BPM: Bullets Per Minute – Um jogo perfeito para odiar

Os roguelikes e jogos de ritmo andam de mãos dadas neste jogo que devem jogar apenas com teclado e rato.

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Parece existir uma vontade sincera em reformular e retrabalhar o género roguelike. Depois do foco narrativo de Hades e do loop temporal de Deathloop, tive a oportunidade de descobrir o que acontece quando combinamos o design aleatório do género com mecânicas de ritmo, onde cada ação, desde o disparo das armas até ao seu recarregamento, é realizada ao sabor do tempo e do tom da música de cada masmorra. Apesar de ter falhado a minha apresentação a Crypt of the Necrodancer, que se mune da mesma combinação de géneros, entrei em BPM: Bullets Per Minute com uma curiosidade contagiante para perceber como duas filosofias de design tão díspares poderão colidir de forma satisfatória. A resposta não foi a que esperava.

Há muito tempo que não me enervava tanto com um jogo ao ponto de querer atirar o comando contra a parede. O design dos níveis, o posicionamento irregular dos inimigos, o estilo visual aborrecido em cores saturadas, que dificultam a visibilidade – especialmente num videojogo que requer uma boa movimentação e perceção – e a aposta num sistema de ritmo criaram uma cacofonia de mecânicas que me levaram ao mais puro stresse. Não esperava sentir isto com BPM: Bullets Per Minute, muito devido ao meu amor por roguelikes, mas tenho de atirar a toalha para o meio do ringue e admitir a derrota: este jogo quebrou-me.

E não acredito que este desdém nasça necessariamente da sua aposta em mecânicas de ritmo. Em BPM, todas as ações estão restritas ao ritmo da música, representado por um indicador visual no centro do ecrã – e que nos ajuda a marcar o tempo eficazmente –, e é necessário saber controlar as hordas de inimigos, o disparo e recarregamento das armas de acordo com a melodia que estamos a ouvir. É fácil seguir o ritmo e existe um entusiasmo sincero quando acertamos finalmente nas batidas da música, até quando esta acelera – com o jogo a utilizar uma banda sonora próxima do género metal –, onde cada tiro certeiro nunca deixa de ser satisfatório. A variedade de armas, que possuem padrões de tiro e recarregamentos diferentes – como a shotgun, que requer que carreguem o próximo cartucho entre disparos – torna o sistema de combate entusiasmante, mas também tenso porque obriga-nos a reaprender um novo ritmo de disparo que necessitamos de combinar com a música das masmorras. O problema não está necessariamente nas mecânicas, mas na forma como são apresentadas.

Como um roguelike, BPM divide-se por vários níveis, dificuldades e novas personagens que podemos desbloquear à medida que desbravamos caminho nesta reinterpretação da mitologia nórdica. A campanha, como seria de esperar, apresenta-se de forma aleatória, com as masmorras a assumirem um design diferente sempre que regressamos, desde a disposição das salas até às zonas de interesse, como um ferreiro – onde podemos comprar novas armas – ou a livraria – que nos dá acesso a novas magias -, com BPM a manter o ADN de dungeon crawler que vemos sempre associado ao género roguelike. Os níveis não são muito extensos e incluem vários segredos, tal como a possibilidade de melhorarmos os atributos das nossas personagens, como a sua velocidade e pontaria, mas fica o aviso: perderão tudo se forem derrotados. Como seria de esperar, terminamos sempre com uma batalha contra um dos bosses do jogo, que se pode apresentar em várias formas e formatos, algo que achei surpreendente, mas pouco satisfatório a nível da jogabilidade e do desafio.

A base é sólida, mas BPM é raramente satisfatório. O mundo é desinteressante, banhado em cores saturadas e cansativas que retiram qualquer magia à exploração já de si limitada – onde podemos juntar as versões escuras das masmorras, que reduzem ainda mais a visibilidade. O design das masmorras é repetitivo e as criaturas não surpreendem pelos seus padrões ou IA, seguindo comportamentos agressivos sem imaginação. Apesar das mecânicas funcionarem em conjunto, parece que nunca sentimos que estamos a jogar um jogo de ritmo com elementos roguelike, mas sim um jogo de ação na primeira pessoa com restrições de ação. Isto significa que os combates, pela minha experiência, não aproveitam as mecânicas de ritmo e mantêm o design de qualquer outro roguelike na primeira pessoa que já jogaram. Não existem momentos criativos ou tensos que utilizem verdadeiramente a música e isso foi desapontante.

Existe uma falta de visibilidade irritante que tornam BPM num borrão de tinta. Os cenários são muito pobres e podemos perder, por exemplo, santuários de evolução – onde podemos melhorar um dos atributos da nossa personagem – ou baús de recompensa porque se misturam com a decoração das masmorras. A movimentação também é limitada para o tipo de inimigos que enfrentamos e parece que nunca estamos em controlo da personagem ou das hordas que temos de eliminar, especialmente nas salas de arena, onde temos um espaço muito reduzido para combater. A aposta em mecânicas de ritmo não é o erro de BPM, mas sim a sua falta de curadoria nos conteúdos e na forma como decidiu abordar esta vertente do seu ADN, e acredito que uma sequela poderá resolver parte destes problemas.

BPM não é um jogo que devam jogar no comando. Mesmo com um desempenho sólido na PS5, apesar de não se tratar de uma versão otimizada, a passagem para o comando retirou muito do feedback necessário a um jogo que requer uma pontaria certeira e uma mira fluída. Podemos brincar com a sensibilidade dos controlos e ajustá-la à nossa vontade, mas a falta de fluidez e resposta dos analógicos retiram imenso controlo ao jogador. Não sentimos, por exemplo, o ritmo dos movimentos, dos disparos e até do recarregamento porque a mira parece fugir-nos sempre e ser pouco ou nada certeira. Penso que estes problemas têm um cunho muito pessoal, visto que a minha experiência também foi agravada pelo meu desagrado pelo sistema de evolução – que é muito primitivo – e o design das masmorras, mas fica o aviso: experimentem apenas com teclado e rato.

Não gosto de me entregar à irritação e à crítica gratuita de um videojogo, mas não consegui esconder o meu desagrado com BPM: Bullets Per Minute. No papel, tudo funciona, a combinação entre géneros é interessante e existem momentos em que tudo parece fazer sentido, mas a jogabilidade nunca é satisfatória e os elementos de ritmos, onde posso incluir a sua banda sonora, não são utilizados da melhor forma. Parece que estamos perante um primeiro protótipo para algo melhor, mas que ainda não chegou. Espero que uma sequela, se for essa a intenção da Awe Interactive, salve o conceito e nos traga uma viagem mais agradável pelo mundo da música e dos roguelikes.

Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Renaissance PR.

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