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Soulstice foge às tendências com um jogo sólido para os amantes de ação e de combates à antiga.

Se a sexta geração de consolas foi marcada pela presença de jogos de ação e aventura, muito focados em sistema de combates complexos e sempre aliados a um sentido de exploração que complementavam campanhas mais expansivas, o mesmo não pode ser dito das gerações seguintes. O desaparecimento de séries como Onimusha, Ninja Gaiden e o interregno de nomes sonantes como Devil May Cry e God of War, este último que só regressaria sob um novo manto, levou ao aparecimento de novas experiências ou de reinvenções estratégicas que procuraram adaptar as aproximações tímidas aos RPG, através de sistemas de evolução e da aquisição de habilidades, e a sua aposta na dificuldade que conseguiriam surpreender um vasto número de jogadores. Para os soulsbornes correrem, os jogos de ação, que muitos apelidam de Character Action, tiveram de aprender primeiro a andar.

A ausência destes títulos clássicos, muito assentes em gerações passadas, é uma perda valiosa para uma indústria dos videojogos que adora novas modas. Talvez venha a acontecer o mesmo a Dark Souls e aos restantes títulos do seu novo sub-género, mas sinto cada vez mais que é necessário existir uma paragem, ou até mesmo um desvio estratégico, que procure explorar mais do que jogos que se propõem a utilizar sistemas de stamina e a apostar em combates lentos, mas desafiantes. Soulstice, ao contrário do que o nome sugere, é um projeto interessante, ainda que longe da qualidade esperada, que procura exatamente incorporar este desvio no género de ação e focar-se num olhar nostálgico a toda uma experiência quase desaparecida. Não estamos perante um soulsborne ou algo minimamente inspirado nas produções da FromSoftware, mas sim algo deliberadamente clássico, assente na ação que pede por combinações exigentes e combates que nos obrigam a gerir uma panóplia de inimigos de vários tipos. O velho volta a cheirar a novo.

A proximidade de Soulstice à fórmula tradicional é propositada e basta olharmos para a campanha para compreendermos como a Reply Game Studios aprendeu com títulos como Devil May Cry e Bayonetta. A campanha, dividida por capítulos, coloca Briar e Lute, as nossas protagonistas, em cenários lineares repletos de segredos – como colecionáveis que aumentam a energia e magia das duas irmãs – e combates secundários para descobrirem. A ação move-se a um passo rápido, com os jogadores a encontrarem regularmente confrontos, ora contra hordas de inimigos, ora contra bosses enormes e intimidantes, existindo ainda espaço para puzzles ambientais e alguns desafios de destreza, nomeadamente de plataformas. No final de cada combate, serão avaliados pela vossa prestação, desde os pontos conquistados até ao tempo de demoraram a disferir o último golpe, com as classificações a conciliarem-se no final de cada capítulo. O mundo de Soulstice está interligado, apesar da sua separação entre missões, e é composto por uma combinação saudável entre cenários exteriores, e mais expansivos, e interiores claustrofóbicos, que mantêm a sua temática de horror e fim do mundo. Fora os problemas de desempenho, como uma câmara que nem sempre é acessível – fixa na exploração, mas livre em combate -, Soulstice não surpreende a nível visual, mas percebemos rapidamente as suas inspirações.

A proximidade de Soulstice à fórmula tradicional dos jogos de ação e o distanciamento de um soulsborne é propositada.

Se a estrutura da campanha já é um sinal claro do que Soulstice procura emular, o combate é a certeza absoluta de que estamos perante um Character Action. Não só as combinações são homenagens a Devil May Cry e aos restantes títulos do género, ao ponto de termos ataques semelhantes a Stinger e aos launchers que Dante popularizou, como existe uma aposta forte na combinação entre ataques rápidos e pesados, com a possibilidade de desbloquearem novas habilidades e armas ao longo da campanha. Soulstice é, no entanto, muito mais acessível do que qualquer outro título já mencionado, dando aos jogadores uma maior janela de input para realizarem as combinações que quiserem, tal como feedback visual para o momento em que podem ativar uma das suas sucessões de ataques. Os golpes mais pesados são justificados através da presença de inimigos que utilizam armaduras, sendo necessário destruir as suas proteções antes de os derrotarmos. O sistema de combate funciona bem em prol do tipo de inimigos que encontramos e os cenários, fora os ângulos da câmara, complementam bem o seu ritmo, mas sentimos a rigidez em algumas animações, ainda que aprecie a possibilidade de cancelarmos qualquer ataque com facilidade (para escaparmos a um ataque inimigo).

A exploração e o combate de Soulstice são igualmente alimentados por Lute, que acompanha a nossa lutadora ao longo da campanha. Como um espetro, Lute tem a habilidade de atirar projeteis, parar ataques inimigos e utilizar dois campos de energia diferentes. As suas habilidades podem ser melhoradas ao longo da campanha, através de uma árvore de atributos individual, e tornam-se progressivamente mais incontornáveis à medida que encontramos monstros que só podem ser atacados por determinados ataques. Se jogaram DmC: Devil May Cry e estão familiarizados com as habilidades demoníacas e angélicas do jovem Dante, então já sabem o que esperar de Soulstice que, à semelhança do título da Ninja Theory, utiliza este sistema para o seu combate, mas também para a exploração. Com a ativação das auras de Lute, representadas por azul e vermelho, podemos disferir golpes em inimigos espectrais, mas também eliminar cristais que impedem a nossa progressão e encontrar plataformas e objetos escondidos nos cenários. A inclusão destas habilidades injeta algum caos ao sistema de combate, no sentido em que requer uma maior gestão de inimigos em campo, algo que Soulstice nem sempre consegue equilibrar a 100%.

Esperemos que estes sejam os ventos de mudança e não apenas o outono a chegar, sem surpresas e sempre munido pelas mesmas modas. Soulstice não é um jogo surpreendente, diferente ou único dentro ou fora do seu género, mas é uma lufada de ar fresco. A Reply Game Studios deve ser elogiada por não ter apostado num novo soulsborne, especialmente quando apresenta tantas inspirações em Berserk (de Kentaro Miura) no design das suas personagens, postura que é cada vez mais refrescante no panorama atual. Poderá ser este o início de algo melhor? Esperemos que sim.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Dead Good PR.

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