Enquanto que, em pista, houve melhorias notáveis, parece que fora dela pouco mudou, dando a sensação que houve foco centralizado apenas nalgumas componentes do jogo. Ainda assim, há melhorias impressionantes neste MotoGP 21.
MotoGP 20 teve uma ótima receção, tendo sido um dos jogos deixado à minha responsabilidade no ano passado. No geral, foi uma surpresa muito positiva, principalmente no que toca à jogabilidade e mecânica de jogo, apesar de o ambiente em torno da competição não ser nada imersivo. Já em MotoGP 21, enquanto o desenvolvimento da ação em pista continua a evoluir a um ritmo impressionante, sendo cada vez mais realista, fora dela parece ter estagnado por enquanto.
Começando pelo início, a interface do jogo continua simples e isso é um ponto a favor. Bem como os modos de jogo, que se encontram divididos entre Quick Modes, Career e Multiplayer que, apesar de não oferecerem muita diversidade, são o essencial para usufruir do jogo com plenitude.
Enquanto online podemos facilmente juntar-nos a um lobby (ou criar um), competir contra jogadores de todos os cantos do mundo (muitas vezes profissionais) e desenvolver as nossas capacidades da forma difícil – com base na tentativa e erro -, em Quick Modes podemos personalizar a corrida meticulosamente, começando com um leque de facilitismos e ir progredindo aos poucos, através de “pequenas vitórias”.
O primeiro passo é abdicar das ajudas de condução aos poucos, tais como o sistema de travagem, caixa de velocidades, eletrónica, direção e pneus. Mais tarde, quando houver conforto de condução, é ir aumentando o nível de dificuldade do AI e, com ele, a exigência.
Falo sobre isto porque, apesar de já me safar mais ou menos no controlo da mota sem ajudas de travagem, tração e direção, ainda sou verde na leitura da pista para dominar com eficiência a velocidade e direção. Contudo, sem as ajudas de condução, que em 2020 foram uma mais-valia, este ano não estaria tão confortável na condução. Quem sabe no próximo já esteja mais confortável para controlar mudanças em manual.
Uma coisa que o jogo fazia, e continua a fazer com distinção, é ser muito descritivo e sucinto. Está desenhado na perfeição para todos os que querem tentar aprender mais sobre esta competição e, claro, dominar o jogo. Como, perguntam vocês? Através de textos de apoio em praticamente todas as ações in-game.
Este ano, para ajudar ainda mais os recém-chegados, foi desenvolvida uma secção de tutoriais básicos, tais como controlo da mota, trajetória ideal e indicadores de curva, sistema de penalização, Long Lap Penalty e ultrapassagem. Para além disso, também há uma secção de tutoriais avançados que, pessoalmente, achei muito úteis. Estes surgem com o propósito de explicar como funciona e como se pode regular a mota eletronicamente durante a corrida (mapeamento do motor e consumo de combustível, travagem com motor, anti-wheelie e controlo de tração) e os pneus. Graças a este tutorial avançado, fica mais fácil adquirir conhecimento para desenvolver aptidão para personalizar o comportamento da mota durante as corridas, em tempo real. Grande novidade de “life-improvement“, a meu ver!
Falando em novidades, agora para além da escolha dos pneus e do nível de combustível para cada prova, é também possível escolher os discos de travagem frontal e traseiro (de forma independente), variando a nível de eficiência mediante o tipo de pista. Também foi introduzido o Long Lap Penalty, que já se encontra incluído nos tutoriais de forma a percebermos como funciona.
Outra novidade é ser possível controlar o piloto manualmente em direção à mota após uma queda. Ainda que pareça um pouco robotizado, é uma novidade que pode vir a ser interessante caso seja mais desenvolvida.
No modo carreira também houve novidades, entre as quais a possibilidade de começar a carreira a partir da categoria Moto3 e ir subindo até chegar ao escalão mais alto, onde podemos optar por escolher uma equipa já existente ou começar uma nova (dentro das opções disponíveis). Para além disso, no início da época foi introduzida uma sessão de treino dedicada a testar três diferentes pacotes de configuração base para a mota, de forma a perceber qual o mais indicado. Durante a época, em cada prova temos testes de desenvolvimento (semelhante ao sistema que já existe em jogos como F1 2020) que apresenta uma lista de objetivos a cumprir, quer durante o fim de semana de grande prémio, quer durante os treinos livres ou durante a corrida. Ao cumprir estes objetivos, é-nos atribuído “Research Data”, que vai permitir o desenvolvimento da mota durante a época.
