Grandia HD Collection

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Uma coleção desapontante em opções e extras, mas dois RPG absolutamente imperdíveis.

Disponível no PC e Nintendo Switch desde 2019, Grandia HD Collection chega finalmente às consolas PlayStation e Xbox para comprovar o que já era sabido e conhecido há anos: dois bons jogos, uma coleção preguiçosa. Apesar de celebrar a chegada tardia de Grandia e Grandia II a novas plataformas, não consigo afastar o desapontamento que sinto ao comparar esta coleção com tantas outras disponíveis atualmente nos serviços digitais. Cinco anos depois e Grandia HD Collection mantém-se sem melhores opções de acessibilidade e melhorias de qualidade de vida que ajudariam os dois jogos a encontrarem um novo público.

Grandia HD Collection não é uma revisão, antes uma preservação disfarçada de pintura fresca em HD dos dois clássicos da Game Arts. Uma pintura nem sempre satisfatória, na verdade, já que os sprites de Grandia parecem borrões de tinta que denotam uma conversão descuidada e que retira detalhes aos modelos presentes na versão original. Grandia II não sofre tanto nesta passagem para HD, com os seus modelos 3D a ganharem maior definição na versão atualidade, mas sinto que falta cor e maior luminosidade aos cenários. O UI foi melhorado, mais acessível e com um tipo de letra que combina melhor com a nova pintura fresca da coleção, mas é uma adição que pouco posso louvar devido ao seu impacto reduzido na experiência dos jogos (o formato dos menus continua igual, sem alterações). Não compreendo a insistência da GungHo America em não corrigir problemas há muito conhecidos – ou a recusar-se a retocar mecânicas e funcionalidades que não envelheceram bem, como o zoom incomodativo em Grandia II quando estamos parados -, especialmente quando estamos perante um relançamento que surge cinco anos depois da sua estreia no PC e Nintendo Switch.

Considero a ausência de opções de acessibilidade e uma melhor otimização como oportunidades perdidas. A preservação dos videojogos está em primeiro lugar, sempre defenderei isso – e considero que seja um tópico cada vez mais pertinente na indústria de videojogos, já que vários títulos são consistentemente descatalogados ao longo dos anos –, mas quando se trata de uma coleção que visa a modernização dos seus videojogos e que se predispõe a renovar clássicos anteriormente indisponíveis nas plataformas atuais, é de estranhar a resistência em adicionar opções que permitissem uma maior personalização em ambos os jogos. Fora a inclusão de um Hard Mode em Grandia II, os jogos estão disponíveis nas suas versões originais, sem melhorias na jogabilidade, novas opções de controlos ou a possibilidade de gravarmos em qualquer parte do mapa, fazer rewind, sistema de câmara alternativo – um enorme problema em ambos os jogos, com os cenários a apresentarem ângulos mortos devido à rigidez da câmara – e até uma função de fast foward que mitigaria a duração dos combates menos exigentes. Não existem quaisquer opções adicionais.

Felizmente, Grandia e Grandia II superam quaisquer problemas e não são condicionados pela coleção desapontante. O desempenho é ligeiramente inconsistente, já que nasce da ausência de um trabalho mais apurado na sua passagem para HD, mas ambos os jogos são pequenas máquinas do tempo para o trabalho exímio da Game Arts. Duas aventuras clássicas, quase como animes em formato interativo, com protagonistas interessantes e uma aura humilde que raramente vemos no género. Aqui são os pormenores que importam, como os diálogos, onde não temos as falas soltas e pouco características dos NPC, mas antes uma troca constante de ideias e informações entre as personagens e os nossos heróis. Justin e Ryudo têm quase sempre algo a adicionar à conversa, o que injeta alguma naturalidade e até realismo à forma como abordamos os NPC. O primeiro jogo é o destaque para mim, com Justin e companhia a levarem-nos numa campanha muito mais linear do que aparentava ser há 27 anos atrás, cuja profundidade mecânica surge através do excelente sistema de combate e da gestão de masmorras extensas que revelam o melhor e o pior das sensibilidades da época.

O sistema de combate é, sem dúvidas, o destaque em ambos os jogos. Com uma barra de ação sempre presente em campo, que nos permite ver a ordem dos turnos, o sistema de combate vai além do tradicional formato por turnos e foca-se numa maior gestão de tempo face às ações das personagens. Cada ação tem um ritmo diferente. Um ataque normal é mais rápido de ativar, mas uma magia poderosa obriga-nos a esperar até que fique finalmente disponível. Durante essa espera, as ações podem ser canceladas por um golpe critico ou contra-ataque certeiro, atirando a nossa personagem para o final do turno e interrompendo por completo o seu ataque. Nós podemos retaliar da mesma forma e cada turno transforma-se numa corrida pelo melhor tempo, onde é preciso equilibrar a utilização de habilidades especiais com ataques que permitam retardar o avanço dos turnos inimigos.

O que me impressionou mais neste regresso à série Grandia foram as nuances do sistema de combate e as pequenas táticas que podemos desenvolver ao longo dos confrontos. Por exemplo, a possibilidade de fazer contra-ataque e infligir maior dano sobre os inimigos, algo que nunca tinha registado há tantos anos atrás. Se ativarmos um ataque ao mesmo tempo do nosso inimigo, mas se a nossa personagem for mais rápida, nós atacamos primeiro e recuamos ligeiramente o turno inimigo, o que nos dá a possibilidade de infligirmos mais pontos de dano. Este detalhe é o suficiente para pensarmos nos turnos doutra forma e procurar os contra-ataque com maior urgência. Outra estratégia é a ativação automática de uma habilidade especial ou magia. Se o nosso turno chegar, a habilidade ativa-se automaticamente, não importando se o inimigo estava pronto para ripostar ou não. Isto significa que podemos cancelar completamente um ataque que quase nos atingiu há segundos. Tudo isto é possível através da barra de ação e do equilíbrio entre tempos de ataque. Tão simples, mas tão elegante e profundo.

A forma como a Game Arts abordou a evolução e a personalização das personagens também me surpreendeu pela positiva. Se Grandia é mais direto na sua abordagem ao definir que o desbloqueio das habilidades acontece através da utilização de um determinado tipo de arma – aumentando o nível de habilidades em cada uma, o que nos incentiva a inserir uma certa rotatividade no armamento da nossa equipa –, já Grandia II aposta na liberdade do jogador ao permitir que quase tudo seja maleável. Com uma distinção entre técnicas e ataques mágicos, Grandia II permite-nos equipar novas habilidades e magias através da utilização de livros e Mana Eggs. Basta equiparmos estes ovos mágicos para termos acesso a uma nova lista de magias. As habilidades podem ser evoluídas e dividem-se por nível de especialização, um toque que aprecio imenso na jogabilidade de Grandia II, já que cria uma distinção entre os vários tipos de técnicas especiais e incentiva a utilização constante do arsenal de todas as personagens.

Grandia HD Collection não é a melhor forma de experienciar a série, mas é a mais acessível. Neste momento, a coleção está disponível no PC e consolas, basta escolherem a vossa plataforma favorita e poderão jogar Grandia e Grandia II. Isso é um sonho que se concretizou graças à GungHo America. No entanto, fica por cumprir a promessa da coleção definitiva, já que a conversão HD não é perfeita e a ausência de opções de acessibilidade ficam aquém até do lançamento de Grandia no serviço PS Plus (que inclui, de raiz, opções como rewind e save states). Pedia-se mais, pedia-se melhor, mas escolhi ver o copo meio cheio: ao menos está disponível.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Triple Point PR.

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