com o adversário.

Mortal Kombat I é recomendadíssimo

Em junho recomendei Street Fighter VI, que também trouxe novos modos revolucionários e que, a nível gráfico e de desempenho, nada havia a apontar. No entanto, foi um jogo que me cansou mais rápido do que MK (no qual já levo perto de 60 horas).

Mortal Kombat é equivalente em praticamente tudo e o novo modo Invasions, ainda que não seja tão amplo como o novo modo RPG de SF6, está muito mais limado, melhor concebido e tem uma simbiose maior com o resto do jogo. Para além disso, MK tem cinemáticos fantásticos, um lote maior de personagens, o game changer do uso dos Kameos e uma lore muito mais envolvente.

Posto isto, e sabendo que recomendei Street Fight VI, tenho a dizer que Mortal Kombat 1 é um jogo recomendadíssimo e estou desejoso por descobrir o que virá a seguir, dos estúdios de Netherrealm.

Recomendado

Este jogo (PlayStation 5) foi cedido para análise pela Upload Distribution.

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