Ainda que considere que o modo de carreira continue a ser um pouco limitado, estas novidades vieram trazer-lhe outra densidade. No entanto, isso não vem solucionar o problema de não ser imersivo. Talvez se criassem uma história cinemática, com dinâmicas fora das corridas e desenvolvessem um leque de animações mais diverso e abrangente, este modo ganhava outro brilho. O que me remete para o meu próximo ponto: animações e gráficos.
Tal como anunciado, houve realmente uma explosão de melhorias relacionadas com os gráficos do jogo, nomeadamente no detalhe das texturas dos pisos das pistas e de tudo o que envolve a mota. Juro que está mesmo incrível, é Unreal Engine e basta. Para terem a noção, em várias situações de alguns time trials que fiz, coloquei o jogo em pausa e fui à câmara para captar imagens “in-game” nos momentos escolhidos. Seguidamente tirei foto a esses momentos com o telemóvel e mandei a malta fã de videojogos a aludir para o “realismo”, tendo logo questionado com que câmara fotográfica foram captadas as imagens ou se a mota era minha. Não os censuro, as motas e as pistas estão com um nível de detalhe assombroso.
O problema é que há sempre um mas… Já na análise do capítulo anterior de MotoGP tinha referido que os gráficos “fora de pista”, mais concretamente das estruturas dos recintos, os avatares (que têm os olhos e cabelo ao nível de um jogo de Playstation 3), toda a pit-lane e até os corredores precisavam de ser melhorados. Este ano, a minha opinião mantém-se: continuam a precisar. Principalmente os pilotos, que ficam a destoar um bocado em cima daquelas motas tão realistas.
Roma e Pavia não se fizeram num dia e acredito que dê um enorme trabalho a desenvolver tudo de raiz com um novo engine, mas o facto de terem decidido apostar em melhorias extremas em duas áreas em específico e terem deixado todas as outras áreas por desenvolver, cria aqui um contraste gráfico que, a partir do momento que o notam, nunca mais vão conseguir ignorar.
Outra lacuna que deixa um pouco a desejar é a ausência de um leque mais vasto de animações e realismo de movimentos físicos nas que já existem fora das corridas. Chega a um ponto que se torna repetitivo, para além de não ser nada envolvente. Na minha opinião, neste momento este é o ponto mais negativo do jogo, visto que o meu interesse no MotoGP é recente e, como tal, dou valor ao ambiente em torno da competição. Quer uma pessoa queira, quer não, sente-se um pouco a falta disso para criar aquele entusiasmo que me dá vontade de ligar o jogo só para o viver em pleno.
A nível de jogabilidade, mecânica de jogo e física da mota, não há absolutamente nada a apontar, pois a Milestone continua a acertar na fórmula com eficácia e precisão. Nota para a suspensão na roda traseira, que consegue estar muito aproximada da realidade. Isto vem abrir todo um mundo de possibilidades em torno do comportamento dinâmico da mesma, perante as mais variadas situações.
Por último, mas não menos importante: a adaptação do DualSense ao jogo. Um sucesso tremendo! De todos os jogos de condução que já joguei na PS5, este foi, sem dúvida, o que melhor conseguiu aproveitar as funcionalidades da vibração, som e gatilhos (R2 e L2). Tanto que com o trabalho de balanço de pressão nos gatilhos, já conseguimos prever quando estamos no limiar de cair ao chão. E a resistência à pressão dos mesmos está adaptada com precisão à velocidade e à travagem. Diria que o aproveitamento do DualSense está a um nível sublime.
Em suma, a evolução do jogo da franquia mais popular de motas do mundo foi positiva, mas em algumas áreas foi apenas parcial. Principalmente no que toca a evolução dos gráficos/animações e no modo carreira. De resto diria que é nota máxima, visto que MotoGP arruma a um canto todos os outros jogos de motas, tais como Ride 4, MXGP 20 ou Monster Energy Supercross 4.
A experiência de condução é fenomenal, bem como a sensação de velocidade. A introdução aos novos fãs é sucinta e objetiva. Falta só melhorar o conteúdo do jogo a nível de animações e, talvez, fazer integrações de comentários reais na antevisão e final das corridas, de forma a tornar a experiência mais fiel à realidade e, por sua vez, mais imersiva.
Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 5
Cópia para análise cedida pela Bandai Namco.