Street Fighter 6

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A adaptação da lendária saga de luta para as consolas de nova geração foi bem sucedida, trazendo um novo fôlego a Street Fighter.

As décadas passam e há determinados jogos cujo modelo é tão perfeito, que pouco precisa de mudar por detrás da ciência das suas mecânicas. Os jogos de combate 1 contra 1 são um exemplo evidente disso e continuam em altas! Para além de Street Fighter 6, mais recentemente tivemos Mortal Kombat 11, que foi o 5º jogo mais vendido de 2019 e o vencedor do prémio de Melhor Jogo de Luta nos The Game Awards de 2020. Pouco depois, foi lançada a surgiu a versão Ultimate para as novas consolas e, entretanto, já foi anunciado o reboot da franquia, com Mortal Kombat 1 para 19 de setembro. Tekken 8 também já está na calha.

O modelo de jogo parece simples e ultrapassado para muitos, mas a verdade (para quem sabe) é que este tipo de jogos têm imensa ciência e a curva de aprendizagem é gigantesca. Não basta saber o que cada tecla faz, é preciso conhecer o que cada personagem faz com elas, as combinações possíveis, o que fazer mediante cada situação e posicionamento e como defender e reagir ataques do adversário. Carregar em teclas ao calhas, só funciona contra a consola em dificuldade de normal para baixo ou contra aquele primo mais novo, que ainda sabe menos e só quer é ver os bonecos na televisão.

Já não era lançado um jogo de Street Fighter (SF) desde 2016 e, como tal, as expetativas eram altas, principalmente por ser a saga mais antiga das três ainda em atividade e a que trilhou caminho para Tekken (TK) e Mortal Kombat (MK) brilharem. Joguei e jogo as três (ainda que não com muita regularidade) e acho que há uma simbiose entre elas, com diferenças que permitem uma coexistência sem roubarem o brilho umas das outras. Enquanto SF se enquadra na fantasia que também categoriza MK, é menos gráfico e menos gore, enquadrando-se melhor para um determinado tipo de audiência, mais generalista. Já TK é mais realista com inúmeras técnicas de combate muito aproximadas da realidade e é mais acessível para aprender, mas ao mesmo tempo é o mais difícil de dominar.

Falando de técnica de combate, SF6 apostou forte na acessibilidade de combate, possibilitando aos jogadores optar pelo controlo clássico com as teclas e combos originais, o controlo moderno que simplifica muita coisa, usando teclas únicas para ou combinações mais simples para o fim desejado, e o controlo dinâmico, que, com o uso de três teclas apenas, aplica os movimentos mais adequados para cada situação. Desta forma, o jogo torna-se mais inclusivo e, provavelmente, até acabamos sovados por aquele primo mais novo que falei acima.


O jogo divide-se em três secções mal começam: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground. Caso não sejam experientes ou não façam ideia do que o jogo trata, o meu conselho é começarem por explorar o Fighting Ground.

Dentro do Fighting Ground têm uma panóplia de modos de jogo, quase todos eles bem conhecidos pelos fãs, quer online e offline. Dentro do offline, há versus onde é possível fazer batalhas simples ou de equipas, contra amigos ou o CPU; a Extreme Battle que vos permite apimentar as coisas com regras especiais e fatores externos curiosos; e o Arcade é o modo ideal para ficarem a conhecer a história de cada lutador. Já no modo online podem jogar casual ou ranked.

Ainda dentro do Fighting Ground, existe algo mais precioso: o menu de treino. Incluído nele há uma panóplia de tutoriais dentro do jogo, que vos permitem aprender o essencial de forma a saberem o que estão a fazer e o querem fazer. Caso queiram dominar técnicas mais avançadas, há também tutoriais dedicados, mais complexos. Se o vosso objetivo é serem mestres, podem consultar os guias de lutadores individualmente, com os quais podem conhecer e aprender tudo sobre o estilo e técnica de combate de cada lutador. Considero isto um grande ponto a favor (melhor do que oferecer apenas a lista de combos), pois desta forma não só temos acesso ao exemplo prático, como podemos treinar cada combo na situação certa. Aquando do início do jogo, vai-vos ser pedido para criar uma personagem, que no Fighting Ground não vão usar. E antes que se questionem para que serve, eis a resposta: nas outras duas secções.

Como fã de modos história/cinemáticos, tenho a dizer que fiquei bastante satisfeito com o World Tour. Nesta secção do jogo vão viajar com o vosso personagem pelo mundo inteiro, onde em cada localidade podem movimentar-se livremente e explorar os cenários que vos rodeiam. Aliados a cada localidade, existem inúmeros testes e desafios no vosso caminho em busca do poder supremo. À medida que se sobe de nível e se passam etapas, há um acréscimo progressivo de vitalidade, força, dinheiro e skill points (para desenvolver a vossa árvore de skills), passando também a haver mais opções de personalização do personagem e novas técnicas de combate.

Neste modo podem mudar praticamente tudo no lutador que criarem. Até mesmo o estilo de combate para estilos de outros lutadores presentes no jogo e misturar um bocado as coisas, definindo os sets de movimentos que querem que a vossa personagem impinja aos adversários (podendo estes ser de lutadores distintos). Com o dinheiro que ganham podem comprar modificadores de stats que ficam ativos durante combates que vão encontrando ao longo da viagem, o que vai ser uma mais-valia, pois vão encontrar lutadores de nível superior ao vosso. As minhas únicas reservas com este modo são alguns diálogos serem apenas interjeições e legendas e a problemática de volta e meia aparecerem lutadores 100% iguais a outros pelo mapa. Mas não é grave.


Já o Battle Hub tem ainda mais para explorar, apesar de não me identificar tanto com a secção em causa. Mas basicamente, o Battle Hub é onde os jogadores de todo o mundo (até 100 por sala) se podem encontrar, comunicar em tempo real (através de frases designadas) e fazer inúmeras atividades. Jogar arcade, lutar em determinadas zonas da sala, fazer amigos, ver repetições de combates, rankings, participar em eventos e até criar clubes.

Para um jogo aparentemente tão simples, o desenvolvimento de modos supera todas as expectativas. Sendo o World Tour a joia da coroa, a meu ver, que promete muitas horas de diversão original, nunca antes presenciada num jogo da franquia.

No que toca a detalhes gráficos e efeitos visuais, pode-se dizer que houve um grande upgrade, digno da saga. Embora as personagens continuem fieis ao aspeto caricaturesco com feições exageradas, esse está muito mais aprimorado com texturas surpreendentes e linhas mais detalhadas. O movimento dos lutadores (standby ou combate) tem maior fluidez, melhorando bastante a sensação de combate. Aliado ao combate há ainda uma panóplia de novas cores e brilhos que fazem deste jogo uma experiência vibrante ao ponto de arregalar os olhos para o contemplar com maior clareza. Com um sistema de combate lindíssimo, não há onde encontrar defeitos reais para toda experiência na hora do 1-vs-1, ainda que possa não ser ao gosto de todos, mediante o que procuram.

O veredito é evidente, a este ponto. Street Fighter 6 não só cumpriu tudo ao que estava predestinado, como se tornou no jogo do género mais completo e diverso em oferta de funcionalidade e modos. É um experiência fabulosa recheada de momentos altos que não só fazem justiça a todo o historial da saga, como a coloca em rota colisão com o Olimpo dos jogos do género, onde se encontram jogos como Street Fighter 2, Tekken 3 ou Mortal Kombat 11.

O futuro é brilhante para a saga e este vai ser, de certo, um jogo geracional, do qual os outros jogos do género podem e devem tirar apontamentos.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Ecoplay.

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